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 mod faction troll

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Istari
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MessageSujet: Re: mod faction troll   Lun 22 Déc - 20:54

Désolé por ce double post mais s'était pour vous informé que j'ai déja regarder le topic de Yandros sur ces par-jures morts.
Merci pour vos futur réponses sur mes problémes.


Dernière édition par Istari le Mar 23 Déc - 18:22, édité 1 fois
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Yandros
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MessageSujet: Re: mod faction troll   Lun 22 Déc - 22:15

Tout d'abaord, dans la premiere ou 2º page de mon topic, on m'a expliqué comment faire. sage HAAahaaa!!
En réalité, dans les StartingBuildings WildFortress n'est pas la fortresse en soi mais les "fondations" (marques au sol pour faire des bâtiments) qui construit à son tour instantanement la fortress des goblins (WildFortressCitadel): ça permet d'avoir les fondations pour avoir des tours, etc. pour la defendre lafortresse.
Donc, voila l'expliquation que tu ne comprendras totalement fou qu'après lire ce qui suit:
si tu vas dans
data\ini\object\evilfaction\structures\wild\wildfortress.ini
et tu recherches le texte "castletounpackforfaction"
t'auras ce module:
Spoiler:
 

T'auras compris qu'il y a la toutes les races normales marquées (en rouge), puis en bleu, le debloquage de la fortresse en soi.
Tu n'as donc qu'à rajouter
Code:
CastleToUnpackForFaction   = Troll Fortress_Wild   
(la race s'appelant Troll , non?)
Et voilà la fortresse qui apparaitra!! Exclamation Wink
Si tu voulais bien poster (en spoiler) tout le playertemplate de ta race troll, je pourrais t'aider mieux.

Il y a une deuxième possibilité qui arrangerait de nombreux problèmes (et oui, l'auberge que tu captureras avec la race n'aura pas de commandset, si tu vois gollum, tu l'entendras pas, si tu fais sauron, t'aura toujours l'anneau unique dans la fortresse confused ; tu pouras pas utiliser de héros personnalisés, et bien sûr le problème de la fortresse etonner affraid destroy lol ).
J'ai jamais essaye, mais ça pourrait marcher, essaye celle-la d'abord, puis si ça marche pas, fais l'autre méthode, et je te diras comment arranger tous les autres problemes lorsque tu les verras.
Donc, la deuxième solution, serait qu'à ton playertemplate, à la deuxième ligne apres Side = ; t'as surement du mettre Troll
essaye cette fois de mettre Wild (tout en gardant apres playertemplate factiontroll)
ce qui te donnerai
Code:
PlayerTemplate FactionTroll
    Side              = Wild

sinon, inverse et change le troll ci dessus par wild et le wild par troll
Tu me diras si ça marche ok!

Quant au nom de la race, apres displayname, tu dois mettre un nom deja enregistree ou il le mettra comme missing, et on ne pourra rien lire.
Je te recommande de mettre soit 1 Arrow INI:FactionNeutral soit 2 Arrow CreateAHero:ClassName_OlogHai soit 3 Arrow CONTROLBAR:ConstructMordorMountainTroll soit 4 Arrow CONTROLBAR:ConstructMordorAttackTroll
Le premier se lira "Neutral", les autres suis pas sûr.
Ah! J'ai trouve le bon: soit BANNERUI:Troll soit BANNERUI:Trolls (qui ne rajoute qu'un "s" pour le pluriel)


Bon, normalement ça devrait t'aider, no'ublie pas de ttes façons de poster ton playertemplate de la race troll ici ok! A+

_________________
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Dernière édition par Yandros le Mar 23 Déc - 20:29, édité 1 fois
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Istari
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MessageSujet: Re: mod faction troll   Mar 23 Déc - 13:23

Voila le playertemplate faction troll:
Citation:
PlayerTemplate FactionTroll
Side = Troll
PlayableSide = Yes
Evil = Yes
StartMoney = 0
MaxLevelMP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
MaxLevelSP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_EVIL PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
PreferredColor = R:84 G:114 B:71
StartingBuilding = WildFortresscitadel

