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 jouer Gamling

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Wolf8888
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MessageSujet: jouer Gamling   Dim 14 Mar - 12:41

Bonjour à tous,

Je tiens à féliciter tout le monde pour les sources d'info extraordinaires qui permettent de personnaliser les jeux du seigneur des anneaux dont je suis fan(atique).

Voyant la qualité de vos tuto, je sollicite vos avis d'experts pour m'expliquer comment peut on rendre Gamling jouable, car contrairement aux autres héro "non activés" (Isildur, Earnur, Celeborn et autres), il y aurait, dans sont ini d'origine un module draw qui entraine un game crash qui dit:

adddModuleInfo-ERROR defining module W3DScriptedModelDraw on thing template RohanGamling. The module ModuleTag_DRAW is also already on draw module W3DScriptedModelDraw within this object.

Please make unique tag names within an object definition.

Error parsing field End in block Object in file data/ini/object/goodfaction/units/rohan/gamling.ini , line 352.

Par avance, je vous remercie de votre aide.
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isengard
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Dim 14 Mar - 13:20

peut-tu envoyer l'object de gamling.ini bounce bounce
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Dim 14 Mar - 13:42

Merci isengard de ta réponse.
Voici l'object de gamling.ini

;------------------------------------------------------------------------------
;
; Gamling.ini
;
;------------------------------------------------------------------------------

; Gamling
Object RohanGamling
; *** ART Parameters ***

; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
SelectPortrait = HPGamling

; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
ButtonImage = HIGamling
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW

StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

OkToChangeModelColor = Yes

DefaultModelConditionState
Model = GUBoromir_SKN
End
; --- Idle Anims
IdleAnimationState
StateName = Idle
; Animation = IDLA
; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA 0 15
; AnimationMode = ONCE
; End
Animation = IDLB
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 20
End
Animation = IDLD
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLD
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 1
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
EndScript
End

TransitionState = Trans_None_To_Sword
Animation = GUBoromir_STHA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_STHA ;
AnimationMode = ONCE
End
End
TransitionState = Trans_Sword_To_None
Animation = GUBoromir_STHB
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_STHB ;
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = STUNNED_FLAILING
Flags = RANDOMSTART
Animation = GUBoromir_FLYA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_FLYA
AnimationMode = LOOP
End
End


; --- Dying anims

AnimationState = DYING SPLATTED
Animation = GUBoromir_LNDA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = DYING AFLAME
Animation = DieAflame
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_MFDA
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = DYING
Animation = GUBoromir_DTHA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_DTHA
AnimationMode = ONCE
End
End

; --- Stunned anims
AnimationState = STUNNED_STANDING_UP
Animation = GUBoromir_GTPA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_GTPA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
End
End
AnimationState = STUNNED
Animation = GUBoromir_LNDA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = PACKING_TYPE_2
StateName = CaptainPower
Animation = GUBoromir_CHRA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2
End
End

; -- Horn anims
AnimationState = UNPACKING SPECIAL_POWER_1
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNA
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = PREPARING SPECIAL_POWER_1
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_BoromirHorn
End
AnimationState = PACKING SPECIAL_POWER_1
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNC
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = SPECIAL_POWER_1
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB
AnimationMode = LOOP
End
End

; -- Last Stand Animations
AnimationState = UNPACKING SPECIAL_WEAPON_ONE
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = PREPARING SPECIAL_WEAPON_ONE
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCB
AnimationMode = ONCE
End
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCC
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_BoromirHorn
End
AnimationState = PACKING SPECIAL_WEAPON_ONE
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCB
AnimationMode = ONCE
End
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCC
AnimationMode = ONCE
End
End

; --- Moving Anims
AnimationState = MOVING WANDER WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
StateName = WithSword
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
Animation = GUBoromir_WLKA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_WLKA
AnimationMode = LOOP
End
End
; non mo cap
; AnimationState = MOVING WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
; StateName = WithSword
; Flags = RANDOMSTART
; ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
; Animation = GUBoromir_RUNB
; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNB
; AnimationMode = LOOP
; End
; End
; AnimationState = MOVING DAMAGED
; Flags = RANDOMSTART
; ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
; Animation = GUBoromir_IWKA
; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IWKA
; AnimationMode = LOOP
; End
; End
AnimationState = MOVING WANDER
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
Animation = GUBoromir_WLKA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_WLKA
AnimationMode = LOOP
End
End


AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
ShareAnimation = Yes
Animation = RunAndFire
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATRA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End


AnimationState = MOVING
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
Flags = RANDOMSTART
Animation = GUBoromir_RUNB
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNA
AnimationMode = LOOP
End
End



; Attacking Anims [Weapon_A]
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
StateName = WithSword
Animation = ATKA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKA
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = ATKB
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = GUBoromir_ATD1
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
End




; --------- Idle Anims -non mocap-
; AnimationState = WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
; StateName = WithSword
; Animation = GUBoromir_IDLC
; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLC
; AnimationMode = ONCE
; End
; End

; ATTACKING
AnimationState = ATTACKING
Animation = ALERT_1
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA
AnimationMode = LOOP; ONCE
End
; Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
End

; --------- Selected Anims and Transitions
TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected
Animation = ATND
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATND
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_Selected_To_Idle
Animation = ATNE
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATNE
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = LEVELED ; This state clears itself in 3 seconds
Animation = LevelUp
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = SELECTED
StateName = Selected
SimilarRestart = Yes
Animation = ATNB
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATNB
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
EndScript
End

;------------emotions---------------
AnimationState = EMOTION_CELEBRATING
Animation = CHRA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
AnimationMode = Once
End
Animation = CHRB
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRB
AnimationMode = Once
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

AnimationState = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH
Animation = Taunting
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_TNTB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

; READY IDLE
AnimationState = EMOTION_ALERT
Animation = ALERT_1
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA
AnimationMode = LOOP ;ONCE
End
; Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
End


; --------- Click and Hit Reactions ------------
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HITA
AnimationMode = ONCE

End

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_bored" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_boredToAttention") end
EndScript

End

End



; ***DESIGN parameters ***
Side = Men
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = GAMLING_THREAT_LEVEL
ThingClass = CHARACTER_UNIT
BuildCost = GAMLING_BUILDCOST
BuildTime = GAMLING_BUILDTIME

;//DisplayMeleeDamage = GAMLING_DAMAGE

HeroSortOrder = 50

TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY GamlingSword
;AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End
ArmorSet
Conditions = None
Armor = ToughHeroArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End
VisionRange = VISION_STANDARD_MELEE
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD

BountyValue = ROHAN_GAMLING_BOUNTY_VALUE
DisplayName = OBJECT:RohanGamling
RecruitText = CONTROLBAR:RohanGamlingRecruit
ReviveText = CONTROLBAR:RohanGamlingRevive
Hotkey = CONTROLBAR:RohanGamlingHotkey
CrushableLevel = 2 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles

CommandSet = RohanGamlingCommandSet
CommandPoints = 0


; *** AUDIO Parameters ***;

VoiceAttack = BoromirVoiceAttack
VoiceAttackCharge = BoromirVoiceAttackCharge
VoiceAttackMachine = BoromirVoiceAttack
VoiceAttackStructure = BoromirVoiceAttackBuilding
;VoiceCreated = BoromirVoiceSalute ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX
;VoiceFullyCreated = BoromirVoiceSalute ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX
VoiceFear = BoromirVoiceHelpMe
VoiceMove = BoromirVoiceMove
VoiceMoveToCamp = BoromirVoiceMoveCamp
VoiceMoveWhileAttacking = BoromirVoiceDisengage
VoicePriority = 84
VoiceRetreatToCastle = BoromirVoiceRetreat
VoiceSelect = BoromirVoiceSelectMS
VoiceSelectBattle = BoromirVoiceSelectBattle
VoiceGuard = BoromirVoiceMove

SoundImpact = ImpactHorse

;BoromirVoiceJoinAnybody

UnitSpecificSounds
VoiceGarrison = BoromirVoiceGarrison
End

CrowdResponseKey = GoodMen

#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
EvaEventDieOwner = BoromirDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
;For deaths you can respawn from, use the DeathFX

