| question ini | |
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Pampi Moddeur
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| Sujet: question ini Sam 31 Juil - 3:30 | |
| Je voudrais savoir si c'est possible pour un map ini de créé une invocation de soldat elfe donc de guerrier et de archer elfe dans un map ini et comment faire .
Et aussi sa dans un ini qu'est se que sont les user car j'ai pas vraiment compris et les etat que faut il mettre car je voulais faire devenir frodon invisible par l'anneau pendant 5 minute mas je suis bloqué au module dans l'object . | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: question ini Sam 31 Juil - 14:12 | |
| Oui on peut créer autant l'ocl qu'on veut dans le map.ini, cet ocl la par exemple invoque un groupe d'archer, d'épéiste et de pikier disposé en triangle (ca fait cool ) : - Code:
-
ObjectCreationList OCL_RenfortsElfes CreateObject ObjectNames = ElvenLorienWarriorHorde UseJustBuiltFlag = Yes Count = 1 FadeIn = Yes FadeTime = 8000 IgnoreCommandPointLimit = Yes Disposition = ABSOLUTE_ANGLE DispositionAngle = 90 Offset = X:0 Y:60 Z:0 End CreateObject ObjectNames = ElvenMithlondSentryHorde UseJustBuiltFlag = Yes Count = 1 FadeIn = Yes FadeTime = 8000 IgnoreCommandPointLimit = Yes Disposition = ABSOLUTE_ANGLE DispositionAngle = -30 Offset = X:52 Y:-30 Z:0 End CreateObject ObjectNames = ElvenLorienArcherHorde UseJustBuiltFlag = Yes Count = 1 FadeIn = Yes FadeTime = 8000 IgnoreCommandPointLimit = Yes Disposition = ABSOLUTE_ANGLE DispositionAngle = 240 Offset = X:-52 Y:-30 Z:0 End End Pour devenir invisible tu as plusieurs solution, tu devrait adapter soit les modules de grima : - Code:
-
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ElfCloakStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWormtongueEscape UpdateModuleStartsAttack = Yes End
Behavior = ToggleHiddenSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ElfCloakUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWormtongueEscape EffectDuration = 15000 ShowPalantirTimer = Yes End Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_StealthForEscape InvisibilityNugget InvisibilityType = STEALTH ForbiddenConditions = USING_ABILITY BecomeStealthedFX = FX_WormtongueEscapeOn ExitStealthFX = FX_WormtongueEscapeOff End StartsActive = No UpdatePeriod = 2000 End soit ceux de tranduil : - Code:
-
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_MoveUnseenEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityMoveUnseen TriggeredBy = Upgrade_ThranduilMoveUnseen End Behavior = InvisibilitySpecialPower ModuleTag_MoveUnseen SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityMoveUnseen AvailableAtStart = No StartsPaused = Yes BroadcastRadius = THRANDUIL_MOVEUNSEEN_EFFECT_RADIUS ObjectFilter = ANY +HORDE +HERO +DOZER ALLIES Duration = 30000 InvisibilityNugget ForbiddenConditions = FIRING_ANY DetectionRange = CAMOUFLAGE_RADIUS InvisibilityType = CAMOUFLAGE End End Enfin t'avait commencé par quoi ? Au pire commence par faire le special power et le commandbutton d'abord, les modules en dernier | |
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Pampi Moddeur
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| Sujet: Re: question ini Sam 31 Juil - 15:42 | |
| ben pour le pouvoir j'avai tout fait il y a plus que les module dans le personnage car j'ai le bouton et tout dans le palantir il me reste a mettre les module dans le perso . sinon je vais essayé pour le reste mais pour le map ini je dois le rajouter dans quoi car je peut mettre directe comme sa ou je dois faire objectcreationlist puis add module .de toute façon l'invisibilité que j'ai besoin c'est qu'il puisse bouger tout en etant invisible donc celle de tranduil si je me souvien | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: question ini Sam 31 Juil - 15:47 | |
| Dans le map.ini tu met tout ton code comme si tu le mettait dans un fichier de l'ini.big sauf que la ya qu'un seul fichier. Donc les modules faut les mettre dans un object que tu met ou tu veut dans le fichier (vers la fin souvent) | |
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Pampi Moddeur
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| Sujet: Re: question ini Sam 31 Juil - 19:17 | |
| jai fait le pouvoir dans mon map ini mais j'ai un game crash a la ligne 92 soit le avant dernier end de mon map ini je le met si sa peut aider : - Spoiler:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;Arwen Invocation;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ObjectCreationList OCL_RenfortsElfes CreateObject ObjectNames = ElvenLorienWarriorHorde UseJustBuiltFlag = Yes Count = 1 FadeIn = Yes FadeTime = 8000 IgnoreCommandPointLimit = Yes Disposition = ABSOLUTE_ANGLE DispositionAngle = 90 Offset = X:0 Y:60 Z:0 End CreateObject ObjectNames = ElvenMithlondSentryHorde UseJustBuiltFlag = Yes Count = 1 FadeIn = Yes FadeTime = 8000 IgnoreCommandPointLimit = Yes Disposition = ABSOLUTE_ANGLE DispositionAngle = -30 Offset = X:52 Y:-30 Z:0 End CreateObject ObjectNames = ElvenLorienArcherHorde UseJustBuiltFlag = Yes Count = 1 FadeIn = Yes FadeTime = 8000 IgnoreCommandPointLimit = Yes Disposition = ABSOLUTE_ANGLE DispositionAngle = 240 Offset = X:-52 Y:-30 Z:0 End End
SpecialPower SpecialAbilityArwenInvocationElfes Enum = SPECIAL_SUMMON_ALLIES ReloadTime = 120000 ; in milliseconds RadiusCursorRadius = 100.0 InitiateAtLocationSound = ArwenVoiceAttackCharge Flags = NO_FORBIDDEN_OBJECTS LIMIT_DISTANCE ForbiddenObjectFilter = NO_SUMMON_NEAR_OBJECT_FILTER ForbiddenObjectRange = 100 MaxCastRange = 150 End
Upgrade Upgrade_ArwenInvocationElfes Type = OBJECT End
ExperienceLevel ArwenLevel10 Upgrades = Upgrade_ArwenInvocationElfes End
CommandButton Command_SpecialAbilityArwenInvocationElfes Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityArwenInvocationElfes TextLabel = CONTROLBAR:InvocationElfes ButtonImage = CAHSummonAllies Options = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND RadiusCursorType = ElvenAlliesRadiusCursor CursorName = Bombard InvalidCursorName = GenericInvalid ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipInvocationElfes InPalantir = Yes End
CommandSet ElvenArwenCommandSet 5 = Command_SpecialAbilityArwenInvocationElfes End
Object ElvenArwen AddModule Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ElfesRenfort SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityArwenInvocationElfes TriggeredBy = Upgrade_ArwenInvocationElfes End
