| Questions diverses | |
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+5andriel ᾊᾑatelfe cdd59554 Pampi Tom 9 participants |
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Auteur | Message |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Lun 12 Juil - 23:31 | |
| Ah ok mais les héros créé dans le jeu tu ne peut pas les modifier. Il faut créer un nouvel object ayant l'apparence du héro créé par exemple | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 12 Juil - 23:44 | |
| Les héros qui sont déja créés dans le jeu ont leurs propres objects ( Alcarin,Berethor,...)? Pour ton héros "Homme de l'ouest", si j'ai bien compris,tu as copiés l'object de bérethor et modifier les pouvoirs à ta guise? Ou se trouve leurs objects? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Mar 13 Juil - 11:47 | |
| non, les héros créés c'est juste des données dans un fichier qui dit en gros le nombre de point pour chaque attribut, les équipements et les pouvoirs à débloquer, ya rien qui ressemble à des Objects. On ne peut pas modifier ces fichiers.
Moi ce que j'ai fait, j'ai juste fait un nouvel object (en réalité j'ai carrément modifié aragorn dans le map.ini) avec le draw des héros créés hommes. Ya qu'un seul object pour tout les héros créés Object CreateAHero dans createahero.ini | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Mar 13 Juil - 23:31 | |
| Salut Tom, Non, je n'ai pas encore disparu (je suis simplement très occupé ). La touche "ImprécranSyst" (ou Printscreen, Print Sc, Pr Sc, PRTSC, ImprEcran, ImpEc, Impécr) se trouve généralement au dessus de ton pavé numérique (tout en haut vers la droite) En ce qui concerne mon Mod, il me reste, en gros à faire les voix (et il y a du monde... donc pas mal de travail). |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Mar 13 Juil - 23:49 | |
| Salut Wolf Ton métier a l'air vraiment très prenant, sans être indiscret, tu fais quoi? ( je me demande si tu bats mon père : se lève à 5h30 et rentre à 19h30 ) - Citation :
- En ce qui concerne mon Mod, il me reste, en gros à faire les voix (et il y a du monde... donc pas mal de travail).
Je sens que mon mod à moi,a coté ca va être... Au fait, tu as modifier les factions existantes ou créer une toute nouvelle?(voir les 2 ) Pour la touche de screen, ca ne fonctionne pas ( je suis pas aveugle pourtant ) mais j'ai une idée radical : vais appuyer partout | |
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Wolf8888 Invité
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 14 Juil - 10:06 | |
| - Citation :
- Ton métier a l'air vraiment très prenant, sans être indiscret, tu fais quoi? ( je me demande si tu bats mon père : se lève à 5h30 et rentre à 19h30 )
Suite et fin de ton Hors Sujet: - Spoiler:
Pour t'apporter un début de réponse, je te dirais simplement: Exploitation Protection Observation Ce ne sont pas les principaux maîtres mots, mais ton esprit analytique est suffisamment développé pour comprendre que je ne suis pas dans la vente de fruits et légumes... Par le passé, il m'est arrivé d'être "actif" pendant un peu plus de 28h consécutives. Bref, maintenant ce que je fais, peut être bien plus comme bien moins prenant que les horaires de ton père, mais ça se compare pas vraiment car c'est pas du tout ....... la même répartition. Sinon, tout comme lui, j'ai aussi des obligations familiales... . Voilà, il n'est pas utile d'en dire plus sur ma vie professionnelle et privée. PS: Ton père met environ 01h35 pour se rendre sur son lieu de travail? - Citation :
- Je sens que mon mod à moi,a coté ca va être...