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound:SwordIntoScabbard1 Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNA Frames:7
AnimationSound = Sound:BoromirHorn Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB Frames:0
AnimationSound = Sound:SwordShingClean1 Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNC Frames:5
AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNA Frames:10 22
AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNB Frames:10 22
AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATRA Frames:11 23 35 47
AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_MFDA Frames:8 20 31 41

AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_DTHA Frames:116
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA Frames:4
AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE Frames:82
End

Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ; Tie into LargeGroupAudio system
Key = Human Unit Infantry Hero
UnitWeight = 2
End


; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = UNIT
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE HERO ARMY_SUMMARY
PathfindDiameter = 40.0

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
UpdateModuleStartsAttack = No
StartsPaused = Yes
End

Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = GAMLING_HEALTH ;BALANCE Eomer Health
PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently?
DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathFX = FX_BoromirDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_BoromirInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
RespawnFX = FX_BoromirRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HIBorimir

;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:700 Time:90000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
RespawnEntry = Level:2 Cost:800 Time:90000 ;For other levels, only override what is different.
RespawnEntry = Level:3 Cost:900 Time:90000
RespawnEntry = Level:4 Cost:1000 Time:90000
RespawnEntry = Level:5 Cost:1100 Time:120000
RespawnEntry = Level:6 Cost:1200 Time:120000
RespawnEntry = Level:7 Cost:1300 Time:120000
RespawnEntry = Level:8 Cost:1400 Time:120000
RespawnEntry = Level:9 Cost:1500 Time:120000
RespawnEntry = Level:10 Cost:1600 Time:120000
End

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_GamlingHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifeTime ; Used after 'death' to continue for a certain time before really dying.
WaitForWakeUp = Yes
End

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
AILuaEventsList = BoromirFunctions
End

LocomotorSet
Locomotor = HeroHumanLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = NORMAL_GOOD_HERO_SPEED
End

Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior
End

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_ElvenGiftHealing
StartsActive = No
TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift
HealingAmount = ELVEN_GIFT_REGEN_AMOUNT
HealingDelay = ELVEN_GIFT_REGEN_DELAY
StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_ElvenGiftBonus
TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift
AttributeModifier = SpellBookElvenGifts
End

Behavior = DualWeaponBehavior ModuleTag_13
SwitchWeaponOnCloseRangeDistance = 161
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
ShockStandingTime = 4000 ;msec
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
DeathTypes = ALL
SinkDelay = 3000
SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec
DestructionDelay = 8000
Sound = INITIAL BoromirVoiceDie
; - Where does this stuff go? -
; UnpackTime = 2000
; PreparationTime = 1
; PersistentPrepTime = 4000
; PackTime = 2000
; WhichSpecialWeapon = 1
End

Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
;nothing
End

Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
HitReactionLifeTimer1 = 7 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)
HitReactionLifeTimer2 = 15 ; level 2 (medium damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)
HitReactionLifeTimer3 = 10 ; level 3 (heavy damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)

HitReactionThreshold1 = 0.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger
HitReactionThreshold2 = 25.0 ; level 2 (medium damage) threshold trigger
HitReactionThreshold3 = 50.0 ; level 3 (heavy damage) threshold trigger
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 8.0
GeometryMinorRadius = 8.0
GeometryHeight = 19.2
GeometryIsSmall = Yes
Shadow = SHADOW_DECAL
ShadowSizeX = 20;
ShadowSizeY = 20;
ShadowTexture = ShadowI;

End
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sauron1997
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Dim 14 Mar - 14:03

oui je crois qu'il y a un probleme

Code:
; --------- Click and Hit Reactions ------------
      AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
        Animation = Hit_Level_1_a
            AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HITA
            AnimationMode = ONCE
       
          End

        BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_bored" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_boredToAttention") end
        EndScript
     
              End

  End

met l'avant dernier End
avant BeginScript
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Dim 14 Mar - 17:04

Merci sauron1997, j'ai bien fais ta manip mais cela m'amène à d'autres causes de game crash.
Je comprend pas ce qui manque pour que cela fonctionne.

Au pire, est ce que quelqu'un voudrait bien me passer l'object de Gamling paramétré de manière à ce qu'il soit jouable.

