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 Modification de l'IA

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Docvisua
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MessageSujet: Modification de l'IA   Jeu 21 Oct - 18:25

Est-il possible de modifier l'IA pour que l'adversaire construise plusieurs forteresses ?
Merci d'avance pour vos nombreuses réponses Smile
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Modification de l'IA   Jeu 21 Oct - 20:08

Salut, non on ne peut pas pale
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Tom
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MessageSujet: Re: Modification de l'IA   Jeu 21 Oct - 20:19

cdd59554 a écrit:
Salut, non on ne peut pas pale

Pourquoi?


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ModdingMaster
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MessageSujet: Re: Modification de l'IA   Mer 13 Juil - 3:12

Parce-que les IA se trouvent dans les .dll programmées en VB. Si tu te sens aptes à modifier une .dll en vb, pourquoi pas Wink .

Une intelligence artificielle n'est pas un programme, c'est une fonction, et ca a des ordres aléatoires donc ne peut pas être placé dans l'INI par exemple, sinon il serait en un code, et ce serait toujours le même (il se répéterait).

Evidemment toi tu peux me répondre "pourquoi ne pas en créer plusieurs?". Moi je te dirais que c'est pas par le nombre de lignes du .ini que tu distingueras le nombre de fonctions, mais par la longueur elle-même du code lui-même, je te dis pas le nombre de lignes qu'il faudrait pour réaliser une fonction IA, chaque points, chaque mouvement, chaque utilisateur, une horreur. En RAM efficace c'est bien plus exploité, c'est pour cette raison que c'est sous forme de .dll en vb.

PS : RAM ici, ne pas confondre avec une mémoire vive, mais la lecture aléatoire de la .dll

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cdd59554
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MessageSujet: Re: Modification de l'IA   Jeu 14 Juil - 20:41

Des dll en VB ???? non pas pour bfme (pour un autre jeu je dis pas nonmais le vb est lent je ne connais pas de jeu commercial qui l'utilise), bfme (programme) est codé en C++, apres pour l'ia ya des trucs modifiables à l'extérieur du programme et d'autres trucs non.

Citation :
je te dis pas le nombre de lignes qu'il faudrait pour réaliser une fonction IA
Ya quelques fonctions de bases qui sont directement codée en C++ (voir meme en assembleur pour des fonctions critiques) donc dans le programme du jeu (les scripts de worldbuilder par exemple) ensuite ces fonctions sont utilisées dans un langage de script (comme lua dans bfme2, et modifiables au bloc note) qui est plus lent que le c++ mais qui a l'avantage de ne pas avoir a recompiler le code source du programme (auquel nous avons pas acces). Ou alors utiliser les scripts dans worldbuilder.
Dans tout les cas, il est possible de faire une l'ia performante, mais ca demande a multiplier le nombre de scripts dans sa map.

Après ya l'ia des fermes par exemple, ou c'est au mappeur de créer l'ia en lui indiquant ou créer ses fermes.
Le positionnement des batiments des bases c'est encore des trucs que les mappeurs font via des fichiers .bse que l'on peut ouvrir avec wb et modifier.
Ya aussi l'ia des pouvoirs, ou onindique dans l'ini quand l'ia doit utiliser un pouvoir, des troupes que l'ia doit produire c'est dans l'ini, etc...

Pour en revenir au sujet, en fait on peut faire en sorte que l'ia construise plusieurs fortos mais sur une map particuliere en mettant des scripts pour. Par contre l'ia ne pourra pas deviner les endroits stratégiques où placer ses batiments, espérons que les str de demain auront une ia évolutive qui invente des nouvelles stratégies et pas des scripts fixés qui lui font faire toujours la meme chose comme a l'heure d'aujourd'hui
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