Mais non, au fur et à mesure de tes acquis, tu vas avoir des idées que tu vas mettre en pratique je pense que ton Mod n'est pas prêt d'être fini. - Citation :
- Au fait, tu as modifier les factions existantes ou créer une toute nouvelle?(voir les 2 )
J'ai amélioré toutes les factions existantes, refait entièrement l'Arnor, créé une nouvelle (les Ainur). Il y a donc 2 nouvelles factions. D'ailleurs, j'ai tellement de nouveaux héros que je n'ai pas assez de portrait à l'écran pour tous les sélectionner (et n'ayant pas trouvé la solution pour en augmenter le nombre, je vais devoir faire le tri ). Sinon, tous ces héros sont répartis dans toutes les factions qui contiennent pas mal de nouvelles unités, de nouveaux pouvoirs, quelques nouvelles créatures, etc (la liste est longue). En parlant de ça, j'avais laissé tomber l'idée, mais au cas où, Cdd: - Spoiler:
J'ai ajouté les rôdeurs gris et j'avais pour projet de les mettre sur un cheval. Pour ce faire, en passant les détails, j'ai fait une unité (basée sur Faramir avec la texture des rôdeurs gris) et la horde qui va avec (donc en gros une horde de Faramir...) pour pouvoir mettre sur une monture tout ce petit monde. Résultat:- ils sont très beaux - ils passent de l'arc à l'épée (je sais, il y a initialement ce qu'il faut pour le rôdeur de base ) - l'unité monte à cheval mais ça ne fonctionne pas pour la horde (il y a aucun cheval qui apparaît) Je te demande donc si tu n'aurais pas une petite solution pour pallier à ce problème.Merci. PS: Le mieux que j'avais obtenu me permettait de mettre la horde à cheval en sélectionnant les unités une à une. - Citation :
- j'ai une idée radical : vais appuyer partout
Et quand tu dis: "ça ne fonctionne pas", ça signifie que tu as trouvé la touche? |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 14 Juil - 11:55 | |
| - Citation :
- Ce ne sont pas les principaux maîtres mots, mais ton esprit analytique est suffisamment développé pour comprendre que je ne suis pas dans la vente de fruits et légumes...
Bah quoi,c'est chouette de vendre des fruits et légumes toute la journée... - Citation :
- J'ai ajouté les rôdeurs gris
C'est une texture déja prête ou c'est toi qui l'as créés? - Citation :
- D'ailleurs, j'ai tellement de nouveaux héros que je n'ai pas assez de portrait à l'écran pour tous les sélectionner (et n'ayant pas trouvé la solution pour en augmenter le nombre, je vais devoir faire le tri ).
Il y a ici un topic qui parle de changer de CommandSet : https://imladrisproduction.forumotion.com/tutoriaux-f2/donner-plus-de-sort-a-son-heros-t812.htmT'es plus doués que moi ( pour l'instant ) donc essaie de creuser un peu de ce côté là pour adapter (c'est juste une idée,je sais pas si ca peut marcher mais comme tout est possible en modding...) - Citation :
- Et quand tu dis: "ça ne fonctionne pas", ça signifie que tu as trouvé la touche?
J'ai trouvé un petit site ou ca explique et j'hésite avec plusieurs touches,il paraît qu'il faut faire une combinaison Alt+"fameusetouche" Je vais finir par faire une photo de mon écran et la poster | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 14 Juil - 17:06 | |
| Pour la horde qui passe à cheval ya pas vraiment l'unité similaire dans le jeu original Normalement ya juste à passer le flag MOUNTED pour que le model change. ça se fait facilement avec un pouvoir je crois... | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Mer 14 Juil - 21:39 | |
| Salut Wolf,cdd ou autre 1)Quelle est la texture de Gandalf ( j'ai beau regarder le "Model" dans son code et m'y rendre,ca n'est pas ce que je cherche " 2) J'ai un nouvel héro basé sur Gandalf,comment modifier sa texture sans modifier le Gandalf des Hommes? ( faute de comprendre la 3D,si je savais modifier les textures,j'aurais pas mal de possibilités ) 3) Jolaerpitola aller m'expliquer comment lui mettre la tête enflammée et le Bâton enflammé mais comme il est en Vacances, ca va être dur... Comment faut faire ca? 4) Quel est l'object de la forteresse de Minas Morgul? ( On trouve les objects de n'importe quoi par habitude ou il y a un truc?) 5) Comment modifier la couleur d'un pouvoir? 6) C'est tout pour le moment | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 15 Juil - 1:51 | |
