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 elfe sur mallorn

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AuteurMessage
andriel
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Date d'inscription : 11/04/2010

MessageSujet: elfe sur mallorn   Jeu 29 Avr - 14:06

Salut à tous, j'ai essayé de modifier l'elfe sur le mallorn en suivant les instuction ici
Mais une fois fait quand je lance le jeu, j'ai ce message d'erreur qui s'affiche :


Uploaded with ImageShack.us

J'ai chercher mais j'ai pas trouvé l'erreur, donc je poste ici le code complet de l'objet avec en rouge le passage rajouté :
Code:
Object NoldorWarrior
   ; ***ART Parameters ***

   SelectPortrait        = UPNoldorWarriorPortrait
   ButtonImage = BEElvenBarracks_LorienWarrior

   Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01

     OkToChangeModelColor = Yes
    
    StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
    LodOptions                  = LOW
      AllowMultipleModels         = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
      MaxRandomTextures         = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
      MaxRandomAnimations         = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
      MaxAnimFrameDelta         = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
   End
   
   LodOptions               = MEDIUM
      AllowMultipleModels         = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
      MaxRandomTextures         = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
      MaxRandomAnimations         = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
      MaxAnimFrameDelta         = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
   End
   
   LodOptions               = HIGH
      AllowMultipleModels         = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
      MaxRandomTextures         = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
      MaxRandomAnimations         = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
      MaxAnimFrameDelta         = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
   End
   
;;====================== MODELS ================================================================
      DefaultModelConditionState
         Model            = RULAElfWar_SKN
         Skeleton         = RUElfWar_SKL
         WeaponLaunchBone      = PRIMARY ARROW
         WeaponLaunchBone      = SECONDARY ARROWNOCK   ; when upgraded to flaming arrow
      End

; --------- With Sword ------------
      ModelConditionState         = WEAPONSET_TOGGLE_1
         Model            = RULAElfWar_SKN
         Skeleton         = RUElfWar_SKL
      End

; --------- With Fire arrows Upgrade  ------------
      ModelConditionState         = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE USER_4
         Model            = RULAElfWar_SKN
         Skeleton         = RUElfWar_SKL
         WeaponLaunchBone      = PRIMARY ARROW
         WeaponLaunchBone      = SECONDARY ARROWNOCK   ; when upgraded to flaming arrow
      ;   ParticleSysBone         = FireArowTip arrowFire FollowBone:Yes
      ;   ParticleSysBone         = FireArowTip arrowFire FollowBone:Yes
      End

;;================== ANIMATIONS =================================================================

      ; ------ Flying ------- ;

      AnimationState                 = STUNNED_STANDING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName         = STATE_GetUp
         Animation                = Sword
            AnimationName         = RUElfWar_GTPSX1
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation                = WantSword
            AnimationName         = RUElfWar_GTPB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            if PrevState == "STATE_GetUp" or PrevState == "STATE_Land"
            then
               if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword"
               then   
                  CurDrawableShowSubObject("arrow")
                  CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                  return "WantSword"
               end
            end
            
            CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
            CurDrawableHideSubObject("arrow")
            return "Sword"
         EndScript
      End
      
      AnimationState                 = STUNNED_STANDING_UP
         StateName         = STATE_GetUp
         Animation                = Bow
            AnimationName         = RUElfWar_GTPB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation                = WantBow
            AnimationName         = RUElfWar_GTPSX1
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            if PrevState == "STATE_GetUp" or PrevState == "STATE_Land"
            then
               if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword"
               then
                  CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                  CurDrawableHideSubObject("arrow")
                  return "WantBow"
               end
            else
               CurDrawableShowSubObject("arrow")
               CurDrawableShowSubObject("arrownock")
               return "Bow"
            end
         EndScript
      End

      AnimationState                 = STUNNED WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName         = STATE_Land
         Animation                = Sword
            AnimationName         = RUElfWar_LNDB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation                = WantSword
            AnimationName         = RUElfWar_LNDA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            if PrevState == "STATE_Fly"
            then
               if PrevAnim == "WantSword" or PrevAnim == "Bow"
               then
                  CurDrawableShowSubObject("arrow")
                  CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                  return "WantSword"
               end
            end
            Flags         = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES3
            CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
            CurDrawableHideSubObject("arrow")
            return "Sword"
         EndScript
      End
      
      AnimationState                 = STUNNED
         StateName         = STATE_Land
         Animation                = Bow
            AnimationName         = RUElfWar_LNDA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation                = WantBow
            AnimationName         = RUElfWar_LNDB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES3
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            if PrevState == "STATE_Fly"
            then
               if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword"
               then
                  CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                  CurDrawableHideSubObject("arrow")
                  return "WantBow"
               end
            end
            
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("arrownock")
            return "Bow"
         EndScript
      End

      AnimationState                 = STUNNED_FLAILING WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName         = STATE_Fly
         Animation                = Sword
            AnimationName         = RUElfWar_FLYB
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Animation                = WantSword
            AnimationName         = RUElfWar_FLYA
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Flags            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            if PrevState == "Ready_Bow" or PrevState == "Moving_Bow" or PrevState == "Bored_Bow"                        ;;;;;;#TODO put in various bow states here
            then
               CurDrawableShowSubObject("arrow")
               CurDrawableShowSubObject("arrownock")
               return "WantSword"
            elseif PrevState == "STATE_Fly"
            then
               if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword"
               then
                  CurDrawableShowSubObject("arrow")
                  CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                  return "WantSword"
               end
            end
               
            CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
            CurDrawableHideSubObject("arrow")
            return "Sword"
         EndScript
      End
      
      AnimationState                 = STUNNED_FLAILING
         StateName         = STATE_Fly
         Animation                = Bow
            AnimationName         = RUElfWar_FLYA
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Animation                = WantBow
            AnimationName         = RUElfWar_FLYB
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Flags            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES2
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            if PrevState == "Ready_Sword" or PrevState == "Moving_Sword" or PrevState == "Bored_Sword"                     ;;;;;;#TODO put in various sword states here
            then
               CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
               CurDrawableHideSubObject("arrow")
               return "WantBow"
            elseif PrevState == "STATE_Fly"
            then
               if PrevAnim == "Sword" or PrevAnim == "WantBow"
               then
                  CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                  CurDrawableHideSubObject("arrow")
                  return "WantBow"
               end
            end