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPower SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityArwenInvocationElfes OCL = OCL_RenfortsElfes CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION StartsPaused = Yes ;SetModelCondition = ModelConditionState:USER_1 ;SetModelConditionTime = 8.1 End End
Jai copier les module de chez dain de l'invocation des gardes royals . | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: question ini Sam 31 Juil - 19:30 | |
| c'est une histoire de addmodule et de end a mon avis : - Citation :
- ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;Arwen Invocation;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ObjectCreationList OCL_RenfortsElfes CreateObject ObjectNames = ElvenLorienWarriorHorde UseJustBuiltFlag = Yes Count = 1 FadeIn = Yes FadeTime = 8000 IgnoreCommandPointLimit = Yes Disposition = ABSOLUTE_ANGLE DispositionAngle = 90 Offset = X:0 Y:60 Z:0 End CreateObject ObjectNames = ElvenMithlondSentryHorde UseJustBuiltFlag = Yes Count = 1 FadeIn = Yes FadeTime = 8000 IgnoreCommandPointLimit = Yes Disposition = ABSOLUTE_ANGLE DispositionAngle = -30 Offset = X:52 Y:-30 Z:0 End CreateObject ObjectNames = ElvenLorienArcherHorde UseJustBuiltFlag = Yes Count = 1 FadeIn = Yes FadeTime = 8000 IgnoreCommandPointLimit = Yes Disposition = ABSOLUTE_ANGLE DispositionAngle = 240 Offset = X:-52 Y:-30 Z:0 End End
SpecialPower SpecialAbilityArwenInvocationElfes Enum = SPECIAL_SUMMON_ALLIES ReloadTime = 120000 ; in milliseconds RadiusCursorRadius = 100.0 InitiateAtLocationSound = ArwenVoiceAttackCharge Flags = NO_FORBIDDEN_OBJECTS LIMIT_DISTANCE ForbiddenObjectFilter = NO_SUMMON_NEAR_OBJECT_FILTER ForbiddenObjectRange = 100 MaxCastRange = 150 End
Upgrade Upgrade_ArwenInvocationElfes Type = OBJECT End
ExperienceLevel ArwenLevel10 Upgrades = Upgrade_ArwenInvocationElfes End
CommandButton Command_SpecialAbilityArwenInvocationElfes Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityArwenInvocationElfes TextLabel = CONTROLBAR:InvocationElfes ButtonImage = CAHSummonAllies Options = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND RadiusCursorType = ElvenAlliesRadiusCursor CursorName = Bombard InvalidCursorName = GenericInvalid ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipInvocationElfes InPalantir = Yes End
CommandSet ElvenArwenCommandSet 5 = Command_SpecialAbilityArwenInvocationElfes End
Object ElvenArwen AddModule Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ElfesRenfort SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityArwenInvocationElfes TriggeredBy = Upgrade_ArwenInvocationElfes End End // du AddModule
AddModule // il en faut un par module Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPower SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityArwenInvocationElfes OCL = OCL_RenfortsElfes CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION StartsPaused = Yes ;SetModelCondition = ModelConditionState:USER_1 ;SetModelConditionTime = 8.1 End // end du module End // end du addmodule End // end de l'object | |
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Pampi Moddeur
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| Sujet: Re: question ini Sam 31 Juil - 20:36 | |
| Mainant le map ini marche mais je n'ai pas le bouton du pouvoir dans le palantir je me demande si y a pas un truc que j'ai oublié dans le command button ou j'ai mal fait pour le command set | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: question ini Sam 31 Juil - 20:53 | |
| Ah oui ca c'est normal on ne peut pas créer de comandbutton dans la map.ini, il faut utiliser des boutons déjà existant, sinon l'image n'apparait pas, il faut utiliser un bouton d'une autre unité avec l'image que tu veut mais si tu le modifie ca modifiera aussi l'autre unité C'est le gros inconvenient des map.ini et la difficulté dans les map.de héros | |
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Pampi Moddeur
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| Sujet: Re: question ini Sam 31 Juil - 21:18 | |
| j'ai modifié le command button j'ai mis le nom de l'invocation du heros créé des unité mais sa n'apparait toujour ,pas je sais pas si faut rajouter autre chose et pour frodon je doi mettre quoi comme nom de module car sa ma fait game crash : - Spoiler:
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_AnneauUnique SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAnneauUnique TriggeredBy = Upgrade_AnneauUnique End Behavior = InvisibilitySpecialPower ModuleTag_AnneauUnique SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAnneauxUnique AvailableAtStart = No StartsPaused = Yes BroadcastRadius = THRANDUIL_MOVEUNSEEN_EFFECT_RADIUS ObjectFilter = ANY Duration = 30000 InvisibilityNugget ForbiddenConditions = FIRING_ANY DetectionRange = CAMOUFLAGE_RADIUS InvisibilityType = CAMOUFLAGE End End
j'avai laissé ceux de depart mais j'ai eu un game crash donc j'ai mis sa comme nom et pour mon command button qui marche pas j'ai mis sa : - Spoiler:
CommandButton Command_CreateAHero_HotW_SummonAllies_Level1 Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityArwenInvocationElfes TextLabel = CONTROLBAR:InvocationElfes ButtonImage = CAHSummonAllies Options = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND RadiusCursorType = ElvenAlliesRadiusCursor CursorName = Bombard InvalidCursorName = GenericInvalid ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipInvocationElfes InPalantir = Yes End
parcontre la j'ai pas d'idée pourquoi sa marche pas j'ai seulement mis le nom d'un command button existant et mis le meme nom au command set . | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: question ini Sam 31 Juil - 21:27 | |
| Ah tu fait bien de dire ca, mais pour les commandset il faut justement leur donner un nom différent et le réaffecter à l'object donc la par exemple tu l'appelle ElvenArwenCommandSet2 et tu le met à arwen
Le truc de frodon tu le fait dans le map.ini ou c'est un autre truc que tu fait dans l'ini.big ? | |
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Pampi Moddeur
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| Sujet: Re: question ini Sam 31 Juil - 21:34 | |
| pour le frodon c'est dans l'ini | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: question ini Sam 31 Juil - 21:47 | |
| Ya un probleme c'est pas le meme nom : - Citation :
- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_AnneauUnique
