Imladris production Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu |
| | Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! | |
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+18juhlenedni ᾊᾑatelfe SeigneurSauron VoDkA-CiTrOn L'héritier de Sauron neohotmailcom Jolaerpitola Lert leo11 Masterini Tellmarch druchii22 P ! P 0 Glone ElvenLord cdd59554 barahir Yandros 22 participants | |
Êtes-vous pour ou contre ce mod?? | 1- Je suis pour totalement, vu que c'est pour le fun (et je suis un fan total du SDLA) | | 61% | [ 11 ] | 2- Je suis pour, mais je pense que cette race va être deséquilibrée. | | 17% | [ 3 ] | 3- Je sais pas trop, je vais attendre, voir ce que ça devient. | | 17% | [ 3 ] | 4- Je suis contre, vu qu'il n'y aura pas tellement de changements, sauf une race trop puissante. | | 5% | [ 1 ] |
| Total des votes : 18 | | Sondage clos |
| Auteur | Message |
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Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Jeu 2 Oct - 13:59 | |
| Bon, voilà, après avoir fait le tuto sur comment faire des scouades d'armées de morts , j'ai eu l'idée de faire un mod comprennant toute une race qui serait les UNDEADS . Elle se baserait sur l'add-on (désolé pour ceux qui ne l'auraient pas), et les morts ne seraient pas presque invincibles (pour essayer d'equilibrer, bien sûr), avec ou sans limite de temps? On verra plus tard. Cette race pourrait faire des soldats des 1- morts normaux, 2- des cavaliers des morts (j'ai cru voir ça dans l'INI), 3- des archers des morts (j'ai vu ça dans ce map. J'apprecierais donc precieusemnt l'aide de Barahir, vu qu'il a déjà crée un map avec des morts (que j'addore sauf que la fortresse ne disparaît pas et j'ai fait le roi sorcier!?? ),et il doit bien s'y connaître (À propos, est-ce que tu sais quel est le module, qui fait que les morts font mal tout le temps? Je voudrais le changer pour équilibrer cette race qui va tout de même être trop forte(mais un 1 vs 5 peut tout de même être très stylé); (j'ai pas finit mon énumération de départ), 4- Morgomir, comme Roi des Morts (désolé Barahir, mais elle était super, Ton idée), avec niv 10 le pouv d'Aragorn (invoc. des morts) qui , celui.ci, aura la Knive Attack (ou un autre on verra bien ) (et le pouvoir passif de Karsh au lieu de la peur normale); 5- Le Roi-Sorcier (à cheval, cad, d'Angmar); 6- 8 Nazguls normaux à cheval (J'ai toujours voulu avoir les 9 à cheval (comme dans le film) et comme héros); 7- Krash (bien sûr, quel meilleur mort?) 8- des spectres des hauts des Galgals; 9- des "morts invoqués" (d'une classe inférieure), équivalents aux esclaves d'Angmar (avec un maître invoqueur), avec le Draw de morts ou un truc comme ça; 10- le pouvoir niveau 25 de l'invocation de l'armée des morts (et des truc en plus on verra ce que vous en pensez), en l'enlevant aux hommes ( ); 11- Nouvelle race (si elle pouvait s'appeler Undeads, ça serait génial), c'est à dire, qu'elle ne remplace aucune (à la limite Arnor) sauf peut-être l'Angmar (car ça faciliterait bien les choses), mais sinon une qui marche (j'en avais fait une, variante du mordor, qui n'avait pas de fortresse "DÉFAITE" sais pas pourquoi, vous me direz). J'aurai vraiement besoin de votre aide, donc aidez-moi svp Si vous êtes de vrais fans du Seigneur des anneaux (comme moi), vous le feriez . Vous avez bien évidemment le droit d'apporter des idées ou de les corriger. | |
| | | barahir Fondateur
Nombre de messages : 1188 Age : 34 Location : Paris (bastille) Add-On : Oui Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Jeu 2 Oct - 15:31 | |
| je suis pour j'adore les morts pour ma carte ca me fait marrer que tu pense qu'il sagit d'archer morts pour les faire j'ai simplement changé la texture des archer du gondor et ajouter quelques fx attend je vais te cherché les codes | |
| | | barahir Fondateur
Nombre de messages : 1188 Age : 34 Location : Paris (bastille) Add-On : Oui Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Jeu 2 Oct - 15:37 | |
| fantassin mort - Code:
-
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;skelton;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Object GondorFighter
AddModule Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_123456743657 UpgradeToGrant = Upgrade_GandalfWhite ; End End AddModule Behavior = SubObjectsUpgrade Costume_23674567 TriggeredBy = Upgrade_GandalfWhite UpgradeTexture = Gumanatarms.tga 0 cuwebdvctm.tga ;ruothbrkrsa.tga ;Gunumnrean_l.tga UpgradeTexture = Gumaarmsshield.tga 0 ruothshielda.tga RecolorHouse = No End End
LocomotorSet Locomotor = HumanLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 25 End
ReplaceModule ModuleTag_01 Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01_new365746 OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = Yes
//================ MODELS ================================================================= DefaultModelConditionState Model = GUMAArms_SKN Skeleton = GUMAArms_SKL ParticleSysBone = NONE AODTrails FollowBone:no ;None BlackRiderFlare FXTrigger:NONE Persist:SPAWN PersistID:100 ;None RingWraithFlare ; ParticleSysBone = NONE AODTrails FollowBone:no ;None RingWraithWindIdle ;None RingWraithWindIdle End
//=============== ANIMATIONS ===============================================================
//======= FALLING & FLYING
AnimationState = PASSENGER Animation = Grabbed AnimationName = GUMAArms_FLLA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = THROWN_PROJECTILE Animation = FlyA AnimationName = GUMAARMS_FLYA AnimationMode = LOOP End Animation = FlyB AnimationName = GUMAARMS_FLYB AnimationMode = LOOP End Animation = FlyC AnimationName = GUMAARMS_FLYC AnimationMode = LOOP End Animation = FlyD AnimationName = GUMAARMS_FLYD AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End AnimationState = FREEFALL Animation = Falling AnimationName = GUMAArms_FLYD AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End Animation = Falling AnimationName = GUMAArms_FLYC AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End End
AnimationState = STUNNED_FLAILING Animation = FlyA AnimationName = GUMAARMS_FLYA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.4 0.6 End Animation = FlyB AnimationName = GUMAARMS_FLYB AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.4 0.6 End Animation = FlyC AnimationName = GUMAARMS_FLYC AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.4 0.6 End Animation = FlyD AnimationName = GUMAARMS_FLYD AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.4 0.6 End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = DYING BURNINGDEATH Animation AnimationName = GUManMocap_DIEB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End Animation AnimationName = GUManMocap_DIEC AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End Animation AnimationName = GUManMocap_DIED AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End Animation AnimationName = GUManMocap_DIEE AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End End AnimationState = DYING SPLATTED Animation = Splatted_On_Ground AnimationName = GUMAARMS_LNDA AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_OrcHitGround End AnimationState = DYING AFLAME Animation = MFDA AnimationName = GUManMocap_MFDA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = DYING //Animation = DIEA // AnimationName = GUManMocap_DIEA // AnimationMode = ONCE //End Animation = DIEB AnimationName = GUManMocap_DIEB AnimationMode = ONCE End Animation = DIEC AnimationName = GUManMocap_DIEC AnimationMode = ONCE End Animation = DIED AnimationName = GUManMocap_DIED AnimationMode = ONCE End Animation = DIEE AnimationName = GUManMocap_DIEE AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = BURNINGDEATH Animation AnimationName = GUManMocap_MFDA AnimationMode = LOOP Distance = 50 End End
AnimationState = PARALYZED Animation AnimationName = GUManMocap_IDLB AnimationMode = LOOP End End
//======= LANDING & STANDING
AnimationState = STUNNED_STANDING_UP Animation = GTPA AnimationName = GUMAArms_GTPA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0 End Animation = GTPB AnimationName = GUMAArms_GTPD AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0 End End
AnimationState = STUNNED Animation = Slatted_On_Ground AnimationName = GUMAARMS_LNDA AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_OrcHitGround
End AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A ShareAnimation = Yes Animation = RunAndFire AnimationName = GUManMocap_ATRA AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End //====== TERROR AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY //@@@KM Add distance Animation = TerrorFromTheSky AnimationName = GUManMocap_RUND AnimationMode = LOOP End Animation = TerrorFromTheSky AnimationName = GUManMocap_RUNE AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR //@@@KM Add distance Animation = TerrorFromTheSky AnimationName = GUManMocap_RUND AnimationMode = ONCE End Animation = TerrorFromTheSky AnimationName = GUManMocap_RUNE AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End //======= BACK UP AnimationState = MOVING BACKING_UP //@@@KM Add distance Animation = BAKA AnimationName = GUManMocap_BAKA AnimationMode = LOOP End Animation = BAKB AnimationName = GUManMocap_BAKB AnimationMode = LOOP End Animation = BAKC AnimationName = GUManMocap_BAKC AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = MOVING PANICKING //@@@KM - Add Distance Animation = MFDA AnimationName = GUManMocap_MFDA AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART //ParticleSysBone = None InfantryDustTrails End AnimationState = MOVING ATTACKING ShareAnimation = Yes// Animation = RUNA AnimationName = GUManMocap_RUNA AnimationMode = LOOP Distance = 25 End Flags = RANDOMSTART //ParticleSysBone = None InfantryDustTrails End AnimationState = MOVING ALTERNATE_FORMATION Animation AnimationName = GUMAArms_SPCA AnimationMode = LOOP Distance = 20 End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = MOVING //@@@KM - Add Distance ShareAnimation = Yes// Animation = RUNB AnimationName = GUManMocap_RUNB AnimationMode = LOOP Distance = 30 End Animation = RUNC AnimationName = GUManMocap_RUNC AnimationMode = LOOP Distance = 30 End Flags = RANDOMSTART //ParticleSysBone = None InfantryDustTrails End //======= UNCONTROLLABLY AFRAID // This is before Attacking so it overrides it. Normal fear is below so you don't go to little-fear in between swings. AnimationState = EMOTION_UNCONTROLLABLY_AFRAID Animation = FERA AnimationName = GUManMocap_FERA AnimationMode = LOOP End Animation = FERB AnimationName = GUManMocap_FERB AnimationMode = LOOP End Animation = FERC AnimationName = GUManMocap_FERC AnimationMode = LOOP End Animation = FERD AnimationName = GUManMocap_FERD AnimationMode = LOOP End Animation = FERE AnimationName = GUManMocap_FERE AnimationMode = LOOP End Animation = FERF AnimationName = GUManMocap_FERF AnimationMode = LOOP End End //---------------------- ATTACKING ---------------------------------------------------------------- AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = ATA1 AnimationName = GUManMocap_ATKA AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End //ParticleSysBone = None MeleeDust End ;AnimationState = ATTACKING ; Animation = ALERT_1 ; AnimationName = GUManMocap_IDLA ; AnimationMode = LOOP ; End ;End