            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("arrownock")
            return "Bow"
         EndScript
      End
      
      
      ; ------ Dying ------- ;

      AnimationState                 = DYING WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation                = Sword1
            AnimationName         = RUElfWar_DIESv5
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation                = Sword2
            AnimationName         = RUElfWar_DIESV4
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation                = WantSword
            AnimationName         = RUElfWar_LNDA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            if PrevState == "STATE_Fly"
            then
               CurDrawableShowSubObject("arrow")
               CurDrawableShowSubObject("arrownock")
               return "WantSword"
            end
         
            CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
            CurDrawableHideSubObject("arrow")
            if GetClientRandomNumberReal(0,2) < 1
            then
               return "Sword1"
            else
               return "Sword2"
            end
         EndScript
      End
      
      AnimationState                 = DYING
         Animation                = Bow1
            AnimationName         = RUElfWar_DIEB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation                = Bow2
            AnimationName         = RUElfWar_DIEBV5
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation                = WantBow
            AnimationName         = RUElfWar_LNDB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            
            if PrevState == "STATE_Fly"
            then
               CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
               CurDrawableHideSubObject("arrow")
               return "WantBow"
            end
            
            if GetClientRandomNumberReal(0,2) < 1
            then
               CurDrawableShowSubObject("arrow")
               CurDrawableShowSubObject("arrownock")
               return "Bow1"
            else
               CurDrawableShowSubObject("arrow")
               CurDrawableShowSubObject("arrownock")
               return "Bow2"
            end
         EndScript
      End
      
      
;;======== TERROR

      AnimationState            = MOVING EMOTION_TERROR WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName         = Moving_Sword
         Animation         = Terror
            AnimationName      = RUElfWar_RUNN
            AnimationMode      = LOOP
            Distance      = 40
         End
         Animation         = finishrun_b
            AnimationName         = RUElfWar_RUNB
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime   = 0
            Distance      = 40
         End
         Animation         = runtrans_bs
            AnimationName         = RUElfWar_RUNC
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime   = 5
            Distance      = 70
         End
         Animation         = runtrans_sb_finish
            AnimationName         = RUElfWar_RUNT
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime   = 0
            Distance      = 70
         End
         Animation         = runnoblend_s
            AnimationName         = RUElfWar_RUNN
            AnimationMode         = LOOP
            AnimationBlendTime   = 0
            Distance      = 40
         End
         Flags            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         BeginScript
            PrevAnim   = CurDrawablePrevAnimation()
            PrevState   = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableHideSubObject("ARROW")
            CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")
            
            if PrevState == "Moving_Bow"
            then
               if PrevAnim == "runtrans_sb"
               then
                  return "runtrans_sb_finish"
               elseif PrevAnim == "finishrun_s"
               then
                  return "runnoblend_s"
               else
                  return "finishrun_b"
               end
            elseif PrevAnim == "finishrun_b" or PrevAnim == "runtrans_sb_finish"
            then
               return "runtrans_bs"
            elseif PrevAnim == "runtrans_bs" or PrevAnim == "run_s" or PrevAnim == "runnoblend_s"
            then
               return "runnoblend_s"
            else
               return "Terror"
            end            
         EndScript
      End
      AnimationState            = MOVING EMOTION_TERROR
         StateName         = Moving_Bow
         Animation         = RunAway_3
            AnimationName      = RUElfWar_RUNOT3
            AnimationMode      = ONCE
            Distance      = 40
         End
         Animation         = RunAway_2
            AnimationName      = RUElfWar_RUNOT4
            AnimationMode      = ONCE
            Distance      = 40
         End
         Animation         = RunAway
            AnimationName      = RUElfWar_RUNB
            AnimationMode      = ONCE
            Distance      = 40
         End
         Animation         = finishrun_s
            AnimationName         = RUElfWar_RUNN
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime   = 0
            Distance      = 40
         End
         Animation         = runtrans_sb
            AnimationName         = RUElfWar_RUNT
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime   = 5
            Distance      = 70
         End
         Animation         = runtrans_bs_finish
            AnimationName         = RUElfWar_RUNC
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime   = 0
            Distance      = 70
         End
         Animation         = RunAway_noblend
            AnimationName      = RUElfWar_RUNB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 0
            Distance      = 40
         End
         Flags            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         BeginScript
            PrevAnim   = CurDrawablePrevAnimation()
            PrevState   = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("arrownock")
            
            if PrevState == "Moving_Sword"
            then
               if PrevAnim == "runtrans_bs"
               then
                  return "runtrans_bs_finish"
               elseif PrevAnim == "finishrun_b"
               then
                  return "RunAway_noblend"
               else
                  return "finishrun_s"
               end
            elseif PrevAnim == "finishrun_s" or PrevAnim == "runtrans_bs_finish"
            then
               return "runtrans_sb"
            elseif PrevAnim == "runtrans_sb" or PrevAnim == "run_b" or PrevAnim == "runnoblend_b"
            then
               return "RunAway_noblend"
            else
               Num = GetClientRandomNumberReal(0,7)
               if Num < 1
               then
                  return "RunAway_2"
               elseif Num > 6
               then
                  return "RunAway_3"
               else
                  return "RunAway"
               end
            end         
         EndScript
      End


      ; ------ Attacking ------- ;
      
      AnimationState                 = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName         = Ready_Sword
         
         Animation                = AttackWithSwordA
            AnimationName         = RUElfWar_ATKSV2
            AnimationMode         = ONCE
            UseWeaponTiming      = Yes
         End
         Animation                = AttackWithSwordB
            AnimationName         = RUElfWar_ATKS
            AnimationMode         = ONCE
            UseWeaponTiming      = Yes
         End
         Animation                = AttackWithSwordD
            AnimationName         = RUElfWar_ATKSV4
            AnimationMode         = ONCE
            UseWeaponTiming      = Yes
         End
         BeginScript
            CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
            CurDrawableHideSubObject("arrow")
         EndScript
      End
;;---------------------------------------------------------------------------<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
      AnimationState               = PREATTACK_A
         Animation            = ReadyToDrawn
            AnimationName         = RUElfWar_ATKA1
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 20            ; Must be 0 blend time otherwise the arrow will linger for the duration of the blend!
         End
         