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAnneauUnique TriggeredBy = Upgrade_AnneauUnique End Behavior = InvisibilitySpecialPower ModuleTag_AnneauUnique SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityAnneauxUnique AvailableAtStart = No StartsPaused = Yes BroadcastRadius = THRANDUIL_MOVEUNSEEN_EFFECT_RADIUS ObjectFilter = ANY Duration = 30000 InvisibilityNugget ForbiddenConditions = FIRING_ANY DetectionRange = CAMOUFLAGE_RADIUS InvisibilityType = CAMOUFLAGE End End | |
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Pampi Moddeur
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| Sujet: Re: question ini Sam 31 Juil - 22:00 | |
| le map ini marche le pouvoir a frodon fait game crash encore mais je pense que c'est cette foi a cause que j'ai pas mis les animation du personnage pour la competence sinon merci j'aurai peut etre des autre question en avançant surtout sur le ini le map ini je commence a comprendre . | |
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Pampi Moddeur
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| Sujet: Re: question ini Dim 1 Aoû - 4:42 | |
| bon ben enfaite j'ai denouveau un probleme pour mon map ini j'ai créé un pouvoir denouveau mais un comme carnage donc qui augmente la force un peu la vitesse et l'armure mais en jeu sa marche sauf que le pouvoir ne s'active pas et l'icone est resté la meme que celle du pouvoir que je remplaceet le texte ne se met pas il reste celui de depart c'est vraiment bizzare . - Spoiler:
SpecialPower SpecialAbilityGraceDesValars Enum = SPECIAL_HERO_MODE ReloadTime = 130000 ; ;60000 End
Upgrade Upgrade_GraceDesValars Type = OBJECT End
ExperienceLevel ArwenLevel9 Upgrades = Upgrade_GraceDesValars End
CommandButton Command_CreateAHero_HotW_SummonAllies_Level2 Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityGraceDesValars TextLabel = CONTROLBAR:GraceDesValars ButtonImage = HSElrondFarSight ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGraceDesValars InPalantir = Yes AutoAbility = Yes PresetRange = 50.0 UnitSpecificSound = ArwenVoiceSelectBattle End
FXList FX_CreateAHeroBlademaster2 //Plays persistently for 30 seconds.
ParticleSystem Name = ParticuleGraceDesValars AttachToObject = Yes End End
ModifierList ArwenGraceDesValars Category = WEAPON Modifier = ARMOR 130% Modifier = DAMAGE_MULT 80% Modifier = SPEED 20% Duration = 120000 FX = FX_CreateAHeroBlademaster2 End
Object ElvenArwen AddModule Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ArwenGraceDesValars SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGraceDesValars TriggeredBy = Upgrade_GraceDesValars End End AddModule Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ArwenGraceDesValarsActiver SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGraceDesValars StartsPaused = Yes AttributeModifier = ArwenGraceDesValars AttributeModifierAffectsSelf = Yes End End AddModule Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_SpecialAbilityGraceDesValarsUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGraceDesValars HeroEffectDuration = 120000 UnpackTime = 1 End End End
et le fx particule pour le pouvoir
FXParticleSystem ParticuleGraceDesValars System Priority = VERY_LOW_OR_ABOVE ParticleName = EXexplo01.tga Lifetime = 10 10 SystemLifetime = 625 Size = 1 1 StartSizeRate = -0.2 -0.2 BurstDelay = 1 1 BurstCount = 2 2 End Color = DefaultColor Color1 = R:117 G:255 B:128 0 Color2 = R:0 G:0 B:0 10 End Update = DefaultUpdate SizeRate = 5 10 SizeRateDamping = 0.8 0.7 AngleZ = -3 3 AngularDamping = 1 1 AngularDampingXY = 1 1 End Physics = DefaultPhysics Gravity = 0.08 VelocityDamping = 0.8 0.85 End EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity End EmissionVolume = LineEmissionVolume EndPoint = X:0 Y:0 Z:9 End Draw = DefaultDraw End End
je me suis inspiré du lurtz pour le faire donc j'ai un peu copier coller pui adapter a l'heros et ici le str meme si je vois pas pourquoi le texte ne marche pas : - Spoiler:
CONTROLBAR:InvocationElfes "L'appel de la Lórien" END
CONTROLBAR:ToolTipInvocationElfes "Invoque plusieur elfes \nClic gauche puis selectionner un endroit \npour activer" END
CONTROLBAR:GraceDesValars "Grâce des Valars" END
CONTROLBAR:ToolTipGraceDesValars "Augmente les degats de 80 % , \nl'armure de 130 % et la vitesse de 20 %\nClic gauche pour activer" END
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: question ini Dim 1 Aoû - 10:06 | |
| Mais la t'as pas mis de commandset donc t'as pas pu rajouter ton commandbutton, donc le pouvoir n'apparait pas.... | |
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Pampi Moddeur
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| Sujet: Re: question ini Dim 1 Aoû - 15:56 | |
| ben pour le command set je l'ai mis a l'autre pouvoir je l'ai rajouté au premier command set que j'avai pour pas refaire 2 fois le meme command set sauf un pouvoir en plus mais en faite il apparait dans le palantir mais en tant que le pouvoir des heros créé de l'invocation avec le meme texte et meme icone et il ne fait rien j'ai beau cliqué dessu sa fait rien c'est comme si j'avai pas mis de module dans le perso sinon pour le command set c'est sa : - Spoiler:
CommandSet ElvenArwen2CommandSet 1 = Command_ToggleStance 2 = Command_MountHorseArwen 3 = Command_ArwenFlood ; ;Command_ArwenElvenGrace 4 = Command_ArwenElvenGrace ; ;Command_ArwenFlood 5 = Command_CreateAHero_HotW_SummonAllies_Level2 6 = Command_CreateAHero_HotW_SummonAllies_Level1 12 = Command_CaptureBuilding 13 = Command_AttackMove 14 = Command_Stop End
Edit: j'ai mis le comand set a partir du 2 pouvoir mainant sa marche mais le probleme c'est que le pouvoir a la meme image toujour et il ne fait rien car il me fait comme si je devai selectionné et donc la fleche devient invisible car j'ai pas attribuer un curseur mais donc au lieu de s'activer comme un maitre d'arme il fait comme un pouvoir a lancé sur un objet mais il ne fait rien je sais pas si sa vient du special powers ou pas | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: question ini Dim 1 Aoû - 19:47 | |
| dans ton commandbutton essaye de mettre la ligne : - Code:
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Options = CONTEXTMODE_COMMAND | |
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Pampi Moddeur
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| Sujet: Re: question ini Dim 1 Aoû - 21:28 | |
| il marche l'image du pouvoir est pas la mais sa deconne un peu au lieu de m'augmenté la vitesse l'attaque et la defense sa me la diminue et du coup le perso est hyper lent meme une catapulte depasse le heros et aussi sa fait en genre de systéme de cible donc que il faut cliqué sur la carte en plus pour activer sinon y un truc aussi c'est que les particule en faite apparaisse autour de l'heros mais pas sur l'epée et le temps des particule est en milliseconde ou en seconde . | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: question ini Dim 1 Aoû - 22:41 | |