Dernière édition par barahir le Jeu 2 Oct - 15:42, édité 1 fois | |
| | | barahir Fondateur
Nombre de messages : 1188 Age : 34 Location : Paris (bastille) Add-On : Oui Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Jeu 2 Oct - 15:37 | |
| - Code:
-
//----------------- HIT REACTIONS -------------------------------------------------------------------------
; AnimationState = HIT_REACTION //Animation = HITA // AnimationName = GUManMocap_HITA // AnimationMode = ONCE //End ; Animation = HITB ; AnimationName = GUManMocap_HITB ; AnimationMode = ONCE ; End ; End
//----------------- EMOTIONS ---------------------------------------------------------------- //======= APPREHENSIVE
AnimationState = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID Animation = APPA AnimationName = GUManMocap_APPA AnimationMode = ONCE End Animation = APPB AnimationName = GUManMocap_APPB AnimationMode = ONCE End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End //======= AFRAID
AnimationState = EMOTION_AFRAID Animation = FERA AnimationName = GUManMocap_FERA AnimationMode = LOOP End Animation = FERB AnimationName = GUManMocap_FERB AnimationMode = LOOP End Animation = FERC AnimationName = GUManMocap_FERC AnimationMode = LOOP End Animation = FERD AnimationName = GUManMocap_FERD AnimationMode = LOOP End Animation = FERE AnimationName = GUManMocap_FERE AnimationMode = LOOP End Animation = FERF AnimationName = GUManMocap_FERF AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End //======== POINTING
AnimationState = EMOTION_POINTING Animation = Pointing1 AnimationName = GUManMocap_RCTA AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End //======= TAUNTING
AnimationState = EMOTION_TAUNTING Animation = Taunting1 AnimationName = GUManMocap_TNTA AnimationMode = ONCE End Animation = Taunting2 AnimationName = GUManMocap_TNTB AnimationMode = ONCE End Animation = Taunting3 AnimationName = GUManMocap_TNTC AnimationMode = ONCE End Animation = Taunting4 AnimationName = GUManMocap_IDLC AnimationMode = ONCE End Animation = Taunting5 AnimationName = GUManMocap_IDLA AnimationMode = ONCE End Animation = Taunting6 AnimationName = GUManMocap_IDLH AnimationMode = ONCE End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
//======= CELEBRATING
AnimationState = EMOTION_CELEBRATING Animation = CHRB AnimationName = GUManMocap_CHRB AnimationMode = ONCE End Animation = CHRC AnimationName = GUManMocap_CHRC AnimationMode = ONCE End Animation = IDLD AnimationName = GUManMocap_IDLD AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
//----------------- ALERT STATE ---------------------------------------------------------------------------
AnimationState = ATTACKING Animation = ALERT_1 AnimationName = GUManMocap_IDLA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = EMOTION_ALERT Animation = ALERT_1 AnimationName = GUManMocap_IDLA AnimationMode = LOOP//ONCE AnimationPriority = 10 End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE // acts like an idle animation & keeps running the animations. End AnimationState = RAISING_FLAG Animation = CHRB AnimationName = GUManMocap_CHRB AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CHRC AnimationName = GUManMocap_CHRC AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End //----------------- SELECTED STATES ----------------------------------------------------------------------- AnimationState = SELECTED StateName = STATE_Selected Animation = ATNB AnimationName = GUManMocap_ATNB AnimationMode = LOOP End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IdleToSelected") end if CurDrawableModelcondition("ATTACKING") then return "IDLA" else return "ATNA" end EndScript BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IdleToSelected") end EndScript End //----------------- IDLE STATES --------------------------------------------------------------------------- AnimationState = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE StateName = STATE_Idle Animation = IDLI AnimationName = GUManMocap_IDLH AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = IDLD AnimationName = GUManMocap_IDLD AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = IDLH AnimationName = GUManMocap_IDLH AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CHRB AnimationName = GUManMocap_CHRB AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CHRC AnimationName = GUManMocap_CHRC AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToIdle") end EndScript End AnimationState = USER_3 StateName = STATE_User_3 Animation = GUARD_STANCE AnimationName = GUManMocap_IDLA AnimationMode = LOOP End End IdleAnimationState StateName = STATE_Idle Animation = IDLB AnimationName = GUManMocap_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 20 AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 AnimationBlendTime = 15 End Animation = IDLF AnimationName = GUManMocap_IDLF AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 AnimationBlendTime = 15 End Animation = IDLG AnimationName = GUManMocap_IDLG AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 AnimationBlendTime = 15 End Animation = IDLJ AnimationName = GUManMocap_IDLJ AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 AnimationBlendTime = 15 End Animation = IDLK AnimationName = GUManMocap_IDLK AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 AnimationBlendTime = 15 End Animation = IDLL AnimationName = GUManMocap_IDLL AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 AnimationBlendTime = 15 End Animation = IDLN AnimationName = GUManMocap_IDLN AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 AnimationBlendTime = 15 End Animation = IDLO AnimationName = GUManMocap_IDLO AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 AnimationBlendTime = 15 End Animation = IDLP AnimationName = GUManMocap_IDLP AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 AnimationBlendTime = 15 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToIdle") end EndScript End //--------------- TRANSITIONS --------------------------------------------------------------------------- TransitionState = TRANS_TO_USER_1 Animation AnimationName = GUManMocap_RCTA AnimationMode = ONCE End End TransitionState = TRANS_IdleToSelected Animation = ATNA AnimationName = GUManMocap_ATNA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.0 End End TransitionState = TRANS_SelectedToIdle Animation = ATND AnimationName = GUManMocap_ATND AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.0 End End End End End
| |
| | | barahir Fondateur
Nombre de messages : 1188 Age : 34 Location : Paris (bastille) Add-On : Oui Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Jeu 2 Oct - 15:38 | |
| ARCHER MORT (mouhahahahah ) - Code:
-
;///////////////////////Dead Archers//////////////////////////
Object GondorArcher
AddModule Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_123437654756 UpgradeToGrant = Upgrade_GandalfWhite ; End End AddModule Behavior = SubObjectsUpgrade Costume_235675647 TriggeredBy = Upgrade_GandalfWhite UpgradeTexture = Guarcher.tga 0 ruothbrkrsa.tga RecolorHouse = No End End
LocomotorSet Locomotor = HumanLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 25 End
ReplaceModule ModuleTag_01 Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01_new35467354
DefaultModelConditionState Model = GUArcher_SKN Skeleton = GUArcher_SKL WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW WeaponLaunchBone = TERTIARY ARROW ParticleSysBone = NONE AODTrails FollowBone:no ;None BlackRiderFlare FXTrigger:NONE Persist:SPAWN PersistID:100 ;ParticleSysBone = None RingWraithFlare ; ParticleSysBone = NONE AODTrails FollowBone:no ;None RingWraithWindIdle End
//----------------- IdleAnimationState StateName = STATE_Idle Animation = IdleA AnimationName = GUArcher_IDLA AnimationPriority = 6 AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 End //*** Repeat IDLA because animation priorities will not choose same animation twice so it can alternate between first two mostly. Animation = IdleA AnimationName = GUArcher_IDLA AnimationPriority = 6 AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 End Animation = IdleH AnimationName = GUArcher_IDLH AnimationPriority = 1 AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 AnimationBlendTime = 8 End Animation = IdleI AnimationName = GUArcher_IDLI AnimationPriority = 1 AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 AnimationBlendTime = 8 End Animation = IdleJ AnimationName = GUArcher_IDLJ AnimationPriority = 1 AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 AnimationBlendTime = 8 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end EndScript End AnimationState = THROWN_PROJECTILE Animation = FLYA AnimationName = GUArcher_FLYA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = PASSENGER FREEFALL Animation = FLLA AnimationName = GUArcher_FLLA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = FREEFALL Animation = Flying_1 AnimationName = GUARCHER_FLYA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.35 0.35 //Very slow AnimationBlendTime = 10 //Very slow End End