         BeginScript
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
         EndScript
      End

      AnimationState               = FIRING_OR_RELOADING_A
         StateName            = STATE_Firing
         Animation            = OneFrameOfShooting
            AnimationName         = RUElfWar_ATKA2
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 0
            AnimationSpeedFactorRange   = 1.5 1.5
         End
         Flags               = START_FRAME_FIRST         
         BeginScript
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
         EndScript
      End
;;--------------------------------------------------------------------------------<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
      AnimationState               = PREATTACK_C WEAPONSET_TOGGLE_1
         Animation            = ReadyToDrawn
            AnimationName         = RUElfWar_ATKA1
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 20            ; Must be 0 blend time otherwise the arrow will linger for the duration of the blend!
         End
         
         BeginScript
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
         EndScript
      End

      AnimationState               = FIRING_OR_RELOADING_C WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName            = STATE_Firing
         Animation            = OneFrameOfShooting
            AnimationName         = RUElfWar_ATKA2
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 0
            AnimationSpeedFactorRange   = 1.5 1.5
         End
         Flags               = START_FRAME_FIRST         
         BeginScript
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
         EndScript
      End

      
;;------------------------- BACKUP --------------------------------------------------------------------


      AnimationState               = MOVING BACKING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName            = STATE_BackingUp
         Animation            = Sword
            AnimationName         = RUElfWar_BAKS
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Animation            = WantSword
            AnimationName         = RUElfWar_BAKB
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Flags               = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
         BeginScript
            CurDrawableHideSubObject("ARROW")
            CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")
            PrevAnim   = CurDrawablePrevAnimation()
            PrevState   = CurDrawablePrevAnimationState()
            if PrevState == "STATE_BackingUp"
            then
               if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword"
               then
                  return "WantSword"
               end
            end
            
            return "Sword"         
         EndScript
      End
      AnimationState               = MOVING BACKING_UP
         StateName            = STATE_BackingUp
         Animation            = Bow
            AnimationName         = RUElfWar_BAKB
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Animation            = WantBow
            AnimationName         = RUElfWar_BAKS
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Flags               = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES4
         BeginScript
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("arrownock")
            PrevAnim   = CurDrawablePrevAnimation()
            PrevState   = CurDrawablePrevAnimationState()
            if PrevState == "STATE_BackingUp"
            then
               if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword"
               then
                  return "WantBow"
               end
            end
            
            return "Bow"
         EndScript
      End
   
      ; ------------ Moving ------------- ;
      
      AnimationState                 = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName         = Moving_Sword
         SimilarRestart         = Yes
         Animation                = run_s
            AnimationName         = RUElfWar_RUNS
            AnimationMode         = LOOP
            Distance      = 40
         End
         Animation         = finishrun_b
            AnimationName         = RUElfWar_RUNB
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime   = 0
            Distance      = 40
         End
         Animation         = runtrans_bs
            AnimationName         = RUElfWar_RUNC
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime   = 0
            Distance      = 70
         End
         Animation         = runtrans_sb_finish
            AnimationName         = RUElfWar_RUNT
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime   = 0
            Distance      = 70
         End
         Animation         = runnoblend_s
            AnimationName         = RUElfWar_RUNS
            AnimationMode         = LOOP
            AnimationBlendTime   = 0
            Distance      = 40
         End
         Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         BeginScript
            PrevAnim   = CurDrawablePrevAnimation()
            PrevState   = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableHideSubObject("ARROW")
            CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")
            
            if PrevState == "Moving_Bow"
            then
               if PrevAnim == "runtrans_sb"
               then
                  return "runtrans_sb_finish"
               elseif PrevAnim == "finishrun_s"
               then
                  return "runnoblend_s"
               else
                  return "finishrun_b"
               end
            elseif PrevAnim == "finishrun_b" or PrevAnim == "runtrans_sb_finish" or PrevAnim == "WantSword"
            then
               return "runtrans_bs"
            elseif PrevAnim == "runtrans_bs" or PrevAnim == "run_s" or PrevAnim == "runnoblend_s"
            then
               return "runnoblend_s"
            else
               return "run_s"
            end            
         EndScript
      End
      
      AnimationState                 = MOVING
         StateName         = Moving_Bow
         SimilarRestart         = Yes
         Animation                = run_b
            AnimationName         = RUElfWar_RUNB
            AnimationMode         = LOOP
            Distance      = 40
         End
         Animation         = finishrun_s
            AnimationName         = RUElfWar_RUNS
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime   = 0
            Distance      = 40
         End
         Animation         = runtrans_sb
            AnimationName         = RUElfWar_RUNT
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime   = 0
            Distance      = 70
         End
         Animation         = runtrans_bs_finish
            AnimationName         = RUElfWar_RUNC
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime   = 0
            Distance      = 70
         End
         Animation         = runnoblend_b
            AnimationName         = RUElfWar_RUNB
            AnimationMode         = LOOP
            AnimationBlendTime   = 0
            Distance      = 40
         End
         Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         
         BeginScript
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("arrownock")
            PrevAnim   = CurDrawablePrevAnimation()
            PrevState   = CurDrawablePrevAnimationState()
            
            if PrevState == "Moving_Sword"
            then
               if PrevAnim == "runtrans_bs"
               then
                  return "runtrans_bs_finish"
               elseif PrevAnim == "finishrun_b"
               then
                  return "runnoblend_b"
               else
                  return "finishrun_s"
               end
            elseif PrevAnim == "finishrun_s" or PrevAnim == "runtrans_bs_finish" or PrevAnim == "WantBow"
            then
               return "runtrans_sb"
            elseif PrevAnim == "runtrans_sb" or PrevAnim == "run_b" or PrevAnim == "runnoblend_b"
            then
               return "runnoblend_b"
            else
               return "run_b"
            end            
         EndScript
      End
      