Merci, encore.
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cdd59554
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Dim 14 Mar - 18:28

Sauron1997 ce n'est pas ça :
l'avant dernier end ferme le AnimationState et le dernier end ferme le module donc ce code est bon.

En fait j'ai pas comprit ou été ton probleme, car le héro est déjà codé dans l'ini et il ne fait pas planter le jeu à l'origine. Donc qu'est ce que tu a fait en plus pour que ca bug ?
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Dim 14 Mar - 22:02

Je te remercie cdd59554, de te pencher sur mon problème.
Pour répondre à ta question, je n'ai fait aucune modif dans l'ini de Gamling (mis à part enlever le point virgule devant son portrait et son image, ainsi qu'indiquer qu'il soit dispo avec les hommes).
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Leithian...
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Lun 15 Mar - 0:30

Je pense que tu va chercher vraiment trop loin, Gamling est jouable ( mais il est vraiment inutile et nul ^^ ), les codes de l'ini sont bons et fonctionnels, t'as dû rajouter ou enlever quelque chose qui fallait pas...
Si tu veux le rajouter, pas besoin de mettre qu'il soit du côté des hommes ou des nains ça on s'en contre-fout : il te faut juste l'ajouter au Playertemplate.ini. Et c'est beaucoup plus simple !
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Lun 15 Mar - 1:56

Leithian...,pour ton information, j'ai créé de nombreux héros et j'en ai amélioré d'autres, et cela sans trop de difficultés...
Concernant Gamling, mon objectif n'est pas de savoir si ce personnage est nul ou inutile, mais de comprendre pourquoi un personnage préalablement codé (donc très facilement jouable) ne fonctionne pas chez moi.
En effet, je ne m'explique pas ce bug car son code me semble bon, et je suis certain de ne jamais l'avoir modifié, ce qui rend mon problème unique.
Aléa jacta est, je continuerai à chercher la cause de mon côté.
En attendant je te remercie, ainsi que tous ceux qui sont intervenus.
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Leithian...
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Mar 16 Mar - 21:24

Ben si tu le prends comme ça, on va y aller à la manière forte : réinstalles tout : le jeu, les majs, l'extension, tout ! Et après, quand t'aura touché au perso tu viendra me redire qu'il est bon ^^ Mais arrête de chercher n'importe quoi comme soluces à ton problème, un truc aussi louche faut te le supprimer radicalement, on va pas chercher dans tout ton code où t'as oublié "le END" ou là où t'as viré "LA virgule"...

Un conseil : sois méthodique, y a jamais eu de secrets.
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Jeu 18 Mar - 3:23

Salutations Leithian, t'es sympa de relancer cette discussion, mais vois tu je ne vais pas tout réinstaller pour un personnage que je ne peux jouer (et ce même avec l'ini d'origine).
D'après toi je chercherais n'importe quoi comme soluce à mon problème, pourtant, mes recherches "aléatoires" m'amènent à ne plus avoir de game crash, mais simplement un Gamling absent dans la forteresse et rendant "invisible le personnage lui succèdant, jusqu'à ce que celui le précédant (dans le listing du playertemplate) soit sorti de la forteresse (d'ailleurs si quelqu'un sait pourquoi, et a la gentillesse de me l'expliquer, ça me ferait gagner du temps...).
Enfin tout ça pour te dire que je pense être sur la bonne voie, que contrairement à ce que tu prétends je ne cherche pas n'importe quoi et qu'il va de soi que je ne souhaite pas "embêter" le monde en demandant que l'on "épluche" mes codes à la loupe.
Par ailleurs, tu sembles avoir des problèmes pour activer Isildur, pourtant je te confirme qu'il fonctionne très bien.
Comme tu vois, on a tous nos petis soucis, et si je peux faire quelque chose pour toi, n'hésites surtout pas à me demander; ce sera pour moi un plaisir de t'aider méthodiquement.
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sauron1997
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Jeu 18 Mar - 10:34

bonjour


au pire installe RJ_RotWK
gamling et tous les autre hero du rohan sont dans la faction rohan
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Jeu 18 Mar - 19:31