// --- stunned anims AnimationState = STUNNED_FLAILING Animation = StunFlail AnimationName = GUArcher_FLYA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.4 0.6 End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = DYING BURNINGDEATH Animation AnimationName = GUArcher_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End Animation AnimationName = GUArcher_DIEB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End Animation AnimationName = GUArcher_DIED AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End End AnimationState = DYING SPLATTED Animation = Fire AnimationName = GUArcher_LNDA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 End EnteringStateFX = FX_SoldierHitGround End
AnimationState = DYING AFLAME Animation = Fire AnimationName = GUArcher_MFDA AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End End
AnimationState = DYING Animation = Die1 AnimationName = GUArcher_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 End Animation = Die2 AnimationName = GUArcher_DIEB AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 End End
AnimationState = BURNINGDEATH Animation AnimationName = GUArcher_MFDA AnimationMode = LOOP Distance = 50 End End
AnimationState = PARALYZED Animation AnimationName = GUArcher_IDLA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = STUNNED_STANDING_UP Animation = GTPA AnimationName = GUArcher_GTPA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.1 End End
AnimationState = STUNNED Animation = StunFlail AnimationName = GUArcher_LNDA AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_SoldierHitGround End
AnimationState = EMOTION_UNCONTROLLABLY_AFRAID ShareAnimation = Yes Animation = FERA AnimationName = GUArcher_FERA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 End Animation = FERB AnimationName = GUArcher_FERB AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 End Animation = FERC AnimationName = GUArcher_FERC AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 End Animation = FERD AnimationName = GUArcher_FERD AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 End Flags = RANDOMSTART End AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B Animation = BowPunchWhenClose AnimationName = GUArcher_ATKD AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End End
//--------------------------------------------------- //New style firing AnimationState = PREATTACK_A StateName = STATE_PreFiring Animation = ReadyToDrawn AnimationName = GUArcher_ATKF1 AnimationMode = ONCE // UseWeaponTiming = Yes // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync. Leaving as warning AnimationBlendTime = 10 End End
AnimationState = FIRING_OR_RELOADING_A StateName = STATE_Firing Animation = LooseReloadDraw AnimationName = GUArcher_ATKF2 AnimationMode = ONCE // UseWeaponTiming = Yes // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync. Leaving as warning AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.3 // Therefore, this is all you get. A slight speed up so that the animation can always finish before any possible random value Design sets the range for AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST End AnimationState = PREATTACK_C StateName = STATE_PreFiring Animation = ReadyToDrawn AnimationName = GUArcher_ATKF1 AnimationMode = ONCE // UseWeaponTiming = Yes // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync. Leaving as warning AnimationBlendTime = 10 End End
AnimationState = FIRING_OR_RELOADING_C StateName = STATE_Firing Animation = LooseReloadDraw AnimationName = GUArcher_ATKF2 AnimationMode = ONCE // UseWeaponTiming = Yes // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync. Leaving as warning AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.3 // Therefore, this is all you get. A slight speed up so that the animation can always finish before any possible random value Design sets the range for AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST End //End New style firing //---------------------------------------------------
AnimationState = MOVING WANDER ShareAnimation = Yes Animation = Wander1 AnimationName = GUArcher_WLKA End Animation = Wander2 AnimationName = GUArcher_WLKB //20 End Flags = RANDOMSTART End AnimationState = MOVING EMOTION_LOOK_TO_SKY ShareAnimation = Yes Animation = TerrorFromTheSky AnimationName = GUArcher_RUNC AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING BACKING_UP ShareAnimation = Yes Animation = BackingUp AnimationName = GUArcher_BAKA AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End AnimationState = ATTACKING MOVING ShareAnimation = Yes Animation = Move2 AnimationName = GUArcher_RUNB Distance = 28 End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = MOVING ShareAnimation = Yes Animation = Move1 AnimationName = GUArcher_RUNA Distance = 28 End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = RAISING_FLAG Animation = CHRA AnimationName = GUArcher_CHRA AnimationMode = Once AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CHRB AnimationName = GUArcher_CHRB AnimationMode = Once AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CHRA AnimationName = GUArcher_CHRC AnimationMode = Once AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
AnimationState = CONTINUOUS_FIRE_MEAN StateName = STATE_Coasting Animation = HangFrameWhileCoasting AnimationName = GUArcher_ATKF2 AnimationMode = MANUAL End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Firing" then CurDrawableAllowToContinue() return end EndScript End AnimationState = CONTINUOUS_FIRE_SLOW StateName = STATE_Idle Animation = PutAwayArrow AnimationName = GUArcher_ATKF3 AnimationMode = ONCE End End
//------------ HIT REACTION -----------------------------------------------------
// --------- Click and Hit Reactions ------------ ; AnimationState = HIT_REACTION ; Animation = Hit_Level_1_a ; AnimationName = GUArcher_HITA ; AnimationMode = ONCE ; End ; End
//------------ EMOTIONS ---------------------------------------------------------
//======= AFRAID
AnimationState = EMOTION_AFRAID ShareAnimation = Yes Animation = FERA AnimationName = GUArcher_FERA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 End Animation = FERB AnimationName = GUArcher_FERB AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 End Animation = FERC AnimationName = GUArcher_FERC AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 End Animation = FERD AnimationName = GUArcher_FERD AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 End Flags = RANDOMSTART End //======= CELEBRATING AnimationState = EMOTION_CELEBRATING Animation = CHRB AnimationName = GUArcher_CHRB AnimationMode = Once AnimationBlendTime = 15 AnimationPriority = 2 End Animation = SLTA AnimationName = GUArcher_SLTA AnimationMode = Once AnimationBlendTime = 15 AnimationPriority = 2 End Animation = CHRA AnimationName = GUArcher_CHRA AnimationMode = Once AnimationBlendTime = 15 AnimationPriority = 1//Use least often of cheers (Eugene) End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
//======== TAUNTING
AnimationState = EMOTION_TAUNTING Animation = Taunting2 AnimationName = GUArcher_IDLE AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End Animation = Taunting3 AnimationName = GUArcher_IDLF AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End Animation = Taunting4 AnimationName = GUArcher_IDLG AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
//======== POINTING
AnimationState = EMOTION_POINTING ShareAnimation = Yes Animation = pointing AnimationName = GUArcher_PNTA AnimationPriority = 2 AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 AnimationMode = LOOP End End //======= ALERT
AnimationState = EMOTION_ALERT Animation = Ready AnimationName = GUArcher_IDLA AnimationMode = LOOP AnimationPriority = 3 AnimationBlendTime = 15 End Animation = Ready AnimationName = GUArcher_IDLA AnimationMode = LOOP AnimationPriority = 3 AnimationBlendTime = 15 End Animation = Point AnimationName = GUArcher_PNTA AnimationMode = LOOP AnimationPriority = 1 AnimationBlendTime = 15 End End //----------------- SELECTED -------------------------------------------- AnimationState = SELECTED ShareAnimation = Yes StateName = STATE_Selected Animation = ATNB AnimationName = GUArcher_ATNB AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = IDLA AnimationName = GUArcher_IDLA AnimationPriority = 10 AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3 End
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end if CurDrawableModelcondition("ATTACKING") then return "IDLA" else return "ATNB" end EndScript End
//----------------- Transitions ------------------------------------------------------
TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = ATNA AnimationName = GUArcher_ATNA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2 AnimationPriority = 8 End Animation = SLTA AnimationName = GUArcher_SLTA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.5 AnimationPriority = 1 End End TransitionState = TRANS_Selected_To_Idle Animation = ATNC AnimationName = GUArcher_ATNC AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.5 2.0 End End End End End
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| | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Jeu 2 Oct - 16:45 | |
| Merci beaucoup (l'idée n'était pas bête ) mais, (je repete que ça, ça me sert aussi, merci) comme ce que je veux faire c'est un mod (oui suis ambicieux ) est-ce que tu sais comment je devrais adapter?? l'idée que j'ai c'est de faire un ChildObject des soldats normaux et des archers et de mettre ça (je pense que ça s'ecrit alors pareil). Sinon, je remplacerai tout bêtement les modules qu'il faut remplacer et rajouterai ceux qu'ils faut rajouter. Merci tout de même . À Propos, t'as d'autres idées sur le mod en soi?as-tu vu sur l'INI les soldats morts à cheval? Moi j'ai vu écrit ça , dans le neutralunits.ini, après les premiers oathbreakers: - INI a écrit:
;------------------------------------------------------------------------------ ; Rohirrim Oathbreakers on a Horse Object RohanOathbreakersCavalry ; *** ART Parameters *** ; NOTE: If you are updating any of the art parameters, you should really check ; GondorCavalryRiderless in FactionSubObject.ini and see if it needs to be updated
SelectPortrait = UPOathBreakers
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState Model = RUOthHrse_SKN End
IdleAnimationState Animation = IdleA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA AnimationPriority = 20 AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End Animation = IdleB AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End End AnimationState = PASSENGER Animation = grabbed AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_GBDA AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End ; --- stunned anims AnimationState = FREEFALL Animation = free fall AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FLYB AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End AnimationState = STUNNED_FLAILING Animation = JustDie AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FLYC AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = STUNNED Animation = Land AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = STUNNED_STANDING_UP Animation = StandUp AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_GTPA AnimationMode = ONCE End End
; This is the no-spawn-horse type of death AnimationState = DYING ; DEATH_2 Normally has DEATH_2, but just as a backup don't insist Animation = JustDie AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA AnimationMode = ONCE End End ; When the rider is killed, we call this animation even though the unit hasn't officially died yet. AnimationState = DEATH_2 Animation = JustDie AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DIEB AnimationMode = ONCE End End AnimationState = MOVING ENGAGED Animation = Moving_Engaged AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End AnimationState = TURN_LEFT_HIGH_SPEED Animation = TurnLeft AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1 AnimationMode = LOOP ; AnimationSpeedFactorRange= 1.8 1.8 AnimationBlendTime = 20 End End AnimationState = TURN_RIGHT_HIGH_SPEED Animation = TurnLeft AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1 AnimationMode = LOOP ; AnimationSpeedFactorRange= 1.8 1.8 AnimationBlendTime = 20 End End AnimationState = MOVING WANDER Animation = WLKA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING TURN_LEFT Animation = TurnLeft AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING TURN_RIGHT Animation = TurnRight AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR AnimationMode = LOOP End End AnimationState = MOVING ACCELERATE Animation = Accelerate AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING DECELERATE Animation = Decelerate AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DECL AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = MOVING Animation = RunA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = SELECTED SimilarRestart = Yes Animation = AtAttention AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA AnimationMode = ONCE End End End ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_IMMUNE
; ***DESIGN parameters *** Side = Men EditorSorting = UNIT ThreatLevel = 2.0 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT CommandPoints = 0
ArmorSet Conditions = None Armor = CavalryLineFormationArmor DamageFX = NormalDamageFX End ArmorSet Conditions = ALTERNATE_FORMATION Armor = CavalryWedgeFormationArmor DamageFX = NormalDamageFX End WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY RohanRohirrimSpear AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI Weapon = SECONDARY RiderlessWeapon AutoChooseSources = SECONDARY FROM_SCRIPT End VisionRange = 280.0 DisplayName = OBJECT:Oathbreaker CrushableLevel = 4 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 0 ; *** AUDIO Parameters ***;
#include "..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
VoiceAttack = OathbreakerVoxSelect ; VoiceCreated = OathbreakerVoxSelect ; VoiceFullyCreated = OathbreakerVoxSelect VoiceMove = OathbreakerVoxSelect VoicePriority = 16 VoiceSelect = OathbreakerVoxSelect ;VoiceSelect2 = RohirrimAttention
SoundCrushing = RohirrimCrushing ; Sound made when crushing another unit underhoof SoundImpact = ImpactHorse SoundMoveStart = GondorHorseMoveStart UnitSpecificSounds VoiceGarrison = OathbreakerVoxSelect VoiceEnterUnitElvenTransportShip = OathbreakerVoxSelect VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip = OathbreakerVoxSelect VoiceEnterUnitMordorMumakil = OathbreakerVoxSelect VoiceEnterUnitSlaughterHouse = OathbreakerVoxSelect VoiceInitiateCaptureBuilding = OathbreakerVoxSelect End
; Tie into LargeGroupAudio system Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU Key = Oathbreaker End
; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyOathbreaker ;GenericEnemyUnitSighted ; Normal response to enemy units
ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyOathbreaker AnnouncementEventAlly = None AnnouncementEventOwner = None OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement End
; *** ENGINEERING Parameters *** RadarPriority = UNIT ThingClass = CAVALRY_UNIT
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS CAVALRY SCORE INFANTRY ARMY_OF_DEAD Body = ActiveBody ModuleTag_02 MaxHealth = 100 ;BALANCE Man at Arms Health MaxHealthDamaged = 5 ;RecoveryTime = 5000 End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS AILuaEventsList = RohirrimFunctions AttackPriority = AttackPriorityCavalry End
LocomotorSet Locomotor = HorseLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 72 End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 ShockStunnedTimeLow = 1400 ShockStunnedTimeHigh = 2400 ShockStandingTime = 2400 End Behavior = OathbreakersFadeAwayBehavior ModuleTag_05 FadeOutTime = 3500 ; Fade time in ms - 4000 == 4 seconds. End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate MinLifetime = OATHBREAKER_LIFETIME MaxLifetime = OATHBREAKER_LIFETIME End
Behavior = AODCrushCollide ModuleTag_06 SmallFXList = FX_AODHitSmall; FXList for small objects. MediumFXList = FX_AODHitMedium; FXList for medium objects. ;LargeFXList = FX_AODHitLarge; FXList for medium objects. ; Normal damage delivered. Damage = 99999.0 ; normally really lethal DamageType = CRUSH DeathType = CRUSHED SpecialObject = NONE +MordorBalrog -SELECTABLE -CAVALRY -INFANTRY -HERO -MONSTER; Special objects receive and dish out special damage. SpecialDamage = 100.0 ; not as lethal SpecialDamageType = CRUSH SpecialDeathType = CRUSHED SelfDamage = 9999.0 ; Damaging a special object inflicts damage on self. SelfDamageType = FLAME SelfDeathType = BURNED End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_08 DeathTypes = ALL SinkDelay = 1000 SinkRate = 1.40 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 10000 ;ProbabilityModifier = 33 DeathFlags = DEATH_2 ; Tell model which death animation to play. Sets BOTH model condition and object status bits. ;Sound = INITIAL OathbreakerDie End Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 10.4 GeometryMinorRadius = 10.4 GeometryHeight = 20.0 GeometryIsSmall = No ;Shadow = SHADOW_DECAL ;ShadowSizeX = 30; ;ShadowSizeY = 21; ;ShadowTexture = ShadowI;
End
Qu'en penses-tu? J'ai essayé de faire son CommandButton mais j'ai dû me gourer quelque part Et sais-tu quel est le module qui fait que les morts font mal (passivement)tout le temps? Et que penses-tu de mon Roi-Sorcier dans le Chemin Des Morts?? | |
| | | barahir Fondateur
Nombre de messages : 1188 Age : 34 Location : Paris (bastille) Add-On : Oui Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Jeu 2 Oct - 17:15 | |
| pour le pouvoir qui fait mal passivement regarde aux weapons des morts normaux , par contre prudence la cavalerie des morts tuent n'importe quel unité en un coups (aragorn et gimli compris )(oui je comptait en mettre dans ma carte ^^) sinon pour la manière dont on adapte ca en mode par contre je ne sais pas du tout dsl (jamais fait de mode moi) | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Jeu 2 Oct - 17:35 | |
| je crois que c'est a cause de ce module : - Code:
-
Behavior = AODCrushCollide ModuleTag_06 SmallFXList = FX_AODHitSmall; FXList for small objects. MediumFXList = FX_AODHitMedium; FXList for medium objects. ;LargeFXList = FX_AODHitLarge; FXList for medium objects. ; Normal damage delivered. Damage = 99999.0 ; normally really lethal DamageType = CRUSH DeathType = CRUSHED SpecialObject = NONE +MordorBalrog -SELECTABLE -CAVALRY -INFANTRY -HERO -MONSTER; Special objects receive and dish out special damage. SpecialDamage = 100.0 ; not as lethal SpecialDamageType = CRUSH SpecialDeathType = CRUSHED SelfDamage = 9999.0 ; Damaging a special object inflicts damage on self. SelfDamageType = FLAME SelfDeathType = BURNED End | |
| | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Jeu 2 Oct - 19:06 | |