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;      
;      TransitionState               = TRANS_SwordToBow_Moving
;         Animation                = DrawBow
;            AnimationName         = RUElfWar_RUNT
;            AnimationMode         = ONCE
;         End
;         
;         BeginScript
;            CurDrawableAllowToContinue()
;         EndScript
;      End
;      
;      TransitionState               = TRANS_BowToSword_Moving
;         Animation                = DrawSword
;            AnimationName         = RUElfWar_RUNC
;            AnimationMode         = ONCE
;         End
;         
;         BeginScript
;            CurDrawableAllowToContinue()
;         EndScript
;      End
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;      
      
;;-----------------------------------------------------------------------------------<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

      AnimationState               = CONTINUOUS_FIRE_MEAN      ;;;;;;;;;HACK TO STOP JITTERS
         Animation            = HangFrameWhileCoasting
            AnimationName         = RUElfWar_ATKA2
            AnimationMode         = MANUAL
            AnimationBlendTime      = 0
         End
         Flags               = START_FRAME_LAST
                  
         BeginScript
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("ARROWNOCK")
            if CurDrawablePrevAnimationState() == "STATE_Firing" then CurDrawableAllowToContinue() end
         EndScript
         ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
         ;;;;
         ;;;;   VERY IMPORTANT ARCHER INFORMATION
         ;;;;   THIS WILL STOP THE JITTERS, AND BEST
         ;;;;   YET, IT'S A COMPLETE HACK! Just look above.
         ;;;;   We say that if we get into this state
         ;;;;   from firing, just continue to fire. DONE.
         ;;;;
         ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
      End
      
      AnimationState               = CONTINUOUS_FIRE_SLOW
         StateName            = Ready_Bow
         Animation            = PutAwayArrow
            AnimationName         = RUElfWar_ATKA3
            AnimationMode         = ONCE
         End
                  
         BeginScript
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("ARROWNOCK")
         EndScript
      End
;;;--------------------------------------------------------------------------------------<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<      
   
      AnimationState               = EMOTION_UNCONTROLLABLY_AFRAID WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName            = STATE_Emotion_Sword
         Animation            = Sword
            AnimationName         = RUElfWar_FERS
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = Sword2
            AnimationName         = RUElfWar_FERS
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags               = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableHideSubObject("arrow")
            CurDrawableHideSubObject("arrownock")
            
            if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
            then
               CurDrawableAllowToContinue()
               if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
               then
                  CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
               end
            end
         EndScript
      End
      AnimationState               = EMOTION_UNCONTROLLABLY_AFRAID
         StateName            = STATE_Emotion_Bow
         Animation            = Bow
            AnimationName         = RUElfWar_FERB
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 15
         End   
         Animation            = Bow2
            AnimationName         = RUElfWar_FERB
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 15
         End
         Flags               = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("arrownock")
            
            if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
            then
               CurDrawableAllowToContinue()
               if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
               then
                  CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
               end
            end
         EndScript   
      End
      
   
      ; -------- Alert ------- ;
      
      AnimationState               = EMOTION_ALERT WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName            = Ready_Sword
         
         Animation            = Alert_1
            AnimationName         = RUElfWar_IDLST1
            AnimationMode         = LOOP
         End
         
         BeginScript
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
            CurDrawableHideSubObject("arrow")
            if Prev == "Bored_Sword"      then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")         end
            if Prev == "Selected_Sword"      then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword")         end
            if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")   
            end
         EndScript
      End
      AnimationState               = ENGAGED WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName            = Ready_Sword
         
         Animation            = Alert_1
            AnimationName         = RUElfWar_IDLST1
            AnimationMode         = LOOP
         End
         
         BeginScript
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
            CurDrawableHideSubObject("arrow")
            if Prev == "Bored_Sword"      then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")         end
            if Prev == "Selected_Sword"      then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword")         end
            if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")   
            end
         EndScript
      End
      AnimationState               = ATTACKING WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName            = Ready_Sword
         
         Animation            = Alert_1
            AnimationName         = RUElfWar_IDLST1
            AnimationMode         = LOOP
         End
         
         BeginScript
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
            CurDrawableHideSubObject("arrow")
            if Prev == "Bored_Sword"      then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")         end
            if Prev == "Selected_Sword"      then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword")         end
            if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")   
            end
         EndScript
      End
      
      AnimationState               = EMOTION_ALERT
         StateName            = Ready_Bow
         
         Animation            = IDLB
            AnimationName         = RUElfWar_IDLB
            AnimationMode         = LOOP
         End
         
         BeginScript
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("arrownock")
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Bored_Bow"      then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow")            end
            if Prev == "Selected_Bow"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow")            end
            if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")   
            end            
         EndScript
      End
      AnimationState               = ENGAGED
         StateName            = Ready_Bow
         
         Animation            = IDLB
            AnimationName         = RUElfWar_IDLB
            AnimationMode         = LOOP
         End
         
         BeginScript
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("arrownock")
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Bored_Bow"      then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow")            end
            if Prev == "Selected_Bow"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow")            end
            if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")   
            end            
         EndScript
      End
      AnimationState               = ATTACKING
         StateName            = Ready_Bow
         
         Animation            = IDLB
            AnimationName         = RUElfWar_IDLB
            AnimationMode         = LOOP
         End
         
         BeginScript
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("arrownock")
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Bored_Bow"      then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow")            end
            if Prev == "Selected_Bow"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow")            end
            if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")   
            end            
         EndScript
      End
      
      
      
;;------------ EMOTIONS ------------------------------------------------------------------
;;======= AFRAID

      AnimationState               = EMOTION_AFRAID WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName            = STATE_Emotion_Sword
         Animation            = Sword
            AnimationName         = RUElfWar_FERS
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = Sword2
            AnimationName         = RUElfWar_FERS
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags               = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableHideSubObject("arrow")
            CurDrawableHideSubObject("arrownock")
            
            if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
            then
               CurDrawableAllowToContinue()
               if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
               then
                  CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
               end
            end
         EndScript
      End
      AnimationState               = EMOTION_AFRAID
         StateName            = STATE_Emotion_Bow
         Animation            = Bow
            AnimationName         = RUElfWar_FERB
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 15
         End   
         Animation            = Bow2
            AnimationName         = RUElfWar_FERB
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 15
         End
         Flags               = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("arrownock")
            
            if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
            then
               CurDrawableAllowToContinue()
               if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
               then
                  CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
               end
            end
         EndScript   
      End
      
