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 epee feu

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isengard
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MessageSujet: epee feu   Mer 6 Jan - 9:22

bonjour Surprised Surprised

comment on donne une epee de feu a un hero visuelment comme l'AVATAR de cdd59554

merci l'unique l'unique

A+ Wink
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juhlenedni
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MessageSujet: Re: epee feu   Mer 6 Jan - 12:40

Pour que ton héros possède une épée de feu, il te faut savoir quel est le nom de l'os de l'épée car un personnage du jeu est composé d'un modèle et d'un squelette, tu peut trouver ces noms soit en ouvrant le squelette dans g-max, soit dans l'ini, mais là il y aura pas tout les noms. Et à cette os il te reste à accrocher un Fx, par exemple celui de la flèche de feu.

Je vais faire un exemple, sur l'objet isengardfighter, tout ce passe dans le module draw au début.

Object IsengardFighter
; *** ART Parameters ***

; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
ButtonImage = WOR_UrukWarriors
SelectPortrait = UPIsenguard_UrukHai

Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
(.....)
DefaultModelConditionState
Model = IUUrukahi_SKN
ParticleSysBone = FORGED_BLADE arrowFire FollowBone:Yes ; c'est cette ligne que l'on crée
Skeleton = IUUrukahi_SKL
End
(.....)
End

en bleu le nom de l'os, et en rouge le nom du fx
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isengard
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MessageSujet: Re: epee feu   Mer 6 Jan - 17:55

ou deans l'INI confused confused
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juhlenedni
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MessageSujet: Re: epee feu   Mer 6 Jan - 18:09

Dans l'ini.big tu peut que trouver certain nom de "bone"(c'est dans le module draw au debut de chaque objet, après ParticleSysBone si ils en ont) le plus pratique étant d'ouvrir le modèle dans G-max (mais la c'est long a expliquer), ce que je te propose pour eviter de te galérer 8 jours, c'est que tu me donne le nom de l'objet auquel tu veut rajouter ton fx, et je te donnerai la liste de leurs "bones".
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isengard
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MessageSujet: Re: epee feu   Mer 6 Jan - 20:12

ba je veut le rajoute a lurtz et le roi sorcier d'angmar Wink Wink
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MessageSujet: Re: epee feu   Mer 6 Jan - 21:01

Pour lurtz, le bone s'appelle "B_SWORD" et pour le roi sorcier c'est un peu plus compliqué, il y en a plusieurs et je ne sais pas a quoi ils servent, il y a, "PROPS0" (props zéro) près de la main droite, "B_WEAPONA_FX" plus loin et "PROPS1" près de la main gauche et plus loin "B_WEAPONB_FX".
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cdd59554
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MessageSujet: Re: epee feu   Mer 6 Jan - 21:08

Ca tombe bien dans ma map de héro j'avais fait un systeme de particule pour l'épée en feu Smile

Code:
FXParticleSystem ParticuleEpeeFeu
  System
    Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE
    ParticleName = EXexplo01.tga
    Lifetime = 10 10
    SystemLifetime = 625
    Size = 1 1
    StartSizeRate = -0.2 -0.2
    BurstDelay = 1 1
    BurstCount = 2 2
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:250 G:200 B:100 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 10
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 5 10
    SizeRateDamping = 0.8 0.7
    AngleZ = -3 3
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    Gravity = 0.08
    VelocityDamping = 0.8 0.85
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = LineEmissionVolume
    EndPoint = X:0 Y:0 Z:9
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End
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Mikedu71
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MessageSujet: dsl   Ven 8 Jan - 7:42

Plus d'info par rapport à un hero (arc de feu... épee de feu ?) svp ? exactement ou le mettre...
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juhlenedni
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MessageSujet: Re: epee feu   Ven 8 Jan - 14:12

Mikedu71 a écrit:
Plus d'info par rapport à un hero (arc de feu... épee de feu ?) svp ? exactement ou le mettre...
juhlenedni a écrit:
Pour que ton héros possède une épée de feu, il te faut savoir quel est le nom de l'os de l'épée car un personnage du jeu est composé d'un modèle et d'un squelette, tu peut trouver ces noms soit en ouvrant le squelette dans g-max, soit dans l'ini, mais là il y aura pas tout les noms. Et à cette os il te reste à accrocher un Fx, par exemple celui de la flèche de feu.

Je vais faire un exemple, sur l'objet isengardfighter, tout ce passe dans le module draw au début.