| 1 / C'est dans texture2.big y'en a plusieurs : gugandalf.dds, gugandalf_m.dds et gugandalfgry.dds : va voir celle que tu veut 2 / Si ton héro est basé sur gandalf tu peut le modifier son object autant que tu veut sans perturber le vrai gandalf. Si tu touche à des trucs extérieur comme par exemple les weapon ou les FX_list des pouvoir il faudra que tu les copie-colle-modifie avec un nouveau nom pour ton héro sinon ca perturbera le vrai gandalf 3/ Il faut attacher les partucules à un os du model l'épée c'est B_SWORDBONE le baton c'est STAFF la tete je ne sais pas il faudrait regarder avec le logiciel de modélisation Pour les attacher tu mettra un truc du genre dans le Draw - Code:
-
ModelConditionState = ??? ; mettre les flags ParticleSysBone = ??? ??? FollowBone:Yes ; d'abord mettre le nom du bone (os) du squellette ; puis un FXParticleSystem qui va le suivre End 4 / Le truc pour trouver un objet c'est : soit on sait ou chercher dans l'ini et on fonce, soit on cherche avant dans worldbuilder en placant les objects candidats. Par exemple pour trouver le nom là j'ai ouvert worldbuilder je vais dans REGION->MINAS_MORGUL->STRUCTURE->je cherche bon la il se trouve que l'object s'appelle WOR_MBMMTower, object que tu trouve dans data\ini\object\civilian\minasmorgulbuildings.ini (logique de le trouver dans ce fichier vu le nom) 5 / Pour modifier la couleur d'un pouvoir il faut partir des module du pouvoir dans le héro. La ya souvent des FX_List dans les modules, tu retient le nom des fx que tu cherche dans FXlist.ini, et dans la FX_list ya des FXParticleSystem que tu retient et que tu cherche dans FXParticleSystem.ini et enfin dans ce FXParticleSystem ya un petit bloc du genre : - Code:
-
Color = DefaultColor Color1 = R:255 G:255 B:255 0 End (ca peut semble long à trouver dit comme ca mais avec l'habitude et les copier (ctrl+c) -> rechercher (ctrl+f) -> coller (ctrl+v) ca prend 10 secondes à trouver ce bloc ) Il suffit de modifier la couleur en mettant la dose de rouge, vert ou bleu qu'il faut. (un nombre entre 0 et 255) sachant qu'en mettant 0 de partout ca ne fait pas du noir mais des FX transparent 6 / alors la je seche... (très difficile comme question) | |
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Masterini Moddeur expert
Nombre de messages : 530 Age : 29 Location : Armentières Add-On : Rotwk = Desequilibrage Mocheté et Mal de tête Maximal ! Date d'inscription : 02/06/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 15 Juil - 3:27 | |
| Au faite CDD, petite question, et pour les FXparticulesystem dont le changement de color ne les affectent pas comment on fait ? J'avais un jour essayé de modifier la couleur du feu du dragon invoqué, en le mettant bleu, mais en changeant les chiffres de color rien ne changeait | |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 15 Juil - 21:50 | |
| Merci cdd - Citation :
- 6 / alors la je seche... (très difficile comme question)
Là tu me décois... Pour modifier la couleur,j'ai compris Par contre pour créer une texture sur mon Gandalf sans modifier celui des hommes 1) Pour augmenter la durée d'un pouvoir,en regardant ton pouvoir de la sphère,il y a "Duration" dans son module pourtant en voulant augmenter la durée du pouvoir "lumière d'istari" de Gandalf je n'ai pas vu une option qui modifie la durée 2) Je vois souvent pour modifier l'apparence d'un bâtiment : Change le Draw,moi quand je veux donner une nouvelle apparence,par exemple pour l'antre des spectres,je copie tout le fichier de l'antre en gardant seulement le nom d'object d'origine et le commandSet et ca fonctionne 3) Je crois comprendre que tu parles Anglais Tu pourrais me dire ce que désignent ces lignes? ( je sais que ca modifie l'impact de l'attaque mais je fais qu'augmenter les valeurs sans trop savoir ) - Spoiler:
MetaImpactNugget ; HeroResist = .75 ShockWaveAmount = 70 ShockWaveRadius = 75 ShockWaveArc = 75 ShockWaveTaperOff = 1.0 ShockWaveSpeed = 0.0 ShockWaveZMult = 1.6
J'ai remarqué que Gandalf ne possède pas ce module,je peux le lui rajouter ? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Jeu 15 Juil - 23:53 | |
| - Masterini a écrit:
- Au faite CDD, petite question, et pour les FXparticulesystem dont le changement de color ne les affectent pas comment on fait ?
