Imladris production
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Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu
 
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 Faction Angband

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MessageSujet: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeDim 30 Jan - 14:32

Bonjour c'est Micky93

Je pense créer une nouvelle faction dans l'avènement du roi-sorcier celle d'Angband, qui était jadis l'origine même du mal dans le premier age. Mais le problème c'est que j'ai du mal pour la plupart des choses.
Mais je vais quant même présenter la faction. Bien sûr tout ceci est provisoir Very Happy

ANGBAND

Structures :

Forteresse
Caserne à Orques
Puits à Orques
Cage à Trolls
Antre de Drakes
Tanière de loups
Atelier de siège
Forge
Fournaise
Scierie
Statue héroïque
Tour de guerre
Assise

Unités :

Ouvrier
---------------------------------------
Guerrier Orque d'Angband
Archer Orque d'Angband
Piquier Orque d'Angband
---------------------------------------
Guerrier Orque de l'Est
Archer Orque de l'Est
Piquier Orque de l'Est
---------------------------------------
Troll tambour
Troll des montagnes
Troll d’assaut
---------------------------------------
Drake de feu
Dragon
Balrog
----------------------------------------
Loup
Chevaucheur de loups
Loup-garou
----------------------------------------
Tour de siège
Bélier
Catapulte

Héros : Morgoth / Sauron / Gothmog (Balrog) / Ungoliant (Araignée) / Glaurung (Dragon) / Ancalagon (Dragon) / Scatha (Dragon) / Carcharoth (Loup-garou) / Draugluin (Loup-garou) / Thuringwethil (Vampire messager)

[J'aimerais savoir si c'est possible de mettre un seul et même porte étandard pour toute les unités.


Dernière édition par Micky93 le Dim 14 Aoû - 14:45, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeDim 30 Jan - 16:03

Citation :
Il faut voir si c'est possible de mettre un seul et même porte étendard pour les orcs et numénoréens noir. Même chose pour les lames forgées et armure lourde.
Oui, c'est possible:
- pour l'étendard et l'armure lourde il faut modifier les textures,
- pour les lames forgées il faut toucher au fx.

Plus d'info ? Smile
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMer 20 Juil - 17:54

Salut, si tu veux (d'après les premières lignes) crééer une nouvelle faction, je peux t'aider ici, pour cela il faudra se baser sur le fichier playertemplate.ini, ajouter un nom du type "Angband", créer une mise en scène avec soit les mêmes soit de nouveaux bâtisseurs, mais surtout créer une base.bse car c'est nécessaire pour une faction de départ, à moins que tu souhaites garder la forteresse basique (ça dépend sur quelle plateforme BFME I, II, ou II ROTWK).
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeLun 25 Juil - 17:41

J'ai eu la même idée de créer la faction Angband, alors pour l'instant j'ai pu faire un Heros Balrog (Gothmog) et Ungoliant (J'ai pris dans le ini de "Shelob" object "Shelob_ring" et là on à une araignée Géante toute noire en plus avec des FX extra!! qui convient donc parfaitement !! par contre il me semble que Shelob_ring est présent que dans le mod "EdainMod" ...
Bon et voila mais pour le reste 1ModdingMaster, si tu veux bien avoir la gentillesse de nous expliquer pas à pas (si tu veux bien inh lol) les démarches à faire pour faire la faction Angband d’après l'idée de Micky93 je sui archi partant Very Happy

Et comme dirait Merry "On commence quand cette Quête?... Mission?... Chose?"...

Very Happy
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeLun 25 Juil - 17:43

Et pareil pour Scatha, Glaurung, Draugluin.. ils sont déjà présent dans l'Edain Mod..

(C'est pas que je fais de la pub, surtout que je parle pas allemand, mais ce mod est de la dinguerie Smile )
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeLun 25 Juil - 18:36

Salut,
Perso, je veux bien t'aider, mais il va falloir se partager le temps! Un membre de ce forum m'a demandé par MP de l'aider pour un truc pas très long, mais j'ai beau être 1ModdingMaster, je ne court pas plus vite que le vent sinistre de BFME ii ROTWK Smile . Ce que je veux dire, c'est que je peux te créer une faction, mais d'un autre côté, pour que tu apprennes encore mieux, je te propose de t'occuper des héros, des unités, et si possible des pouvoirs. Dans un autre cas, je m'occuperai dans la faction, de la forteresse et des murailles, bof et pis on verras bien.

Le miex à faire là, dresses-moi une liste de ce que toi tu pourrais accomplir comme tâche, et une sur ce quoi moi je pourrais intervenir et accomplir, comme ça ce seras mieux. (C'est comme ça qu'il à fait le membre dont je parle, il interprète l'idée, et on voit ensemble Wink )

Sur ce recontactes-moi, Merci,

A bientôt...



PS : Si ça t'intéresse, pense à voter ici -> STP Merci : <Modérateur!>
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeLun 25 Juil - 22:09

love
JE SENS QUE JE VAIS PASSER DES VACANCES DE REVES lunette
Franchement moi je suis archi archi dispo AHAH sunny
Bon maintenant oui si toi tu as le temps vu que tu as déjà été sollicité c'est extra, surtout que le truc c'est que je veux apprendre, mais je ne sais pas par où commencer...

Par exemple : J'ai commencé à faire une faction "Homme de l'Est" mais bon déjà le truc c'est que je sais surtout copier et modifier (et non créer) c'est a dire que bon je pars toujours du mod "EdainMod" (y'a déjà beaucoup de héros et unités crées et c'est après à nous d'en faire ce qu'on en veux)
- et là donc le bâtisseur de la faction "Homme de l'Est" y était déjà, j'ai donc (avec l'aide de Cdd et tout inh lol)
- mis une forteresse,
- compris comment donner la capacité à mon bâtisseur de créer des "bâtiments Harads" (bâtiment des unités des Hommes de l'Est)
- des modifs de Héros déjà présent grâce au Mod (même si je voulait donner la possibilité à mon héros de monter sur un Mumakil comme dans le film le Retour du roi loool mais pas moyen j'y arrive pas...) scratch
- changer l'aspect des bâtiments
- donner des nouveau noms grâce au fichier" French je sais plus quoi"
MAIS VOILA, c'est limité non?
- je veux dire je n'arrive pas à changer les pouvoirs du palentir (je les ai placé mais je sais pas en créer ou activer ceux que j'ai placé)
- je ne saurais pas créer de nouvelles unités ou de nouveau héros (je savais avant mais j'ai tout tout oublié lol et puis le fichier Asset de l'EdainMod est tellement gros que je me perdrais j'ose même pas y toucher lol)
- je ne sais pas créer des nouveau pouvoirs au héros et au unité
- je ne sais pas non plus changer la musique (mais ça c'est moins sur car je viens de voir que on a répondu à mes questions donc ça, je vais essayer ce soir mais ça devrait aller finalement lol) mais je ne sais pas mettre de nouveau drapeau et nouvel icône à une nouvelle faction...