;;====== CELEBRATING      

      AnimationState               = EMOTION_CELEBRATING WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName            = STATE_Emotion_Sword
         Animation            = Sword
            AnimationName         = RUElfWar_CHRST2
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = Sword2
            AnimationName         = RUElfWar_CHRST2
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags               = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableHideSubObject("arrow")
            CurDrawableHideSubObject("arrownock")
            
            if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
            then
               CurDrawableAllowToContinue()
               if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
               then
                  CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
               end
            elseif PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
            then
               CurDrawableAllowToContinue()
            elseif PrevState == "Selected_Sword"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword")
            elseif PrevState == "Bored_Sword"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")
            end
         EndScript
      End
      AnimationState               = EMOTION_CELEBRATING
         StateName            = STATE_Emotion_Bow
         Animation            = Bow
            AnimationName         = RUElfWar_CHRB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = Bow2
            AnimationName         = RUElfWar_CHRB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags               = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("arrownock")
            
            if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
            then
               CurDrawableAllowToContinue()
               if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
               then
                  CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
               end
            elseif PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
            then
               CurDrawableAllowToContinue()
            elseif PrevState == "Selected_Bow"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow")
            elseif PrevState == "Bored_Bow"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow")
            end
         EndScript   
      End

;;====== TAUNTING

      AnimationState               = EMOTION_TAUNTING WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName            = STATE_Emotion_Sword
         Animation            = Sword
            AnimationName         = RUElfWar_TNTSV1
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = Sword2
            AnimationName         = RUElfWar_TNTSV1
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags               = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ;MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableHideSubObject("arrow")
            CurDrawableHideSubObject("arrownock")
            
            if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
            then
               CurDrawableAllowToContinue()
               if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
               then
                  CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
               end
            elseif PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
               then
                  CurDrawableAllowToContinue()
            elseif PrevState == "Selected_Sword"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword")
            elseif PrevState == "Bored_Sword"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")
            end
         EndScript
      End
      AnimationState               = EMOTION_TAUNTING
         StateName            = STATE_Emotion_Bow
         Animation            = Bow1
            AnimationName         = RUElfWar_TNTB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = Bow2
            AnimationName         = RUElfWar_TNTB    ; RUElfWar_TNTBX anim does not exist
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags               = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ;MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("arrownock")
            
            if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
            then
               CurDrawableAllowToContinue()
               if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
               then
                  CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
               end
            elseif PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
            then
               CurDrawableAllowToContinue()
            elseif PrevState == "Selected_Bow"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow")
            elseif PrevState == "Bored_Bow"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow")
            end
         EndScript
      End

;;====== POINTING

      AnimationState               = EMOTION_POINTING WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName            = STATE_Emotion_Sword
         Animation            = Sword
            AnimationName         = RUElfWar_PNTB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = Sword2
            AnimationName         = RUElfWar_PNTB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags               = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableHideSubObject("arrow")
            CurDrawableHideSubObject("arrownock")
            
            if PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
            then
               CurDrawableAllowToContinue()
               if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
               then
                  CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Ready")
               end
            elseif PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
            then
               CurDrawableAllowToContinue()
            elseif PrevState == "Selected_Sword"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Sword")
            elseif PrevState == "Bored_Sword"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Sword")
            end
         EndScript
      End
      AnimationState               = EMOTION_POINTING
         StateName            = STATE_Emotion_Bow
         Animation            = Bow
            AnimationName         = RUElfWar_PNTA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = Bow2
            AnimationName         = RUElfWar_PNTA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags               = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_STATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         BeginScript
            PrevState = CurDrawablePrevAnimationState()
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("arrownock")
            
            if PrevState == "STATE_Emotion_Sword"
            then
               CurDrawableAllowToContinue()
               if( CurDrawablePrevAnimFraction() > .89 )
               then
                  CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Ready")
               end
            elseif PrevState == "STATE_Emotion_Bow"
            then
               CurDrawableAllowToContinue()
            elseif PrevState == "Selected_Bow"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SR_Bow")
            elseif PrevState == "Bored_Bow"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BR_Bow")
            end
         EndScript
      End
      
      ; ------ Selected ------ ;

      AnimationState            =   SELECTED WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName         =   Selected_Sword
         
         Animation         =   ATNA
            AnimationName      =   RUElfWar_ATNS
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         
         BeginScript
            CurDrawableHideSubObject("ARROW")
            CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")
            
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Emotion_Bow" or Prev == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() end
            if Prev == "Bored_Sword"      then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BS_Sword")      end
            if Prev == "Ready_Sword"      then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RS_Sword")      end
            if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Selected")   
            end
            
         EndScript
      End

      AnimationState            =   SELECTED
         StateName                =   Selected_Bow
         
         Animation         =   ATNE
            AnimationName      =   RUElfWar_ATNE
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         
         BeginScript
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("arrownock")
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Emotion_Bow" or Prev == "STATE_Emotion_Sword" then CurDrawableAllowToContinue() end
            if Prev == "Bored_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BS_Bow")            end
            if Prev == "Ready_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RS_Bow")            end
            if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Selected")   
            end   
         EndScript
      End
      
      
      ; --------- Hit Reactions ---------- ;
      
      AnimationState                  = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName               = Bored_Sword
         Animation               = Hit_Level_1_a
            AnimationName            = RUElfWar_HITE
            AnimationMode            = ONCE
         End
      End

      AnimationState                   = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
         StateName               = Bored_Bow
         Animation                = Hit_Level_1_a
            AnimationName            = RUElfWar_HITB
            AnimationMode             = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange      = .9 .9
         End
      End
      
      
      ; ------- Bored -------- ;
      
      AnimationState            = WEAPONSET_TOGGLE_1
         StateName         = Bored_Sword
         
