Imladris production
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 Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros

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Garyu
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Alexb91380
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MessageSujet: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeSam 9 Oct - 12:51

Bonjour! ceci est mon 1er post Very Happy Exclamation j'ai fait le tuto "comment mettre le balrog en héros" ca marche super bien et j'aimerais faire la meme chose avec l'invocation du dragon que l'isengard et les gobelins ont, dans leurs pouvoirs de l'anneau mais je ne trouve pas scratch le fichier de ce dragon et je ne sais pas comment obtenir l'image de création et de resurection.

MERCI! lol!
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Garyu
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeSam 9 Oct - 13:49

Tu fais pareil.

En cherchant la ligne qui correspond au dragon naa!

Si c'est bien en bidouillant le ".ini"
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Tom
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeSam 9 Oct - 14:13

Garyu a écrit:
Tu fais pareil.

En cherchant la ligne qui correspond au dragon naa!

Si c'est bien en bidouillant le ".ini"

Bien que je sois presque sûr qu'il est réussi avec tes conseils Garyu,je vais l'aider un peu quand même... ok!


C:\Users\******\Desktop\L'avènement du roi-sorcier\data\ini\object\evilfaction\units\evilbeasts

Tu y trouveras " summoneddragon.ini"

Je ne détaille pas la suite car si tu as su le faire avec le balrog,tu n'auras aucun problèmes Wink
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Garyu
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeSam 9 Oct - 16:16

J'ai pas été trop précis, vu que je n'avais pas vu le tuto No
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeSam 9 Oct - 19:12

Merci!! Et pour l'image de ressurection on fait comment?
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeSam 9 Oct - 19:40

Alexb91380 a écrit:
Merci!! Et pour l'image de ressurection on fait comment?

Qu'est-ce que tu veux dire par là? scratch
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeDim 10 Oct - 1:18

Dans ton module Behavior = RespawnUpdate que tu as ajouté, il faut mettre la ligne
ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue
ca te donnera l'image du dragon normalement
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeDim 10 Oct - 21:06

Citation :
Je ne détaille pas la suite car si tu as su le faire avec le balrog,tu n'auras aucun problèmes
Désolé, j'ai eu des problèmes ^^

j'ai ça en message d'erreur :
Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Sans_t10

Le code du dragon :

Spoiler:

Notez que le fichier est situé dans le repertoire DATA/INI/OBJECTS/NEUTRAL/

Pour le code du gamedata j'ai mis ca en dessous du code "balrog of morgoth!!!"

Code:

;-----------------------SummonedDragon2-----------
#define SUMMONEDDRAGON2_BUILDCOST 3000
#define SUMMONEDDRAGON2_BUILDTIME 120
#define SUMMONEDDRAGON2_HEALTH 4000

Dans le fichier "experiencelevels", j'ai mis ca avant la dernière ligne
Code:

;----------- SummonedDragon ------------------
ExperienceLevel SummonedDragon2Level10
TargetNames = SummonedDragon2
RequiredExperience = 10
ExperienceAward = GANDALF_LVL10_EXP_AWARD
Rank = 10
Upgrades = Upgrade_GandalfBlast Upgrade_GandalfLeadership ; ;
; AttributeModifiers = TotalResistKnockback ;resist all knockback
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

Voila!! Je vous ai détaillé toutes les modifs que j'ai faites...

Merci de me répondre farao

PS: Merci cdd d'avoir compris ce que je voulais dire par "image de réssurection"
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Tom
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeDim 10 Oct - 21:26

Salut,

Je me suis pas amusé a lire tout tes codes mais pour ton Gamecrash,tu as justes a placer un ";" devant :


#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" ==> ( qui se trouve dans sumonneddragon.ini )

Sinon,tu n'es pas obligés de toucher au gamedata.ini,tu peux mettre les données directement dans L'object. Wink

Si tu as un autre game crash après ca ,dit le moi et je regarderais attentivement tes codes ok!
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeLun 11 Oct - 20:47

Désolé, je pense que tu vas devoir relire le code ^^

j'ai maintenant ca comme erreur
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Pampi
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeLun 11 Oct - 21:12

je pense que c'est sa qui va pas :

MaxHealth = SUMMONEDDRAGON_HEALTH ;BALANCE Eomer Health

Car sa viens de la ligne 323 et je pense que il ne trouve pas a quoi correspond SUMMONEDDRAGON_HEALTH
donc essaye de mettre des chiffres pour voir si sa marche sinon je vois pas quoi mettre .
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Tom
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeLun 11 Oct - 21:14

Citation :
Désolé, je pense que tu vas devoir relire le code ^^

Faux,j'ai toujours pas lu lol!