Voila je t'ai donné cette exemple pour que tu voie un peu (je sais c'est TRES critique Sad ) mais bon en gros je sais juste modifier et copier mais je sais pas créer...
LOL ALORS après ça a mon avis tu sera découragé par mon cas, tu te dira "ambitieux pour rien" mais bon je suis là pour apprendre donc si tu as la patience et le temps je suis archi partant Rolling Eyes

Car si je veux apprendre c'est pour ne pas me contenter de cette faction mais ensuite petit à petit savoir créer mes propres nouvelles factions, des héros, même rajouter des voix enfin me faire mon propre BFMEIII vu que on a tué mon espoir de le voir sortir un jour lool

Donc pour la faction Angband je pense que l'idée de Micky93 est parfaite et complète ça serai pour la faction du mal
(Je sais que pour les orcs, ou certaines unités comme des Elfes noires, certains héros et tout, ça sera facile de récupérer ou modifier à partir de l'EdainMod mais bon pour ce qui est du reste, les nouveaux héros et tout...)
et ensuite après rajouter faction du bien, les Valars et j'en passe (mais rassure toi pour 2013 mdr)

Voila j’espère avoir répondu à tout en gros et ne pas avoir été trop pessimiste mais il vaux mieux et puis si je me débrouille en faite un peu mieux ben temps mieux lol, je suis en vac donc j'ai le temps et comme dirait Gandalf :

"Ce qui compte, c'est quoi faire du temps qui nous est imparti"...

MERCI et PS : C'est déjà fait Cool
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMar 26 Juil - 0:23

Citation :
- je veux dire je n'arrive pas à changer les pouvoirs du palentir (je les ai placé mais je sais pas en créer ou activer ceux que j'ai placé)
- je ne saurais pas créer de nouvelles unités ou de nouveau héros (je savais avant mais j'ai tout tout oublié lol et puis le fichier Asset de l'EdainMod est tellement gros que je me perdrais j'ose même pas y toucher lol)
- je ne sais pas créer des nouveau pouvoirs au héros et au unité
- je ne sais pas non plus changer la musique (mais ça c'est moins sur car je viens de voir que on a répondu à mes questions donc ça, je vais essayer ce soir mais ça devrait aller finalement lol) mais je ne sais pas mettre de nouveau drapeau et nouvel icône à une nouvelle faction...

Et tu veux que je t'aide juste sur ça? Perso pour ma part y'a pas de soucis!

La plupart des choses que tu demandes ici se basent sur de la 3D ou de l'imagerie. Et... Tu veux créer un pouvoir, de quel type? Et pour changer la zik tu me dis laquelle et je te file le tuyau tkt
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMar 26 Juil - 0:48

Ah oui voila franchement bon j'ajoute alors d'autre trucs qui n'ont rien avoir là mais j'y arrive pas c'est :
- Faire monter mon héros sur un Mumakil
- Faire monter Merry sur Gandalf (je sais le code, je l'ai activé car il es déjà présent sur l'Ini de Gandalf mais pourtant ça marche pas :s bon à ma décharge c'est le Gandalf crée par le Mod donc ils ont du bidouiller un trucs lol)

Bon sinon lol retournons aux choses sérieuses, alors pour Angband :

- Alors à la limite (si possible) créer une nouvelle forteresse avec ces expansions autour si possible Question (pour pas avoir à copier une du Mordor où je ne sais où lol)
- créer des bâtiments aussi (tours de gardes, bâtiment pour les unités etc) juste là 3D après le reste suffit de faire des modifiés de commandset et commandbutton (si j'ai bien compris?) Au moins si j'ai le model des bâtiments ensuite leur mettre leur compétences ça va ..

- et puis ben voila tout plein de héros (les héros des Valars, Melkor, etc je peux t’envoyer les images pour chaque? (juste la 3D là encore lol) même si par exemple : Gothmog le prince Balrog que j'ai crée, je l'ai pris du Balrog du jeu et réduit son échelle et mis quelque FX dessus, mais si tu saurais le rendre noire ou plutôt façon les spectres de Galgal c'est-à-dire l'aspect d'un esprit (car noire Cdd m'as donné un petit tuyau)
Donc voila les héros c'est surtout pour en avoir des nouveaux et pas toujours faire d "petites modifs ridicules" sur les anciens ...
Donc oui surtout de la 3D lol (mais pour ça faut que je t'envoie mon fichier Asset? car comme je t'ai dit j'utilise EdainMod qui a aussi des modifs scratch

- Faire porter l'anneau par Frodo et Sam (en sachant qu' ils sont comme pour Gollum invisible de tous!!
Et que c'est seulement les factions du Mal (Angmar, Isengard, etc) qui peuvent les tuer, quant au Faction du Bien (Gondor, Elfes, etc) quand il les rencontrent ben on peut alors les diriger ou un truc comme ça... Bon c'est pas important ça inh lol c'est plus un délire lol...

- Que le but de certaines Maps soit seulement de protéger un endroit (surement un endroit ou faut prendre d'assaut le drapeau et ensuite le but et de le protéger) et juste refaire genre des cartes mythiques plus grandes et puis classiques façon "Les mines de la Moria, MinasTirit (mais en plus grand lol) etc... mais bon ça encore c'est un fantasme fiste tout ça mdr c'est pas important ce truc des maps lol!

- Et les pouvoirs (ex : Donner à un héros pouvoir invoqués des Balrogs, pouvoir de rendre le ciel obscur et dans ce cas aucun bâtiment n'est utilisable pendant un certain temps, donner pouvoir à Bilbo d'invoquer les douze nains qui l'accompagnent dans son périple donc faudrait recréer les douze nains lool No ... dsl),
Le truc pour les pouvoirs c'est que quand je "crée" des nouveau héros et leur donne des pouvoirs je suis obligé de mettre "StartActive = No" car je maitrise pas les points d’expérience du coup le pouvoir s'active jamais donc je suis toujours obligé d'activer son pouvoir dés le niveau 1...


Bon tout ça pour dire lol! que voila c'est surtout :
- de la 3D (héros, construction...)
- des nouveaux pouvoirs et palentir
- Et puis d'autres trucs si tu as des idées

Après pour régler les héros dans tels factions, et tout les trucs que je t'avais énoncé, même s'il faut ensuite tout remettre en ordre et tout (genre tels unités dans tels bâtiments, les capacités du bâtisseurs, etc ça je peux le faire sans problème tout le reste et même si j'y arrive pas y'a des tutos ça s’apprend, je garde espoir car comme dirait Aragorn :

"Il y'a toujours de l'espoir"


Dernière édition par gandalf77 le Mar 26 Juil - 1:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMar 26 Juil - 1:04

Ah oui et pour les ziks ben faut que je te les envoie? ça serait mettre des nouvelles ziks de fond pour certains factions voila :s

(MERCI BCP ET DSL c'est le bordel et c'est brouillon mais bon tellement d'envie et peu de possibilité de le faire moi même donc j'en profite Razz )
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMar 26 Juil - 1:20

Oui je veux toujours t'aider Smile , mais essaye de faire pas par pas, essaye de regrouper les points évidents. Sinon en 3D ça va être juste, pour une forteresse ce sera de la base en gros, pas beaucoup de détails comme celle des Hommes de BFME II, où si tu veux, sur la 3D tu pourrait éventuellement demander de l'aide au membre Leithian qui se débrouille bien (enfin je crois tongue ), mais là ensemble on est en ce moment bloqué par l'intégration d'un modèle au sein du jeu tu vois le tableau Smile . Mais pour tout ce qui est pouvoirs tu me dis, sinon je sais pas si ça vaut le coup de m'envoyer tes musiques, met juste plutôt les titres et ça ira (de gène pas). De toute façon c'est bien un Mod que tu souhaites réaliser, pas des transformations à même ton INI central?

PS 1 : Faire monter un héros sur un mûmakil (comme Legolas dans le Retour du Roi. La 3D bien sûr, où sinon il sera sur la nacelle comme les Haradrims).

PS 2 : Bizarre quand même le coup de Merry sur Gandalf, mais bon, on se prolongera t'inquiète.
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMar 26 Juil - 2:39

AH OK GENIALEEEEE Smile Smile Smile
Par contre oui tu as raison, pas à pas, c'est pour cela j'aurais besoin que tu me dise par quoi commencer (car quand on veut créer une nouvelle faction comme moi on ne sait même pas par où commencer lol)...
Mais voila si tu peux me guider déjà et au pire quand tu auras le temps on intégra la 3D ensuite :s
Par contre je te mets tout ça ici? (les musiques, pouvoirs etc lol?)