J'avais un jour essayé de modifier la couleur du feu du dragon invoqué, en le mettant bleu, mais en changeant les chiffres de color rien ne changeait
Bizarre, tu t'es peut etre trompé, ou alors vérifie que la texture des particules n'est pas déjà coloriée d'origine et dans ces cas la les concepteurs ont mis une valeur bidon pour la couleur.... - Citation :
- 1) Pour augmenter la durée d'un pouvoir,en regardant ton pouvoir de la sphère,il y a "Duration" dans son module pourtant en voulant augmenter la durée du pouvoir "lumière d'istari" de Gandalf je n'ai pas vu une option qui modifie la durée
Ya parfois plusieurs valeurs à modifier en autre dans mon pouvoir y'avait 2 valeurs à modifier car le pouvoir fesait en fait 2 choses : - il donne à gandalf un weapon qui fait feu à intervalle régulier pendant 10 secondes (c'est ce qui fait voltiger les méchants) : le temps dans le module du pouvoir - il lui donne l'invulnérabilité : le temps dans l'AttributeModifier Par contre le pouvoir lumiere d'istari n'a pas de durée car c'est une attaque unique, c'est un peu comme si tu voulait modifier la durée d'un jet de lance ca n'a pas vraiment de sens - Citation :
- 2) Je vois souvent pour modifier l'apparence d'un bâtiment : Change le Draw,moi quand je veux donner une nouvelle apparence,par exemple pour l'antre des spectres,je copie tout le fichier de l'antre en gardant seulement le nom d'object d'origine et le commandSet et ca fonctionne
il suffit effectivement de modifier le draw pour changer l'apparence, donc pour avoir un object avec les meme caracteristique que l'antre mais une apparence différente il suffit de copier l'object en entier et le mettre à la place du draw celui d'un autre object (ca marche la plupart du temps, apres il peut y avoir des complications pour les animations mais pour un objet aussi basique que l'antre au niveau du draw il ne devrait pas y avoir de probleme) - Citation :
- 3) Je crois comprendre que tu parles Anglais
Tu pourrais me dire ce que désignent ces lignes? ( je sais que ca modifie l'impact de l'attaque mais je fais qu'augmenter les valeurs sans trop savoir J'ai remarqué que Gandalf ne possède pas ce module,je peux le lui rajouter ? Donc déjà tu as oublié un end mais sinon le MetaImpactNugget ca sert à faire voltiger les unités dans un weapon Après les valeurs je ne sais pas exactement à quoi elles correspondent vraiment, je te fait la traduction avec quelques explications ShockWaveAmount : Quantité/Puissance de l'onde de choc : plus c'est grand, plus les unités volent loin ShockWaveRadius : Rayon de l'onde de choc ShockWaveArc : arc de l'onde de choc en degrés (plus l'angle est petit, plus le cone est pointu, plus il est grand, plus ca se rapproche d'une onde de choc circulaire) ShockWaveTaperOff : aucune idée essaye de mettre une grosse valeur puis 0 pour voir ce qui se passe (quand on ne sait pas à quoi sert un truc il faut le tester à l'extreme pour trouver tout de suite son utilité) ShockWaveSpeed : ca permet de donner une vitesse à l'onde de choc donc les ennemis au centre sont touché plus tot, associé aux FX qui grossissent ca fait des jolis pouvoirs ShockWaveZMult : plus cette valeur est grande, plus les ennemis vont haut. | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 16 Juil - 0:21 | |
| Merci pour tes explications,ca m'aide beaucoup Je vais paraître un peu lourd mais tampis( je m'améliore tout les jours avec vos explications ): - Citation :
- il suffit effectivement de modifier le draw pour changer l'apparence, donc pour avoir un object avec les meme caracteristique que l'antre mais une apparence différente il suffit de copier l'object en entier et le mettre à la place du draw celui d'un autre object (ca marche la plupart du temps, apres il peut y avoir des complications pour les animations mais pour un objet aussi basique que l'antre au niveau du draw il ne devrait pas y avoir de probleme)
Le" Draw",c'est le code entier? | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 16 Juil - 2:21 | |
| Le draw c'est un très gros module, qui va de Draw = truc bidule au End correspondant et sachant que dans le Draw ya des autres bloc qui nécessitent des End qui eux meme contiennent des bloc qui ont besoin d'un End, etc... il ne faut pas en oublier souvent les end sont aligné avec le début du bloc qu'ils ferment En plus ya souvent un ; ***DESIGN parameters *** juste après le end qui ferme le draw , et pour couronner le tout ya parfois plusieurs modules Draw dans ce cas tu les remplace tous | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 16 Juil - 12:38 | |
| Merci Je pense avoir compris le principe : en gros,c'est le"Art Parmeters" et ca s'arrête au "Design Parameters" Pour donner à un bâtiment quelconque l'apparence de Minas Morgul,je changerais le Draw comme ca( dans ce code,qu'est-ce qui définit le Halo vert autour d'elle?):- Spoiler:
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes
DefaultModelConditionState Model = MBMMTower End ;WallBoundsMesh = P1
;------------Build Up States ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Model = MBMMTower_A ParticleSysBone = NONE BuildingContructDust End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED Animation AnimationName = MBMMTower_A.MBMMTower_A AnimationMode = MANUAL End End
;--damaged building ModelConditionState = DAMAGED Model = MBMMTower_D1 ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingSmall ParticleSysBone FireSmall05 SmokeBuildingLarge End AnimationState = DAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED Model = MBMMTower_D2 ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall03 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall04 SmokeBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall05 SmokeBuildingLarge End AnimationState = REALLYDAMAGED Animation = RubbleAnimation AnimationName = MBMMTower_D2.MBMMTower_D2 AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged End
ModelConditionState = COLLAPSING Model = MBMMTower_D3 ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End AnimationState = COLLAPSING Animation = RubbleAnimation AnimationName = MBMMTower_D3.MBMMTower_D3 AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged End
ModelConditionState = POST_RUBBLE Model = MBMMTower_R ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE Model = MBMMTower_R ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End End
Sinon, Y a t-il un tuto pour créer de nouveaux CommandButton? Si non,tu pourrais m'expliquer un peu? PS: Ou je pourrais télécharger le Mod RJ mais en version francaise? Le lien de téléchargement ici est mort: http://imladrisproduction.free.fr/index.php?file=Download&op=description&dl_id=36 | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 16 Juil - 15:44 | |
| En rétrécissant la forteresse de minas morgul, elle va s'approcher un peu du sol mais elle floterra toujours. Le halo vert autour fait partie du model Et pour créer un commandbutton, tu en copie un qui se rapproche le plus de ce que tu veut faire, par exemple si tu veut construire un batiment tu copie le commandbutton de construction de n'importe quel batiment , tu met ton batiment à la place, tu met l'image que tu veut et le tour est joué . Pour les commandbutton pour les pouvoir tu peut aussi regarder mon tuto | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 16 Juil - 15:49 | |
| je me suis mal exprimer je sais déjà créer des CommandButton mais je voudrais créer une nouvelle image ( pour la sphère de Gandalf par exemple ) Donc le "ButtonImage" PS: tu n'as pas une idée pour la rabaisser? Pour le Mod Rj,tu ne connais pas de lien pour la version francaise? | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: Questions diverses Ven 16 Juil - 18:58 | |
| Voila ce que j'ai sur les buttonImage : - cdd59554 a écrit:
- C / Le CommandButton, les ButtonImages et le CommandSet :
1/ Le ButtonImage :
C'est simplement la petite image qui apparaîtra dans le palantir ou autour de l'objet pour le bouton, c'est une MappedImage (je ne fait que recopier les nom qu'on leur a donné) dans l'ini on les trouve dans data\ini\mappedimages\aptimages\... mais vous pourrez toujours chercher une image la dedans vous ne trouverez rien. En fait une MappedImage est chargée de découper un morceau sur une plus grosse image qui regroupe plusieurs images et textures collée les unes aux autres. Vous trouverez les images dans les fichiers Textures.big , qui regroupe aussi toute les textures, vous pouvez les regarder si vous voulez. Le bleu de fond n'est pas prit en compte dans l'image car il faut découper des carré (ou des rectangles) en fait c'est une couleur invisible pour le jeu. En fin de compte voila comment on crée (ou on modifie) une MappedImage : - Code:
-
;Il faut d'abord le nom de l'image MappedImage ??? ;Ensuite il faut le nom de la texture ou vous l'avez trouvée Texture = ???.tga ;Puis il faut la largeur et la hauteur de la texture TextureWidth = ??? TextureHeight = ??? ;Enfin il faut donner les coordonées pour le découpage ;dans l'ordre : gauche, haut, droite et bas Coords = Left:??? Top:??? Right:??? Bottom:??? Status = NONE End Un petit exemple quand meme : c'est l'image du saut de gimli (qui existe deja, j'ai fait un copier-coller) - Code:
-
MappedImage HSGimliLeap Texture = HeroUI_032.tga TextureWidth = 256 TextureHeight = 256 Coords = Left:192 Top:128 Right:256 Bottom:192 Status = NONE End Vous vous dites surement que c'est compliquer mais si vous voulez ajouter des images pour votre mod il faudra passer par la. Sinon la plupart des boutons d'image sont deja découpés il vous suffit de retrouver de nom du MappedImage correspondant.