| Merci cdd . Je voudrais te demander quelques trucs... 1- Comment faire une nouvelle race sans probleme de fortresse et avec un nom différent (y a pas longtemps, moi j'avais fait un truc du style: j'avais copié tout le texte du mordor du playertemplate, et je l'avais recolé en remplaçant "Mordor" par un super nom (cad Yandros ) ce qui donnait: PlayerTemplate FactionYandros Side = Yandros PlayableSide = Yes Evil = Yes StartMoney = 0 MaxLevelMP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED ) MaxLevelSP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_EVIL PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED ) PreferredColor = R:175 G:49 B:33 StartingBuilding = MordorFortress ;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU ------- StartingUnit0 = MordorPorter StartingUnitOffset0 = X:1 Y:240 Z:0 StartingUnit1 = MordorPorter StartingUnitOffset1 = X:1 Y:190 Z:0 StartingUnitTacticalWOTR = MordorPorter StartingUnitTacticalWOTR = MordorPorter IntrinsicSciences = SCIENCE_EVIL IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_MORDOR SpellBook = EvilSpellBook SpellBookMp = MordorSpellBook PurchaseScienceCommandSet = EvilSpellStoreCommandSet PurchaseScienceCommandSetMP = MordorSpellStoreCommandSet DisplayName = INI:FactionMordor;c'est peut-être là le nom. DefaultPlayerAIType = MordorSkirmishAI BeaconName = MultiplayerBeacon LightPointsUpSound = MordorLightPointsUp ObjectiveAddedSound = Gui_MissionObjectiveNew ObjectiveCompletedSound = Gui_MissionObjectiveCompleted InitialUpgrades = Upgrade_MordorDualEconomyChoice Upgrade_MordorFaction Upgrade_EvilDualEconomyChoice;Any upgrades this player template is born with. // NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always // attached to the first two buttons in the command set. BuildableHeroesMP = CreateAHero MordorGothmog MordorMouthOfSauron KhamulFellBeast MorgomirFellBeast MordorWitchKingOnFellBeast MordorYandros NeutralGollum_RingHero ElvenGaladriel;// NeutralGollum EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider MordorFellBeast MordorFellBeast BuildableRingHeroesMP = MordorSauron_RingHero SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower ResourceModifierObjectFilter = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER ResourceModifierValues = 100 100 100 100 90 85 80 75 71 68 66 MultiSelectionPortrait = UPMordor_Army LoadScreenMusic = Shell2MusicForLoadScreen End avec : le nom Yandros; La fortresse; ça j'avais pas change et c'était peut-être çames super héros (dsl de pas le mettre comme code, mes les couleurs ne me marchaient pas ). et j'avais collé sur controlbarscheme.ini ça - Code:
-
ControlBarScheme Yandros8x6 ScreenCreationRes X:1024 Y:768 Side Yandros ImagePart Position X:0 Y:520 Size X:1024 Y:248 ImageName SGCommandBar Layer 4 ;; layer means how deep the image will be drawn, it's a number between 0-5 with 0 being on top End End
Mais à la fin, en scarmouche (la race s'appelant Mordor et non Yandros), il n'y avait que 2 constructeurs et pas de fortresse "DÉFAITE" Je voudrais savoir pourquoi, et ce que je dois faire pour faire une nouvelle race appelée Undeads (s'il faut copier une autre que ce soit Angmar) Merci. 2- comment adapter des modif map.ini (celles de ( grand maître) Barahir)pour un mod direct sur l'INI? 3-Ce que t'as mis là, c'est des cavaliers morts ou normaux? dans le weaponset? Où sinon? 4- Si je voulais faire des scouades de cavaliers des morts, dans le CommandButton, à la ligne "Object" je devrais mettre "RohanOathbreakersCavalry"pour faire l'objet que j'ai mentionné avant (à Barahir)? 5- Et comment leur mettre une limite de scouades? Style chevaliers de Dol Amroth, qu'on ne peut faire que 3?? 5.5 -Comment mettre à cette race le pouvoir d'invocation des morts niv 25 et l'enlever aux hommes? Je pense que c'est tout pour l'instant je vais essayer les changements de pouvoirs de Morgomir (comment lui mettre l'attaque des morts normaux, en collant ce que tu m'as mis dans saon weaponset?), et Aragorn. Si tu as tout lis (alors la je dis Bravo ) tu auras vu que ce sont beaucoup de questions , mais si tu y répondais je pourrais faire le mod!! (à la petite modification près) Je sais que ça serait toi qui ferait presque tout le boulot mais tranquille, je te mettrais dans les createurs du mod | |
| | | ElvenLord Moddeur expert
Nombre de messages : 962 Age : 29 Location : Imladris Add-On : Bientot Date d'inscription : 22/04/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Jeu 2 Oct - 21:54 | |
| | |
| | | Glone Maître Chroniqueur du Forum
Nombre de messages : 4133 Age : 29 Location : Dieu s'en est allé reprendre ses quartiers dans sa demeure céleste ! Add-On : oui Date d'inscription : 09/07/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Jeu 2 Oct - 22:08 | |
| dsl moi je ne suis pas pour je n'aime pas trop l'idée de mettre les morts enfin bon | |
| | | P ! P 0 Moddeur expert
Nombre de messages : 680 Age : 35 Add-On : OUI !! Date d'inscription : 30/06/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Ven 3 Oct - 0:27 | |
| Ba si les morts ne sont pas plus résistant que les autres perso, je ne vois pas trop l'intéret, mais rien que pour le skin, je veux voir ça !
Je suis a fond avec vous ! | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Ven 3 Oct - 9:13 | |
| 1- Comment faire une nouvelle race sans probleme de fortresse et avec un nom différent (y a pas longtemps, moi j'avais fait un truc du style: le truc que t'as surligné en jaune c'est bel et bien le nom qui apparait dans les choix de la faction et tu ne peut pas les ajouté comme tu veut, il faut les ajouter aux textes du jeu dans le dossier lang/ il y a le fichier french.big, il faut extraire lotr.csf de ce fichier puis l'ouchier avec tow tool par exemple ensuite tu pourra modifier les textes du jeu donc ajouter ce que tu veut NB : je sais pas si quelqu'un a trouver comment les ajouter en fichier.str car je sais que quelqu'un avait regardé ca. Remarque que c'est pas ca qui fera boguer, t'aura juste 2 factions mordor Pour la forto c'est tout a fait normal qu'elle n'apparaisse pas car en fait ce n'est pas la vrai Forteresse de mordor quan on place l'objet MordorFortress, c'est juste un objet qui fait apparaitre la vrai forteresse du mordor une fois contruit on le voit pas car c'est instantané la vrai forteresse qui peut faire des héro et tout c'est MordorFortressCitadel si tu veut que l'objet MordorFortress fasse apparaitre une forteresse du mordor avec ta faction, va dans cet objet dans mordorFortress.ini tu va voir ya une module qui ressemble a ca : - Code:
-
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle CastleToUnpackForFaction = Mordor Fortress_Mordor CastleToUnpackForFaction = Isengard Fortress_Mordor CastleToUnpackForFaction = Men Fortress_Mordor CastleToUnpackForFaction = Elves Fortress_Mordor CastleToUnpackForFaction = Dwarves Fortress_Mordor CastleToUnpackForFaction = Wild Fortress_Mordor CastleToUnpackForFaction = Angmar Fortress_Mordor CastleToUnpackForFaction = Arnor Fortress_Mordor
//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props. FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
MaxCastleRadius = 130.0 InstantUnpack = Yes KeepDeathKillsEverything = Yes
EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted End voila je pence que t'as conprit , tu rajoute CastleToUnpackForFaction = Yandros Fortress_Mordor avec les autres (si j'ai bien comprit t'as faction s'appelle yandros) normalement en fesant ca tu devrait commencer avec une forto (mais ca ne fonctionnera que pour la forto du mordor si tu veut d'autre forto bin il sufi de faire parreil avec les autres forto des factions) 2- comment adapter des modif map.ini (celles de (grand maître) Barahir)pour un mod direct sur l'INI? bin tu regarde dans son map.ini, la ou il a mis des replaceModule aux module et bien tu le copie et tu le colle a la place du module qu'il remplace , si il y a un addModule t'as juste a copier le module dans le bon objet, et si Barahir a mis un RemoveModule tu supprime entierement le module de ton ini (ou alors tu met des ; devant les ligne si par exemple tu voulait revenir en arriere et annuler les modifs) 3-Ce que t'as mis là, c'est des cavaliers morts ou normaux? dans le weaponset? Où sinon? c'est ce qui explique normalement le fait qu'il bute pas mal de monde simplement d'apres ce que toi et barahir avez dit mais a vrai dire je n'ai pas vraiment vérifié si c'etait ca 4- Si je voulais faire des scouades de cavaliers des morts, dans le CommandButton, à la ligne "Object" je devrais mettre "RohanOathbreakersCavalry"pour faire l'objet que j'ai mentionné avant (à Barahir)? oui mais ce fera que un seul cavalier, si t'en veut plusieur tu devra faire un bataillon (horde) 5- Et comment leur mettre une limite de scouades? Style chevaliers de Dol Amroth, qu'on ne peut faire que 3?? dans l'objet de la horde ou du bataillon tu rajoute MaxSimultaneousOfType = 35.5 -Comment mettre à cette race le pouvoir d'invocation des morts niv 25 et l'enlever aux hommes? Je pense que c'est tout pour l'instant je vais essayer les changements de pouvoirs de Morgomir (comment lui mettre l'attaque des morts normaux, en collant ce que tu m'as mis dans saon weaponset?), et Aragorn. Neohotmailcom a fait un tuto pour ca | |
| | | druchii22 Moddeur
Nombre de messages : 175 Age : 31 Location : Suisse Add-On : Oui Date d'inscription : 23/03/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Ven 3 Oct - 16:21 | |
| Pour les factions à ajouter, si tu veux que certains fonctions soient disponibles pour ta nouvelle faction (héros créés, IA disponible sans avoir à éditer toutes les maps et d'autres trucs), ce qu'on appelle les "hard coded values" communément en modding, il te faudra ré-écrire par dessus une autre faction, mais il y aura un champ à ne pas changer: - Code:
-
PlayerTemplate FactionWild ; <= celle-là, le reste tu peux changer. Voilà, si tu as des questions, n'hésite pas, je pourrai sûrement t'aider. | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Ven 3 Oct - 17:49 | |
| au contraire c'est les trucs qui sont directement codé dans le programme de base qui sont hard coded donc on peut pas les modifier | |
| | | druchii22 Moddeur
Nombre de messages : 175 Age : 31 Location : Suisse Add-On : Oui Date d'inscription : 23/03/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Ven 3 Oct - 18:04 | |
| C'est ce que j'ai dit. | |
| | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Ven 3 Oct - 19:00 | |
| - P ! P 0 a écrit:
- Ba si les morts ne sont pas plus résistant que les autres perso, je ne vois pas trop l'intéret, mais rien que pour le skin, je veux voir ça !