PS1 : OUI EXACTEMENT faire monter le héros (ou redescendre) sur la nacelle comme les Haradrim serait juste extra Very Happy

PS 2 : euh c'est Pippin plutôt je voulais dire mdrrr... car Merry c'est pour Eowyn lol

PS 3 : merci bcp
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMar 26 Juil - 13:27

Alors personnellement quand j'essaye de créer une nouvelle faction, je rassemble en premier le plus de ressources (textures, modèles 3D, etc...) et je file direct dans l'INI afin de trouver le fichier "playertemplate.ini". Là le mieux à faire, c'est de copier l'ensemble des lignes qui constituent la faction, et je colle ça dans un nouveau fichier bloc-note. J'essaye de détailler ce que je connais, je change le maximum de chose (cela ne sert à rien de changer les valeurs après les points-virgule, ou si tu souhaites), je change les nom, j'observe les raccourcis relié au LOTR.csf et au gamedata.ini ou autres et j'attaque la mise en place de la base!

Pour les Pouvoirs, tu me met ceux que tu aimeraient bien avoir (charismes, effets de couleurs, ordre de rationnement, les temps de déclenchement, et si tu souhaites des Bones FX (c'est un os qui se place dans un squelette de modèle 3D =D). Pour les Musiques, tu vas créer un nouveau fichier BIG, où à l'intérieur tu placeras tes musiques selon l'ordre suivant : Data\Audio\Tracks\XXX.mp3
Pour le reste, tu me met juste en NOM, tu fais une liste en message, en bien détaillé, avec des Majuscules au début, et sans trop d'espaces ou des tiret du 8 (_).

Citation :
PS1 : OUI EXACTEMENT faire monter le héros (ou redescendre) sur la nacelle comme les Haradrim serait juste extra

Faudrait observer le comportement de la fonction ou du pouvoir invisible pour les Haradrim voir comment ils font, ou sinon je peux te proposer cela, mais il faut impérativement passer par la 3D.

Faction Angband MahudRender2

T'inquiète, c'est pas moi qui ai fait ça, c'est juste une image d'un autre site Smile

Citation :
PS 2 : euh c'est Pippin plutôt je voulais dire mdrrr... car Merry c'est pour Eowyn lol

Si tu peux, faudrait que tu postes le code qui tu as bidouillé pour voir où tu en es sur Pippin->Gandy.


PS : Tu utilises quel plateforme de jeu, BFME I, BFME II, ou BFME II ROTWK (peut-être que tu l'a mis je sais plus Wink )
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMar 26 Juil - 13:55

Bon alors je commence dès maintenant et je peux t'envoyer un MP si j'ai un problème???
Very Happy

PS1 : Pour le Mumakil, c'est PARFAIIIIIIIIIT

PS2: Ok je t'envoie ça aussi lol

PS3 : Euh oui c'est BFME II ROTWK

PS 4 : Rahhh j'ai hâte MERCI bcp

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMar 26 Juil - 17:44

Citation :
Bon alors je commence dès maintenant et je peux t'envoyer un MP si j'ai un problème???

Ouai vas-y y'a pas de problème!!
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMar 26 Juil - 23:52

Petite précision qui peut faire rêver lool !!
Mais bon toujours dans les Héros d'Angband voila une description de Gothmog (commandant et prince des Balrogs) qui montre sa différence des autres Balrogs classiques Smile

"Il était le plus puissant des Balrogs et, avec Sauron, était l'un des principaux lieutenants de Morgoth (il portait le titre de capitaine d'Angband). Au combat, il était accompagné d'autres Balrogs et d'une garde rapprochée de trolls. Son arme de prédilection était une grande hache noire"
Et même : "Leur taille est alors double de celle d'un elfe11, et on les voit à plusieurs reprises chevaucher des dragon. Ils sont dès l'origine des démons féroces, liés au feu et armés de fouets"
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMar 26 Juil - 23:54

Bon Pour le PlayerTemplate voila : (j'ai mis en bleu ce que je ne sais pas trop à quoi ça sert ou quoi faire scratch et en rouge ce qui n'a pas encore été crée)

PlayerTemplate FactionAngband
Side = Angband
PlayableSide = Yes
Evil = Yes
StartMoney = 0
MaxLevelMP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
MaxLevelSP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_EVIL PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )

PreferredColor = R:175 G:49 B:33
StartingBuilding = AngbandFortress (enfin une fois crée lol)

;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
StartingUnit0 = AngbandPorter
StartingUnitOffset0 = X:1 Y:240 Z:0

StartingUnit1 = AngbandPorter
StartingUnitOffset1 = X:1 Y:190 Z:0

StartingUnitTacticalWOTR = AngbandPorter ;(je ne sais pas trop à quoi servent ces lignes enfin je suppose que faut d'abord bidouiller et créer un palentir avant tout?)
StartingUnitTacticalWOTR = AngbandPorter
IntrinsicSciences = SCIENCE_EVIL
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_MORDOR
SpellBook = EvilSpellBook
SpellBookMp = MordorSpellBook
PurchaseScienceCommandSet = EvilSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSetMP = MordorSpellStoreCommandSet

DisplayName = INI:FactionAngband
DefaultPlayerAIType = MordorSkirmishAI ;(euh pareil ces lignes c'est pour? :s)
BeaconName = MultiplayerBeacon
LightPointsUpSound = MordorLightPointsUp
ObjectiveAddedSound = Gui_MissionObjectiveNew
ObjectiveCompletedSound = Gui_MissionObjectiveCompleted
InitialUpgrades = Upgrade_MordorFaction Upgrade_EvilDualEconomyChoice Upgrade_AllFactionUpgrade ;Any upgrades this player template is born with.

// NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
// attached to the first two buttons in the command set.
BuildableHeroesMP = Gothmog Ungoliant Melkor Ancalagon Scatha Carcharoth Draugluin Thuringwethil
BuildableRingHeroesMP = RingHeroDummy
SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower
SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower
ResourceModifierObjectFilter = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
ResourceModifierValues = 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
MultiSelectionPortrait = UPMordor_Army
LoadScreenMusic = Shell2MusicForLoadScreenMordor

End
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMer 27 Juil - 0:43

gandalf77 a écrit:
Bon alors je commence dès maintenant et je peux t'envoyer un MP si j'ai un problème???

pour faire avancée le débat dans un pur esprit de partage et de convivialité, il serait peut-être plus intéressant de laisser vos commentaires sur ce sujet pour que la communauté puisse en profiter?

quand pensez-vous? ok!
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMer 27 Juil - 0:46

Alors,

Citation :
MaxLevelMP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
MaxLevelSP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_EVIL PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )

Ca tu peux laisser à l'origine, ça sert pas à grand chose, je crois que c'est le nombre de point que rapporte ta forteresse, rahhh, laisse tomber je sais plus looool

Citation :
IntrinsicSciences = SCIENCE_EVIL
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_MORDOR

SCIENCE_EVIL tu pourras laisser parce-que ta faction est du côté des méchants (Evil), c'est l'ordre de classe des pouvoirs spéciaux (l'Anneau Unique).
SCIENCE_ANGBAND, ce sera un nouvel arbre de pouvoir que tu devras te confectionner, enfin si tu le souhaites!