Il a raison, si t'as pas l'extension c'est possible que ça plante tout ça, mais dans l'idéal, il vaut mieux tout désinstaller et tout réinstaller, et tu peux garder tes sauvegardes, tes maps, tes héros créés c'est pas un problème, au moins tu sera sûr d'avoir la version originale et sans beugs ^^
Ou mieux ( là ça serait bon ^^) si t'as fait un mod à part, et que l'ini d'origine n'a pas été modifié tu peux toujours repartir à partir de celui-ci ( par contre va falloir que tu refasse toutes tes modifs...c'est chiant je le reconnais mais au moins ça marche )
Gamling fonctionne chez moi je trouve tout e même ça bizarre...désolé si je t'ai paru un peu brutal =)
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Mer 24 Mar - 12:03

Désoler de cette réponse tardive, il me semble qu'il manque un end

AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HITA
AnimationMode = ONCE

End

End ; celui la ferme l'animation


Et sur mon code, ces ligne n'existe pas

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_bored" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_boredToAttention") end
EndScript

End

Voici le code entier de ma version
;------------------------------------------------------------------------------
;
; Gamling.ini
;
;------------------------------------------------------------------------------

; Gamling
Object RohanGamling
; *** ART Parameters ***

; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
; SelectPortrait = HPGamling

; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
; ButtonImage = HIGamling
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW

StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

OkToChangeModelColor = Yes

DefaultModelConditionState
Model = RUGamling_SKN
End
; --- Idle Anims
IdleAnimationState
StateName = Idle
; Animation = IDLA
; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA 0 15
; AnimationMode = ONCE
; End
Animation = IDLB
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 20
End
Animation = IDLD
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLD
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 1
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
EndScript
End

TransitionState = Trans_None_To_Sword
Animation = GUBoromir_STHA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_STHA ;
AnimationMode = ONCE
End
End
TransitionState = Trans_Sword_To_None
Animation = GUBoromir_STHB
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_STHB ;
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = STUNNED_FLAILING
Flags = RANDOMSTART
Animation = GUBoromir_FLYA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_FLYA
AnimationMode = LOOP
End
End


; --- Dying anims

AnimationState = DYING SPLATTED
Animation = GUBoromir_LNDA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = DYING AFLAME
Animation = DieAflame
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_MFDA
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = DYING
Animation = GUBoromir_DTHA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_DTHA
AnimationMode = ONCE
End
End

; --- Stunned anims
AnimationState = STUNNED_STANDING_UP
Animation = GUBoromir_GTPA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_GTPA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
End
End
AnimationState = STUNNED
Animation = GUBoromir_LNDA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = PACKING_TYPE_2
StateName = CaptainPower
Animation = GUBoromir_CHRA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2
End
End

; -- Horn anims
AnimationState = UNPACKING SPECIAL_POWER_1
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNA
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = PREPARING SPECIAL_POWER_1
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_BoromirHorn
End
AnimationState = PACKING SPECIAL_POWER_1
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNC
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = SPECIAL_POWER_1
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB
AnimationMode = LOOP
End
End

; -- Last Stand Animations
AnimationState = UNPACKING SPECIAL_WEAPON_ONE
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCA
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = PREPARING SPECIAL_WEAPON_ONE
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCB
AnimationMode = ONCE
End
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCC
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_BoromirHorn
End
AnimationState = PACKING SPECIAL_WEAPON_ONE
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCB
AnimationMode = ONCE
End
Animation
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCC
AnimationMode = ONCE
End
End

; --- Moving Anims
AnimationState = MOVING WANDER WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
StateName = WithSword
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
Animation = GUBoromir_WLKA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_WLKA
AnimationMode = LOOP
End
End
; non mo cap
; AnimationState = MOVING WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
; StateName = WithSword
; Flags = RANDOMSTART
; ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
; Animation = GUBoromir_RUNB
; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNB
; AnimationMode = LOOP
; End
; End
; AnimationState = MOVING DAMAGED
; Flags = RANDOMSTART
; ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
; Animation = GUBoromir_IWKA
; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IWKA
; AnimationMode = LOOP
; End
; End
AnimationState = MOVING WANDER
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
Animation = GUBoromir_WLKA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_WLKA
AnimationMode = LOOP
End
End


AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
ShareAnimation = Yes
Animation = RunAndFire
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATRA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End