| C'est normal que le perso est lent car t'as mis Modifier = SPEED 20% (ca fait 5 fois plus lent) met SPEED 200% (c'est 2 fois plus rapide) Le systeme de particule il est sencé se mettre à l'épée ? En fait pour l'option dans le commandbutton il faut mettre un truc bidon pour annuler le truc qu'il y avait avant et qui dit qu'il faut cliquer quelque part Essaye Options = OK_FOR_MULTI_SELECT Pour l'image je t'ai dit qu'on ne pouvait pas la changer directement dans le commandbutton, mais il existe une autre technique : les inconvénient c'est que ca remplace l'image par celle que tu veut dans tout les autres boutons qui l'utilise. C'est pour ca qu'il vaut mieux utiliser un bouton possédant déjà l'image. Dit moi juste l'image que tu veut mettre, je te met le code à mettre car c'est chiant à expliquer comment faire la modif d'image et PS : ton clavier bug ou quoi ? essaye de mettre des , et des . de temps en temps car j'arrive pas à voir ou s'arrete tes phrases | |
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Pampi Moddeur
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| Sujet: Re: question ini Dim 1 Aoû - 23:43 | |
| pour l'image du command button c'est ce nom la HSElrondLeadership .
Pour les particule oui je voudrais quelle sois sur l'epée comme un maitre d'arme .
donc en faite si je veux augmenté la vitesse je met 200% qui est = a 20 en plus ou sa fait 200 % en plus sinon je doit aussi mettre plus que ce que j'ai mis pour pas que sa diminue comme l'armure et les degats . | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: question ini Lun 2 Aoû - 0:10 | |
| Bin 200% = 200/100 = 2 donc deux fois plus vite 20% = 20/100 = 1/5 donc 5 fois moins vite pour l'image : l'image originale du bouton c'est ButtonImage = CAHSummonAllies De plus il y a dans heroui.ini : - Code:
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MappedImage HSElrondLeadership Texture = HeroUI_024.tga TextureWidth = 256 TextureHeight = 256 Coords = Left:192 Top:64 Right:256 Bottom:128 Status = NONE End donc dans le map.ini il faut copier : - Code:
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MappedImage CAHSummonAllies Texture = HeroUI_024.tga TextureWidth = 256 TextureHeight = 256 Coords = Left:192 Top:64 Right:256 Bottom:128 Status = NONE End Le probleme c'est que ca fait la modif sur les parties suivantes donc si tu lance une partie avec un héro créé qui a l'invoc d'allié il aura l'image du bouton d'elrond Pour les particules, essaye de mettre ca à la place pour la FXList : - Code:
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FXList FX_CreateAHeroBlademaster2 ParticleSysBone = B_SWORD ParticuleGraceDesValars FollowBone:Yes End | |
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Pampi Moddeur
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| Sujet: Re: question ini Lun 2 Aoû - 15:02 | |
| bon j'ai testé sa marche sauf que les particule ne s'affiche plus et au faite si c'est sois disant divisé par 100 le atribute modifier donc pour 20 % en plus faut 2000 mais j'ai fai comme sa et la arwen te fait le tour de la map en 1 minute donc 20 % ce serai aussi vite que sa car la c'est plus le perso lent et faible mais la c'est le heros qui va vite qui detruit tout en un coup et qui meurt pas . Donc en faite faudrai que je mette moin ou 2000 correspond bien a 20 % . Pour les particule en faite elle ne s'affiche plus mais ce serai pas un truc a changé dans les particule car il y a plusieur style de particule car moi j'ai mis sa ParticleName = EXexplo01.tga sa vien pas plutot de sa ou c'est un truc qui marche pas . | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: question ini Lun 2 Aoû - 15:35 | |
| pour avoir 20% en plus il suffit de mettre 120% Ok c'est à cause de moi que les particules ne s'affiche plus, j'étais pas sur que ca fonctionnerai, au moins on est fixé maintenant. Je voulais faire en sorte de ne pas avoir à recopier tout le module draw, mais il semblerai qu'on aie pas le choix... Donc on lui donne un état, par exemple USER_2 (USER1 est déjà utilisé pour athélas) et dans le draw on lui fait apparaitre les particules dans cet état Donc l'attribute modifier devient : - Code:
-
ModifierList ArwenGraceDesValars Category = WEAPON Modifier = ARMOR 130% Modifier = DAMAGE_MULT 80% Modifier = SPEED 120% Duration = 120000 ModelCondition = USER_2 End Pour les modules je te propose de mettre uniquement ceux la, le dernier que t'avais mis était inutile : - Code:
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AddModule Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ArwenGraceDesValars SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGraceDesValars TriggeredBy = Upgrade_GraceDesValars End End AddModule Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ArwenGraceDesValarsActiver SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGraceDesValars StartsPaused = Yes AttributeModifier = ArwenGraceDesValars AttributeModifierAffectsSelf = Yes End End
Et tu fait un ReplaceModule sur le draw que tu copie colle, en ajoutant ce petit bloc : - Code:
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ModelConditionState = USER_2 ParticleSysBone = B_SWORD ParticuleGraceDesValars FollowBone:Yes End après le bout : - Code:
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ModelConditionState = MOUNTED Model = RUArwn_Hrs_SKN Skeleton = RUEwnHrHrs_SKL End Au final t'as ca pour le draw : - Spoiler:
- Code:
-
ReplaceModule ModuleTag_DRAW Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAWnouveau ;WadingParticleSys = EntRipples StaticModelLODMode = yes OkToChangeModelColor = Yes DefaultModelConditionState Model = EUArwen_SKN Skeleton = EUArwen_SKL End
ModelConditionState = MOUNTED Model = RUArwn_Hrs_SKN Skeleton = RUEwnHrHrs_SKL End
ModelConditionState = USER_2 ParticleSysBone = B_SWORD ParticuleGraceDesValars FollowBone:Yes End
IdleAnimationState Animation AnimationName = EUArwen_IDLB
/// PLEIN D'AUTRE ANIMS A COPIER COLLER :)
EndScript End AnimationState = EMOTION_ALERT Animation AnimationName = EUArwen_IDLA AnimationMode = LOOP End End End // fin du draw End // replacemodule
Normalement ca devrais aller cette fois | |
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Pampi Moddeur
Nombre de messages : 158 Age : 26 Location : Belgique Add-On : Non Date d'inscription : 19/12/2009
| Sujet: Re: question ini Jeu 12 Aoû - 20:07 | |