Citation :
SpellBook = EvilSpellBook
SpellBookMp = MordorSpellBook

Ca c'est pareil, dans le CommandSet, il te faudra créer un "Command" de tes pouvoirs spéciaux si tu auras souhaité les créer!

Citation :
SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower
SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower

Pour ça, euh, si tu ne te sens pas vraiment apte à y toucher laisser tomber, c'est en rapport à l'APT de géométrie qui contrôle les effets de clic et de sélection précise, coordonnée et synchronisée, avec l'image de l'Anneau Unique pour la fonction d'ouverture des pouvoirs. Si tu veux comme je suis plus calé, je pourrais te changer l'image de l'Anneau Unique par une souhaitée (même si Angband est en rapport avec l'Anneau (peut-être pas encore créé mais bon Smile )), c'est juste une question d'image.

Citation :
ResourceModifierObjectFilter = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER

Ca, il me semble que c'est les ressources que produit la forteresse toutes les 5 secondes, en général elle est à $25, tu peux changer mais fait pas trop d'irréalisme! Pour ça faut aller modifier dans Gamedata.ini, tu recherches cette ligne et tu changes la valeur à droite Wink .

Citation :
ResourceModifierValues = 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
MultiSelectionPortrait = UPMordor_Army
LoadScreenMusic = Shell2MusicForLoadScreenMordor

1) Multiplicateur de ressource, ça sert pas à grand chose mais bon
2) UPMordor_Army est l'image qui apparait dans le palantir de gauche quand tu séléctionnes plusieurs UNITES (par héros). Tu devras changer vu que ce sera des unités d'Angband (si tu souhaites).
3) Shell2MusicForLoadScreenMordor : c'est le dossier musique de chargement d'une partie escarmouche au lancement une fois les choix faits!

Voilà, si tu as d'autres questions, n'hésites pas


PS : Je vois que le Modding a l'air de te passionner, c'est bien, c'est un très bon début!
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMer 27 Juil - 0:48

Glone a écrit:
gandalf77 a écrit:
Bon alors je commence dès maintenant et je peux t'envoyer un MP si j'ai un problème???

pour faire avancée le débat dans un pur esprit de partage et de convivialité, il serait peut-être plus intéressant de laisser vos commentaires sur ce sujet pour que la communauté puisse en profiter?

quand pensez-vous? ok!

Oui, c'est pour ça que dans le MP qu'il m'a envoyé, je lui ai dit, tout ce qui concerne les transformations pour ton Mod, de les mettre à la suite du sujet Wink
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMer 27 Juil - 1:45

OK ok! NICKEL !!!
Oh tu sais là que je peux progressivement créer une faction et avoir de l'aide je veux en profiter à FOND lol

Bon pour l'instant je vais faire alors des petites modifs sur ce que tu m'as expliqué...

Ensuite maintenant que me conseil tu de faire? quel est la prochaine étapes? Razz
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMer 27 Juil - 1:46

Oui tkt Glone c'est juste que je suis un peu nul XD alrs bon je veux pas non plus polluer votre forum mais au moins là limite y'aura un tuto XD grâce Smile à 1ModdingMaster et vous tous
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMer 27 Juil - 9:45

Il faut que tu mette CreateAHero devant la liste des heros Wink
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMer 27 Juil - 13:34

Bah dans la chonologie, euh, les modèles seraient bien, mais je pense que l'on pourrait attendre cette étape! Essayons les pouvoirs ou les musiques que tu souhaite!!
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Faction Angband Empty
MessageSujet: Re: Faction Angband   Faction Angband Icon_minitimeMer 27 Juil - 14:34

;------------------------------------------------------------------------------
;
; Gandalf.ini
;
;------------------------------------------------------------------------------

Object GondorGandalf_mod
; *** ART Parameters ***

; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
SelectPortrait = HPGandalf

; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
ButtonImage = HIGandalfgood

DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Gandalf

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDrawInWorldBuilder
;When in Worldbuilder, show the normal Gandalf. He's inherited as mounted mode, so we have to get creative.
;Because his other draw module has a default state, we need to not show anything if it's in WorldBuilder.

;OkToChangeModelColor = Yes

DefaultModelConditionState
Model = None
End
ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = GUGandalf_SKN
End
End

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01

GlowEnabled = No;
GlowEmissive = No;

;OkToChangeModelColor = Yes

ExtraPublicBone = STAFF
ExtraPublicBone = B_SWORDBONE
ExtraPublicBone = PASSENGERBONE
DependencySharedModelFlags = TURN_LEFT_HIGH_SPEED TURN_RIGHT_HIGH_SPEED MOVING ACCELERATE DECELERATE TURN_LEFT TURN_RIGHT ATTACKING BACKING_UP


DefaultModelConditionState ;gandalf is grey to start out with
Model = GUGandalfGrey ;;;GUGandalfG_SKN
WeaponLaunchBone = TERTIARY STAFF
End


;;; Grey versions of Gandalf USER MODELS (For Moria only) -- never becomes white;;;
ModelConditionState = USER_1 MOUNTED
Model = gugandalfghrs ;;;GUGdfGHrs_SKN
WeaponLaunchBone = PRIMARY PASSENGERBONE
WeaponLaunchBone = TERTIARY STAFF
Shadow = SHADOW_ADDITIVE_DECAL
ShadowSizeX = 200;
ShadowSizeY = 200;
ShadowTexture = EXGandalfGlow;
End

ModelConditionState = USER_1
Model = GUGandalfGrey ;;;GUGandalfG_SKN
WeaponLaunchBone = TERTIARY STAFF
Shadow = SHADOW_ADDITIVE_DECAL
ShadowSizeX = 200;
ShadowSizeY = 200;
ShadowTexture = EXGandalfGlow;
End

;;; Mounted version of Gandalf Grey ;;;
ModelConditionState = MOUNTED
Model = gugandalfghrs ;;;GUGdfGHrs_SKN
WeaponLaunchBone = PRIMARY PASSENGERBONE
WeaponLaunchBone = TERTIARY STAFF
End

ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = None
End


IdleAnimationState
StateName = Idle
Animation = Foot_IDLB ; Bored Idle
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 20
End
Animation = Foot_IDLC ; Bored Fidget
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_IDLC
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 2
End
Animation = Foot_IDLD ; Bored Fidget
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_IDLD
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 1
End
Animation = Foot_IDLE ; Bored Fidget
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_IDLE
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 2
End
;Animation = Foot_IDLF ; Bored Fidget
; AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfF_IDLF does not exist...
; AnimationMode = ONCE
; AnimationPriority = 1
;End

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
CurDrawableHideSubObject("STAFF_LIGHT")
EndScript

End

; --- stunned anims Which must go before deaths in case we are dying in the air. Plus, DyingSplatted must of course be before Dying
AnimationState = MOUNTED STUNNED_FLAILING
Animation = JustDie
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_FLYB
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End

AnimationState = MOUNTED DYING SPLATTED DEATH_1
Animation = Land
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = MOUNTED DYING DEATH_1
Animation = JustDie
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_DIEA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = MOUNTED STUNNED_STANDING_UP
Animation = StandUp
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_GTPA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = MOUNTED STUNNED
Animation = Land
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = PARALYZED MOUNTED
Animation
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End



AnimationState = STUNNED_FLAILING
Animation = StunnedFlail
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_FLYA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = DYING SPLATTED DEATH_1
Animation = Stunned
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
; ;ParticleSysBone = None GandalfIllumination FollowBone:yes FXTrigger:NONE Persist:KILL PersistID:100
End

AnimationState = DYING AFLAME DEATH_1
Animation = DieAflame
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_MFDA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = DYING DEATH_1
Animation = Die
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_DIEB
AnimationMode = ONCE
End
; ;ParticleSysBone = None GandalfIllumination FollowBone:yes FXTrigger:NONE Persist:KILL PersistID:100
End