Je suis a fond avec vous ! moi je disais seulement pour equilibrer, mais c'est vrai que moi-meme je prefere les voir super-puissants (on verra ça plus tard) De ttes façons, merci beaucoup (à tous) Suis en train de commencer je vous raconterai (ne vous faites pas trop de bonnes ilusions ) Déjà, comme je veux faire un mod facile d'installation, ma race s'appelera Arnor dans le jeu (ça va pa si mal, puis que l'Arnor c'est les anciens hommes et les morts c'est aussi des anciens hommes. Mais si vous préférez le nom d'une autre race (qui soit alors déjà dans le jeu) dites-le moi. ) Je vais essayer mes premiers manip, je reviendrai plus tard. | |
| | | druchii22 Moddeur
Nombre de messages : 175 Age : 31 Location : Suisse Add-On : Oui Date d'inscription : 23/03/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Ven 3 Oct - 21:57 | |
| Si tu veux changer le nom de ta faction, il suffit de changer cette ligne dans playertemplate.ini: - Code:
-
DisplayName = INI:FactionArnor et/ou éditer le fichier lotr.str (dans le fichier lang/english.big). | |
| | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Dim 5 Oct - 21:57 | |
| - druchii22 a écrit:
- Si tu veux changer le nom de ta faction, il suffit de changer cette ligne dans playertemplate.ini:
- Code:
-
DisplayName = INI:FactionArnor et/ou éditer le fichier lotr.str (dans le fichier lang/english.big). Merci, c'est ce que m'avait expliqué un peu cdd (j'ai decidé pour le moment, de pas toucher au lotr.str, en tout cas, à la fin). 1- J'ai un problème plus important: Je voudrais que mon mod n'affecte aucune race (même l'Arnor), et je me suis rendu compte, que si je veux mes propres bâtiments, j'ai besoin de mes propres constructeurs (pour les construire), et donc, de ma propre fortresse (pour que les constructeurs que l'on fasse à la fortresse, soient les mêmes que ceux du départ. Donc, ma seule idée (pour la fortresse de l'Angmar, par exemple), c'est de copier tout l'objet de cette fortresse, la renomer, pour faire ainsi une nouvelle fortresse à laquelle j'atribuerai un nouveau commandset changeant les constructeurs d'Angmar par d'autres crées (que j'aurais, egalement, copié a des constr. normaux et changé leur commandset et commandbutton), et faisant un nouveua commandbouton pour ces constr. ( Sais pas si vous comprenez ) De toutes façons, si ça marche pas, tout simplement je modifierai directement les constr. de l'Arnor. 2- C'est plutot une confirmation: pour des nouveuax héros qui apparaissent niv 0, il suffit de mettre dans experiencelevels.ini: - Code:
-
;- ----------ici tu peux mettre ce que tu veux------------------ ExperienceLevel ****Level1 TargetNames = XXXXXXX RequiredExperience = 1 ExperienceAward = 100 Rank = 10 Upgrades = Upgrade_GandalfWordOfPower SelectionDecal Texture = decal_hero_evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End
avec ****=nom de l'objet et XXXX=nom complet de l'objet. Suis pas très sûr, je voudrais bien une confirmation. | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Lun 6 Oct - 9:26 | |
| - en soit le nom du experience level ne cange rien pour le jeu , il faut juste qu'il soit different de tout les autres - apres avec ca ton héro sortira direct niveau 10 (et non niveau 1 ) - apres ton code lui donne l'upgrade Upgrade_GandalfWordOfPower ce qui n'est pas tres logique de donner une upgrade a tout va (surtout celle de gandalf - Et puis de toute facon ton code risque de bugger puisque t'as oublié un End a la fin voila un extrait du tuto (c'est tres général) : - Spoiler:
B / L'Upgrade et l'ExperienceLevel :1/ L'UpgradeUne Upgrade c'est en fait une amélioration, mais en fait c'est une amélioration qui ne fait rien toute seule car il faut l'associer à une unité via un module, en particulier pour nous les Upgrade vont servir à débloquer un pouvoir à un certain niveau par exemple. Pour nous il n'y aura pas grand chose à mettre pour créer une Upgrade meme si il existe des dizaines d'options généralement on pourra se contenter de ça : - Code:
-
Upgrade NomDeLupgrade Type = OBJECT End En fait on crée juste l' Upgrade qui sera attribué à un Object. Maintenant que l' Upgrade est crée il faut l'ajouter à l' ExperienceLevel. 2 / L'ExperienceLevel :Pour un type d' Object donné il y a un ExperienceLevel par niveau donc si votre guerrier doit atteindre le niveau 10 il y aura 10 ExperienceLevel différent rien que pour lui. Entre autre l' ExperienceLevel sert à definir le nombre de points d'expérience requis pour monter en niveau, le nombre de point d'experience gagné par l'ennemi quand il tue votre Object, les bonus de santé et de dégats, les effets speciaux quand votre Object gagne un niveau et bien sur les Upgrade gagné par l' Object quand il monte en niveau. (Il y a encore d'autre choses mais c'est un peu, non pas hors sujet, mais hors tuto donc je ne les développerai pas.) Voila comment on crée un ExperienceLevel : - Code:
-
ExperienceLevel NomDuExperienceLevel
;mettre ici toute les caractéristiques du niveau End Voici une liste des principales caractéristiques à mettre : - TargetNames = ??? ??? ???
Ca sert à dire quels sont les Object qui sont affecté par cet ExperienceLevel. Il suffit de Remplacer les ??? par le nom de l'Object, si il y en a plusieurs vous pouvez les séparer par un espace.
- Rank = ???
C'est le numéro du niveau tout simplement.
- RequiredExperience = ???
C'est le nombre de points d'expérience requis pour atteindre ce niveau, plus le chiffre est élevé et plus il faudra tuer d'ennemis pour monter en niveau (pour le premier niveau mettez RequiredExperience = 1).
- ExperienceAward = ???
C'est le nombre de points d'expérience que gagne l'unité ennemi quand elle détruira votre Object à ce niveau.
- Upgrades = ??? ??? ???
C'est toutes les Upgrade gagnées par l'Object quand il atteind ce niveau, bien sur si il y en a plusieurs, vous séparez les noms d'Upgrade par un espace. (c'est surtout pour cette ligne que j'ai parlé des ExperienceLevel, le reste c'est un peu hors tuto mais ca pourra vous servir.)
- AttributeModifiers = ??? ??? ???
C'est tout les AttributeModifier qui s'appliquent à l'Object quand il gagne ce niveau (rappel : les AttributeModifier peuvent modifier n'importe quelle caractéristiques d'un Object), par exemple il peut ajouter de la vie et de l'attaque en plus quand l'Object gagne un niveau et bien d'autres choses encore que l'on vera dans le chapitre exclusivement dédié aux AttributeModifier. En tout cas vous pouvez faire gagner un ou plusieurs AttributeModifier par niveau. Si il y en a plusieurs , il suffit de séparer les noms par des espaces (comme d'hab).
- LevelUpFx = FX: ???
C'est les effets speciaux quand l'Object gagne un niveau. n'oubliez pas d'écrire FX: avant d'écrire le nom d'un FXList (exemple : LevelUpFX = FX:GandalfLevelUp1FX c'est le FX de tout les héro qui gagne un niveau). (les FX seront spécialement traités dans un futur chapitre pour créer les effets spéciaux les plus fous.)
- LevelUpOCL = ???
Ca n'est pas trop utilisé mais ça peut être bien quand même, ça permet de activer un OCL (un truc pour créer ou invoquer des Object) pile sur votre unité quand elle gagne un niveau. Pour ça il faut écrire le nom de l'OCL voulu. (Les OCL seront eux aussi étudiés dans un futur chapitre pour pouvoir faire apparaitre se que vous voulez comme vous le voulez).