Essaie de replacer ton "MaxHealth = SUMMONEDDRAGON_HEALTH " directement par une valeur chiffrée.

Par exemple : MaxHealth = 10000

Spoiler:
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeLun 11 Oct - 22:26

Salut à tous, Tom, Wink


Alexb91380,

Juste pour te faire voir d'où vient le problème.

Dans ton object SummonedDragon2, tu as mis:
MaxHealth = SUMMONEDDRAGON_HEALTH

et dans gamedata:
#define SUMMONEDDRAGON2_HEALTH 4000

Il faut veiller à ce que la dénomination soit identique.
Voilà, tu as maintenant l'origine de ton erreur.

PS: Comme, le dit Tom, il est préférable de mettre directement une valeur pour ne pas toucher au gamedata (cela minimise les problèmes).
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Alexb91380
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeJeu 14 Oct - 20:25

toujours et encore des bugs!

voici une autre erreur que j'ai eue

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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeJeu 14 Oct - 20:51

Citation :
BuildCost = SUMMONEDDRAGON2_BUILDCOST
BuildTime = SUMMONEDDRAGON2_BUILDTIME
End

Ca me paraît louche lol!

Tu me supprimes ce paragraphe et tu mets :

BuildCost = 5000 ;(par ex)
BuildTime = 100 ;(par ex)

Et tu mets ces 2 là en dessous de "Side = EvilBeast" (par ex lol! )

J'ai pas testé car j'ai la flemme de changer de cd ok!

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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeJeu 14 Oct - 21:09

Au moin ca c'est résolu!
maintenant ce bug
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeJeu 14 Oct - 21:28

Citation :
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath
DeathTypes = ALL -FADED
DestructionDelay = 20000
DecayBeginTime = 3000
SinkDelay = 5000
SinkRate = 2.0
DeathFlags = DEATH_1
Sound = INITIAL DragonAllyVoxDie
OCL = INITIAL OCL_SummonedDragonDeathCrush
End

Je suppose que tu as oubliés le "End"
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeSam 16 Oct - 13:23

Merci! tout marche nickel!

ce n'était pas de ce dragon que je parlais mais ce n'est pas grave il marche nickel

merci pour votre aide!

PS: dans ce sujet il y a regroupé presques toutes les erreurs que peuvent faire les débutants(comme moi drunken )
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeLun 31 Oct - 20:23

J'ai suivi toute la démarche et j'ai un game crash : Unknown block : "Behavior"
Il ne m'indique pas la ligne et rien d'autre... Que dois-je faire ?
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeLun 31 Oct - 21:19

T'as oublié un End avant le Behavior
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Korl
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MessageSujet: Re: Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros   Mettre l'invocation du dragon de l'isengard et des gobelins en héros Icon_minitimeLun 2 Juil - 22:52

Pour ceux qui n'y arrive pas :
Voici l'invocation d'un dragon (volant).
Ya plus qu'à le rajouter dans playertemplate et rajouter Ankalagon à droite de Drogoth dans les fichiers exerienclevels.

Code:
;-------------------ankalagon the dark ------------------------------------------------------
Object Ankalagon ; aka Ankalagon the Dark
    ; *** ART Parameters ***

    ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
    ButtonImage = HPSummonedDragon
 
    ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
    SelectPortrait = HPSummonedDragon
 
    DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Drogoth
 
    ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
        OkToChangeModelColor = Yes
        StaticModelLODMode = Yes
        DefaultModelConditionState
            Model                = DragStrike_SKN
            WeaponLaunchBone    = PRIMARY BAT_JAW
        End     
     
        IdleAnimationState
            StateName = Idle
            Animation = IDLA
                AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYA
                AnimationMode = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 0.95 1.05
            End
        End

