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 Faction Angband

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 1:15

@Gandalf77

J'ai pas très bien compris mais je vais relire t'inquiète, ne te fatigue pas à ré-expliquer!

Sinon, le problème provient d'où? De Gloin? Ou du Héros que tu as essayé de créer?

Merci,
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gandalf77
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 2:03

Alors 1ModdingMaster,
En faite le pb à l'air de venir des animations ou du squelette si j'ai bien compris?
(Demain je te mettrais un screen pour que tu voie mieux). En tout cas en gros mon héros est statique il bouge pas exactement comme le héros "CorruptedManHero2" (le probleme que j'ai avec Cdd, je sais pas si tu as pu voir le screen? En même temps tu peux pas lire tout ce que je dis Razz non tkt demain je te met un screen). J'ai du mal à expliquer mais en gros je penser avoir trouver un nouveau models mais il a l'air non utilisable, enfin je sais pas si tu comprends? et le pb viens des animations je pense Question

Dsl pr l'explication un peu de Sleep et demain ça sera mieux Smile
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 3:18

Bah ok met les screens taleur dans la matinée ou la journée, mais à mon avis (jte dit ca en deux temps) si tu reprends exactement les mêmes animations que Gloin, je vois pas où serait le problème Suspect . 'Fin bon!

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 9:23

j ai une autre idé pour le balrog il faudrais mettre un pouvoir pour qu il devienne noir mais sans passer par la 3d
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 10:23

Ya pas besoin de passer par la 3D pour le balrog, je ferai un test en rentrant chez moi
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 13:03

Oui mais certes grego, il faudra tout de même passer par l'imagerie pour rendre une image noire (d'ailleurs j'ai jamais parlé de 3D). Mais si tu veux qu'il devienne noir sur un court instant grâce à un pouvoir, je pense que tu veux que cela se passe avec un SubObject qui change la TGA!!
Mais il te faut tout de même transformer une image! Relie les anciennes publications que je t'ai mises.

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 13:17

oui mais ses plus de la 3d
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 13:19

Ah bah ça oui Smile , c'est pour ça que pour toi tu devrais mieux commencer tout de suite par travailler ton image (commence par Gimp 2.6 y'a pas mieux). Après je te dis ça c'est pour que cela te soit utile en tant que réussite Wink

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 13:20

rien compris
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 13:31

Bon je vais te ré-expliquer encore une fois, mais ce sera la dernière, car tu dois relire les anciens messages posté rouge .

Avec FinalBIG tu ouvres le fichier "Texture2.big". Dans ce dossier se trouve l'image "MUBalrog.dds". Tu extraits cette image sur ton bureau!

Avec DDS Converter 2 (voir mes tutos pour plus d'explication), tu converties cette image DDS en image PNG! Cela te donne donc une image visible par les moteurs de Windows.

Avec Gimp 2.6 tu vas retravailler toi-même cette image de façon à rendre celle d'origine (celle que tu possède ici-même) qui est rouge/orange/noire, par celle que tu souhaites, ENTIEREMENT NOIRE!

Avec différents outils (je ne peux pas te dire lesquelles exactement car je ne fais pas ce genre de manipulation, tu vas baisser l'opacité du calque, baisser la luminosité, augmenter les couleurs d'échelle de noir, tout en ayant conscience des traits! Parce-que si tu mets tout en noir, noir, bah y'a plus de trais et ça rappelle les couleur de Gmax! Pense aussi à garder le peux de transparence qu'il y a sur les bordure ou sur les fissures de l'UVW (anciennement).

Tu enregistres, tu reconverties dans le sens inverse PNG > DDS, puis tu recompiles cela dans FinalBIG et tu remplace le nouveau fichier BIG par son ancien!

Voilà! Que ce soit sur le site ici ou sur d'autres truc en anglais, on trouve partout des tutos sur l'imagerie et le bidouillage d'image!