Exemple : Dans cet exemple je donne aussi un Upgrade au niveau 1 car ca permettra de mieux gérer pour notre Object par la suite, car n'oubliez pas que les Upgrade vont servir à débloquer des pouvoirs dans notre cas. Soit à un Object qu'on appelle Mon Object, il fait gagner 40 points d'XP au premier niveau et 60 au second quand il est tué, il a besoin de 200 points d'XP pour aller au niveau 2, de meme quand il arrive au niveau 2 il obtient le bonus de dégat et points de vie des héros normaux avec le meme FX de base, pour le fun un bataillon de soldat du gondor sera aussi invoqué en même temps à coté de lui. - Code:
-
Upgrade Upgrade_Niveau1 Type = OBJECT End
Upgrade Upgrade_Niveau2 Type = OBJECT End
ExperienceLevel ExpLevelDuNiveau1 TargetNames = MonObject Rank = 1 RequiredExperience = 1 ExperienceAward = 40 Upgrades = Upgrade_Niveau1 End
ExperienceLevel ExpLevelDuNiveau2 TargetNames = MonObject Rank = 2 RequiredExperience = 200 ExperienceAward = 60 Upgrades = Upgrade_Niveau2 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage1 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX LevelUpOCL = OCL_CreateAHeroHotWSpawnAllies_Level1 End Bon la MonObject n'aurait que le niveau 2 au maximum mais après il suffit d'en ajouter des nouveaux... Et puis on imagine que MonObject aura un pouvoir de débloqué au niveau1 grâce à l' Upgrade Upgrade_Niveau1 (meme si c'est pas obligatoire l'upgrade au 1er niveau) et qu'il en aura un autre débloqué au niveau 2 grâce à l' Upgrade Upgrade_Niveau2 Donc voila pour les Upgrade, passons maintenant au CommandButton...
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| | | druchii22 Moddeur
Nombre de messages : 175 Age : 31 Location : Suisse Add-On : Oui Date d'inscription : 23/03/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Lun 6 Oct - 17:34 | |
| - Yandros a écrit:
1- J'ai un problème plus important: Je voudrais que mon mod n'affecte aucune race (même l'Arnor), et je me suis rendu compte, que si je veux mes propres bâtiments, j'ai besoin de mes propres constructeurs (pour les construire), et donc, de ma propre fortresse (pour que les constructeurs que l'on fasse à la fortresse, soient les mêmes que ceux du départ. Donc, ma seule idée (pour la fortresse de l'Angmar, par exemple), c'est de copier tout l'objet de cette fortresse, la renomer, pour faire ainsi une nouvelle fortresse à laquelle j'atribuerai un nouveau commandset changeant les constructeurs d'Angmar par d'autres crées (que j'aurais, egalement, copié a des constr. normaux et changé leur commandset et commandbutton), et faisant un nouveua commandbouton pour ces constr. ( Sais pas si vous comprenez )
Voilà un code à copier dans l'INI de ta forteresse: - Code:
-
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSet*NomDeTaFaction* TriggeredBy = Upgrade_*NomDeTaFaction*Faction ; à créer dans l'Upgrade.ini CommandSet = Nom du commandset que tu veux pour ta forteresse ; à créer dans le commandset.ini End Puis dans le playertemplate.ini, dans les lignes de ta faction: - Code:
-
InitialUpgrades = Upgrade_*NomDeTaFaction*Faction ; Any upgrades this player template is born with. Évidemment, tu peux choisir n'importe quel nom pour l'upgrade (même un existant déjà). Tiré du fichier ini des objets de forteresse pour bastion (Fondcombe, Gouffre de Helm, etc.). Si tu as des questions, n'hésite pas! | |
| | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Mer 8 Oct - 10:47 | |
| Druchii22: - Druchii22 a écrit:
Voilà un code à copier dans l'INI de ta forteresse:
C'est à dire, que je dois tout de même copier la fortresse désirée et rajouter ça, non?? Et si je dois la copier, vu qu'il y a plein d'objets de fortresse, c'est seulemnt l'objet originel: AngmarFortress et pas ses dérivées, non? - Spoiler:
//------------------------------------------------------------------------------ // This is the one object that you would place on a map and that the porter builds. // It unpacks in to the citadel and the buildplots. It's an old CampFlag. Object AngmarFortress
SelectPortrait = KUFortressPortrait Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = Yes // Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState Model = None End
IdleAnimationState End
//Need this since the default condition is none ModelConditionState = WORLD_BUILDER Model = KBFortress End
//Phantom structure when placing a new building to be build ModelConditionState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR Model = None //DBFortress End
//Structure that stays where you will be building until the porter reaches the place to start building. ModelConditionState = PHANTOM_STRUCTURE Model = KBFortress End
;// Animation state for build placement cursor AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR BeginScript CurDrawableHideSubObject("IceMunitions01") CurDrawableHideSubObject("IceMunitions02") CurDrawableHideSubObject("IceMunitions03") CurDrawableHideSubObject("IceMunitions04") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_01") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_02") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_03") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_04") CurDrawableHideSubObject("IceWall") CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("DBFBANNER") CurDrawableHideSubObject("DBFSKEGS") CurDrawableHideSubObject("MBFDPF") EndScript End ;// Animation state for phantom structure AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE BeginScript CurDrawableHideSubObject("IceMunitions01") CurDrawableHideSubObject("IceMunitions02") CurDrawableHideSubObject("IceMunitions03") CurDrawableHideSubObject("IceMunitions04") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_01") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_02") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_03") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_04") CurDrawableHideSubObject("IceWall") CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("DBFBANNER") CurDrawableHideSubObject("DBFSKEGS") CurDrawableHideSubObject("MBFDPF") EndScript End ModelConditionState = RUBBLE Model = KBFortres_D3 End AnimationState = RUBBLE Animation = Fortress_ReallyDamaged AnimationName = KBFortres_D3SKL.KBFortres_D3AN AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_FortressCollapse BeginScript CurDrawableHideSubObject("IceMunitions01") CurDrawableHideSubObject("IceMunitions02") CurDrawableHideSubObject("IceMunitions03") CurDrawableHideSubObject("IceMunitions04") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_01") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_02") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_03") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_04") CurDrawableHideSubObject("IceWall") CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("DBFBANNER") CurDrawableHideSubObject("DBFSKEGS") CurDrawableHideSubObject("MBFDPF") EndScript End ModelConditionState = SNOW ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED ;//UNPACKING Model = KBFortress_A Texture = KBFortress.tga KBFortress_Snow.tga End ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED ;//UNPACKING Model = KBFortress_A End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED Animation = UpAndStill AnimationName = KBFortress_ASKL.KBFortress_ABLD AnimationMode = MANUAL End ParticleSysBone = NONE AngBuildingContructDustCastles FollowBone:YES ParticleSysBone = NONE AngBuildingContructDustCastles2 FollowBone:YES ParticleSysBone = NONE ExpAngmarFortress FollowBone:YES ParticleSysBone = NONE ExpAngmarFortress2 FollowBone:YES StateName = BeingConstructed BeginScript CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction") CurDrawableHideSubObject("IceMunitions01") CurDrawableHideSubObject("IceMunitions02") CurDrawableHideSubObject("IceMunitions03") CurDrawableHideSubObject("IceMunitions04") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_01") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_02") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_03") CurDrawableHideSubObject("IceMunMist_04") CurDrawableHideSubObject("IceWall") CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("DBFBANNER") CurDrawableHideSubObject("DBFSKEGS") CurDrawableHideSubObject("MBFDPF") EndScript End End
; //Door ; Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DrawDoor ; ; DefaultModelConditionState ; Model = None ; End ; ; //---Build Up--- ; ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED ; Model = DBFDoor_A ; End ; ; AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED ; Animation = DBFDoor_A ; AnimationName = DBFDoor_A.DBFDoor_A ; AnimationMode = MANUAL ; End ; End ; End ArmorSet Conditions = None Armor = FortressArmor DamageFX = EmptyDamageFX ;// just to avoid an assert End
Side = Angmar EditorSorting = STRUCTURE
PlacementViewAngle = -45 ;// A -90 makes the door of the base face natural south. 0 would have it to the East. BuildCost = DWARVEN_FORTRESS_BUILDCOST BuildTime = DWARVEN_FORTRESS_BUILDTIME ;// in seconds
// *** AUTO RESOLVE DATA *** // When fighting an auto-resolve battle, a World Map castle actually becomes this unit AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Fortress AutoResolveBody = AutoResolve_DwarvenFortressBody AutoResolveArmor Armor = AutoResolve_DwarvenFortressArmor End
AutoResolveWeapon Weapon = AutoResolve_DwarvenFortressWeapon End
DisplayName = OBJECT:AngmarFortress // *** AUDIO Parameters ***
#include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