AnimationState = DYING DEATH_2
Animation = ByeBye
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
; ;ParticleSysBone = None GandalfIllumination FollowBone:yes FXTrigger:NONE Persist:KILL PersistID:100
End


AnimationState = STUNNED_STANDING_UP
Animation = GUGandalfG_GTPA
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_GTPA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = STUNNED
Animation = Stunned
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
; ;ParticleSysBone = None GandalfIllumination FollowBone:yes FXTrigger:NONE Persist:KILL PersistID:100
End

AnimationState = PARALYZED
Animation
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_IDLB
AnimationMode = LOOP
End
End







AnimationState = PASSENGER EATING
StateName = BeingEaten
Animation
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_EATA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 4
End
End

AnimationState = PASSENGER
StateName = BeingEaten
Animation
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_FLLA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 4
End
End

;;; WORD OF POWER ANIMS MOUNTED ;;;
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE MOUNTED
StateName = Attacking
Animation
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_SPLA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 4
End
FXEvent = Frame:5 Name:FX_GandalfPreAttackBlast
End

;;; WORD OF POWER ANIMS ON FOOT ;;;
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE
StateName = Attacking
Animation
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_SPCK
AnimationMode = ONCE
End
FXEvent = Frame:5 Name:FX_GandalfPreAttackBlast
End

;;; WIZARD BLAST ANIMS MOUNTED ;;;
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO MOUNTED
StateName = Attacking
Animation
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_SPLD
AnimationMode = ONCE
End
End

;;; WIZARD BLAST ANIMS ON FOOT ;;;
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO
StateName = Attacking
Animation
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_SPCL
AnimationMode = ONCE
End
End

;;; LIGHTNING CHARGE ANIMS MOUNTED ;;;
AnimationState = MOUNTED PACKING_TYPE_1 UNPACKING
StateName = Attacking
Animation = LightningSwordStart
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_SPE1
AnimationMode = ONCE
End
FXEvent = Frame:14 Name:FX_GandalfLightningCharge
; FXEvent = Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle
FXEvent = Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword FrameStop:70
End

AnimationState = MOUNTED PACKING_TYPE_1 PREPARING
StateName = Attacking
Animation = LightningSwordLoop
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_SPE2
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = MOUNTED PACKING_TYPE_1 PACKING
StateName = Attacking
Animation = LightningSwordPutAway
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_SPE3
AnimationMode = ONCE
End
End

;;; LIGHTNING CHARGE ANIMS ON FOOT ;;;
AnimationState = PACKING_TYPE_1 UNPACKING
StateName = Attacking
Animation = LightningSwordStart
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_SPE3
AnimationMode = ONCE
End
FXEvent = Frame:14 Name:FX_GandalfLightningCharge
; FXEvent = Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle
FXEvent = Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword FrameStop:70
End

AnimationState = PACKING_TYPE_1 PREPARING
StateName = Attacking
Animation = LightningSwordLoop
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_SPE2
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = PACKING_TYPE_1 PACKING
StateName = Attacking
Animation = LightningSwordPutAway
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_SPE1
AnimationMode = ONCE
End
End


;;; ISTARI LIGHT STAFF WEAPON MOUNTED ;;;
AnimationState = MOUNTED SPECIAL_WEAPON_THREE ; FIRING_OR_PREATTACK_C
StateName = Attacking
Animation = StaffLaser
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_SPLG
AnimationMode = ONCE
End
FXEvent = Frame:30 Name:FX_GandalfStaffFlare
End

;;; ISTARI LIGHT STAFF WEAPON ON FOOT ;;;
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE ; FIRING_OR_PREATTACK_C
StateName = Attacking
Animation = StaffLaser
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_SPCH ; isitari's light?
AnimationMode = ONCE
End
FXEvent = Frame:30 Name:FX_GandalfStaffFlare
End

;;; Summoning Shadow Fax ;;;
AnimationState = UNPACKING USER_2
StateName = Attacking
Animation
AnimationName = GUGandalf_SKN.GUGdfHrs_IDLB ; GUGdfHrs_SPCJ does not exist.
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = UNPACKING
StateName = Attacking
Animation
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_IDLA ; GUGdfHrs_SPCJ does not exist.
AnimationMode = ONCE
End
End

;;; Moving Standard Attack Anims ;;;
AnimationState = MOUNTED FIRING_OR_PREATTACK_A MOVING
Animation = MountedRunAndFire
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_ATRA
AnimationMode = LOOP
Distance = 60
End
End

AnimationState = MOUNTED BETWEEN_FIRING_SHOTS_A MOVING
Animation = TrotBetweenShotsMoving
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_WLKA
AnimationMode = LOOP
Distance = 30
End
End

;;; Standard Attack Anims ;;;
AnimationState = MOUNTED FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = MountedSlash
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_ATKA
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = MountedStab
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_ATKB
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
End




AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
ShareAnimation = Yes
Animation = RunAndFire
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_ATRA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End


AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = StaffSwing
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_ATKA
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = SwordSwing
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_ATKB
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation = SpinningSwordStaff
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_ATKC
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
End


;;; Moving Anims ;;;

AnimationState = MOUNTED TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
Animation = TurnRight
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_TNR1
AnimationMode = LOOP
End
; ;ParticleSysBone = None CalvaryDustTrails
End

AnimationState = MOUNTED TURN_LEFT_HIGH_SPEED
Animation = TurnRight
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_TNL1
AnimationMode = LOOP
End
; ;ParticleSysBone = None CalvaryDustTrails
End

AnimationState = MOUNTED TURN_LEFT
Animation = TurnLeft
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_TRNL
AnimationMode = LOOP
End
; ;ParticleSysBone = None CalvaryDustTrails
End

AnimationState = MOUNTED TURN_RIGHT
Animation = TurnRight
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_TRNR
AnimationMode = LOOP
End
; ;ParticleSysBone = None CalvaryDustTrails
End

AnimationState = MOUNTED MOVING ACCELERATE
Animation = Accelerate
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_ACCL
AnimationMode = LOOP
End
;ParticleSysBone = None CalvaryDustTrails
End

AnimationState = MOUNTED MOVING DECELERATE
Animation = Decelerate
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_DECL
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.6 0.6
End
;ParticleSysBone = None CalvaryDustTrails
End

AnimationState = MOUNTED MOVING WALKING
Animation = Walk
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_WLKA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End

AnimationState = MOUNTED MOVING BACKING_UP
Animation = BackingUp
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_BAKA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End


AnimationState = MOUNTED MOVING
Animation = RunA
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_RUNA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
;ParticleSysBone = None CalvaryDustTrails
End



AnimationState = MOVING WANDER
Animation = Wandering
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_WLKA ;32
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = MOVING
Animation = Moving
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_RUNB ;20
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End


AnimationState = MOUNTED LEVELED USER_1; This state clears itself in 3 of your Earth seconds
Animation = Yippee
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_LVLA
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
CurDrawableShowSubObject("STAFF_LIGHT")
EndScript
End

AnimationState = MOUNTED LEVELED ; This state clears itself in 3 of your Earth seconds
Animation = Yippee
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_LVLA
AnimationMode = ONCE
End
End

; READY IDLE
AnimationState = MOUNTED EMOTION_ALERT
Animation = ALERT_1
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = EMOTION_ALERT
Animation = ALERT_1
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_IDLA
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
End

AnimationState = LEVELED USER_1; This state clears itself in 3 of your Earth seconds
Animation = Yippee
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_LVLA
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
CurDrawableShowSubObject("STAFF_LIGHT")
EndScript
End