| merci sa marche . en faite qu'est ce qu'on doit mettre pour avoir les échelle et les tour de siège en jeu car sur les map créé elles ne sont pas disponible donc il faut mettre quoi pour qu'elles soit disponible . et 2 question j'ai essayé de créé un héros dans l' ini jusque la sa va mais le problème elle n'est pas achetable dans la forteresse mai pourtant je lai rajouter au player template et je sais pas si c'est dans son ini qu'il manque un truc : - Spoiler:
;------------------------------------------------------------------------------ ; Golfimbul ;------------------------------------------------------------------------------
Object MordorGolfimbul ; *** ART Parameters ***
; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage. ; This is required for garrisoned objects - please put in all objects. ButtonImage = HIGothmog
; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait. SelectPortrait = HPGothmog
DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Golfimbul Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD OkToChangeModelColor = Yes ExtraPublicBone = arrrow DefaultModelConditionState Model = muorcwarr_alpha_SKN Skeleton = MUOrcWarr_SKL End
IdleAnimationState StateName = STATE_Idle Animation = IDLB ; bored AnimationName = MUOrcWarr_IDLB AnimationPriority = 4 AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End Animation = IDLO AnimationName = MUOrcWarr_IDLO AnimationPriority = 1 AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End Animation = IDLP AnimationName = MUOrcWarr_IDLP AnimationPriority = 1 AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End Animation = IDLQ AnimationName = MUOrcWarr_IDLQ AnimationPriority = 1 AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End Animation = IDLR AnimationName = MUOrcWarr_IDLR AnimationPriority = 1 AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End Animation = IDLS AnimationName = MUOrcWarr_IDLS AnimationPriority = 1 AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End Animation = IDLM AnimationName = MUOrcWarr_IDLM AnimationPriority = 1 AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End Animation = IDLL AnimationName = MUOrcWarr_IDLL AnimationPriority = 1 AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") end EndScript End AnimationState = THROWN_PROJECTILE ; - McCarthy says this anim sucks, so its cut ;Animation = Thrown ; AnimationName = MUOrcWarr_FLYA ; AnimationMode = LOOP ;End Animation = Thrown AnimationName = MUOrcWarr_FLYB AnimationMode = LOOP End Animation = Thrown AnimationName = MUOrcWarr_FLYC AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = PASSENGER FREEFALL Animation = gettingGrabbed AnimationName = MUOrcWarr_FLLA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = FREEFALL Animation = Falling AnimationName = MUOrcWarr_FLYC AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.45 0.45 AnimationBlendTime = 5 End End
AnimationState = PASSENGER EATING Animation = being eaten AnimationName = MUOrcWarr_EATA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = PASSENGER SIEGE_CONTAIN Animation = IDLP AnimationName = MUOrcWarr_IDLB ;<- gentle crouch---------------- AnimationBlendTime = 5 AnimationMode = LOOP End End AnimationState = DYING BURNINGDEATH Animation AnimationName = MUOrcWarr_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End Animation AnimationName = MUOrcWarr_DIEB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End Animation AnimationName = MUOrcWarr_DIEC AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End Animation AnimationName = MUOrcWarr_DIED AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End Animation AnimationName = MUOrcWarr_DIEE AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End Animation AnimationName = MUOrcWarr_DIEF AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End End
AnimationState = DYING DEATH_2 Animation = Splatted_On_Ground AnimationName = MUOrcWarr_IDLA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = DYING SPLATTED Animation = Splatted_On_Ground AnimationName = MUOrcWarr_LNDA AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_OrcHitGround End
AnimationState = DYING AFLAME Animation = Flaming_Death AnimationName = MUOrcWarr_MFDA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = DYING Animation = Dying_1 AnimationName = MUOrcWarr_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 End Animation = Dying_2 AnimationName = MUOrcWarr_DIEB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 20 End Animation = Dying_3 AnimationName = MUOrcWarr_DIEC AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 6 End Animation = Dying_4 AnimationName = MUOrcWarr_DIED AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 20 End Animation = Dying_5 AnimationName = MUOrcWarr_DIEE AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 20 End Animation = Dying_6 AnimationName = MUOrcWarr_DIEF AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 4 End End AnimationState = STUNNED_STANDING_UP Animation = Standing_Back_Up AnimationName = MUOrcWarr_GTPA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5 End End
AnimationState = STUNNED Animation = Splatted_On_Ground AnimationName = MUOrcWarr_LNDA AnimationMode = ONCE End EnteringStateFX = FX_OrcHitGround End
AnimationState = BURNINGDEATH Animation AnimationName = MUOrcWarr_MFDA AnimationMode = LOOP Distance = 50 End End
AnimationState = PARALYZED Animation AnimationName = MUOrcWarr_IDLA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = TrotAndFire AnimationName = MUOrcWarr_ATRA AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails End AnimationState = MOVING CLIMBING BACKING_UP ShareAnimation = Yes Animation = Climbing_Down AnimationName = MUOrcWarr_CLMA AnimationMode = LOOP_BACKWARDS End End
AnimationState = MOVING CLIMBING ShareAnimation = Yes Animation = Climbing_Up AnimationName = MUOrcWarr_CLMA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING BACKING_UP Animation = BackingUpA AnimationName = MUOrcWarr_BAKA AnimationMode = LOOP End Animation = BackingUpB AnimationName = MUOrcWarr_BAKB AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR ShareAnimation = Yes Animation = Terror1 AnimationName = MUOrcWarr_RUND AnimationMode = LOOP End Animation = Terror2 AnimationName = MUOrcWarr_RUNE AnimationMode = LOOP End End AnimationState = MOVING ATTACKING ShareAnimation = Yes Animation = RUNA AnimationName = MUOrcWarr_RUNA AnimationMode = LOOP AnimationPriority = 7 End Animation = RUNB AnimationName = MUOrcWarr_RUNB AnimationMode = LOOP End Animation = RUNC AnimationName = MUOrcWarr_RUNC AnimationMode = LOOP AnimationPriority = 2 End End
