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 Problème avec faction Arnor

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Cillia
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MessageSujet: Problème avec faction Arnor   Mar 10 Aoû - 0:24

Slt a tous
Jai un ptit soucis avc la faction Arnor, et jarrive pas a résoudre, dc jespere ke vs pourrez maider :s

Bon le truc c je joue avec un mod (Edain Mod) et j'ai "activé" dans le fichier PlayerTemplate, la faction Arnor.
Bon jusque là tout va bien, ensuite je lance le jeu, donc pas de soucis je peux sélectionner la faction Arnor, mais ensuite quand le jeu commence, mon château est invisible...
Alors le truc c que les améliorations tout autour du château (pour faire des tour de gardes, ou sentinelles...) sont visibles. Quand je clique sur mon "château invisible" apparaissent les améliorations du château, jai l'onglet pour sélectionner les héros, mais le château lui je peux pas le voir...
:s
Donc je sais pas si cest un problème au niveau du fichier asset. et quest que je dois faire? :s
Surtout que jai le même soucis pour un heros (sur les 6 heros proposés dans la facgtion Arnor cest le seul qui a ce souci) lui aussi quand je le sélectionne il apparait invisible...

Donc jespere vraiment que vous pourrez maider svp Sad
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: Problème avec faction Arnor   Mar 10 Aoû - 13:09

Citation:
Donc je sais pas si cest un problème au niveau du fichier asset.et quest que je dois faire

C'est fort probable.
Tu peux déjà comparer le nom du model utilisé dans le mod avec celui d'origine et nous dire ce qu'il en est.

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Cillia
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MessageSujet: Re: Problème avec faction Arnor   Mar 10 Aoû - 14:52

Bon pour commencer par le chateau Arnor
voila ce qu'il ya dans mon mod :

//------------------------------------------------------------------------------
// This is the magic thing in the .bse file that tells how to center the base layout compared to the game position of the fortress
Object ArnorFortressCenterGeneric

SelectPortrait = BRArnorFortress

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01

DefaultModelConditionState
Model = None
End

ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = NBasePin
End
End


Side = Arnor
EditorSorting = STRUCTURE
KindOf = IMMOBILE BASE_FOUNDATION CASTLE_CENTER CAN_CAST_REFLECTIONS CAN_CAST_REFLECTIONS

Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER ;Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
End
End

//------------------------------------------------------------------------------
// These are the four corner buildplots. Difference is just the BuildVariation flag they give the Expansion.
Object ArnorFortressExpansionPadCorner

SelectPortrait = BPGFortress_BuildPlot

// *** ART Parameters ***
Draw = W3DFloorDraw DrawFloorBase
ModelName = GBFoundationB
End

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DrawMain
DefaultModelConditionState
Model = WBFoundationP
End
;//Remove the buildplot when it's been constructed on
ModelConditionState = CONSTRUCTION_COMPLETE
Model = None
End
End

//PlacementViewAngle = 0

et dans le jeu de base :

//------------------------------------------------------------------------------
// This is the magic thing in the .bse file that tells how to center the base layout compared to the game position of the fortress
Object ArnorFortressCenterGeneric

SelectPortrait = BPGFortress

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01

DefaultModelConditionState
Model = None
End

ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = NBasePin
End
End


Side = Arnor
EditorSorting = STRUCTURE
KindOf = IMMOBILE BASE_FOUNDATION CASTLE_CENTER CAN_CAST_REFLECTIONS CAN_CAST_REFLECTIONS

Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER ;Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
End
End

//------------------------------------------------------------------------------
// These are the four corner buildplots. Difference is just the BuildVariation flag they give the Expansion.
Object ArnorFortressExpansionPadCorner

SelectPortrait = BPGFortress_BuildPlot

// *** ART Parameters ***
Draw = W3DFloorDraw DrawFloorBase
ModelName = GBFoundationB
End

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DrawMain
DefaultModelConditionState
Model = WBFoundationP
End
;//Remove the buildplot when it's been constructed on
ModelConditionState = CONSTRUCTION_COMPLETE
Model = None
End
End

//PlacementViewAngle = 0

Ca ma pourtant l'ai detre la mm :s
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Wolf8888
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Date d'inscription: 29/07/2010

MessageSujet: Re: Problème avec faction Arnor   Sam 14 Aoû - 16:29

Et l'Object ArnorFortressCitadel?
Enfin de toute façon, c'est à priori pas la forteresse d'origine.
Donc si tu lances ton Edain Mod via un raccourcis, il se peut que les créateurs aient omis d'éditer certains modèles et n'ayant
pas le dit mod en ma possession, je ne peux t'en dire plus...
Sinon, tu peux toujours essayer de remettre la forteresse initiale.
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