          AnimationState = DYING
              StateName = DYING
            Animation = DyingA
                AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_DTHA ////////////////////////////
                  AnimationMode = ONCE
              End
        End

          AnimationState = ATTACKING
              StateName = ATTACKING
            Animation = ATTACKING
                AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_ATKA //////////////////////////////
                  AnimationMode = LOOP
                  AnimationBlendTime = 20
              End
              ;FX for DragonStrikeFire
            ParticleSysBone = B_FIRE DragonStrikeFireBreath FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = B_FIRE DragonStrikeFireBreath02 FollowBone:Yes
        End
       
        AnimationState = MOVING
            StateName = Moving
            Animation = Moving
                AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_FLYA //////////////////////////////
                AnimationMode = LOOP
                AnimationBlendTime = 20
            End
        End

        AnimationState = ABOUT_TO_HIT ; clawing
            StateName = Claw
            Animation = Claw
                AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_ATKA
                AnimationMode = LOOP
                ;AnimationBlendTime = 10
            End
        End


        ;--- FIREBALL ----------------------------------------------------------------------------
        AnimationState            = SPECIAL_WEAPON_ONE                ; fireball
            Animation
                AnimationName    = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA
                AnimationMode  = LOOP                                ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after.
            End
        End
     
 

        ;--- INCINERATE ----------------------------------------------------------------------------
        AnimationState            = SPECIAL_WEAPON_TWO                ; incinerate
            Animation
                AnimationName    = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCB
                AnimationMode  = LOOP
            End

            ParticleSysBone = BAT_HEAD DrogothFireBreath FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathEmbers FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathSmoke FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_HEAD DrogothBreathProxy FollowBone:Yes
        End
     
        ;--- WING BLAST ----------------------------------------------------------------------------
        AnimationState            = SPECIAL_WEAPON_THREE                ; wing blast
            StateName            = STATE_WingBlastLoop
            Animation
                AnimationName                = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC2
                AnimationMode                = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange    = 0.9 0.9                ; to match the weapon timing.
            End
            FXEvent    = Frame:6 Name:FX_WindBlast
              BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev ~= "TRANS_WingBlastStart" and Prev ~= "STATE_WingBlastLoop" then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_WingBlastStart") end
            EndScript
        End

          TransitionState = TRANS_WingBlastStart
              Animation
                  AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC1
                  AnimationMode = ONCE
              End
          End
       
          TransitionState = TRANS_WingBlastStop
              Animation
                  AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC3
                  AnimationMode = ONCE
              End
          End
       
          ;--- FIREFLIGHT ----------------------------------------------------------------------------
        AnimationState            = USER_1
            Animation
                AnimationName    = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCF
                AnimationMode    = ONCE
            End
        End

          AnimationState = LEVELED
            Animation
                AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_LVLA
                AnimationMode = ONCE
            End
        End
    End ; Draw


    ; ***DESIGN parameters ***
    Side                = Wild
    EditorSorting        = UNIT
    ThreatLevel            = DROGOTH_THREAT_LEVEL
    ThingClass            = LARGE_MONSTER
    TransportSlotCount    = TRANSPORTSLOTCOUNT_NOT_TRANSPORTABLE
    ;//DisplayMeleeDamage    = DROGOTH_PLOW_DAMAGE_INNER
    BuildCost            = DROGOTH_BUILDCOST             
    BuildTime            = DROGOTH_BUILDTIME
         
    WeaponSet
 
        ; Primary is for special powers.
 
        Weapon                = SECONDARY        SummonedDragonFireBreath
        PreferredAgainst    = SECONDARY        STRUCTURE MACHINE HORDE INFANTRY CAVALRY

        Weapon                = TERTIARY        NazgulClawAttack
        OnlyAgainst            = TERTIARY        MONSTER

        ReadyStatusSharedWithinSet = Yes
    End

    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor          = DrogothArmor
        DamageFX        = FellBeastDamageFX
    End

    VisionRange            = VISION_FLIER
    ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_FLIER
 