;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
;StartingUnit0 = GoblinFighterHorde
;StartingUnitOffset0 = X:-60 Y:200 Z:0

StartingUnit1 = WildPorter
StartingUnitOffset1 = X:30 Y:215 Z:0

StartingUnit0 = WildPorter
StartingUnitOffset0 = X:1 Y:120 Z:0
StartingUnitTacticalWOTR = WildPorter
StartingUnitTacticalWOTR = WildPorter
IntrinsicSciences = SCIENCE_EVIL
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_WILD
DefaultPlayerAIType = WildSkirmishAI
SpellBook = EvilSpellBook
SpellBookMp = WildSpellBook
PurchaseScienceCommandSet = EvilSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSetMP = WildSpellStoreCommandSet
DisplayName = INI:FactionWild
BeaconName = MultiplayerBeacon
LightPointsUpSound = IsengardLightPointsUp
ObjectiveAddedSound = Gui_MissionObjectiveNew
ObjectiveCompletedSound = Gui_MissionObjectiveCompleted
InitialUpgrades = Upgrade_WildFaction Upgrade_GoblinDualEconomyChoice Upgrade_EvilDualEconomyChoice Upgrade_AllFactionUpgrade //Any upgrades this player template is born with.

// NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
// attached to the first two buttons in the command set.
BuildableHeroesMP = CreateAHero AngmarRogash WildAzog WildShelob ; RotW - Azog added // Alatar Pallando Drogoth
BuildableRingHeroesMP = MordorSauron_RingHero
SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower
SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower
ResourceModifierObjectFilter = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
ResourceModifierValues = 100 100 100 95 90 90 90 85 79 76 73 ; Change from 1.07 ; 100 100 100 100 90 85 80 75 71 68 66
MultiSelectionPortrait = UPGoblinArmy
LoadScreenMusic = Shell2MusicForLoadScreen
End

J'ai essayé d'inveré comme t'as dit mais cela ne marche pas donc si tu met display=INIFaction wild(comme c'est mit la haut cela ne fait rien)il faut mettre troll et si je met playertemplate wild et side troll ca bug sauf si je met side wild,sinon si tu met troll partout au trois endroit tu obtien missing troll mais il n'y a toujours pas de forterresse au début,j'ai fait ca que t'as dit au sujet de castleetc dans wildfortress mais il n'y a rien quedalle Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad
Voila merci de bien pouvoir m'aider pour mettre cette forteresse et ces batisseur ainsi que ce missing qu'il faut virer,et j'ai pas compris ton histoire de changer le nom enregistré pour display,peut etre faurait t'il que j'enregistre ma faction?et dans ce cas comment faire,toi t'es arrivée a faire apparaitre par et jures dans le jeu ..
Merci de ton aide!! sage
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Istari
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MessageSujet: Re: mod faction troll   Mar 23 Déc - 16:44

Je réedit parcque ça MARCHE!!!Tiens le playertemplate Troll le Bon:
Citation:
PlayerTemplate FactionTroll
Side = Troll
PlayableSide = Yes
Evil = Yes
StartMoney = 0
MaxLevelMP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
MaxLevelSP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_EVIL PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
PreferredColor = R:84 G:114 B:71
StartingBuilding = WildFortress

;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
;StartingUnit0 = GoblinFighterHorde
;StartingUnitOffset0 = X:-60 Y:200 Z:0

StartingUnit1 = WildPorter
StartingUnitOffset1 = X:30 Y:215 Z:0

StartingUnit0 = WildPorter
StartingUnitOffset0 = X:1 Y:120 Z:0
StartingUnitTacticalWOTR = WildPorter
StartingUnitTacticalWOTR = WildPorter
IntrinsicSciences = SCIENCE_EVIL
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_WILD
DefaultPlayerAIType = WildSkirmishAI
SpellBook = EvilSpellBook
SpellBookMp = WildSpellBook
PurchaseScienceCommandSet = EvilSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSetMP = WildSpellStoreCommandSet
DisplayName = INI:FactionTroll
BeaconName = MultiplayerBeacon
LightPointsUpSound = IsengardLightPointsUp
ObjectiveAddedSound = Gui_MissionObjectiveNew
ObjectiveCompletedSound = Gui_MissionObjectiveCompleted
InitialUpgrades = Upgrade_WildFaction Upgrade_GoblinDualEconomyChoice Upgrade_EvilDualEconomyChoice Upgrade_AllFactionUpgrade //Any upgrades this player template is born with.

// NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
// attached to the first two buttons in the command set.
BuildableHeroesMP = CreateAHero AngmarRogash WildShelob ; RotW - Azog added // Alatar Pallando Drogoth
BuildableRingHeroesMP = MordorSauron_RingHero
SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower
SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower
ResourceModifierObjectFilter = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
ResourceModifierValues = 100 100 100 95 90 90 90 85 79 76 73 ; Change from 1.07 ; 100 100 100 100 90 85 80 75 71 68 66
MultiSelectionPortrait = UPGoblinArmy
LoadScreenMusic = Shell2MusicForLoadScreen
End


Voila cette fois j'obtiens bien une forterresse bobelin au départ et deux batisseur ,j'ai enlevé citadell le bug de l'autre spoilé puis j'ai mis display...troll
Bon maintenant c'est mieux sauf por le missing qui apparait encore ,il faudra que tu m'explique parcque la j'y arrive pas!
Enssuite j'ai besoin de quelques conseils sur les dossiers a trafiquer en prelier commandbuton ou commandset,ou les deux ,je suppose qu'il faut que je rajoute les batiments et tout dans gamedata,et pour que mes batisseur construise les batiment voulue il faut bien le mettre dans comandbuton et l'autre qous le nom de Trollporter,et que je fasse de meme enssuite dans playertemplate pour qu'il le prenne en compte?
Voila pour le moment étape par étape mais j'y arriverais.
Merci de ton aide.
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MessageSujet: Re: mod faction troll   Sam 27 Déc - 0:49

Déjà, essaye de mettre "BANNERUI:Trol" apres DisplayName et tu me dis si ça marche.
Sinon,
Arrow la demarche d'un mod, c'est:
1- Tu crées l'unité (YY) ou tu la choisie.
2- Tu crées (ou tu le trouves, s'il existe) le CommandButton pour le faire (Command_ContructYY).
3- Tu rajoute à un nouveau (ou ancien) commandset la nouvelles commande Command_ConstructYY (le commandset appelé, par ex. NewXXX).
4- Tu crées un nouveau bâtiment (ZZ) qui fera cette unité (normalement, tu copies tout les texte d'un batiment existant, et tu ramplaces commandset = XXXX (celui d'avant) par CommandSet = NewXXXX (le nouveau))
5- Tu crées un nouveau CommandButton (Command_ConstructZZ) qui fera le bâtiment.
6- Tu rajoutes au Commandset du constructeur de ta race (TrollPorterCommandset), la commande precedente (command_constructZZ)

Arrow Les Constructeur (à ne faire qu'une fois):

7- Dans le PlayerTemplate, tu verifies que les constructeurs du debut soient TrollPorter et non WildPorter (comme c'est le cas actuellement)
8- Bien sUr en ayant deja créé l'unité TrollPorter (à partir d'un autre batisseur auquel t'auara remplace son ancien commandset par celui de Trollportercommandset)
9- Et, le plus compliqué si tu veux bien le faire, il te faut que le constructeur soit faisable à la forto. Fais tout ce que je t'ai dis avant, puis apres on s'occupe de ça (remarque, tu peux toujours laisser qu'on puisse faire les batisseurs classique gobelins, et faire ceux-ci dans un autre batiment, ça simplifierait la chose beaucoup).

Donc, voila, je t'ai tt explique pas à pas, sache tt de même, que dans tt lemodding, c'est le meme principe: copier des codes qui marchent et modifier qques valeurs, comme les commandset (et alors, bien évidemment le nom de l'objet); alors c'est le commandbutton qui faisait le premier object que tu copies, en changeant comnme cible celle du nouvel objet). Tu le rajoutes à un commandset, et etc.
TOUJOURS COPIER ET REMPLACER.

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MessageSujet: Re: mod faction troll   Sam 18 Juil - 14:57

Merci d'avance!
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