Mais l'image de la spehere existe déjà c'est : Gandolf_sphere | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: Questions diverses Ven 16 Juil - 21:30 | |
| Merci, Je verrais ca mais ca m'a pas l'air très simple 1) cdd,j'ai bien compris et même déjà appliquer ce que tu m'as appris sur la modification de couleur,pourtant je ne trouve pas le FXParticleSystem de certains pouvoirs : FiresOfDoom de Sauron ou encore Bombard(Barrage) 2) je suis quasi certains que tu as déjà utilisés le Mod RJ ,j'y ai trouvé quelques modifications interessantes comme une invocation de Scorpions qui sort d'un cocon de toile par exemple Comment les reprendre pour la version normale?( Tu pourrais détailler pour celui là comme ca je comprends et j'adapte d'autres modifications ) 3) Je m'amuse à remplacer le Draw de mes bâtisseurs par des créatures, pour leurs enlever leurs effets (FX),je dois supprimer tout les "ParticleSysBone" de son code? 4) que signifie les "//" dans un code ? C'est le même principe que les ";"? 5) Comment rassembler 2unitées en une seule? Par exemple les Noldors qui n'ont qu'une ligne, pouvoir les rassembler pour former un seul groupe de Noldor de deux lignes 6) Le reste,je me débrouille | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 19 Juil - 1:10 | |
| 1 / C'est des pouvoirs à projectiles et le nom des fx se trouve dans les modules de mort des objects . Pour barrage : c'est dans l'OCL qui invoque des objets qui invoquent les projectiles en mourant : SpellBookBombardProjectile ou SpellBookBombardProjectileMith (l'un est rouge, l'autre est bleu) Pour fire of doom : c'est le weapon il y a une OCL qui invoque TheFiresOfDoom 2 / Je m'en rappelle plus du tout de ce pouvoir 3 / Oui 4 / Oui 5 / Ca buggera car il faut déjà créer une horde de 12 noldor et à chaque fois que j'ai voulu modifier le nombre de noldor dans la horde j'avais un crash du jeu inexpliqué au moment ou la horde sort de la caserne Sinon il faut créer la horde double et mettre un commandbutton pour pouvoir s'allier à une autre horde dans la horde en question (voir bfme 1 ) | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 19 Juil - 12:14 | |
| Salut cdd, J'ai beau chercher pour ces 2 pouvoirs,je ne trouve rien qui m'amème à modifier leurs couleurs. Dans l'objectcreationlist,je n'ai pas d'indications de FX - Citation :
- 2 / Jem'en rappelle plus du tout de ce pouvoir
Tampis Sinon,il y a aussi une invocation d'un Gollem de Pierre -Pour faire se regrouper des unités,le Mod RJ utilise cette manip pour quasi tout le monde,Logiquement ou je devrais trouver les bouts de codes permettant de le faire? PS: C'est le bazard quand même ce Mod,ca devient du n'importe quoi ( je pense aux hobbits avec des lances...) | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 19 Juil - 13:05 | |
| - Citation :
- Logiquement ou je devrais trouver les bouts de codes permettant de le faire?