    DisplayName            = OBJECT:SpellBookDragonStrikeDragon
    RecruitText            = CONTROLBAR:WildDrogothRecruit
    ReviveText            = CONTROLBAR:WildDrogothRevive
    Hotkey                = CONTROLBAR:WildDrogothHotkey
    RamPower            = 45
    RamZMult            = 0.5
    CrusherLevel        = 3                                    ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
    CrushKnockback        = 50
    CrushZFactor        = 1.0
    CommandSet            = DrogothCommandSet
    CommandPoints        = 75


    ; *** AUTO RESOLVE DATA ***
    AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
    AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

    AutoResolveBody = AutoResolve_DrogothBody

    AutoResolveArmor
        Armor = AutoResolve_DrogothArmor
    End

    AutoResolveWeapon
        Weapon = AutoResolve_DrogothWeapon
    End

    ;AutoResolveLeadership = AutoResolve_DrogothBonus

; *** AUDIO Parameters ***;

VoiceAttack = DrogothVoxAttack
VoiceAttackCharge = DrogothVoxAttackCharge
VoiceCreated = EVA:DrogothCreated
VoiceFullyCreated = EVA:DrogothCreated
VoiceFear = EVA:DrogothHelpMe
VoiceGuard = DrogothVoxMoveMS
VoiceMove = DrogothVoxMoveMS
VoicePriority = 90
VoiceSelect = DrogothVoxSelect

VoiceEnterStateAttack = DrogothVoxEnterStateAttack
VoiceEnterStateAttackCharge = DrogothVoxEnterStateAttackCharge
VoiceEnterStateAttackStructure = DrogothVoxEnterStateAttackBuilding

SoundAmbient = DrogothVoxAmbientLoop
SoundImpact = ImpactHorse
SoundMoveStart = FellBeastMoveStart

;UnitSpecificSounds
;End

#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
EvaEventDieOwner = DrogothDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths

ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
ModelCondition = Required:SPECIAL_WEAPON_TWO Excluded:DYING Sound:DrogothIncinerateMS
ModelCondition = Required:SPECIAL_WEAPON_THREE Excluded:DYING Sound:DrogothWingBlastLoop
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYA Frames: 1
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYB Frames: 1
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYC Frames: 1 43 91
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlapsShort Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_HITA Frames: 11
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_LVLA Frames: 1 42
AnimationSound = Sound: DrogothVoxVeterancy Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_LVLA Frames: 15
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlapsShort Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC1 Frames: 1 22 ;WingBlast start
AnimationSound = Sound: DrogothWingBlastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC1 Frames: 56 ;WingBlast start
AnimationSound = Sound: DrogothWingBlastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC2 Frames: 0 ;WingBlast end
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlapsShort Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC3 Frames: 1 ;WingBlast
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA Frames: 1 41 ;Fireball
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCB Frames: 1 37 71 106 ;Incinerate
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCF Frames: 1 ;Fireflight
AnimationSound = Sound: DrogothWingBlastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCF Frames: 28 ;Fireflight
End


; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = UNIT
KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE NO_FREEWILL_ENTER SCARY MONSTER CANNOT_RETALIATE ARMY_SUMMARY GIANT_BIRD

Body = RespawnBody ModuleTag_02
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = 10000
HealingBuffFx = None
End

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = 15000
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
DeathAnim = DYING
DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn ;FX_NazgulInitialSpawn
RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FX_NazgulRespawn ;FXList to play when respawning.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HIDrogoth_res

;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:3750 Time:120000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
End

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = Hero
End

Behavior = GiantBirdAIUpdate ModuleTag_GiantBirdAI
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
AILuaEventsList = FellBeastFunctions
FollowThroughDistance = 200
FollowThroughCheckStep = 50
FollowThroughGradient = 1.0

GrabTossTimeTrigger = 2.5
GrabTossHeightTrigger = 100.0
TossFX = FX_DiebyFalling
SpecialContactPoints = Swoop

AttackPriority = AttackPriority_FellBeast
End

LocomotorSet
Locomotor = FellBeastLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = 95 ;88
End
LocomotorSet
Locomotor = FellBeastLocomotor
Condition = SET_SUPERSONIC
Speed = 150 ;114
End
LocomotorSet
Locomotor = FellBeastLocomotor
Condition = SET_WANDER
Speed = 78
End
LocomotorSet
Locomotor = FellBeastSwoopLocomotor
Condition = SET_PANIC
Speed = 160
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
End

