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 créer des hordes

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ᾊᾑatelfe
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ᾊᾑatelfe


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MessageSujet: créer des hordes   créer des hordes Icon_minitimeSam 7 Nov - 19:34

Bonjours a tous,
J'aimerais pouvoir faire des hordes de personnages qui ne sont pas en hordes ( ex : les aigles; en faire une hordes de trois sur le model des drakes)
merci Smile
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Bafor
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MessageSujet: Re: créer des hordes   créer des hordes Icon_minitimeSam 7 Nov - 20:58

Il te sifit de trouver la horde de la couvvée de drak et de prendre le code donant les positions, car c'est la l'important. ensuite si tu sais un peu commen créer une horde ça ne devrais pas te poser de problème.
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cdd59554
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MessageSujet: Re: créer des hordes   créer des hordes Icon_minitimeSam 7 Nov - 21:26

Oui il te suffit de copier coller la horde et de remplacer les noms des unités, ainsi que le commandset et de supprimer/modifier quelques modules Very Happy
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ᾊᾑatelfe
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MessageSujet: Re: créer des hordes   créer des hordes Icon_minitimeLun 9 Nov - 22:32

merci merci
Smile
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MessageSujet: Re: créer des hordes   créer des hordes Icon_minitimeDim 22 Nov - 23:40

Donc j'ai commencé a créer mon bataillons d'aigles en s'appuyant sur gwaihir
Code:
Object GondorGwaihirHorde
     ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
    ButtonImage      = HIGwahir
   SelectPortrait  =  HPGwahir

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
       DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY SIEGE_CONTAIN
      DefaultModelConditionState
         Model = None ;InvisHrdeTmp
      End
      ModelConditionState = HORDE_EMPTY
         Model = None
      End      
      ModelConditionState = WORLD_BUILDER
         Model = HordeMarkAUGFi
      End
   End
   
   Side         = Elven
   EditorSorting      = UNIT
   EmotionRange      = 240
   DisplayName      = OBJECT:HordeGondorGwaihir
   DisplayNameStrategic    = CONTROLBAR:LW_Unit_GondorGwaihirHorde
   DescriptionStrategic   = CONTROLBAR:LW_ToolTip_GondorGwaihirHorde
   MaxSimultaneousOfType      = 3      
   IsAutoBuilt      = Yes

   WeaponSet
      Conditions   = None
      Weapon      = PRIMARY    NormalMeleeHordeRangefinder
   End

   ; *** AUDIO Parameters ***;
   ; Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests
   ; are always passed through to members


   BuildCost      = BABYDRAKE_BUILDCOST
   BuildTime      = BABYDRAKE_BUILDTIME   
    
   VisionRange       = VISION_STANDARD_LARGE_ANIMAL
   ShroudClearingRange    = SHROUD_CLEAR_HERO
   
   VisionSide       = 50%
   VisionRear       = 25%
   
   MaxVisionBonusPercent    = 300%
   VisionBonusTestRadius    = 200
   VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
   
   CrushableLevel   =     2   ; What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel      = 2
   CrushDecelerationPercent = 50%
   CrushRevengeWeapon   = RangedInfantryCrushRevenge
   CommandPoints   = 72       ; originally 60
   CommandSet   = WildBabyDrakeHordeCommandSet
   FormationWidth   = 1       ; Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   FormationDepth   = 1       ; Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
   
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_LARGE_HORDE
   KindOf = SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS MONSTER CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT HORDE MELEE_HORDE LARGE_RECTANGLE_PATHFIND
   
   ThreatLevel = FIRE_DRAKE_THREAT_LEVEL
   ThreatBreakdown GoblinFighterHorde_DetailedThreat
      AIKindOf = ARCHER
   End
   
   #include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"

   Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody
      MaxHealth = 1
   End
   
   Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = FighterHorde
    End

   Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle      = Yes ATTACK_BUILDINGS
      MoodAttackCheckRate         = 500
      AILuaEventsList            = InfantryFunctions
      MaxCowerTime            = 5000
      MinCowerTime            = 3000
      AttackPriority            =  AttackPriority_Infantry
   End

   Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
      FrontAngle       = 270
      FlankedDelay       = 2000
      ObjectStatusOfContained =
      InitialPayload      = WildBabyDrake 3
      Slots         = 3
      PassengerFilter    = ANY +MONSTER
      ShowPips      = No
      