         Animation                = Idle_Sword1
            AnimationName         = RUElfWar_IDLG
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation                = Idle_Sword2
            AnimationName         = RUElfWar_IDLCT1
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation                = Idle_Sword3
            AnimationName         = RUElfWar_IDLCT3
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation         = IdleNoFidget
            AnimationName      = RUElfWar_IDLF
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority   = 20
         End
         Animation         = IdleNoFidget2
            AnimationName      = RUElfWar_IDLF
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority   = 0
         End
         Flags            = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         BeginScript
            CurDrawableHideSubObject("ARROW")
            CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")            

            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "TRANS_SB_Sword" or Prev == "TRANS_RB_Sword" then return "IdleNoFidget" end
            if Prev == "Selected_Sword"      then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SB_Sword")      end
            if Prev == "Ready_Sword"      then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RB_Sword")      end
            if Prev == "Selected_Bow" or Prev == "Moving_Bow" or Prev == "Ready_Bow" or Prev == "Bored_Bow" or PrevAnim == "WantSword"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Selected")   
            end
         EndScript
      End
      
      IdleAnimationState
         StateName            = Bored_Bow
         
         Animation            = IdleBowB
            AnimationName         = RUElfWar_IDLDX1
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = IdleBowD
            AnimationName         = RUElfWar_IDLD
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = IdleNoFidget
            AnimationName         = RUElfWar_IDLE
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationPriority      = 20
         End
         Animation            = IdleNoFidget2
            AnimationName         = RUElfWar_IDLE
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationPriority      = 10
         End
         Flags               = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
         BeginScript   
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            CurDrawableShowSubObject("arrownock")         
            PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "TRANS_SB_Bow" or Prev == "TRANS_RB_Bow" then return "IdleNoFidget" end
            if Prev == "Selected_Bow"      then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SB_Bow")      end
            if Prev == "Ready_Bow"         then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RB_Bow")      end
            if Prev == "Selected_Sword" or Prev == "Moving_Sword" or Prev == "Ready_Sword" or Prev == "Bored_Sword" or PrevAnim == "WantBow"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Selected")   
            end   
         EndScript
      End

      
      ;----------------- Bow Transitions -------------------------;

      TransitionState               = TRANS_BS_Bow
         Animation                = ATND
            AnimationName       = RUElfWar_ATND
            AnimationMode       = ONCE
            AnimationBlendTime   = 10
         End
      End
      
      TransitionState               = TRANS_SR_Bow
         Animation                = ATNE
            AnimationName       = RUElfWar_ATNF
            AnimationMode       = ONCE
         End
      End
      
      TransitionState               = TRANS_SB_Bow
         Animation                = ATND
            AnimationName       = RUElfWar_ATND
            AnimationMode       = ONCE_BACKWARDS
         End
         Flags            = START_FRAME_LAST
      End
      
      TransitionState               = TRANS_RS_Bow
         Animation                = ATNF
            AnimationName       = RUElfWar_ATNF
            AnimationMode       = ONCE_BACKWARDS
         End
         Flags            = START_FRAME_LAST
      End
      
      TransitionState               = TRANS_BR_Bow
         Animation                = IDLB
            AnimationName       = RUElfWar_IDLB
            AnimationMode       = ONCE
            AnimationBlendTime   = 20
         End
      End
      
      TransitionState               = TRANS_RB_Bow
         Animation                = IDLD
            AnimationName       = RUElfWar_IDLD
            AnimationMode       = ONCE
            AnimationBlendTime   = 20
         End
      End
      
      ;----------------- Sword Transitions -------------------------;
      
      TransitionState               = TRANS_BS_Sword
         Animation                = ATNA
            AnimationName       = RUElfWar_ATNA
            AnimationMode       = ONCE
         End
         Animation                = ATNAX1
            AnimationName       = RUElfWar_ATNX1
            AnimationMode       = ONCE
         End
      End
      
      TransitionState               = TRANS_SR_Sword
         Animation                = ATNC
            AnimationName       = RUElfWar_ATNC
            AnimationMode       = ONCE
         End
      End
      
      TransitionState               = TRANS_SB_Sword
         Animation                = ATNA
            AnimationName       = RUElfWar_ATNA
            AnimationMode       = ONCE_BACKWARDS
         End
         Flags            = START_FRAME_LAST
      End
      
      TransitionState               = TRANS_RS_Sword
         Animation                = ATNC
            AnimationName       = RUElfWar_ATNC
            AnimationMode       = ONCE_BACKWARDS
         End
         Flags            = START_FRAME_LAST
      End
      
      TransitionState               = TRANS_BR_Sword
         Animation                = ATNS
            AnimationName       = RUElfWar_ATNS
            AnimationMode       = ONCE
            AnimationBlendTime   = 20
         End
      End
      
      TransitionState               = TRANS_RB_Sword
         Animation                = IDLG
            AnimationName       = RUElfWar_IDLG
            AnimationMode       = ONCE
            AnimationBlendTime   = 20
         End
      End
      

      ;-------------- Weapon Change Transitions --------------------------;      

      TransitionState               = TRANS_BowToSword_Ready
         Animation                = DrawSwords
            AnimationName         = RUElfWar_STHA
            AnimationMode         = ONCE
         End
      End

      TransitionState               = TRANS_SwordToBow_Ready
         Animation                = DrawBow
            AnimationName         = RUElfWar_STHB
            AnimationMode         = ONCE
         End
      End
      
      TransitionState               = TRANS_BowToSword_Selected
         Animation                = DrawSwords
            AnimationName         = RUElfWar_STHC
            AnimationMode         = ONCE
         End
      End

      TransitionState               = TRANS_SwordToBow_Selected
         Animation                = DrawBow
            AnimationName         = RUElfWar_STHD
            AnimationMode         = ONCE
         End
      End
   End
   
   ; ***DESIGN parameters ***

   Side       = Elves
   EditorSorting    = UNIT
   ThreatLevel    = 1.0
   ThingClass    = HORDE_UNIT
   CommandPoints    = 16


   TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT            ; 1
;   WeaponSet
;      Conditions    = None
;      Weapon       = PRIMARY    MirkwoodArcherBow
;      Weapon       = TERTIARY  MirkwoodArcherBowBombard
;      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
;      AutoChooseSources = TERTIARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT            ; Not AI.
;   End
   WeaponSet
      Conditions    = None                        ; PLAYER_UPGRADE
      Weapon       = PRIMARY MirkwoodArcherSilverthornBow
      Weapon       = TERTIARY MirkwoodArcherSilverthornBowBombard
      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
      AutoChooseSources = TERTIARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT            ; Not AI.
   End
   WeaponSet
      Conditions    = WEAPONSET_TOGGLE_1; CONTESTING_BUILDING
      Weapon       = PRIMARY ElvenLindonWarriorSword
      Weapon       = TERTIARY  MirkwoodArcherSilverthornBowBombard
      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End
   ; sword upgrade   
;   WeaponSet
;      Conditions    = PLAYER_UPGRADE WEAPONSET_TOGGLE_1 CONTESTING_BUILDING
;      Weapon       = PRIMARY ElvenLindonWarriorSword
    ;   AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
;   End
      
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = HeroMiniFootArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End


   VisionRange = ELVEN_NOLDORWARRIOR_VISION_RANGE
        ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD

   BountyValue = ELVEN_NOLDORWARRIOR_BOUNTY_VALUE       
   DisplayName = OBJECT:NoldorWarrior
   CrushableLevel = 0              ; What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles

   CrushRevengeWeapon = SuperInfantryCrushRevenge
   
   CommandSet = NoldorWarriorCommandSet
   
   

   ; *** AUDIO Parameters ***;
 
   ;VoiceAmbushed      = ElvenWarriorVoiceAmbushed
   VoiceAttack      = ElvenWarriorVoiceAttack
   VoiceAttackAir      = ElvenWarriorVoiceAttack
   VoiceAttackCharge   = ElvenWarriorVoiceAttackCharge
   VoiceAttackStructure   = ElvenWarriorVoiceAttack      ; ElvenWarriorVoiceAttackBuilding not recorded
   VoiceAttackMachine   = ElvenWarriorVoiceAttack      ; ElvenWarriorVoiceAttackBuilding not recorded
   VoiceCreated      = ElvenWarriorVoiceSalute
   VoiceFullyCreated     = ElvenWarriorVoiceSalute
   VoiceMove      = ElvenWarriorVoiceMove
   VoiceMoveToCamp      = ElvenWarriorVoiceMoveCamp
   VoiceMoveWhileAttacking   = ElvenWarriorVoiceDisengage
   VoicePriority      = 41
   VoiceRetreatToCastle   = ElvenWarriorVoiceRetreat
   VoiceSelect      = ElvenWarriorVoiceSelectMS
   VoiceSelectBattle    = ElvenWarriorVoiceSelectBattle
   VoiceGuard      = ElvenWarriorVoiceMove
   

   UnitSpecificSounds
      VoiceGarrison         =   ElvenWarriorVoiceGarrison   
      VoicePrimaryWeaponMode      =   ElvenWarriorVoiceModeBow
      VoiceSecondaryWeaponMode   =   ElvenWarriorVoiceModeSword
   End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"


   ; *** ENGINEERING Parameters ***
   RadarPriority = UNIT
   KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY SCORE THROWN_OBJECT PATH_THROUGH_EACH_OTHER ARCHER ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT GRAB_AND_DROP
   
   Body = ActiveBody ModuleTag_02
      CheerRadius      = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth        = ELVEN_NOLDORWARRIOR_HEALTH         ;BALANCE RohanElvenWarrior
      MaxHealthDamaged  = ELVEN_NOLDORWARRIOR_HEALTH_DAMAGED      
      RecoveryTime      = ELVEN_NOLDORWARRIOR_HEALTH_RECOVERY_TIME      
   End
   
   ; ========================== Weapon Song ==================================
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_GlorfindelBladeOfPurityEnabler
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityGlorfindelBladeOfPurity
      TriggeredBy         = Upgrade_MiniHordeLvl7
   End
     Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_GlorfindelBladeOfPurityStarter
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityGlorfindelBladeOfPurity
      StartsPaused         = Yes
      SetModelCondition      = ModelConditionState:USER_1
      SetModelConditionTime      = 2.0
   End
   Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_GlorfindelBladeOfPurityUpdate
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityGlorfindelBladeOfPurity
      TriggerAttributeModifier   = NoldorWeaponSong
      AttributeModifierDuration   = 30000
;      TriggerSound         = WeaponSongSound
   End
   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_BladeOfPurityAutoAbility
      SpecialAbility         = SpecialAbilityGlorfindelBladeOfPurity
      MaxScanRange         = 200
      Query            = 1 ALL ENEMIES
   End
   
   ; =============== Silverthorn arrow upgrade =====================
   Behavior = WeaponSetUpgrade ModuleTag_WeaponSetUpgradeTag
;      TriggeredBy = Upgrade_ElvenSilverthornArrows
      CustomAnimAndDuration  = AnimState:USER_4 AnimTime:0 TriggerTime:0 ;set flag forever
   End
   
   Behavior = WeaponSetUpgrade WeaponSetUpgradeModuleTag
;      TriggeredBy      = Upgrade_ElvenForgedBlades
      CustomAnimAndDuration  = AnimState:USER_5 AnimTime:0 TriggerTime:0 ;set flag forever
   End

;   Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
;      TriggeredBy = Upgrade_ElvenHeavyArmor
;      UpgradeTexture   = RUElvnWorrior.tga 0 RUElvnWorriorHA.tga
;      UpgradeTexture   = RUElvnWorrior_L.tga 0 RUElvnWorriorHA.tga
;      RecolorHouse   = Yes
;   End
   
;   Behavior = ArmorUpgrade ArmorUpgradeModuleTag
;      TriggeredBy    = Upgrade_ElvenHeavyArmor
;   End
   
   Behavior = SubObjectsUpgrade ForgedBlades_Upgrade
;      TriggeredBy   = Upgrade_ElvenForgedBlades
      ShowSubObjects   = Forged_Blade
   End

;   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
;      AutoAcquireEnemiesWhenIdle      = Yes ATTACK_BUILDINGS STEALTHED
;      MoodAttackCheckRate         = 500
;      CanAttackWhileContained         = Yes      
;      HoldGroundCloseRangeDistance      = 41
;      AILuaEventsList            = RohanElvenWarriorFunctions
;   End