;-----FIRE BALL---------------------------------------------------------------
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No ; get this at level 1.
InitiateSound = DrogothVoxAttack
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball
WhichSpecialWeapon = 1 ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE
UnpackTime = 1800 ; leaning back
PreparationTime = 10 ; just a small amount
PackTime = 950 ; returning to flap
AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = DROGOTH_FIREBALL_RANGE
MustFinishAbility = Yes
SpecialWeapon = DrogothFireball
End

;-----WING BLAST---------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WingBlastUnpause
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWingBlast
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel3
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WingBlastStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWingBlast
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = DrogothVoxWingBlast
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WingBlastUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWingBlast
UnpackTime = 2000 ; time before the first flap
PreparationTime = 1 ; *needs* to be something non-zero
PackTime = 1000
PersistentPrepTime = 900 ; time between flaps, can't get much of a lower value than this.
PersistentCount = 20 ; Total timing: this * PersistentPrepTime ; Change the anim speed to get a better match.
AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 1.0 ;please don't make this zero
;zero makes the AI that controls this power sad
SpecialWeapon = DrogothWingBlast
WhichSpecialWeapon = 3 ; sets SPECIAL_WEAPON_THREE
;SkipContinue = Yes
End

;-----INCINERATE---------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_IncinerateUnpause
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothIncinerate
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel10 ; Upgrade_ObjectLevel6
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IncinerateStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothIncinerate
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = DrogothVoxAttack
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IncinerateUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothIncinerate
UnpackTime = 1300
PackTime = 3700
AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 40.0
SpecialWeapon = DrogothIncinerate
WhichSpecialWeapon = 2 ; sets SPECIAL_WEAPON_TWO
;UnpackSound = DrogothIncinerateMS
;TriggerSound = DrogothIncinerateMS ;too much delay
End


;-----FIRE FLIGHT---------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireflightUnpause
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireflight
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel6 ; Upgrade_ObjectLevel10
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireflightStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireflight
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = DrogothVoxAttack
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireflightUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireflight
CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_1 AnimTime:2000
SkipContinue = Yes

UnpackTime = 1100
PreparationTime = 1
PackTime = 900

AwardXPForTriggering = 0

StartAbilityRange = DROGOTH_FIREFLIGHT_RANGE
MustFinishAbility = Yes
SpecialWeapon = DrogothFireflight
TriggerSound = DrogothFireflightMS
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FellbeastLevelAttack
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLevelAttack
UpdateModuleStartsAttack = Yes
End

Behavior = FellBeastSwoopPower ModuleTag_FellBeastSwoopPower ; special fellbeast swoop power
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLevelAttack
UnpackTime = 1 ; hit the guy
AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 1000.0
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeath
DeathTypes = ALL
DestructionDelay = 500
ShadowWhenDead = No
Sound = INITIAL DrogothVoxDie
FX = INITIAL FX_DrogothDeath
End

Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
End

Behavior = NotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan
End

;-- AUTO ABILITY MODULES -------------------------------------------------------------------------
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireball
Query = 1 ALL ENEMIES
End

Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireflightAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireflight
Query = 1 ANY ENEMIES +HERO ; try a hero first
Query = 10 ANY ENEMIES +INFANTRY +CAVALRY ; then a group of guys
Query = 1 ALL ENEMIES ; then anything
End

;///////////////////
; AISpecialPowers
;///////////////////

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
End


Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI
CommandButtonName = Command_DrogothFireball
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothWingBlastAI
CommandButtonName = Command_DrogothWingBlast
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK
SpecialPowerRadius = 100
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothIncinerateAI
CommandButtonName = Command_DrogothIncinerate
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK
SpecialPowerRadius = 100
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireflightAI
CommandButtonName = Command_DrogothFireflight
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK
SpecialPowerRadius = 100
End

FormationPreviewDecal
Texture = FPflyingUnitDecal
Width = 128
Height = 128
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMinorRadius = 39.0
GeometryMajorRadius = 39.0
GeometryHeight = 40.0
GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:-10
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3; volumetric shadow that doesn't cast onto all objects using SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3
ShadowSunAngle = 89; clamp the angle so shadow casts straight down.
End

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