      
      RandomOffset = X:5 Y:5   
      
      MeleeBehavior = Amoeba
      End
      
      RankInfo = RankNumber:1 UnitType:WildBabyDrake Position:X:10 Y:0      Position:X:0 Y:15      Position:X:0 Y:-15   

      RanksToReleaseWhenAttacking = 1

      MeleeAttackLeashDistance = 1; How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.
   End
   
   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
      GravityMult = 1.0
   End
   
   Behavior = LargeGroupBonusUpdate ModuleTag_LargeGroupBonus
      UpdateRate      = 1000
      HordeMemberFilter   = NONE +WildBabyDrake
      Count         = 100
      Radius         = 160.0
      RubOffRadius      = 160.0
      AlliesOnly      = Yes
      AttributeModifier   = MordorLargeGroupBonus
   End
   
   Behavior = EmotionTrackerUpdate   Module_EmotionTracker         ; required for faramir's wounding arrow
      AddEmotion         =   Terror_Base
      //   AddEmotion         =   Doom_Base
      //   AddEmotion         =  BraceForBeingCrushed_Base
      //   AddEmotion         =   UncontrollableFear_Base
      //   AddEmotion         =   FearIdle_Base
      //   AddEmotion         =   FearBusy_Base
      AddEmotion         =   Point_Base
      AddEmotion         =   Taunt_Base
       AddEmotion         =   CheerIdle_Base
      AddEmotion         =   CheerBusy_Base
      AddEmotion         =   HeroCheerIdle_Base
      AddEmotion         =   HeroCheerBusy_Base
      AddEmotion         =   Alert_Base
   End      



   LocomotorSet
      Locomotor = FiredrakeLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = 120
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = HumanWanderLocomotor
      Condition = SET_WANDER
      Speed    = 120
   End

   Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
      GiveNoXP = Yes
   End

   
   Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate
      SkirmishAIOnly = Yes
      StuffToPickUp = NONE +CRATE
      ScanRange = 200
      ScanIntervalSeconds = 0.5
   End
   
   ;;; Inferno ;;;
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_InfernoEnabler
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFireDrakeInferno
      TriggeredBy = Upgrade_MiniHordeLvl7   ;Upgrade_MiniHordeLvl2
   End


   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_InfernoStarter
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFireDrakeInferno
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = Yes
      InitiateSound         = FireDrakeVoxInferno
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_InfernoUpdate
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityFireDrakeInferno

      UnpackTime              = 1300 ; Drawing the horn
      PackTime                = 3700 ; Putting horn away

      AwardXPForTriggering    = 0
      
      StartAbilityRange = 90.0
      
      SpecialWeapon = BabyDrakeInferno
      WhichSpecialWeapon = 1
   End

   ;---------SCREECH------------------------------------------------------------------------
;   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ScreechUnPause
;      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityScreech
;      TriggeredBy         = Upgrade_MiniHordeLvl7
;      ObeyRechageOnTrigger      = Yes
;   End
;   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_Screech                     
;      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityScreech
;      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
;      TriggerFX         = FX_FearBlast
;      StartsPaused         = Yes
;   End
;   Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_TerribleFuryUpdate 
;      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityScreech
;      UnpackTime         = 0 
;      TriggerSound         = FireDrakeVoxAttack
;      TriggerModelCondition      = ModelConditionState:SPECIAL_POWER_1   ;triggered during the unpack phase
;      TriggerModelConditionDuration   = 35   ;in frames
;      UnpackTime         = 2000  ;this adds a delay in so that the trigger model condition has time to fire off
;
;      Instant            = Yes
;      EffectRange         = 110
;   End
;   
   ;///////////////////
   ; AISpecialPowers
   ;///////////////////
   
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
      CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
      CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
      CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
   End


   
   Geometry       = BOX
   GeometryMajorRadius    = 15.0      ; 40.0
   GeometryMinorRadius    = 20.0      ; 50.0
   GeometryHeight       = 20.0
   GeometryIsSmall    = No
   
   
End

mais j'ai tout pleind e questions Smile forcement
le premiere ; je met quoi dans le commandset
la deuxieme : y des problemes dans mon truc nn ?
la troisieme : sa je le rajoute dans units>elves>elvenunits non ?
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