AnimationState = LEVELED ; This state clears itself in 3 of your Earth seconds
Animation = Yippee
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_LVLA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = MOUNTED SELECTED USER_1
SimilarRestart = Yes
StateName = AtAttentionIdle
Animation = ATNB
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_ATNB
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_MountedSelect") end
if Prev == "AtAttentionIdle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_MountedSelect") end
EndScript
End

AnimationState = MOUNTED RAISING_FLAG
Animation
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_LVLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = MOUNTED EMOTION_CELEBRATING
Animation
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_LVLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = MOUNTED EMOTION_TAUNTING
Animation
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_LVLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = MOUNTED SELECTED
SimilarRestart = Yes
StateName = AtAttentionIdle
Animation = ATNB
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_ATNB
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_MountedSelect") end
if Prev == "AtAttentionIdle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_MountedSelect") end
CurDrawableHideSubObject("STAFF_LIGHT")
EndScript
End

TransitionState = TRANS_MountedSelect
Animation = ATNA
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_ATNA
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected
Animation = ATNA
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_ATNA
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_Selected_To_Idle
Animation = ATNE ;ATNC
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_ATNE ;C
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = SELECTED USER_1
StateName = Selected
SimilarRestart = Yes
Animation = ATNB
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_ATNB
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
EndScript
End

AnimationState = RAISING_FLAG
Animation
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_LVLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = EMOTION_CELEBRATING
Animation
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_LVLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = EMOTION_TAUNTING
Animation
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_LVLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = SELECTED
StateName = Selected
SimilarRestart = Yes
Animation = ATNB
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_ATNB
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
CurDrawableHideSubObject("STAFF_LIGHT")
EndScript
End

AnimationState = MOUNTED HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
Animation = Hit_Level_1_a
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = MOUNTED
StateName = Idle
Animation = IdleA
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_IDLA
AnimationPriority = 30
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Animation = IdleC
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_IDLC
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

AnimationState = USER_1
StateName = user_1_idle
Animation = Foot_IDLB ; Bored Idle
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 2
End
Animation = Foot_IDLC ; Bored Fidget
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_IDLC
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 2
End
Animation = Foot_IDLD ; Bored Fidget
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_IDLD
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 1
End
Animation = Foot_IDLE ; Bored Fidget
AnimationName = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_IDLE
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 2
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
CurDrawableShowSubObject("STAFF_LIGHT")
EndScript
End

End

#include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"


Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_ShieldBubble
DefaultModelConditionState
Model = None
End
ModelConditionState = USER_3
Model = GUGANDALFCRSTL
ParticleSysBone = ROOTTRANSFORM GandalfCrystalSphere FollowBone:Yes
ParticleSysBone = ROOTTRANSFORM GandalfBeamGlow2 FollowBone:Yes
End
End


Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_ShieldBubble2
DefaultModelConditionState
Model = None
End
ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE
Model = GUGANDALFCRSTL
End
End


Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_LightController
DefaultModelConditionState
Model = None
End

ModelConditionState = USER_1
Model = Invisible
Shadow = SHADOW_ADDITIVE_DECAL_DYNAMIC
ShadowSizeX = 200;
ShadowSizeY = 200;
ShadowTexture = EXGandalfGlow;
ShadowOpacityStart = 0
ShadowOpacityFadeInTime = 1000
ShadowOpacityPeak = 255
ShadowOpacityFadeOutTime = 1000
ShadowOpacityEnd = 0
End

IdleAnimationState
End
AnimationState = USER_1
End
End


Draw = W3DScriptedModelDraw Icon
ModelConditionState = NONE
Model = bbox
End
End

Draw = W3DScriptedModelDraw DustEffects
DefaultModelConditionState
Model = None
End
IdleAnimationState
End
AnimationState = MOUNTED MOVING WADING
ParticleSysBone = None FootstepSlash
End
AnimationState = MOUNTED MOVING ACCELERATE
ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
End
AnimationState = MOUNTED MOVING ACCELERATE
ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
End
AnimationState = MOVING
End
End

; ***DESIGN parameters ***
Side = Men
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = GANDALF_THREAT_LEVEL
ThingClass = CHARACTER_UNIT
DisplayMeleeDamage = 350
HeroSortOrder = 10

IsTrainable = Yes
BuildCost = GANDALF_THE_WHITE_MOD_BUILDCOST
BuildTime = GANDALF_THE_WHITE_MOD_BUILDTIME
;ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
CommandSet = GondorGandalfModCommandSet
CommandPoints = GONDOR_GANDALF_COMMAND_MOD_POINTS

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY GandalfSwordMod
End

WeaponSet
Conditions = MOUNTED
Weapon = PRIMARY GandalfSwordMountedMod
End

ArmorSet
Conditions = None
Armor = EdainWizardHeroArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End

ArmorSet
Conditions = MOUNTED
Armor = EdainWizardHeroArmorMounted
DamageFX = NormalDamageFX
End


VisionRange = 250 ;VISION_HERO_STANDARD
ShroudClearingRange = 400 ;SHROUD_CLEAR_HERO
MaxVisionBonusPercent = 300%
VisionBonusTestRadius = 200
VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%

BountyValue = GONDOR_GANDALFWHITE_BOUNTY_VALUE
DisplayName = OBJECT:GandalfTheGrey
RecruitText = CONTROLBAR:GandalfderGraueRecruit
ReviveText = CONTROLBAR:GandalfTheWhiteRevive
Hotkey = CONTROLBAR:GandalfTheWhiteHotkey

CrusherLevel = 0 ; Can I crush anything?
MountedCrusherLevel = 1 ; Crush level when mounted.
CrushableLevel = 2 ; What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = cavalry/heroes
MountedCrushableLevel = 2 ; Crusable level when mounted.
CrushWeapon = HeroCrush
MinCrushVelocityPercent = 50 ; Has to be moving at at least 50% of full speed.
CrushDecelerationPercent = 30 ; Lose xx percent of max velocity when crushing.
CrushKnockback = 40
CrushZFactor = 1.0


; *** AUTO RESOLVE DATA ***
AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

AutoResolveBody = AutoResolve_GandalfBody

AutoResolveWeapon
Weapon = AutoResolve_GandalfWeapon
End
AutoResolveArmor
Armor = AutoResolve_GandalfArmor
End

;AutoResolveLeadership = AutoResolve_GandalfBonus



; *** AUDIO Parameters ***;

VoiceAttack = GandalfModVoiceAttack
VoiceAttackCharge = GandalfModVoiceAttack
VoiceAttackMachine = GandalfModVoiceAttack
VoiceAttackStructure = GandalfModVoiceAttack
VoiceCreated = GandalfVoiceSalute
VoiceFullyCreated = GandalfVoiceSalute
VoiceFear = GandalfVoiceHelpMe
VoiceMove = GandalfModVoiceMove
VoiceMoveToCamp = GandalfModVoiceMove
VoiceMoveWhileAttacking = GandalfModVoiceMove
VoicePriority = 96
VoiceRetreatToCastle = GandalfModVoiceSelect
VoiceSelect = GandalfModVoiceSelect
VoiceSelectBattle = GandalfModVoiceSelect
VoiceGuard = GandalfModVoiceMove

SoundImpact = ImpactHorse

;GandalfVoiceJoinAnybody
;GandalfVoiceJoinAragorn
;GandalfVoiceJoinGimli
;GandalfVoiceJoinHobbit
;GandalfVoiceJoinLegolas

UnitSpecificSounds
VoiceGarrison = GandalfVoiceGarrison
VoiceEnterUnitElvenTransportShip = GandalfModVoiceMove
VoiceInitiateCaptureBuilding = GandalfModVoiceMove
End