AnimationState = MOVING
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
Flags = RANDOMSTART
Animation = GUBoromir_RUNB
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNA
AnimationMode = LOOP
End
End



; Attacking Anims [Weapon_A]
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
StateName = WithSword
Animation = ATKA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKA
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = ATKB
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = GUBoromir_ATD1
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATKB
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
End




; --------- Idle Anims -non mocap-
; AnimationState = WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
; StateName = WithSword
; Animation = GUBoromir_IDLC
; AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLC
; AnimationMode = ONCE
; End
; End

; ATTACKING
AnimationState = ATTACKING
Animation = ALERT_1
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA
AnimationMode = LOOP; ONCE
End
; Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
End

; --------- Selected Anims and Transitions
TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected
Animation = ATND
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATND
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_Selected_To_Idle
Animation = ATNE
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATNE
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = LEVELED ; This state clears itself in 3 seconds
Animation = LevelUp
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = SELECTED
StateName = Selected
SimilarRestart = Yes
Animation = ATNB
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATNB
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
EndScript
End

;------------emotions---------------
AnimationState = EMOTION_CELEBRATING
Animation = CHRA
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRA
AnimationMode = Once
End
Animation = CHRB
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_CHRB
AnimationMode = Once
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

AnimationState = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH
Animation = Taunting
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_TNTB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

; READY IDLE
AnimationState = EMOTION_ALERT
Animation = ALERT_1
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_IDLA
AnimationMode = LOOP ;ONCE
End
; Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
End


; --------- Click and Hit Reactions ------------
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = GUBoromir_SKL.GUBoromir_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End

End



; ***DESIGN parameters ***
Side = Obsolete
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = GAMLING_THREAT_LEVEL
ThingClass = CHARACTER_UNIT
BuildCost = GAMLING_BUILDCOST
BuildTime = GAMLING_BUILDTIME

;//DisplayMeleeDamage = GAMLING_DAMAGE

HeroSortOrder = 50

TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY GamlingSword
;AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End
ArmorSet
Conditions = None
Armor = ToughHeroArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End
VisionRange = VISION_STANDARD_MELEE
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD

BountyValue = ROHAN_GAMLING_BOUNTY_VALUE
DisplayName = OBJECT:RohanGamling
RecruitText = CONTROLBAR:RohanGamlingRecruit
ReviveText = CONTROLBAR:RohanGamlingRevive
Hotkey = CONTROLBAR:RohanGamlingHotkey
CrushableLevel = 2 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles

CommandSet = RohanGamlingCommandSet
CommandPoints = 0


; *** AUDIO Parameters ***;

VoiceAttack = BoromirVoiceAttack
VoiceAttackCharge = BoromirVoiceAttackCharge
VoiceAttackMachine = BoromirVoiceAttack
VoiceAttackStructure = BoromirVoiceAttackBuilding
;VoiceCreated = BoromirVoiceSalute ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX
;VoiceFullyCreated = BoromirVoiceSalute ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX
VoiceFear = BoromirVoiceHelpMe
VoiceMove = BoromirVoiceMove
VoiceMoveToCamp = BoromirVoiceMoveCamp
VoiceMoveWhileAttacking = BoromirVoiceDisengage
VoicePriority = 84
VoiceRetreatToCastle = BoromirVoiceRetreat
VoiceSelect = BoromirVoiceSelectMS
VoiceSelectBattle = BoromirVoiceSelectBattle
VoiceGuard = BoromirVoiceMove

SoundImpact = ImpactHorse

;BoromirVoiceJoinAnybody

UnitSpecificSounds
VoiceGarrison = BoromirVoiceGarrison
End

CrowdResponseKey = GoodMen

#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
EvaEventDieOwner = BoromirDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
;For deaths you can respawn from, use the DeathFX

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound:SwordIntoScabbard1 Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNA Frames:7
AnimationSound = Sound:BoromirHorn Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNB Frames:0
AnimationSound = Sound:SwordShingClean1 Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_HRNC Frames:5
AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNA Frames:10 22
AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_RUNB Frames:10 22
AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_ATRA Frames:11 23 35 47
AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_MFDA Frames:8 20 31 41

AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_DTHA Frames:116
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_LNDA Frames:4
AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:GUBoromir_SKL.GUBoromir_SPCE Frames:82
End

Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ; Tie into LargeGroupAudio system
Key = Human Unit Infantry Hero
UnitWeight = 2
End


; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = UNIT
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE HERO ARMY_SUMMARY
PathfindDiameter = 40.0

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
UpdateModuleStartsAttack = No
StartsPaused = Yes
End

Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = GAMLING_HEALTH ;BALANCE Eomer Health
PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently?
DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathFX = FX_BoromirDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_BoromirInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
RespawnFX = FX_BoromirRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HIBorimir

;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:700 Time:90000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
RespawnEntry = Level:2 Cost:800 Time:90000 ;For other levels, only override what is different.
RespawnEntry = Level:3 Cost:900 Time:90000
RespawnEntry = Level:4 Cost:1000 Time:90000
RespawnEntry = Level:5 Cost:1100 Time:120000
RespawnEntry = Level:6 Cost:1200 Time:120000
RespawnEntry = Level:7 Cost:1300 Time:120000
RespawnEntry = Level:8 Cost:1400 Time:120000
RespawnEntry = Level:9 Cost:1500 Time:120000
RespawnEntry = Level:10 Cost:1600 Time:120000
End

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_GamlingHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifeTime ; Used after 'death' to continue for a certain time before really dying.
WaitForWakeUp = Yes
End

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
AILuaEventsList = BoromirFunctions
End

LocomotorSet
Locomotor = HeroHumanLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = NORMAL_GOOD_HERO_SPEED
End

Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior
End

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_ElvenGiftHealing
StartsActive = No
TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift
HealingAmount = ELVEN_GIFT_REGEN_AMOUNT
HealingDelay = ELVEN_GIFT_REGEN_DELAY
StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_ElvenGiftBonus
TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift
AttributeModifier = SpellBookElvenGifts
End

Behavior = DualWeaponBehavior ModuleTag_13
SwitchWeaponOnCloseRangeDistance = 161
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
ShockStandingTime = 4000 ;msec
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
DeathTypes = ALL
SinkDelay = 3000
SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec
DestructionDelay = 8000
Sound = INITIAL BoromirVoiceDie
; - Where does this stuff go? -
; UnpackTime = 2000
; PreparationTime = 1
; PersistentPrepTime = 4000
; PackTime = 2000
; WhichSpecialWeapon = 1
End

Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
;nothing
End

Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
HitReactionLifeTimer1 = 7 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)
HitReactionLifeTimer2 = 15 ; level 2 (medium damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)
HitReactionLifeTimer3 = 10 ; level 3 (heavy damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)

HitReactionThreshold1 = 0.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger
HitReactionThreshold2 = 25.0 ; level 2 (medium damage) threshold trigger
HitReactionThreshold3 = 50.0 ; level 3 (heavy damage) threshold trigger
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 8.0
GeometryMinorRadius = 8.0
GeometryHeight = 19.2
GeometryIsSmall = Yes
Shadow = SHADOW_DECAL
ShadowSizeX = 20;
ShadowSizeY = 20;
ShadowTexture = ShadowI;

End
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Jeu 25 Mar - 2:57

sauron1997, je t'avoue ne pas avoir réinstallé l'extension jusqu'à ce que je suive ton conseil, mais cela n'a rien changé.

Leithian..., j'ai essayé d'activer Gamling avec l'ini d'origine, puis en réinstallant (dernièrement) l'extension et j'ai rencontré le même problème (d'où mes questions...).
De plus, je ne te trouve pas brutal, et ce que je retiens, c'est le fait que tu essais d'apporter des réponses pour remédier à mon problème, ce qui est positif et très appréciable.


juhlenedni, ne sois pas désolé de ta réponse car elle n'est pas tardive (ayant un boulot prenant, qui me laisse peu de temps pour modder, je ne suis pas pressé).
Le code de ta version est le même que la mienne, et les lignes qui n'existent pas se justifient par le fait que j'ai posté par erreur un de mes essais à la place de celui d'origine (évidemment j'ai fais quelque test avant de demander de l'aide).
Me faire parvenir ton code et avoir remarqué ces lignes en dit long sur ta minutie et je t'en remercie.