Bin logiquement il devrait y avoir un ou plusieurs modules dans l'object de la horde et un commandbutton - Citation :
- J'ai beau chercher pour ces 2 pouvoirs,je ne trouve rien qui m'amème à modifier leurs couleurs. Dans l'objectcreationlist,je n'ai pas d'indications de FX
Mais l'ini c'est un jeu de piste pour trouver ce qu'on veut, une fois arrivé dans l'ocl, il faut suivre la piste en regardant l'object invoqué : pour fire of doom par exemple, c'est un pouvoir de sauron donc on commence dans l'object MordorSauron, les seuls truc qu'on a ce sont les modules du pouvoir : - Spoiler:
- Code:
-
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FiresOfDoom SpecialPowerTemplate = FiresOfDoomSpecialPower UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No InitiateSound = SauronVoxBlackspeechFiresOfDoom End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FiresOfDoomUpdate SpecialPowerTemplate = FiresOfDoomSpecialPower WhichSpecialWeapon = 1 ; use MODELCONDITION_SPECIAL_WEAPON_ONE SkipContinue = Yes
UnpackTime = 900 PreparationTime = 1 PersistentPrepTime = 1500 PackTime = 1100 FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; make sure we can't move immediately after.
AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 300.0 MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = SauronFiresOfDoomWeapon ;TriggerSound = SpellRainOfFireMS End
Le seul truc succeptible d'avoir des fx la dedans c'est le weapon SauronFiresOfDoomWeapon : - Spoiler:
- Code:
-
Weapon SauronFiresOfDoomWeapon AttackRange = 300 WeaponSpeed = 801 ; dist/sec HitPercentage = 100 ; When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time. DelayBetweenShots = 2000 ; time between shots, msec PreAttackDelay = 400 PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target FiringDuration = 1100 AntiAirborneVehicle = Yes AntiAirborneMonster = Yes
RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR
WeaponOCLNugget WeaponOCLName = OCL_FiresOfDoom End End
On voit que le weapon invoque quelque chose grace à l'OCL : OCL_FiresOfDoom, on suite la piste... - Spoiler:
- Code:
-
ObjectCreationList OCL_FiresOfDoom CreateObject ObjectNames = TheFiresOfDoom End End
L'object TheFiresOfDoom invoqué c'est la grosse boule de feu il se trouve dans system.ini : - Spoiler:
- Citation :
- Object TheFiresOfDoom
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 DefaultModelConditionState Model = EXMeteor ParticleSysBone Meteor MeteorTrail FollowBone:Yes ParticleSysBone Meteor01 MeteorTrail2 FollowBone:Yes ParticleSysBone Meteor02 MeteorTrail2 FollowBone:Yes ParticleSysBone Meteor03 MeteorTrail2 FollowBone:Yes ParticleSysBone Meteor04 MeteorTrail2 FollowBone:Yes ParticleSysBone Meteor05 MeteorTrail2 FollowBone:Yes ParticleSysBone Meteor06 MeteorTrail2 FollowBone:Yes ParticleSysBone Meteor07 MeteorTrail2 FollowBone:Yes
ParticleSysBone Meteor01 MeteorHit FollowBone:Yes ParticleSysBone Meteor02 MeteorHit FollowBone:Yes ParticleSysBone Meteor04 MeteorHit2 FollowBone:Yes End IdleAnimationState Animation = SPAWN AnimationName = EXMeteor.EXMeteor AnimationMode = ONCE End End End EditorSorting = SYSTEM KindOf = NO_COLLIDE IMMOBILE UNATTACKABLE INERT ForceLuaRegistration = Yes ; I have no AI, but I want to send a fear message so please register me. ;--- AUDIO Parameters ---
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 1800 AnimationSound = Sound:SpellRainOfFireProjectileFlyBy Animation:EXMeteor.EXMeteor Frames: 20 49 55 61 AnimationSound = Sound:ImpactRainOfFire Animation:EXMeteor.EXMeteor Frames: 52 75 79 89 ;AnimationSound = Sound:SpellRainOfFirePlume Animation:EXMeteor.EXMeteor Frames: 85 End
; *** ENGINEERING Parameters *** Body = ImmortalBody ModuleTag_02 MaxHealth = 1 InitialHealth = 1 End