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 15:53

Ya pas besoin de toucher aux textures, c'est bidouillable uniquement avec l'ini, j'ai déjà vu des maps avec un balrog noir. A pire trouver une texture noire de base et la mettre a la place de celle du balrog, et voila le code dans l'ini pour le faire, tiré de ce tuto :
http://imladrisproduction.forumotion.com/t20-modifier-un-personnage-de-a-a-z

Code:
  Behavior = SubObjectsUpgrade Costume_3
      TriggeredBy      = Upgrade_GandalfWhite
      UpgradeTexture  = texturedebase.tga 0 nouvelletexture.tga
      UpgradeTexture  = texturedebase2.tga 0 nouvelletexture2.tga
            RecolorHouse  = No
  End
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 16:24

Yo ok!
Chose dite, chose faite...
Voila mon fameux Gloin qui ne bouge pas malgré le code (qui me parait bon) que je t'ai mis hier et voila les photos pour que tu voies :s scratch

http://imageshack.us/photo/my-images/839/sansrevz.jpg/

http://imageshack.us/photo/my-images/402/sansre2yk.jpg/

Why??? Question confused

Ps : Intéressant cette histoire de texture et modifier les couleurs juste en passant par l'Ini (Dixit : Le mec qui galere avec la 3d, Asset et compagnie lol) ça va me permettre de faire mes cavaliers elfes à partir de Arwen en les mettant tout noir pour Angband ou tout Blanc pour les Valars Smile
Ya du boulot
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 16:39

C'est très gentil, Gandalf77, mais il me manque des informations Smile :

- C'est le modèle original de Gloin du jeu ou c'est celui dont tu t'es basé pour la copie de ton nouveau héros?

- C'est le modèle original de Gloin du jeu ou c'est celui bidouillé par Edain Mod?

C'est tout!


PS : Les Valar héhé, on ne connais pas leur vrai forme. Seul Tolkien ou un membre de sa famille serait en mesure de déterminer au mieux quel serait le meilleur corps! Parce-que là j'en suis à la 50ème page du Silmarillion, et donc j'étudie de près les Valar et les Maiar, on parle de tout sauf du corps. Je pense m'attendre à un de ces trucs du genre plus grand, ressemblant à un humain, avec plein de pouvoir. Le seul Maia que l'on connait est Sauron de vrai forme.

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gandalf77
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 16:50

Alors c'est un Gloin pris du "Jeu de base", il se trouve dans l'Ini de base du jeu "Le retour du roi sorcier" !
C'est à dire quand tu prends l'ini de Gloin (Gloin.ini) y'a donc :
- L'object de Gloin (DwarvenGloin) avec pour model (DUGloin_SKN)
- Et un peu plus bas un autre object (DarwenGloin_Temp), avec un autre model (Model = EUDwarfGlo)
Mais ce "DwarvenGloin_Temp" n'a ni animation ni même de "skeleton" il a juste un model.

Voila son code :


Code:
;------------------------------------------------------------------------------
;------------------------------------------------------------------------------

; aka Gloin, Dwarf
Object DwarvenGloin_Temp

   ; *** ART Parameters ***

    ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
   SelectPortrait = HPGloin
   
    ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
    ButtonImage = HIGloin

   ;ShadowMaxHeight = 999 ;this is causing 2 shadows to be cast when the unit is under a bridge.  Taking it out!
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01

     OkToChangeModelColor = Yes
    

  StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

;;====================== MODELS ================================================================
      DefaultModelConditionState
         Model              = EUDwarfGlo
      End
      

;;================== ANIMATIONS =================================================================

   
;;================== END ANIMATIONS =================================================================   

   End
   
   ; ***DESIGN parameters ***
   Side = Dwarves
   EditorSorting = UNIT
   ThreatLevel = 5.0
   TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
   BuildCost          = GLOIN_BUILDCOST               
   BuildTime          = GLOIN_BUILDTIME   

   ;//DisplayMeleeDamage = GLOIN_DAMAGE
   
   HeroSortOrder = 40
            
   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon    = PRIMARY  GloinAxe 
   End
   
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = ToughHeroArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
   VisionRange = VISION_STANDARD_MELEE            
   ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD

   BountyValue = 30
   DisplayName = OBJECT:Gloin
   RecruitText = CONTROLBAR:GloinRecruit
   ReviveText   = CONTROLBAR:GloinRevive
   Hotkey      = CONTROLBAR:GloinHotkey
   CrushableLevel = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
;  CrusherLevel = 1
   
   CommandSet  = GloinCommandSet
   CommandPoints = 0


   ; *** AUDIO Parameters ***;