ClientBehavior = ModelConditionSoundSelectorClientBehavior ModuleTag_MCSoundSelector
SoundState = MOUNTED
VoiceMove = GandalfModVoiceMove
VoiceSelect = GandalfModVoiceSelect
End
End

CrowdResponseKey = GoodMen


#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
EvaEventDieOwner = GandalfDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths

Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ; Tie into LargeGroupAudio system
Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Infantry Hero
;UnitWeight = 2
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_RUNA Frames:10 20
AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_RUNB Frames:10 22 33 45

AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_DIEB Frames:63
AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_LNDA Frames:2

AnimationSound = Sound:HorseMoveFootsteps Animation:GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_ACCL Frames:15 32
AnimationSound = Sound:HorseMoveFootsteps Animation:GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_RUNA Frames:0
AnimationSound = Sound:HorseMoveFootsteps Animation:GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_TNL1 Frames:0
AnimationSound = Sound:HorseMoveFootsteps Animation:GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_TNR1 Frames:0

AnimationSound = Sound:HorseWhinny50Percent Animation:GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_IDLC Frames:0
AnimationSound = Sound:HorseWhinnyForEowynSmite Animation:GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_LVLA Frames:64
AnimationSound = Sound:HorseWhinnyForEowynSmite Animation:GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_SPLA Frames:74

AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor Animation:GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_DIEA Frames:2 42
AnimationSound = Sound:HorseDieForHero Animation:GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_DIEA Frames:1
End


; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = UNIT
KindOf = HERO HEAVY_MELEE_HITTER PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT NOTIFY_OF_PREATTACK ARMY_SUMMARY GANDALF COMMANDCENTER
PathfindDiameter = 40.0

Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = GANDALF_THE_WHITE_MOD_HEALTH ;BALANCE Eomer Health
PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently?
DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT
End

Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
; DeathFX = FX_GandalfDieToRespawn
DeathAnimationTime = 5367
; InitialSpawnFX = FX_GandalfInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
; RespawnFX = FX_GandalfRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HIGandalfgood
RespawnAsTemplate = GondorGandalf_mod

;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:4500 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
End


Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_ElvenGiftHealing
StartsActive = No
TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift
HealingAmount = ELVEN_GIFT_REGEN_AMOUNT
HealingDelay = ELVEN_GIFT_REGEN_DELAY
StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_ElvenGiftBonus
TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift
AttributeModifier = SpellBookElvenGifts
End



Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandSetSwapper1
WeaponSetFlags = WEAPONSET_TOGGLE_1
WeaponToggleCommandSet = GondorGandalfModChangeCommandSet
End

Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandSetSwapper2
WeaponSetFlags = WEAPONSET_TOGGLE_2
WeaponToggleCommandSet = GondorGandalfModCommandSet
End



Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_GandalfHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Behavior = NotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan
End

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = Hero
End

#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_04
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
AILuaEventsList = GandalfEdainFunctions
End

Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker
TauntAndPointDistance = 300
TauntAndPointUpdateDelay = 10000
AddEmotion = Doom_Base
// AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base
// AddEmotion = FearIdle_Base
// AddEmotion = FearBusy_Base
AddEmotion = Point_Base
AddEmotion = Taunt_Base
AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
// AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
// AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
AddEmotion = Alert_Base
AddEmotion = CheerForAboutToCrush_Base
End

LocomotorSet
Locomotor = HeroHumanLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = NORMAL_GOOD_HERO_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor = HeroHorseLocomotor
Condition = SET_MOUNTED
Speed = NORMAL_MOUNTED_HERO_SPEED
End


Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_05
GravityMult = 1.0
ShockStandingTime = 3800 ;msec
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_06
DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED
SinkDelay = 3000
SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec
DestructionDelay = 8000
Sound = INITIAL GandalfVoiceDie ;GandalfDie
DeathFlags = DEATH_1
End

Behavior = SquishCollide ModuleTag_07
;nothing
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_08
; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
SinkDelay = 3000
SinkRate = 0.40 ; in Dist/Sec
DestructionDelay = 8000
DeathFlags = DEATH_1
End


Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior
End

Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
HitReactionLifeTimer1 = 2000 ; level 1 (light damage) hit reaction animations in frames (5 per sec)
HitReactionThreshold1 = 5.0 ; level 1 (light damage) threshold trigger
End



;------- ISTARI WEAPON --------------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_IstariLightEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityIstariLight
TriggeredBy = Upgrade_Level_7
ObeyRechageOnTrigger = Yes
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IstariLightPower
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityIstariLight
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = GandalfVoiceAttackIstariLight ;this plays when he targets, not when he fires
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IstariLightUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityIstariLight
SkipContinue = Yes
UnpackTime = 2000
PreparationTime = 1
PersistentPrepTime = 2000
PackTime = 500
AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = GANDALF_PHASER_CAST_RANGE ; Note: This has to be smaller than the weapon range or it'll never succeed
ApproachRequiresLOS = Yes
SpecialWeapon = GandalfStaffWeaponMod ;GandalfStaffWeapon
MustFinishAbility = Yes
WhichSpecialWeapon = 3
BusyForDuration = 2500
End

Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_IstariLightAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityIstariLight
MaxScanRange = 350
Query = 1 ANY +HERO +MACHINE +MONSTER ENEMIES
End


;------- MOUNTED SPECIAL ABILITY --------------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_HorseEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
TriggeredBy = Upgrade_Level_5
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HorseToggleStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
End

Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_HorseToggle
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleMounted
UnpackTime = 2000
PreparationTime = 1
PersistentPrepTime = 250
PackTime = 2000
OpacityTarget = .3 ; How see-thru to be at peak of change
AwardXPForTriggering = 0
End



;------- WORD OF POWER (BLUE RING BLAST) SPELL --------------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WordEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPowerGandalf
TriggeredBy = Upgrade_Level_10
ObeyRechageOnTrigger = Yes
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WordStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPowerGandalf
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = GandalfWordofPowerVoice
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WordWeaponFireUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWordOfPowerGandalf
WhichSpecialWeapon = 1
SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1700
PackTime = 1
FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; Hold AI for this long after we fire.
AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 80.0
SpecialWeapon = GandalfWordOfPower
End

Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_WordOfPowerAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityWordOfPowerGandalf
MaxScanRange = 80
Query = 3 ANY +HORDE +MACHINE ENEMIES
Query = 1 ANY +HERO +MONSTER NOT_FLYING_UNITS
End



;------- WIZARD BLAST SPELL --------------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_BlastEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWizardBlast
TriggeredBy = Upgrade_Level_1
ObeyRechageOnTrigger = Yes
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_BlastStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWizardBlast
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = GandalfVoiceAttackWizardBlast ;this plays when he targets, not when he fires
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WizardBlastWeaponFireUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWizardBlast
WhichSpecialWeapon = 2
SkipContinue = Yes

UnpackTime = 900
PreparationTime = 1
PersistentPrepTime = 1500
PackTime = 1100

AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 80.0
MustFinishAbility = Yes
SpecialWeapon = GandalfWizardBlast
End

Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_WizardBlastAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityWizardBlast
MaxScanRange = 55
Query = 1 ALL -STRUCTURE ENEMIES
End



;------- LIGHTNING SWORD SPELL --------------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LightningEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
TriggeredBy = Upgrade_Level_2
ObeyRechageOnTrigger = Yes
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_11
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = GandalfVoiceAttackLightningSword ;this plays when he targets, not when he fires
End

Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_12
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
StartAbilityRange = 275.0
UnpackingVariation = 1

