Imladris production
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 Ajouter l'ombre loup en héro

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andriel
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andriel


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MessageSujet: Ajouter l'ombre loup en héro   Ajouter l'ombre loup en héro Icon_minitimeVen 30 Avr - 0:53

Salut à tous,
J'ai essayé de rajouter l'ombre loup en héro pour Angmar, en prenant pour model ce tuto :
https://imladrisproduction.forumotion.com/tutoriaux-f2/ajouter-un-balrog-en-heros-t360.htm

Mais sa a pas marché. Est ce que quelqu'un a déjà ajouté l'ombre loup en héro et pourrai m'indiquer comment faire svp ?
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Ajouter l'ombre loup en héro   Ajouter l'ombre loup en héro Icon_minitimeVen 30 Avr - 18:08

Salut, apparemment c'est la meme chose que pour le balrog.
Comment ça n'a pas marché ? Message d'erreur/ crash ? modifs sans effet ?
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andriel
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andriel


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MessageSujet: Re: Ajouter l'ombre loup en héro   Ajouter l'ombre loup en héro Icon_minitimeVen 30 Avr - 19:24

J'ai eu deux game crash différent
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Ajouter l'ombre loup en héro   Ajouter l'ombre loup en héro Icon_minitimeVen 30 Avr - 19:26

C'était quoi le message d'erreur ?
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andriel
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andriel


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MessageSujet: Re: Ajouter l'ombre loup en héro   Ajouter l'ombre loup en héro Icon_minitimeVen 30 Avr - 19:27

Jme rappel plus, je vais refaire la manip, et te monter les game crash
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andriel
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andriel


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MessageSujet: Re: Ajouter l'ombre loup en héro   Ajouter l'ombre loup en héro Icon_minitimeVen 30 Avr - 19:47

Voilà le games crash :

Ajouter l'ombre loup en héro Gamecrash


Voici le code qui pose probleme :

Code:
Object AngmarShadeWolf2

   ; *** ART Parameters ***
    ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
   SelectPortrait = KUWerewolfPortrait
   
    ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
    ButtonImage = HIWerewolf
   
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_BodyDraw

      OkToChangeModelColor = Yes
   
      ExtraPublicBone   = B_PASSENGER01
;      ExtraPublicBone = ZZZWHIPCOIL
;      ExtraPublicBone = SWORD

      ;-------------------------
      ModelConditionState = NONE ; Not DefaultConditionState, because that keyword copies anything in here to every other state
         Model = KUWWolf_SKN
         ParticleSysBone = None SoWolf_Ambient_fog01
         ParticleSysBone = None SoWolf_Ambient_Embers01
         ParticleSysBone = "Bip L Finger2" SoWolf_Ambient_fog FollowBone:YES   ;"BIP L HAND"
         ParticleSysBone = "Bip L Finger2" SoWolf_Ambient_Embers FollowBone:YES
         ParticleSysBone = "Bip R Finger2" SoWolf_Ambient_fog FollowBone:YES   ;"BIP R HAND"
         ParticleSysBone = "Bip R Finger2" SoWolf_Ambient_Embers FollowBone:YES
      End

      ;-----------------      
      IdleAnimationState
         StateName = State_Idle
         Animation = Breathe
            AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_IDLA
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 10
            AnimationPriority = 3
         End
         Animation = LookAround
            AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_IDLB
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 10
            AnimationPriority = 2
         End
         Animation = SnortLikeABull
            AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_IDLC
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 10
            AnimationPriority = 1
         End

         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "State_JustBuilt"
               then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_JustBuilt_To_Idle")
            end
            if Prev == "State_AboutToHitGround"
               then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_AboutToHitGround_To_Idle")
            end
         EndScript
         ParticleSysBone = None SoWolf_Ambient_snowFollowBone:YES
      End
      
      AnimationState               =   DYING DEATH_1
         Animation            =   Dying
            AnimationName         =   KUWWolf_SKL.KUWWolf_DIEA
            AnimationMode         =   ONCE
         End
         ;ParticleSysBone = None BalrogFallDust FollowBone:No
      End

      AnimationState               =   DYING DEATH_2
         Animation            =   FadingOut
            AnimationName         =   KUWWolf_SKL.KUWWolf_RORA
            AnimationMode         =   ONCE
         End
      End


      
      AnimationState               =   EATING
         FrameForPristineBonePositions       = 99
         Animation            =   DoingHorribleThingToGrabbedGuy
            AnimationName         =   KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCC
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   0
         End