Object IsengardFighter
; *** ART Parameters ***

; This is required for garrisoned objects - please put in all objects.
ButtonImage = WOR_UrukWarriors
SelectPortrait = UPIsenguard_UrukHai

Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
(.....)
DefaultModelConditionState
Model = IUUrukahi_SKN
ParticleSysBone = FORGED_BLADE arrowFire FollowBone:Yes ; c'est cette ligne que l'on crée
Skeleton = IUUrukahi_SKL
End
(.....)
End

en bleu le nom de l'os, et en rouge le nom du fx
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MessageSujet: lol   Ven 8 Jan - 14:20

Sa m'avance beaucoup ^^ je ne comprend toujours pas pourquoi c'est les lame forgé des urukai avec fleche de feu ...mais bon pas grave je vais chercher au moin j'ai la base pour mes recherche merci
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MessageSujet: Re: epee feu   Ven 8 Jan - 14:27

ou pourrait_ton trouver un fx avec plus de feu que le fx de la flèche de feu lol!
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MessageSujet: Re: epee feu   Ven 8 Jan - 14:39

Mikedu71 a écrit:
Sa m'avance beaucoup ^^ je ne comprend toujours pas pourquoi c'est les lame forgé des urukai avec fleche de feu ...mais bon pas grave je vais chercher au moin j'ai la base pour mes recherche merci
Comme je l'ai précisé, "FORGED_BLADE" est le nom de l'os, il se serait appelé "tarte aux pommes" ça aurait été pareil, rien a voir avec une quelconque amélioration, et si j'ai mis "arrowFire" comme fx, c'est qu'il en faut bien un. le s fx sont juste des effets, pas des améliorations d'armes.

Isengard a écrit:
ou pourrait_ton trouver un fx avec plus de feu que le fx de la flèche de feu lol!
Soit tu le met en double ou en tripple dans le "draw", soit tu reprend le code que "cdd" t'as donné, tu le met dans ton map.ini, et tu change arrowfire par ParticuleEpeeFeu
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MessageSujet: ok   Ven 8 Jan - 14:41

Okay merci jcomprend mieu forged blade je penssais à l'amélioration...

Sa y est sa marche en fait c'est simple^^ Very Happy
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MessageSujet: Re: epee feu   Ven 8 Jan - 17:32

Soit tu le met en double ou en tripple dans le "draw"

sa marche pas No No No
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MessageSujet: Re: epee feu   Ven 8 Jan - 19:10

Le feu des fleche en feu ou de l'épée en feu des héros créé est intégré au model on peut pas le modifier : soit on l'affiche, soit on l'affiche pas, alors que le feu en systeme de particule on peut tout changer : taille, couleur, position sur le model etc...
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MessageSujet: Re: epee feu   Ven 8 Jan - 19:34

Isengard a écrit:
Soit tu le met en double ou en tripple dans le "draw"

sa marche pas No No No

l'as tu mis comme ça

Object IsengardFighter
; *** ART Parameters ***

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Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
(.....)
DefaultModelConditionState
Model = IUUrukahi_SKN
ParticleSysBone = FORGED_BLADE arrowFire FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FORGED_BLADE arrowFire FollowBone:Yes
ParticleSysBone = FORGED_BLADE arrowFire FollowBone:Yes
Skeleton = IUUrukahi_SKL
End
(.....)
End

Sinon comme l'as dit cdd change les valeurs du fxparticlesystem, fait une copie de "arrowfire" change son nom et applique le a ton modèle.
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MessageSujet: Re: epee feu   Ven 8 Jan - 21:29

que changer dans sa pour agrandir le feu

Citation :
FXParticleSystem epeefeu
System
Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE
ParticleName = EXFire01.tga
SlaveSystem = ArrowFireGlow
SlavePosOffset = X:0 Y:0 Z:0
Lifetime = 10 15
SortLevel = 1
Size = 10 30
BurstDelay = 5 5
BurstCount = 1 1
IsEmitAboveGroundOnly = Yes
End
Color = DefaultColor
Color2 = R:207 G:120 B:33 3
Color3 = R:0 G:0 B:0 15
End
Update = DefaultUpdate
SizeRate = -0.25 -0.35
SizeRateDamping = 0.99 0.99
AngularRateZ = -0.05 0.05
AngularDamping = 1 1
AngularDampingXY = 1 1
End
Physics = DefaultPhysics
VelocityDamping = 0.8 0.85
DriftVelocity = X:0 Y:0 Z:0.4
End
EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
X = -0.4 -0.4
End
EmissionVolume = PointEmissionVolume
IsHollow = Yes
End
Draw = DefaultDraw
End
Wind = DefaultWind
WindMotion = PingPong
WindStrength = 0.1
WindAngleChangeMin = 0.149924
WindAngleChangeMax = 0.449946
WindPingPongStartAngleMax = 0.785398
WindPingPongEndAngleMin = 5.49779
WindPingPongEndAngleMax = 6.28319
End
End
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MessageSujet: Re: epee feu   Ven 8 Jan - 21:48

size, emission velocity, lifetime..., de toutes façon, il faut essayer et regarder le résultat.
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