;   Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_RogashHealing
;      StartsActive = Yes
;      HealingAmount = 50
;      HealingDelay = 5000
;      StartHealingDelay = 5000
;      HealOnlyIfNotInCombat = Yes
;   End


   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
      CanAttackWhileContained      = Yes
      AILuaEventsList         = RohanArcherFunctions
      AttackPriority         = AttackPriority_Archer
      BurningDeathTime      = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
   End


   LocomotorSet
      Locomotor = HumanLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = NORMAL_GOOD_FAST_MEMBER_SPEED      
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = HumanWanderLocomotor
      Condition = SET_WANDER
      Speed    = NORMAL_GOOD_FAST_MEMBER_SPEED      
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = HumanPanicLocomotor
      Condition = SET_PANIC
      Speed     = NORMAL_GOOD_FAST_MEMBER_SPEED      
   End
   
   LocomotorSet
      Locomotor = HumanScaredLocomotor
      Condition = SET_SCARED
      Speed     = NORMAL_GOOD_FAST_MEMBER_SPEED      
   End
      
;   Behavior = StealthUpdate StealthUpdateModuleTag
;      StealthDelay               = 500                 ; msec
;      FriendlyOpacityMin            = STEALTH_FRIENDLY_OPACITY_MIN
;      FriendlyOpacityMax            = STEALTH_FRIENDLY_OPACITY_MAX
;      PulseFrequency               = 750           ; msec
;      StealthForbiddenConditions         = AWAY_FROM_TREES ATTACKING
;      OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal      = Yes
;      DetectedByAnyoneRange            = 120
;      RevealWeaponSets            = CLOSE_RANGE CONTESTING_BUILDING
;   End
;   Behavior = StealthUpdate StealthUpdateModuleTag
;      StealthDelay            = 500                 ; msec
;      FriendlyOpacityMin         = 15.0%
;      FriendlyOpacityMax         = 60.0%
;      PulseFrequency            = 750           ; msec
;      StealthForbiddenConditions      = HORDEBRAIN_NOT_STEALTHED
;      OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal   = Yes
;      DetectedByAnyoneRange         = 120
;      RevealWeaponSets         = CLOSE_RANGE CONTESTING_BUILDING
;   End
   
   ; Fire arrow upgrade
   Behavior = WeaponSetUpgrade ModuleTag_14
      TriggeredBy = Upgrade_ElvenSilverthornArrows
   End
   
   Behavior = DualWeaponBehavior ModuleTag_13
      SwitchWeaponOnCloseRangeDistance = 21
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult = 1.0
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
      DeathTypes = ALL -KNOCKBACK
      SinkDelay = 3000
      SinkRate = 0.5    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay = 15000
            Sound = INITIAL ElvenWarriorVoiceDie

   End
   
   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End

   Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
      ;
      FirstHeight = 25  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
      SecondHeight = 25
      FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed
      SecondPercentIndent = 70%
      TumbleRandomly = Yes

      CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
      DieOnImpact = Yes
      BounceCount = 1  ; When I hit the ground, I'll arc again
      BounceDistance = 41 ; this far
      BounceFirstHeight = 25  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
      BounceSecondHeight = 25
      BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
      BounceSecondPercentIndent = 80%

      GroundHitFX      = FX_ThrownRockGroundHit
      GroundBounceFX    = FX_ThrownRockBounceHit
   End

   ; Tie into LargeGroupAudio system
      Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
         Key = Elf Unit Infantry Elf_Warrior
      End


   ;------------------ AnimationAudio ---- ElvenWarriorVoice WeaponModes ---------------
   ;
   ;  This was the old hookup for ElvenWarriorVoice switch bow or sword; not it's in CommandButton.INI
   ;
   ;ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
   ;   MaxUpdateRangeCap = 800
   ;   AnimationSound = Sound: ElvenWarriorVoiceModeSword Animation: RUElfWar_STHA Frames: 0
   ;   AnimationSound = Sound: ElvenWarriorVoiceModeBow Animation: RUElfWar_STHB Frames: 0
   ;   AnimationSound = Sound: ElvenWarriorVoiceModeSword Animation: RUElfWar_RUNC Frames: 0
   ;   AnimationSound = Sound: ElvenWarriorVoiceModeBow Animation: RUElfWar_RUNT Frames: 0
   ;End
   
   ;-----------------

   Geometry = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 8.0
   GeometryMinorRadius = 8.0
   GeometryHeight = 19.2
   GeometryIsSmall = Yes
   Shadow = SHADOW_DECAL
   ShadowSizeX = 14;
   ShadowSizeY = 14;
   ShadowTexture = ShadowI;
   
[color=red]ChildObject NoldorWarrior_Slaved NoldorWarrior

  ; make sure we can see all round.
  VisionSide        = 100%
  VisionRear        = 100%
  ShroudClearingRange  = ELVEN_MALLORN_TREE_SHROUD_CLEAR
  ShockwaveResistance  = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS

  LocomotorSet
      Locomotor  = HumanLocomotor
      Condition  = SET_NORMAL
      Speed      = 0
  End

  WeaponSet
      Conditions  = None
      Weapon      = PRIMARY MirkwoodArcherSilverthornBow
  End

  KindOf =  UNATTACKABLE NOT_AUTOACQUIRABLE

  Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
      GuardMaxRange      = 0
      GuardWanderRange  = 0
      UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = No ; Not a creep
  End
 
  Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05                  DeathTypes        = ALL -KNOCKBACK
      SinkDelay        = 10
      SinkRate        = 1.50                    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay  = 10000
      Sound            = INITIAL ElfGenericVoiceDie
      DeathFlags        = DEATH_1
  End

End[/color]
End

Merci à ceux qui trouverons l'erreur Wink
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MessageSujet: Re: elfe sur mallorn   Jeu 29 Avr - 19:00

T'as mal positionné le code car t'as mis le child object dans l'object alors qu'il faut le mettre en dehors.
Donc ajoute un end avant le childobject et supprime celui de la fin
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elfe sur mallorn
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