AnimationState = MOVING ShareAnimation = Yes Animation = RUNB AnimationName = MUOrcWarr_RUNB AnimationMode = LOOP End Animation = RUNC AnimationName = MUOrcWarr_RUNC AnimationMode = LOOP AnimationPriority = 2 End ParticleSysBone = None InfantryDustTrails End
; --- stunned anims AnimationState = STUNNED_FLAILING Animation = Flying_2 AnimationName = MUOrcWarr_FLYC AnimationMode = LOOP AnimationPriority = 10 AnimationSpeedFactorRange = 0.4 0.6 End Animation = Flying_3 AnimationName = MUOrcWarr_FLYB AnimationMode = LOOP AnimationPriority = 2 AnimationSpeedFactorRange = 0.4 0.6 End End
; --------- Click and Hit Reactions ------------ AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 Animation = Hit_Level_1_a AnimationName = MUOrcWarr_HITA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_2 Animation = Hit_Level_2_a AnimationName = MUOrcWarr_HITB AnimationMode = ONCE End End AnimationState = HIT_REACTION Animation = Hit_Level_1_a AnimationName = MUOrcWarr_HITA AnimationMode = ONCE End Animation = Hit_Level_2_a AnimationName = MUOrcWarr_HITB AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = ATKA AnimationName = MUOrcWarr_ATKA AnimationMode = LOOP UseWeaponTiming = Yes End Animation = ATKB AnimationName = MUOrcWarr_ATKB AnimationMode = LOOP UseWeaponTiming = Yes End Animation = ATKC AnimationName = MUOrcWarr_ATKC AnimationMode = LOOP UseWeaponTiming = Yes End Animation = ATKD AnimationName = MUOrcWarr_ATKD AnimationMode = LOOP UseWeaponTiming = Yes End End
AnimationState = WAR_CHANT Animation = ChantA AnimationName = MUOrcWarr_CHRA AnimationMode = ONCE End Animation = ChantB AnimationName = MUOrcWarr_CHRB AnimationMode = ONCE End Animation = ChantC AnimationName = MUOrcWarr_CHRC AnimationMode = ONCE End Animation = ChantD AnimationName = MUOrcWarr_CHRD AnimationMode = ONCE End Animation = IDLH AnimationName = MUOrcWarr_IDLH AnimationMode = ONCE End Animation = IDLI AnimationName = MUOrcWarr_IDLI AnimationMode = ONCE End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End ; Must go before selected so we don't become unafraid. AnimationState = EMOTION_AFRAID UNCONTROLLABLE Animation = FERA AnimationName = MUOrcWarr_FERA AnimationMode = LOOP End Animation = FERB AnimationName = MUOrcWarr_FERB AnimationMode = LOOP End Animation = FERC AnimationName = MUOrcWarr_FERC AnimationMode = LOOP End End ;-emotions-- AnimationState = EMOTION_AFRAID Animation = FERA AnimationName = MUOrcWarr_FERA AnimationMode = LOOP End Animation = FERB AnimationName = MUOrcWarr_FERB AnimationMode = LOOP End Animation = FERC AnimationName = MUOrcWarr_FERC AnimationMode = LOOP End End AnimationState = EMOTION_TAUNTING Animation = TNTA AnimationName = MUOrcWarr_TNTA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2 End Animation = TNTA AnimationName = MUOrcWarr_TNTC AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2 End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End AnimationState = EMOTION_POINTING Animation = Pointing1 AnimationName = MUOrcWarr_PNTA AnimationMode = LOOP End Animation = Pointing1 AnimationName = MUOrcWarr_PNTB AnimationMode = LOOP End End AnimationState = EMOTION_CELEBRATING Animation = ChantA AnimationName = MUOrcWarr_CHRA AnimationMode = ONCE End Animation = ChantB AnimationName = MUOrcWarr_CHRB AnimationMode = ONCE End Animation = ChantC AnimationName = MUOrcWarr_CHRC AnimationMode = ONCE End Animation = ChantD AnimationName = MUOrcWarr_CHRD AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End AnimationState = EMOTION_ALERT Animation = ALERT AnimationName = MUOrcWarr_IDLA AnimationMode = LOOP End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE RANDOMSTART End AnimationState = RAISING_FLAG Animation = ChantA AnimationName = MUOrcWarr_CHRA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = ChantB AnimationName = MUOrcWarr_CHRB AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = ChantC AnimationName = MUOrcWarr_CHRC AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = ChantD AnimationName = MUOrcWarr_CHRD AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
AnimationState = SELECTED StateName = STATE_Selected SimilarRestart = Yes Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
Animation = IDLA AnimationName = MUOrcWarr_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 4 AnimationBlendTime = 10 End Animation = IDLC AnimationName = MUOrcWarr_IDLC AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 10 AnimationBlendTime = 10 End Animation = IDLE AnimationName = MUOrcWarr_IDLE AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 2 AnimationBlendTime = 10 End Animation = IDLZ AnimationName = MUOrcWarr_IDLZ AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 8 AnimationBlendTime = 10 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end EndScript End TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = ATNA AnimationName = MUOrcWarr_ATNA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End End TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle Animation = ATNF AnimationName = MUOrcWarr_ATNF AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End End ;-emotions-- AnimationState = QUARRELSOME_FIGHTING StateName = SomeState Animation = ATKB AnimationName = MUOrcWarr_ATKB AnimationMode = ONCE End Animation = ATKC AnimationName = MUOrcWarr_ATKC AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End AnimationState = EMOTION_QUARRELSOME SimilarRestart = Yes StateName = Quarrel Animation = Chant; AnimationName = MUOrcWarr_CHRA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 500 End Animation = Chant1 AnimationName = MUOrcWarr_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 500 End Animation = Chant2 AnimationName = MUOrcWarr_IDLF AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 500 End Animation = Chant3 AnimationName = MUOrcWarr_IDLG AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 500 End Animation = Chant4 AnimationName = MUOrcWarr_IDLJ AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 500 End Animation = BIG_BLEND_QUARREL AnimationName = MUOrcWarr_CHRA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 AnimationPriority = 1 End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE RANDOMSTART BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev ~= "Quarrel" then return "BIG_BLEND_QUARREL" end EndScript
End End
#include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"
; ***DESIGN parameters *** Side = Mordor EditorSorting = UNIT ThreatLevel = LURTZ_THREAT_LEVEL ThingClass = CHARACTER_UNIT TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO BuildCost = LURTZ_BUILDCOST BuildTime = LURTZ_BUILDTIME ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_WEAK BountyValue = WILD_GOBLIN_KING_BOUNTY_VALUE