VoiceSelect = MordorFortressSelect
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone
VoiceSelectUnderConstruction = BuildingEvilVoiceSelectUnderConstruction VoiceFullyCreated = EVA:FortressComplete-Builder
UnitSpecificSounds UnderConstruction = BuildingBigConstructionLoop ;// Built first time ;UnderRepairFromDamage = NoSound ;// Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound UnderRepairFromRubble = BuildingBigConstructionLoop ;// Repaired from completely destroyed (not used???) End
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_PlayCollapseSound ModelCondition = REQUIRED:RUBBLE Sound:BuildingSink End
// *** ENGINEERING Parameters *** RadarPriority = STRUCTURE KindOf = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR Body = StructureBody ModuleTag_05 MaxHealth = DWARVEN_FORTRESS_HEALTH End Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle //This refers to the side and name of the .BSE file used to unapck the fortress CastleToUnpackForFaction = Dwarves Fortress_Angmar CastleToUnpackForFaction = Elves Fortress_Angmar CastleToUnpackForFaction = Men Fortress_Angmar CastleToUnpackForFaction = Wild Fortress_Angmar CastleToUnpackForFaction = Isengard Fortress_Angmar CastleToUnpackForFaction = Mordor Fortress_Angmar CastleToUnpackForFaction = Angmar Fortress_Angmar CastleToUnpackForFaction = Arnor Fortress_Angmar
//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props. FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
MaxCastleRadius = 140.0 InstantUnpack = Yes KeepDeathKillsEverything = Yes UnpackDelayTime = 0.0
EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted End Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_Collapse MinCollapseDelay = 000 MaxCollapseDelay = 000 CollapseDamping = .5 MaxShudder = 0.6 MinBurstDelay = 250 MaxBurstDelay = 800 BigBurstFrequency = 4 FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapse FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse DestroyObjectWhenDone = Yes CollapseHeight = 120 End Behavior = GettingBuiltBehavior ModuleTag_GettingBuiltBehavior WorkerName = AngmarWorkerNoSelect SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI AILuaEventsList = FortressFunctions End //Main Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 84 GeometryHeight = 60
AdditionalGeometry = CYLINDER GeometryName = Spike1 GeometryMajorRadius = 18 GeometryHeight = 150 GeometryOffset = X:56 Y:56 Z:0
AdditionalGeometry = CYLINDER GeometryName = Spike2 GeometryMajorRadius = 18 GeometryHeight = 150 GeometryOffset = X:56 Y:-56 Z:0
AdditionalGeometry = CYLINDER GeometryName = Spike3 GeometryMajorRadius = 18 GeometryHeight = 150 GeometryOffset = X:-56 Y:56 Z:0
AdditionalGeometry = CYLINDER GeometryName = Spike4 GeometryMajorRadius = 18 GeometryHeight = 150 GeometryOffset = X:-56 Y:-56 Z:0 AdditionalGeometry = CYLINDER GeometryName = HighTowerGeom GeometryMajorRadius = 15 GeometryHeight = 150 GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:0 GeometryUsedForHealthBox = No
//Plot locations AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Plots GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 10.0 GeometryHeight = 0.8 GeometryOffset = X:77.0 Y:77.0 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Plots GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 10.0 GeometryHeight = 0.8 GeometryOffset = X:77.0 Y:-77.0 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Plots GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 10.0 GeometryHeight = 0.8 GeometryOffset = X:-77.0 Y:-77.0 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Plots GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 10.0 GeometryHeight = 0.8 GeometryOffset = X:-77.0 Y:77.0 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Plots GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 10.0 GeometryHeight = 0.8 GeometryOffset = X:-110 Y:0.0 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Plots GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 10.0 GeometryHeight = 0.8 GeometryOffset = X:0.0 Y:-110.0 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Plots GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 10.0 GeometryHeight = 0.8 GeometryOffset = X:0.0 Y:110.0 Z:0
GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME
GeometryContactPoint = X:-104 Y:79 Z:0 Repair End
Ou c'est AngmarFortressCitadel (je mets dans le prochain post car j'ai pas la place ) Et quant aux upgrades, je copie celle d'une autre faction, non? cdd t'as dit que: - cdd a écrit:
- 4- Si je voulais faire des scouades de cavaliers des morts, dans le CommandButton, à la ligne "Object" je devrais mettre "RohanOathbreakersCavalry"pour faire l'objet que j'ai mentionné avant (à Barahir)?
oui mais ce fera que un seul cavalier, si t'en veut plusieur tu devra faire un bataillon (horde) Comment je fais ?? Il est clair qu'en ne rajoutant que Horde à l'objet visé au commandbutton pui au commandset ça marche pas . Et j'ai vu qu'il a pas de palantir, je dois rajouter un commandset de mouvement non? Style avec les trucs basiques. Merci beaucoup aux 2 | |
| | | Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Mer 8 Oct - 10:55 | |
| Voila pour le Angamrfortresscitadel:Je la mets pas elle est vraiement trop enorme et je peux pas la poster (si je decoupais en 4, je pourrais, mais puisqu'on peut le regarder soit-même, je vais pas me fatiguer à le faire ). Cet objet est dans: object/evilfaction/structures/angmar/angmarfortress.ini Merci à nouveau . PS: Donc voilà, la race en soi est crée (il reste plus que le petit gros problème de la fortresse). Quant aux cavaliers, ils sont toujours pas en horde mais c'est pas si mal, t'en faite 3 ou 4 et ça marche assez bien. En effet, ils avaient besoin d'un commandset (je leur ai mis le genericcommandset). Quant au nom de la race j'ai eu l'idée de mettre les même nom qu'aux oathbreakers classiques (de l'armée des morts), cad, au lieu de INI:FactionLarace, je mets: - Code:
-
DisplayName = OBJECT:Oathbreakers . Plus tard je ferais les morts soldats et archers que m'a laissé Barahir, puis je changerai qques pouv. Mais avant je voudrais de l'aide pour un gros problème, c'est que l'ordi s'est entêté que la commande Command_ConstructRohanOathbreakerHorde dans le commandset n'a pas ete "found out". Je pense que c'est parce qu'il comprend pas le commandbutton, mais là tout est fait nickel: - Spoiler:
CommandButton Command_ConstructRohanOathbreakerHorde Command = UNIT_BUILD Options = CANCELABLE Object = RohanOathbreakerHorde TextLabel = CONTROLBAR:Oathbreakers ButtonImage = SBGood_ArmyoftheDead ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipOathbreakers Radial = Yes IsClickable = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes ; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy End
Si vous savez toujours pas, je peux vous envoyer mon ini modifié pour que vous verifiez les commandset et commandbutton (et essayer mon debut de mod, voir deja ce qui va pas (que je n'ai pas deja dit ici)). Donc, pour celui qui veux que je le lui envoie, non seulement il m'aidera enormement, mais il aura un petit aperçu de la nouvelle race. Je vais essayer un truc de fortresse mais alors elle n'aura plus les améliorations qu'avait la forto d'Angmar. Donc si qqun de vous 2 veut l'INI, je te l'enverrez (par MP, ou par courriel, pour qu'on ne le voit pas encore) PS: Bon bin voilà, j'ai reussi à faire des archers morts en unités (les replacemodule, etc. marche dans l'ini directement) À propos, Barahir, tes soldats sont stylés et ils reteront dans mon mod, mais à part des archers tout en blanc j'en voudrai tout en vert comme l'armée des morts (je l'ai vu sur ton map, je pourrai te faire un screenshot si tu veux). Mais j'ai besoin d'aide pour les hordes, je sais pas où est-ce que l'INI prend comme base le soldat normal!!!!. Avec ça, je voudrais faire des hordes de cavaliers, archers morts, soldats morts, peut-être de "barrowwights (esprits des galgals). Mais j'ai besoin de savoir ça stp, aidez-moi. Suis sur le point de finir le mod: plus que ces hordes, la forto, et les pouvoirs!!! | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Ven 10 Oct - 21:14 | |
| désolé j'avait pas vu que tu avait posté, je t'aurai répondu plus tot sinon ... Bon comme ca a la volée j'ai l'impression que tu as juste viré les ; et puis modifié quelques trucs t'aurai peut etre du refaire un bouton en partant d'un des soldats du gondor copié par exemple car si EA l'as supprimé c'est qu'il y a une raison sinon essaye d'aller dans neutralunit.ini, cherche RohanOathbreaker et remplace IsTrainable = No par IsTrainable = Yes fait pareil pour RohanOathbreaker1 juste apres je sais pas si c'est ca mais si c'est pas ca t'as cas uploader ton ini pour que je voie ca de plus pres (dit toi je m'en fou un peu de ce que tu va mettre dans ton mod ) | |
| | | Tellmarch Moddeur en herbe
Nombre de messages : 103 Age : 34 Location : Rouen 76 France Add-On : Oui Date d'inscription : 29/07/2008
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! Sam 11 Oct - 16:49 | |
| Super l'idée du mod mais question bête les undead ils sont pas déjà mort?? Alors comment on fait pour les tuer?? P.S: Des que je recupere le net je serait de nouveau présent | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! | |
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| | | | Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please! | |
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