      End

;      AnimationState               =   UNPACKING PACKING_TYPE_3
;         Animation               =   GrabbingToTouching
;            AnimationName         =   KUWWolf_SKL.KUWWolf_GRBA
;            AnimationMode         =   ONCE
;            AnimationBlendTime      =   0
;         End
;      End
;
;      AnimationState               =   PACKING PACKING_TYPE_3
;         Animation               =   GrabbingFollowThrough
;            AnimationName         =   KUWWolf_SKL.KUWWolf_GRBC
;            AnimationMode         =   ONCE
;            AnimationBlendTime      =   0
;         End   
;      End

      AnimationState         = JUST_BUILT
         StateName = State_JustBuilt
         Animation
            AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_RORA
            AnimationMode = MANUAL
            AnimationBlendTime = 0
         End
      End
      
       TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle
         Animation = BeingSummoned
            AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_RORA
            AnimationMode = ONCE
         End
      End
      
      AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B
         Animation = CrackThatWhip
            AnimationName = KUWWolf_SKL.KUWWolf_WIPA
            AnimationMode = ONCE
         End
            ;ParticleSysBone = RTHANDBONE BalrogWhip2swordEfx FollowBone:Yes
      End
          
      AnimationState         = SPECIAL_WEAPON_ONE
         Animation         
            AnimationName   = KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCB
            AnimationMode  = ONCE
         End
      End
          
      AnimationState         = SPECIAL_WEAPON_TWO
         Animation         
            AnimationName   = KUWWolf_SKL.KUWWolf_CHRA
            AnimationMode  = ONCE
         End
      End
          
       AnimationState         = SPECIAL_WEAPON_THREE
         Animation         
            AnimationName   = KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCA
            AnimationMode  = ONCE
         End
      End
      
      AnimationState         = TURN_RIGHT
         Animation         = TurningRight
            AnimationName   = KUWWolf_SKL.KUWWolf_TRNR
            AnimationMode  = LOOP
            AnimationBlendTime = 50
         End
      End

      AnimationState         = TURN_LEFT
         Animation         = TurningLeft
            AnimationName   = KUWWolf_SKL.KUWWolf_TRNL
            AnimationMode  = LOOP
            AnimationBlendTime = 50
         End
      End

      AnimationState            = MOVING
         Animation         = Running
            AnimationName      = KUWWolf_SKL.KUWWolf_RUNA
            AnimationMode     = LOOP
            AnimationBlendTime    = 10
            Distance      = 112

         End
         Flags                    = RANDOMSTART
         FXEvent   = Frame:11 FireWhenSkipped Name:FX_WolfRightFootStep
         FXEvent   = Frame:27 FireWhenSkipped Name:FX_WolfLeftFootStep
         
      End
     
            
      AnimationState         = FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation         
            AnimationName   = KUWWolf_SKL.KUWWolf_ATKA
            AnimationMode   = ONCE
            UseWeaponTiming   = Yes
         End
         Animation         
            AnimationName   = KUWWolf_SKL.KUWWolf_ATKB
            AnimationMode   = ONCE
            UseWeaponTiming   = Yes
         End
;         Animation         
;            AnimationName   = KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCA
;            AnimationMode  = ONCE
;         End
         FXEvent   = Frame:20 Name: FX_SOWolfHit
      End
      
   End

   ; ***DESIGN parameters ***
   DisplayName      = OBJECT:ShadeofWolf

   Side = Neutral
   EditorSorting = UNIT
   ThreatLevel = BALROG_THREAT_LEVEL
   ThingClass = CHARACTER_UNIT

   CrusherLevel  = 4  ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
   CrushWeapon = BalrogCrush 
   BuildCost = SHADEWOLF2_BUILDCOST
   BuildTime = SHADEWOLF2_BUILDTIME
   MinCrushVelocityPercent = 40       ; Has to be moving at at least 35% of full speed.
   CrushDecelerationPercent = 10       ; Lose 20 percent of max velocity when crushing.
   
   CrushKnockback    = 40;
   CrushZFactor    = 1.0;

   Scale = 1.6

   TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER
   
   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY   AngmarShadeofWolfSwipe
   End
   
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = ShadeofWolfArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End

   VisionRange = VISION_BALROG               
   ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_BALROG

   ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
   CommandSet = ShadeofWolfCommandSet
   CanPathThroughGates   = No
   IsTrainable = No
   
   DeadCollideSize = LARGE ; How big does the AOD consider this unit for damage fx & behavior.