;;;;;; WEAPON SETS ;;;;;; WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY MordorGolfimbulSword Weapon = SECONDARY MordorGolfimbulSword OnlyAgainst = SECONDARY STRUCTURE
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End ;;;;;; Armor Sets ;;;;;; ArmorSet Conditions = None Armor = HeroArmor DamageFX = NormalDamageFX End VisionRange = VISION_HERO_RANGED ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_RANGED_HERO
DisplayName = OBJECT:MordorGolfimbul RecruitText = CONTROLBAR:MordorGolfimbulRecruit ReviveText = CONTROLBAR:MordorGolfimbulRevive Hotkey = CONTROLBAR:MordorGolfimbulHotkey CrushableLevel = 2 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
CrushWeapon = HeroCrush
MinCrushVelocityPercent = 50 ; Has to be moving at at least 50% of full speed. CrushDecelerationPercent = 30 ; Lose xx percent of max velocity when crushing. CrushKnockback = 40 CrushZFactor = 1.0
CommandSet = LurtzCommandSet CommandPoints = 40
; *** AUTO-RESOLVE data *** AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero AutoResolveBody = AutoResolve_HeroBody
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = GoblinKingVoiceAttack VoiceAttackCharge = GoblinKingVoiceAttackCharge VoiceAttackMachine = GoblinKingVoiceAttack VoiceAttackStructure = GoblinKingVoiceAttackBuilding VoiceFear = GoblinKingVoiceHelpMe VoiceGuard = GoblinKingVoiceMove VoiceMove = GoblinKingVoiceMove VoiceMoveOverWalls = GoblinKingVoiceMove VoiceMoveToCamp = GoblinKingVoiceMoveCamp VoiceMoveWhileAttacking = GoblinKingVoiceDisengage VoicePriority = 88 VoiceRetreatToCastle = GoblinKingVoiceRetreat VoiceSelect = GoblinKingVoiceSelectMS VoiceSelectBattle = GoblinKingVoiceSelectBattle
SoundImpact = ImpactHorse
UnitSpecificSounds VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip = GoblinKingVoiceMoveShip VoiceEnterUnitMordorMumakil = GoblinKingVoiceMoveGarrison VoiceEnterUnitSlaughterHouse = GoblinKingVoiceMoveGarrison VoiceGarrison = GoblinKingVoiceMoveGarrison VoiceInitiateCaptureBuilding = GoblinKingVoiceCaptureBuilding End
CrowdResponseKey = Orc
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" EvaEventDieOwner = LurtzDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ;Tie into LargeGroupAudio system Key = Hero End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: ArrowDrawBow Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_ATKA Frames: 0 AnimationSound = Sound: ArrowDrawBow Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_ATKA Frames: 4 ;AnimationSound = Sound: ArrowDrawBow Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_ATKA Frames: 17 AnimationSound = Sound: ImpactSword02 Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_ATKC Frames: 21 37 AnimationSound = Sound: ImpactSword02 Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_ATKC Frames: 28 49 AnimationSound = Sound: ImpactSword02 Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_ATKJ Frames: 19 39 AnimationSound = Sound: FootstepDirtA Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_RUNA Frames: 10 20 AnimationSound = Sound: FootstepDirtA Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_RUNB Frames: 8 18 AnimationSound = Sound: FootstepDirtA Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_RUNC Frames: 10 20 31 41 AnimationSound = Sound: FootstepDirtA Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_RUND Frames: 8 18 27 37 AnimationSound = Sound: BodyFallOrc Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_DIEA Frames: 43 AnimationSound = Sound: BodyFallOrc Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_LNDA Frames: 3 AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric2 Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_DIEB Frames: 82
AnimationSound = Sound: WeaponSwitchBow Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLL Frames: 59 AnimationSound = Sound: SwordShingDirty1 Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLM Frames: 56
AnimationSound = Sound: WeaponSwitchBow Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLN Frames: 10 AnimationSound = Sound: SwordShingDirty1 Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_IDLO Frames: 3
;AnimationSound = Sound: ?????? Animation: MUOrcWarr_SKL.MUOrcWarr_TNTA Frames: 28 End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE ARMY_SUMMARY ARCHER ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT URUK PathfindDiameter = 40.0
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = LURTZ_HEALTH PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING ;STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_LurtzDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 6033 ; 1133 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_LurtzInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_LurtzRespawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HILurtz_res ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:550 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES RespawnEntry = Level:2 Cost:560 Time:60000 ;For other levels, only override what is different. RespawnEntry = Level:3 Cost:580 Time:60000 RespawnEntry = Level:4 Cost:600 Time:90000 RespawnEntry = Level:5 Cost:700 Time:120000 RespawnEntry = Level:6 Cost:715 Time:120000 RespawnEntry = Level:7 Cost:725 Time:120000 RespawnEntry = Level:8 Cost:830 Time:180000 RespawnEntry = Level:9 Cost:850 Time:180000 RespawnEntry = Level:10 Cost:880 Time:180000 End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_LurtzHealing StartsActive = Yes HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = Hero End
#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 AttackPriority = AttackPriority_Archer CanAttackWhileContained = Yes End
Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker TauntAndPointDistance = 300 TauntAndPointUpdateDelay = 10000 AddEmotion = Doom_Base // AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base // AddEmotion = FearIdle_Base // AddEmotion = FearBusy_Base AddEmotion = Point_Base AddEmotion = Taunt_Base AddEmotion = CheerIdle_Base AddEmotion = CheerBusy_Base // AddEmotion = HeroCheerIdle_Base // AddEmotion = HeroCheerBusy_Base AddEmotion = Alert_Base AddEmotion = CheerForAboutToCrush_Base End LocomotorSet Locomotor = IsengardLurtzLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 58 ; ; NORMAL_EVIL_HERO_SPEED End LocomotorSet Locomotor = HumanWanderLocomotor Condition = SET_WANDER Speed = 55 End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 ShockStandingTime = 2000 ; (2 secs) End Behavior = DualWeaponBehavior ModuleTag_09 SwitchWeaponOnCloseRangeDistance = 40 End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 DeathTypes = ALL SinkDelay = 6000 SinkRate = 1.5 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 11000 Sound = INITIAL LurtzVoiceDie End
Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End
;;; AUTO ABILITY MODULE ;;; Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior End Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 2500 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in frames (5 per sec) HitReactionThreshold1 = 0.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger End ;;; LURTZ PASSIVE LEADERSHIP ABILITY ;;; Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership TriggeredBy = Upgrade_LurtzLeadership End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership UpdateModuleStartsAttack = No StartsPaused = Yes End Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership StartsActive = No ;If no, requires upgrade to turn on. BonusName = GenericHeroLeadership TriggeredBy = Upgrade_LurtzLeadership RefreshDelay = 2000 Range = 200 ObjectFilter = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER End ;;; LURTZ PILLAGE ABILITY ;;; Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership2 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership2 TriggeredBy = Upgrade_LurtzPillage End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate2 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership2 UpdateModuleStartsAttack = No StartsPaused = Yes End Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership2 StartsActive = No ;If no, requires upgrade to turn on. BonusName = LurtzPassiveOutlawLeadership TriggeredBy = Upgrade_LurtzPillage RefreshDelay = 2000 Range = 200 AllowSelf = Yes ObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY -STRUCTURE -BASE_FOUNDATION -HERO -DOZER End
;;; LURTZ CRIPPLING STRIKE ;;; Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LeapEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLurtzCripple TriggeredBy = Upgrade_LurtzCrippleTrigger End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_LeapStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLurtzCripple UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = LurtzVoiceAttackCripplingStrike End Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_LeapUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLurtzCripple SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1100 ; Pull out arrow PreparationTime = 1 ; Quick shot PersistentPrepTime = 500 ; looping the quick shot PackTime = 500 ; back to idle MustFinishAbility = Yes AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 325.0 SpecialWeapon = IsenguardLurtzBowStun WhichSpecialWeapon = 1 RejectedConditions = WEAPON_TOGGLE End ;;; LURTZ CARNAGE (aka rampage) ;;; Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LurtzCarnage SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLurtzCarnage TriggeredBy = Upgrade_LurtzCarnage End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_LurtzCarnageStarter ; SpecialAbility is a SpecialPower, SpecialPower is anyting special SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLurtzCarnage StartsPaused = Yes AttributeModifier = LurtzCarnage AttributeModifierAffectsSelf = Yes ; TriggerFX = FX_LurtzBloodRage End Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_CarnageUpdate ; So the difference in SpecialAbility is that it takes timing from this Update, instead of simply firing. SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLurtzCarnage HeroEffectDuration = 10000 UnpackTime = 1 ;how long the weaponset is active RequiredConditions = WEAPON_TOGGLE End
;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate CarnageAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilityLurtzCarnage SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF End Behavior = AISpecialPowerUpdate CrippleAI CommandButtonName = Command_LurtzCripple SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 8.0 GeometryHeight = 19.2 GeometryIsSmall = Yes
Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 19 ShadowSizeY = 19 ShadowTexture = ShadowI End
j'ai pris la base du gothmog puis les animation j ai pris ceux des orcs puis copier du roi gobelin et la fin pour le reste c'est du Lurtz et j ai laisser les pouvoir que le Gothmog avais dans son ini car j ai copier de lui puis modifié avec les autre unité. | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: question ini Dim 15 Aoû - 0:15 | |
| Pour les tour et les echelles c'est simple : copier coller du map.ini de ma map du gouffre de helm : - Code:
-
Object MordorSiegeWorks
CommandSet = MordorSiegeWorksCommandSetLevel1_ForMP
ReplaceModule ModuleTag_MordorSiegeWorksLevel2 Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_MordorSiegeWorksLevel2_ForMP TriggeredBy = Upgrade_MordorSiegeWorksLevel2 ConflictsWith = Upgrade_MordorSiegeWorksLevel3 CommandSet = MordorSiegeWorksCommandSetLevel2_ForMP End End ReplaceModule ModuleTag_MordorSiegeWorksLevel3 Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_MordorSiegeWorksLevel3_ForMP TriggeredBy = Upgrade_MordorSiegeWorksLevel3 CommandSet = MordorSiegeWorksCommandSetLevel3_ForMP End End End
;///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Object IsengardSiegeWorks CommandSet = IsengardSiegeWorksCommandSetLevel1_ForMP ReplaceModule ModuleTag_IsengardSiegeWorksLevel2CommandSet Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_IsengardSiegeWorksLevel2CommandSet_ForMP TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2 ConflictsWith = Upgrade_StructureLevel3 CommandSet = IsengardSiegeWorksCommandSetLevel2_ForMP End End ReplaceModule ModuleTag_IsengardSiegeWorksLevel3CommandSet Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_IsengardSiegeWorksLevel3CommandSet_ForMP TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3 CommandSet = IsengardSiegeWorksCommandSetLevel3_ForMP End End End Pour ajouter un héro, fait le truc pas à pas et pas tout d'une fois du genre : - copie déjà un autre héro, voit si ca fonctionne dans le jeu - puis modifie le draw et voit si ca fonctionne - modifie les pouvoirs, etc... ca te permettra de trouver ce qui cloche. et n'oublie pas les experiencelevel si tu fait monter en niveau ton héro | |
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| Sujet: Re: question ini | |
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| question ini | |
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