Aujourd'hui, le problème que me pose Gamling, c'est que quand je le met dans le playertemplate, je ne le vois pas dans la forteresse concernée et cela semble "masquer" le héro le suivant dans la liste.
Voici deux exemples:
BuildableHeroesMP = CreateAHero RohanEowyn RohanEomer RohanGamling RohanFrodo RohanSam GondorBoromir RohanTheoden GondorFaramir GondorAragornMP GondorGandalf

- ici, je ne verrai pas Frodon dans la forteresse tant que Eowyn ou Eomer ne sont pas créés (il y a pourtant suffisamment de slot dans le commandset de cette dernière )

BuildableHeroesMP = CreateAHero ElvenHaldir ElvenGlorfindel ElvenArwen GondorKingGwaihir ElvenCeleborn ElvenFëanor ElvenLegolas RohanMerry RohanPippin ElvenThranduil ElvenBeleg RohanGamling ElvenElrond

- là, je dois libérer un slot en créant un des héros pour pouvoir voir Elrond dans la forteresse

Dans toutes les factions et dans n'importe quel ordre, le problème reste le même et Gamling reste invisible..
Si Gamling n'est pas dans la liste des héros, ces derniers apparaissent tous normalement.

J'ai même essayé de le chercher dans un mod (je l'ai trouvé dans celui de Battles of Gondor): avec ce dernier, Gamling fonctionne mais en prenant son code pour remplacer celui de ma version (d'origine ou modifiée) le bug décrit ci-dessus réapparaît.

Faut croire que ce Héro ne veut pas de moi...

En attendant une autre solution, s'il en existe, je vous remercie tous de vos réponses.
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Dim 14 Nov - 15:48

Hum...sinon j'ai ptetre une idée, ah je sais tu vas vouloir me taper mais bon, essaie de désinstaller complètement ton jeu via revo uninstaller, ça peu corriger un tas de problèmes ^^
Ce que fait ce logiciel, en plus d'une désinstallation classique du jeu, c'est qu'il va supprimer également toutes les mises à jour, patchs, mods, maps, sauvegardes mais également toutes les entrées du jeu dans le registre Laughing Et après ça, tu repartira vraiment à zéro Wink
Bon pense bien à faire un backup sur un lecteur externe genre clé USB et à l'enlever avant de tout faire sauter ( ce logiciel nettoie vraiment TROP bien ^^" )
Après ça tente une réinstallation complète ( original+MAJs et Add-on+Majs ) et refais ta modif pour gamling, rien que celle-ci et tu verra bien ^^

PS : Jsuis co en tant qu'Anarion, mais tu peux m'appeler Leithian... ça marche tout aussi bien, ou Ànàriòn ( mais le dernier est chiant à taper XD ). On va trouver la solution tkt pas Wink
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Dim 14 Nov - 23:23

lol! T'es sympa, mais j'ai réglé le problème depuis longtemps.

Pour la petite anecdote:
Je n'ai jamais compris pourquoi Gamling ne fonctionnait pas chez moi.
Alors après quelques heures de recherche infructueuses (et une réinstallation inutile), j'avais décidé de le créer moi même (en utilisant les textures d'origine, en ajoutant les voix prisent dans le film, etc).


PS: Merci de l'info pour revo uninstaller, mais il y a longtemps que je ne désinstalle plus via l'outil de suppression de l'os. Wink
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Tom
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Dim 14 Nov - 23:52

Wolf(y) a toujours une longueur d'avance sur nous,faut s'y faire lol!

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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Lun 15 Nov - 0:17

Tkt pas, je connais ^^
Bon ben cool alors ok!
Problème "Résolu" =D
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Miraak
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   Lun 24 Aoû - 17:15

gamlin est dans mon mod guerre du nord 2.0 (au fait gamling c'est en anglais) c'est gamlin en fr


sinon il apparait pas tout simplement car sont portrait et son boutton n'existe plus essaye de remplacer le HIGamling et HPGamling par autre chose (bien sur faut que l'autre chose existe dans le jeu prend un portrait et un boutton existant et ça marcheras très bien)

exemple HPAragorn
HIAragorn
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MessageSujet: Re: jouer Gamling   

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jouer Gamling
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