   ;------------------ AUDIO Parameters ----------------------

   VoiceAttack         = ShadeWolfAttack
   VoiceAttackCharge      = ShadeWolfAttack
   VoiceAttackMachine   = ShadeWolfAttack
   VoiceAttackStructure   = ShadeWolfAttack
   VoiceGuard         = ShadeWolfIdle
   VoiceMove         = ShadeWolfIdle
   VoiceSelect         = ShadeWolfIdle
   VoiceSelectBattle      = ShadeWolfIdle

   SoundAmbient      = ShadeWolfIdle
   SoundImpact         = ImpactHorse

    #include "..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
   
    ; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc
    EvaEnemyObjectSightedEvent   = DiscoveredEnemyBalrog

;   ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce
;      AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyBalrog
;      AnnouncementEventAlly = None
;      AnnouncementEventOwner = None
;      
;      OnlyIfVisible = Yes                  ; Don't announce if hidden in the shroud
;      CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes   ; Don't re-annouce if going into shroud & back
;      UseObjectsPosition = No               ; Play from central Fortress, not at unit's position
;      CreateFakeRadarEvent = Yes            ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement
;   End

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound: BalrogFootstep         Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_RUNA Frames: 42 17
      AnimationSound = Sound: BalrogFootstep         Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_TRNR Frames: 21 52
      AnimationSound = Sound: BalrogFootstep         Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_TRNL Frames: 21 52
 
      AnimationSound = Sound: ShadeWolfSummonPack      Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCB Frames: 1
      AnimationSound = Sound: ShadeWolfLament         Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_CHRA Frames: 21

      AnimationSound = Sound: ShadeWolfSummonHowl      Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_DIEA Frames: 25
      AnimationSound = Sound: ShadeWolfSummonHowl      Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_RORA Frames: 21
      AnimationSound = Sound: ShadeWolfSummonHowl      Animation: KUWWolf_SKL.KUWWolf_SPCC Frames: 50

   End


  ; *** ENGINEERING Parameters *** 

   RadarPriority = UNIT
  KindOf          = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS MONSTER SCORE CAN_ATTACK NO_FREEWILL_ENTER PATH_THROUGH_INFANTRY SCARY BIG_MONSTER CAN_ATTACK_WALLS SUMMONED
  ThreatBreakdown MordorBalrog_DetailedThreat
   AIKindOf = SIEGEWEAPON
  End
 
    Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
  CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
  MaxHealth = SHADEWOLF_HEALTH ;BALANCE Eomer Health
  PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently?
  DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT

  End

  Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
  ; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn
  DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
  DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
  DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take.
  InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn
  RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
  RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FXList to play when respawning.
  RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
  AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.

  ButtonImage = HIShadeWolf

  ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
  ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any

  RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:550 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
  RespawnEntry = Level:2 Cost:550 Time:60000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different.
  RespawnEntry = Level:3 Cost:550 Time:60000
  RespawnEntry = Level:4 Cost:550 Time:60000
  RespawnEntry = Level:5 Cost:715 Time:120000 ; ;65% cost, 2x buildtime
  RespawnEntry = Level:6 Cost:715 Time:120000
  RespawnEntry = Level:7 Cost:715 Time:120000
  RespawnEntry = Level:8 Cost:880 Time:180000 ; ;80% cost, 3x buildtime
  RespawnEntry = Level:9 Cost:880 Time:180000
  RespawnEntry = Level:10 Cost:880 Time:180000

  End
   
  Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
    StanceTemplate = FighterHorde
  End

  Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
    AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
    MoodAttackCheckRate         = 500
    AILuaEventsList            = BalrogFunctions
  End

  LocomotorSet
    Locomotor    = ShadeofWolfLocomotor
    Condition    = SET_NORMAL
    Speed        = 144
  End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
       GravityMult = 1.0
   End
 
 
     Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
      DeathTypes = ALL +FADED ;-FADED
      DestructionDelay = 6000
      FadeDelay         = 4200
      FadeTime         = 3000      
      FX = INITIAL FX_SoWolfUnsummonInitial
           FX = FINAL FX_SoWolfUnsummonFinal
           DeathFlags = DEATH_1
   End
 
     Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
      DeathTypes = NONE +FADED
      DestructionDelay = 3850
      FadeDelay         = 1000
      FadeTime         = 2666
           FX = INITIAL FX_SoWolfUnsummon
           DeathFlags = DEATH_2
   End
 
 
;--------------------------------SPECIAL ABILITIES-------------------------------------------------- 
   ;;;; DARK LORD'S LAMENT SPECIAL ABILITY ;;;;;;;;--------------------------------------------------------------------

   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_LamentStarter     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityDarkLordsLament
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      StartsPaused        = No
      InitiateSound      = BalrogRoar
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_LamentWeaponFireUpdate 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDarkLordsLament
      SpecialWeapon         = AngmarDarkLordsLamentWeapon
      WhichSpecialWeapon      = 2         ; Corresponds to SPECIAL_WEAPON_THREE
      StartAbilityRange      = 10.0
      
      SkipContinue         = Yes
      UnpackTime         = 1000      ; Trigger on frame 60 (of 100)
      PackTime         = 2000      ; Remaining 40 frames (of 100)
      MustFinishAbility      = Yes
   End

   ;------------------- Call The PAck ------------------
 
   
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_CallPackStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityCallPack
      TriggerFX          = FX_SoWolf_SummonPack
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = No
      InitiateSound         = WargHowlAbility
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FloodUpdate 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityCallPack

      UnpackTime              = 500
      PackTime                = 1000

      StartAbilityRange    = 100.0
      
      SpecialWeapon       = ShadeCallthePack
      WhichSpecialWeapon    = 1
   End
   
   
   ;//----------------------Man Eater-----------------------------------------------   


   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SpecialPowerModuleGrabStarter
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityAngmarShadeEatMeGrab
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = No
      InitiateSound         = BalrogChuckle
   End
   
   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WeaponFireSpecialAbilityUpdateGrab
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityAngmarShadeEatMeGrab
      SkipContinue         = Yes
      UnpackTime         = 533                  ; Frame 28/99
;      PackTime         = 2367                  ; Remaining 71/99 frames
      
      StartAbilityRange      = 12.0
      
      SpecialWeapon         = AngmarShadeChompWeapon
      ChainedButton         = Command_SpecialAbilityShadeChompFlingPassenger
      CustomAnimAndDuration      = AnimState:EATING AnimTime:3333
      MustFinishAbility      = Yes

      TriggerAttributeModifier   = SharkuManEater
      AttributeModifierDuration   = 20000
      TriggerSound            = SharkuManEaterEatingMS
      BusyForDuration            = 5000
   End

   Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_SpecialPowerModuleFlingPassengerStarter
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityAngmarShadeEatMeDrop
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = No
      HealAmount         = 1.0
      HealAsPercent         = Yes
      HealAffects         = HERO
      HealRadius         = 0.0
      HealFX            = FX_SpellHealUnitHealBuff
   End

   Behavior = FlingPassengerSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FlingPassengerSpecialAbilityUpdate
      SpecialPowerTemplate         = SpecialAbilityAngmarShadeEatMeDrop
      UnpackTime            = 1250
      FlingPassengerVelocity         = X:0 Y:0 Z:0
      FlingPassengerLandingWarhead      = AngmarShadeChompWarhead    ;kills victim when released
      MustFinishAbility      = Yes
   End      
   
   Behavior = TransportContain ModuleTag_09
      ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE
      PassengerFilter         = ANY +INFANTRY
;      ManualPickUpFilter      = NONE +INFANTRY ; we do not want the user to be able to manually pick up an orc with a troll.
      Slots               = 1
      ShowPips            = No
      AllowEnemiesInside      = Yes
      AllowNeutralInside      = Yes
      AllowAlliesInside      = No
      ;DamagePercentToUnits   = 500%
      DestroyRidersWhoAreNotFreeToExit = Yes
      ForceOrientationContainer = No
      PassengerBonePrefix = PassengerBone:B_PASSENGER01      KindOf:INFANTRY
;      EjectPassengersOnDeath = Yes
   End


   ;///////////////////
   ; AISpecialPowers
   ;///////////////////
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate ManEaterAI
      CommandButtonName = Command_SpecialAbilityShadeChomp
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate CallThePackAI
      CommandButtonName = Command_SpecialAbilityCallPack
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate LamentAI
      CommandButtonName = Command_SpecialAbilityDarkLordsLament
      SpecialPowerRange = 100
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_DEBUFF
   End
   
   Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_CrushUnitsOnDeath
      CreationList = OCL_BalrogDie
    End

   Geometry         = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 18.0
   GeometryHeight      = 90.0
     GeometryOffset      = X:-20 Y:0 Z:0
   GeometryIsSmall      = No
   
   Shadow            = SHADOW_VOLUME ;SHADOW_DECAL   ; SHADOW_VOLUME has trouble with his wings.  Possibly because of the transparent bits
   ShadowSizeX         = 100
   ShadowSizeY         = 100
   ShadowTexture      = ShadowI
End

Et la Ligne qui pose probleme :
Code:
  MaxHealth = SHADEWOLF_HEALTH ;BALANCE Eomer Health
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MessageSujet: Re: Ajouter l'ombre loup en héro   Ajouter l'ombre loup en héro Icon_minitimeVen 30 Avr - 19:52

L'erreur était pourtant assez explicite : le jeu ne connait pas SHADEWOLF_HEALTH, en allant dans gamedata.ini on se rend bien compte que ça n'existe pas, c'est SHADEOFWOLF_HEALTH Wink
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MessageSujet: Re: Ajouter l'ombre loup en héro   Ajouter l'ombre loup en héro Icon_minitimeVen 30 Avr - 19:58

Merci,
Nouvelle erreur :
Ajouter l'ombre loup en héro Gamecrash2


Code qui pose probleme :
Code:
;----------- ShadeWolf ------------------
ExperienceLevel AngmarShadeWolf2Level10
TargetNames = AngmarShadeWolf2
RequiredExperience = 10
ExperienceAward = GANDALF_LVL10_EXP_AWARD
Rank = 10
Upgrades = Upgrade_GandalfBlast Upgrade_GandalfLeadership ; ;
; AttributeModifiers = TotalResistKnockback ;resist all knockback
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End

C'est la deuxieme ligne
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MessageSujet: Re: Ajouter l'ombre loup en héro   Ajouter l'ombre loup en héro Icon_minitimeVen 30 Avr - 22:03

Il n'y aurait pas un End manquant juste avant ce bout de code ?

Poste une vingtaine de ligne ce qui a avant avec ce code stp ca devrait confirmer mon hypothèse
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MessageSujet: Re: Ajouter l'ombre loup en héro   Ajouter l'ombre loup en héro Icon_minitimeVen 30 Avr - 23:37

Le paragraphe avant c'est celui rajouté pour le Balrog :
Code:
   ;----------- Balrog ------------------
ExperienceLevel MordorBalrog2Level10
TargetNames = MordorBalrog2
RequiredExperience = 10
ExperienceAward = GANDALF_LVL10_EXP_AWARD
Rank = 10
Upgrades = Upgrade_GandalfBlast Upgrade_GandalfLeadership ; ;
; AttributeModifiers = TotalResistKnockback ;resist all knockback
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End

;----------- ShadeWolf ------------------
ExperienceLevel AngmarShadeWolf2Level10
TargetNames = AngmarShadeWolf2
RequiredExperience = 10
ExperienceAward = GANDALF_LVL10_EXP_AWARD
Rank = 10
Upgrades = Upgrade_GandalfBlast Upgrade_GandalfLeadership ; ;
; AttributeModifiers = TotalResistKnockback ;resist all knockback
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End

END



#include "ExperienceLevels_CreateAHero.inc"
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MessageSujet: Re: Ajouter l'ombre loup en héro   Ajouter l'ombre loup en héro Icon_minitimeSam 1 Mai - 0:06

J'ai réorganiser mon code, j'ai observer ceux initial, et en effet il n'y a plus ce game crash là mais un autre XD j'explique dans l'autre sujet car c'est pas en rapport avec l'ombre loup.
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MessageSujet: Re: Ajouter l'ombre loup en héro   Ajouter l'ombre loup en héro Icon_minitimeSam 1 Mai - 1:39

Après test, l'ombre loup est bien un héros d'angmar
Merci pour ton aide Cdd
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MessageSujet: Re: Ajouter l'ombre loup en héro   Ajouter l'ombre loup en héro Icon_minitimeSam 1 Mai - 8:47

Effectivement il manquait bien un end avant ton paragraphe
le SelectionDecal ouvre un nouveau bloc, il faut donc le fermer avec end Wink
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MessageSujet: Re: Ajouter l'ombre loup en héro   Ajouter l'ombre loup en héro Icon_minitime

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