Behavior = DeletionUpdate ModuleTag_03 ; Not LifetimeUpdate, since I can't die. This will DestroyObject me. MinLifetime = 10000 MaxLifetime = 10000 End Behavior = FireWeaponUpdate ModuleTag_DamageHandler FireWeaponNugget WeaponName = RainOfFirePhaseInitialWeapon FireDelay = 0 OneShot = Yes ; Alternative is to fire as often as the reload time of this weapon allows End FireWeaponNugget WeaponName = RainOfFirePhaseOneWeapon FireDelay = 2500 OneShot = Yes End End
Geometry = BOX GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 1.0 GeometryHeight = 3.0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_ADDITIVE_DECAL_DYNAMIC ShadowSizeX = 400 ShadowSizeY = 400 ShadowTexture = EXLnzFlar1
ShadowOpacityStart = 0 ShadowOpacityFadeInTime = 1000 ShadowOpacityPeak = 255 ShadowOpacityFadeOutTime = 1000 ShadowOpacityEnd = 0 End
J'ai déjà mis les systemes de particules sur le météore en rouge dans le draw, ya aussi les effets à l'explosion qui se trouve dans le weapon que l'on voit un peu plus bas RainOfFirePhaseOneWeapon - Spoiler:
Weapon RainOfFirePhaseOneWeapon RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS FireFX = FX_RainOfFirePhaseOne DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = 7250 DamageScalar = 50% NONE +COMMANDCENTER DamageTaperOff = 200 Radius = 200 DamageMaxHeightAboveTerrain = 1 DelayTime = 0 DamageType = SIEGE DeathType = NORMAL End MetaImpactNugget ; A Nugget that throws things back with force ; HeroResist = .99 ShockWaveAmount = 50.0 ShockWaveTaperOff = 1.0 ShockWaveRadius = 50 End ;FireLogicNugget ; Increase the fuel where it hits ; LogicType = INCREASE_FUEL ; Radius = 150 ; Damage = 25 ; MinMaxBurnRate = 10 ; MaxResistance = 5 ;End ;FireLogicNugget ; Light everything on fire ; LogicType = INCREASE_BURN_RATE ; Radius = 150 ; Damage = 100 ;End End
Dans le weapon on voit les FX : FX_RainOfFirePhaseOne - Spoiler:
- Code:
-
FXList FX_RainOfFirePhaseOne CameraShakerVolume Radius = 1000 ; Radius needs to encompass camera position, not camera lookat position Duration_Seconds = 3.0 Amplitude_Degrees = 0.5 End ParticleSystem Name = MeteorExp Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:15.0 OnlyIfOnLand = Yes End ParticleSystem Name = MeteorExp02 Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:15.0 OnlyIfOnLand = Yes End ParticleSystem Name = MeteorExp03 Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:15.0 OnlyIfOnLand = Yes End TerrainScorch Type = RANDOM Weather = NORMAL RandomRange = X:0 Y:3 Radius = 150 End TerrainScorch Type = RANDOM Weather = SNOWY RandomRange = X:4 Y:6 Radius = 150 End DynamicDecal ; A decal that belongs to nobody, but updates internally to fade and tint and such DecalName = EXScorch03 Size = 450 Color = R:250 G:240 B:230 OpacityStart = 0 OpacityFadeTimeOne = 5000 OpacityPeak = 215 OpacityPeakTime = 10000 OpacityFadeTimeTwo = 20000 OpacityEnd = 0 StartingDelay = 0 Lifetime = 29000 End Sound Name = SpellRainOfFirePlume End End
Et la on a les nom des systemes de particule : MeteorExp, MeteorExp02 et MeteorExp03 Tu voit ya parfois pas mal d'étape avant de le trouver, essaye de faire parreil pour le barrage | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Lun 19 Juil - 13:23 | |
| - Citation :
- Mais l'ini c'est un jeu de piste
Je confirme Merci,j'ai compris. | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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| Sujet: Re: Questions diverses Mar 20 Juil - 21:45 | |
| En vacances Wolf ou bien tout le contraire? | |
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| Sujet: Re: Questions diverses | |
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