UnpackTime = 2500 ; Pull out arrow
PreparationTime = 1 ; Quick shot
PersistentPrepTime = 500 ; looping the quick shot
PackTime = 1500 ; back to idle

ApproachRequiresLOS = Yes ; required so that it doesn't shoot through walls
AwardXPForTriggering = 0

ActiveLoopSound = GandalfLightningLoop ; Sound loops entire time ability is actively firing

;Specific to ArrowStorm
WeaponTemplate = GandalfLightningSwordBlastWeapon
TargetRadius = 120
ShotsPerTarget = 1
ShotsPerBurst = 1
MaxShots = 11 ; will double up if run out of targets
End

Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_LightningSwordAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityLightningSword
MaxScanRange = 250
Query = 1 ANY +HERO +STRUCTURE ENEMIES
End



;-----------------------------------------------------
; Automatische Lichtsphere (Ohne Ring) aus Sum1
;-----------------------------------------------------

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ShieldBubbleStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialPowerShieldBubbleEdain ;aus Sum1
UpdateModuleStartsAttack = No
AttributeModifier = GandalfShieldBubbleBonusEdain ;aus Sum1
AttributeModifierRange = 1
AttributeModifierAffectsSelf = Yes
AttributeModifierAffects = ANY +CAVALRY +INFANTRY
SetModelCondition = ModelConditionState:USER_3
SetModelConditionTime = 2.5
End

Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_ShieldBubbleUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialPowerShieldBubbleEdain
UnpackTime = 0
PreparationTime = 0.1
PackTime = 0.15
AwardXPForTriggering = 0
End

Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilitySpecialPowerShieldBubble
SpecialAbility = SpecialPowerShieldBubbleEdain
StartsActive = Yes
MaxScanRange = 50
Query = 1 ANY ENEMIES +MONSTER +HERO
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_Leadership
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
UpdateModuleStartsAttack = No
StartsPaused = No
End

;-----------------------------------------------------------
; Hobbits aufsitzen lassen
;-----------------------------------------------------------

Behavior = TransportContain ModuleTag_TransportContainTag
ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE
PassengerFilter = NONE +HOBBIT
Slots = 1
ShowPips = No
AllowEnemiesInside = No
AllowNeutralInside = Yes
AllowAlliesInside = Yes
DamagePercentToUnits = 0%
TypeOneForWeaponSet = HOBBIT
PassengerBonePrefix = PassengerBone:PASSENGERBONE KindOf:HOBBIT
EjectPassengersOnDeath = Yes
ConditionForEntry = ModelConditionState: MOUNTED
End

Behavior = HeroDie ModuleTag_HeroDeath
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySmite ;the special power that I recharge by dying
End

;----------------------------------------------------
; Lichtsphere
;----------------------------------------------------

Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_AragornBladeMasterEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGaladrielLichtEarendils
TriggeredBy = Upgrade_RingHero
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_AragornBladeMasterStarter ; SpecialAbility is a SpecialPower, SpecialPower is anyting special
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGaladrielLichtEarendils
StartsPaused = Yes
End

Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_AragornBladeMasterUpdate ; So the difference in SpecialAbility is that it takes timing from this Update, instead of simply firing.
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGaladrielLichtEarendils
HeroAttributeModifier = GaladrielLichtEarendils
HeroEffectDuration = 15000 ; this should sync with the auto ability delay re-fire time in commandButtons.ini
UnpackTime = 1 ; insant unpack
;TriggerSound = AragornBladeMaster
End



;---------------------------------------------------------
; Gandalf der Weiße
;---------------------------------------------------------

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WeißeStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleSauronGestaltenSauron
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
End

Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_Weiße
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityToggleSauronGestaltenSauron
MountedTemplate = GondorGandalfWhite_mod
SynchronizeTimerOnSpecialPower = SpecialAbilityIstariLight SpecialAbilityWordOfPower SpecialAbilityWizardBlast SpecialAbilityLightningSword
UnpackTime = 2000
PreparationTime = 0 ; none, cause we hop onto our mount in no time at all Smile
PackTime = 0 ; none, cause we hop onto our mount in no time at all Smile
OpacityTarget = .0 ; How see-thru to be at peak of change
AwardXPForTriggering = 0
IgnoreFacingCheck = Yes
End

Behavior = DoCommandUpgrade Module_DoCommandUpgradeWeiße
TriggeredBy = Upgrade_GandalfWhite
GetUpgradeCommandButtonName = Command_SpecialAbilityGandalfderWeiße
End



;---------------------------------------------------------
; Gandalf Ringmechanik
;---------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------
; Gandalf der Verführte
;---------------------------------------------------------

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_VerführteStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGandalfVerführte
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
End

Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_Verführte
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGandalfVerführte
MountedTemplate = GondorGandalfVerführte
SynchronizeTimerOnSpecialPower = SpecialAbilityIstariLight SpecialAbilityWordOfPower SpecialAbilityWizardBlast SpecialAbilityLightningSword
UnpackTime = 2000
PreparationTime = 0 ; none, cause we hop onto our mount in no time at all Smile
PackTime = 0 ; none, cause we hop onto our mount in no time at all Smile
OpacityTarget = .0 ; How see-thru to be at peak of change
AwardXPForTriggering = 0
IgnoreFacingCheck = Yes
End

Behavior = DoCommandUpgrade Module_DoCommandUpgrade1
TriggeredBy = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
ConflictsWith = Upgrade_GandalfWhite
GetUpgradeCommandButtonName = Command_SpecialAbilityGandalfVerführte
End



; ---------------------------------------------------------------------------
; Aufnehmen des Ringes durch Ringheld / Einzigartiges und neues Module by Ea
; ---------------------------------------------------------------------------

Behavior = CitadelSlaughterHordeContain ModuleTag_SlaughterMe
PassengerFilter = NONE +TheDroppedRing
ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE ENCLOSED
ContainMax = 1
AllowEnemiesInside = No
AllowAlliesInside = No
AllowNeutralInside = No
AllowOwnPlayerInsideOverride = Yes
EnterSound = Gandalf_RingReturned
EntryOffset = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
EntryPosition = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
ExitOffset = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
StatusForRingEntry = HOLDING_THE_RING
UpgradeForRingEntry = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
ObjectToDestroyForRingEntry = NONE +TheDroppedRing
FXForRingEntry = FX_OneRingFlare
End


; --------------------------------------------------------------------------------
; Ende
; --------------------------------------------------------------------------------

Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
GiveNoXP = Yes
End

;///////////////////
; AISpecialPowers
;///////////////////

Behavior = AISpecialPowerUpdate GandalfWordOfPowerAI
CommandButtonName = Command_SpecialAbilityWordOfPowerEdain
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF
SpecialPowerRadius = 250
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GandalfToggleMountedAI
CommandButtonName = Command_GandalfShadowfax
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_GOBLINKING_MOUNTED
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GandalfWizardBlastAI
CommandButtonName = Command_SpecialAbilityWizardBlast
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_GANDALF_WIZARD_BLAST
SpecialPowerRadius = 100
SpecialPowerRange = 75
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GandalfIstariLightAI
CommandButtonName = Command_GondorGandalfIstariLight
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER
SpecialPowerRange = 375
End

Behavior = AISpecialPowerUpdate GandalfLightningSwordAI
CommandButtonName = Command_GondorGandalfLightningSword
SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK
SpecialPowerRadius = 100
SpecialPowerRange = 275
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 8.0
GeometryHeight = 25
GeometryIsSmall = Yes
Shadow = SHADOW_DECAL
ShadowSizeX = 20
ShadowSizeY = 20
ShadowTexture = ShadowI
End
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