;   VoiceAmbushed         = GloinVoiceAmbushed
;   VoiceAttack            = GloinVoiceAttack
;   VoiceAttackCharge         = GloinVoiceAttackCharge
;   VoiceAttackMachine      = GloinVoiceAttack
;   VoiceAttackStructure      = GloinVoiceAttack
;   ;VoiceCreated         = GloinVoiceSalute      ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to spawn FX
;   VoiceFear             = GloinVoiceHelpMe
;   VoiceMove            = GloinVoiceMove
;   VoiceMoveToCamp         = GloinVoiceMove
;   VoiceMoveWhileAttacking      = GloinVoiceDisengage
;   VoicePriority         = 67
;   VoiceRetreatToCastle      = GloinVoiceRetreat
;   VoiceSelect            = GloinVoiceSelectMS
;   VoiceSelectBattle       = GloinVoiceSelectBattle
;   VoiceGuard            = GloinVoiceMove

   SoundImpact            = ImpactHorse

;   UnitSpecificSounds
;      VoiceGarrison      = GloinVoiceGarrison
;   End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
;   EvaEventDieOwner = GloinDie         ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths

   Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU      ; Tie into LargeGroupAudio system
      Key = Dwarf Unit Infantry Hero
   End

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:DUGloin_SKL.DUGloin_RUNA   Frames:3 14
      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA      Animation:DUGloin_SKL.DUGloin_RUNB   Frames:3 12

      AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier      Animation:DUGloin_SKL.DUGloin_LNDA   Frames:2

      AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor   Animation:DUGloin_SKL.DUGloin_DIEA   Frames:11
      AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor   Animation:DUGloin_SKL.DUGloin_DIEC   Frames:59
   End


   ; *** ENGINEERING Parameters ***

   RadarPriority = UNIT
   KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT HERO ARMY_SUMMARY ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT
   PathfindDiameter = 40.0
   
   Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
      CheerRadius          = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth              = GLOIN_HEALTH 
      PermanentlyKilledByFilter   = NONE      ;Who kills me permanently?
        DodgePercent            = 80%   
   End

   Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim            = DYING         ;Model condition to play when killed-to-respawn
      DeathFX            = FX_GimliDieToRespawn   ;FXList to play when killed-to-respawn
      DeathAnimationTime      = 4100         ;How long DeathAnim will take.
      InitialSpawnFX         = FX_GimliInitialSpawn
      RespawnAnim            = LEVELED         ;Animation to play when respawning.
      RespawnFX            = FX_GimliRespawn      ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnimationTime      = 2000         ;Time it takes for respawn to play.
      AutoRespawnAtObjectFilter   = NONE +CASTLE_KEEP   ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage            = HIGloin
      
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules =            AutoSpawn:No   Cost:900      Time:90000      Health:100%      ;DEFAULT VALUES
      RespawnEntry =   Level:2               Cost:1000      Time:90000                  ;For other levels, only override what is different.
      RespawnEntry =   Level:3               Cost:1100      Time:90000
      RespawnEntry =   Level:4               Cost:1200      Time:90000
      RespawnEntry =   Level:5               Cost:1300      Time:120000
      RespawnEntry =   Level:6               Cost:1400      Time:120000
      RespawnEntry =   Level:7               Cost:1500      Time:120000
      RespawnEntry =   Level:8               Cost:1600      Time:120000
      RespawnEntry =   Level:9               Cost:1700      Time:120000
      RespawnEntry =   Level:10            Cost:1800      Time:120000
   End

   Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_GloinHealing
      StartsActive = Yes
      HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
      HealingDelay = 1000
      StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
      HealOnlyIfNotInCombat = Yes
   End
   
   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
      MoodAttackCheckRate        = 500
      HoldGroundCloseRangeDistance = 60
   End

   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior
   End      

   LocomotorSet
      Locomotor = RohanGimliLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = NORMAL_GOOD_HERO_SPEED
   End
;  Locomotor = SET_WANDER HumanWanderLocomotor

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult = 1.0
      AllowBouncing = No
      ShockStunnedTimeLow      = 1400   ;msec
      ShockStunnedTimeHigh   = 2400   ;msec
      ShockStandingTime      = 2600   ;msec
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
      DeathTypes = ALL -KNOCKBACK
      SinkDelay = 3000
      SinkRate = 0.40    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay = 8000
      Sound = INITIAL GimliVoiceDie
   End
   
   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
      ; Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
      DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
      SinkDelay = 3000
      SinkRate = 0.40    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay = 8000
   End

   Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
      ; To tweak a Bezier path
      FirstHeight = 50  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
      SecondHeight = 20
      FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
      SecondPercentIndent = 70%
      TumbleRandomly = Yes

      CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit

      BounceCount = 0  ; When I hit the ground, I'll arc again

      FinalStuckTime = 1200 ; Can't move for this long afterwards

      GroundHitFX      = FX_GimliLeapLand
      GroundHitWeapon  = RohanGimliLeapWarhead
      PreLandingStateTime = 75; Look ahead to the end of the arc, and get the ABOUT_TO_HIT flag this far in advance
   End

    Behavior = EmotionTrackerUpdate   Module_EmotionTracker
      TauntAndPointDistance      =   300      ; max distance to taunted/pointed objet
       TauntAndPointUpdateDelay   =   1000   ; how often scan (milliseconds)
       
      AddEmotion   =   Alert_Base
    End   

   Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
      HitReactionLifeTimer1 = 2200 ; level 1 (light  damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)
      HitReactionLifeTimer2 = 15 ; level 2 (medium damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)
      HitReactionLifeTimer3 = 10 ; level 3 (heavy  damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)

      HitReactionThreshold1 = 1.0  ; level 1 (light  damage) threshold trigger
      HitReactionThreshold2 = 2500.0  ; level 2 (medium damage) threshold trigger
      HitReactionThreshold3 = 5000.0  ; level 3 (heavy  damage) threshold trigger
   End

   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SmashEnabler
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGloinSmash
      TriggeredBy = Upgrade_EnableGloinSmash
   End
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SmashStarter     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityGloinSmash
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      StartsPaused             = Yes
   End
   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_SmashWeaponFireUpdate 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityGloinSmash
      WhichSpecialWeapon      = 1
      SkipContinue         = Yes

      UnpackTime              = 1500
      PackTime                = 1200      
      FreezeAfterTriggerDuration = 0 ; Hold AI for this long after we fire.
      
      AwardXPForTriggering    = 0      
      
      SpecialWeapon         = GloinSmashWeapon
   End

   Geometry = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 5.6
   GeometryMinorRadius = 5.6
   GeometryHeight = 16.0
   GeometryIsSmall = Yes

   Shadow = SHADOW_DECAL
   ShadowSizeX = 19;
   ShadowSizeY = 19;
   ShadowTexture = ShadowI;
End




Ps : Very Happy Hééééé lol justement vu que on a pas de précision, j'imaginais des cavaliers (entre autre) blanc (sur model d'Arwen) avec des Fx rayonnant et des pouvoirs dévastateurs.... AHAHAHAHAHHAHAAH affraid


Dernière édition par gandalf77 le Sam 6 Aoû - 16:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 16:51

T'as essayé de remplacé le model du vrai gloin par celui sans anims pour voir si les animations entre les deux sont compatibles ?
Et sinon, si tu essayais de remplacer la texture du vrai gloin par la texture du gloin sans animations.... (faut juste les trouver dans les textures du jeux)

MM, le gloin sans anim est implanté dans le jeu avec son model mais l'object est inanimé
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 16:54

Il n'y a pas d'animations dans un Gloin original du jeu affraid . Bah tu m'étonne pas pourquoi il n'est pas animé. Pourquoi tout cela manque-t-il?

La marche, la transition, les pauses, les courses, les attaques HAAAAAAA, ça fait peur. Essaye d'aller dans la racine du CD du jeu et d'aller toper un nouvel INI Gloin pour savoir si t'as vraiment rien touché.

Entre nous, les erreurs ça existes, mais dans ce cas si c'est vraiment le cas, tu te plain au fournisseur et tu te fait remboursé!

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 16:54

Oui Cdd justement c'est la 1ere chose que j'ai fait c'est à dire prendre le Model de "DwarvenGloin_Temp" et lui mettre les Animations, Squelette et tout du "Vrai" Gloin..
Mais j'ai toujours eu le même soucis :s

Et je sais pas comment trouver sa bonne animation (et skeleton?)
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 16:55

Le squelette je crois que c'est le même que celui de Gimli, mais les animations sont propres au héros, sinon y'aurait pas trop d'intérêt Smile

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 16:59

Ben je me dis que "DwarvenGloin_Temp" est peu être un truc temporaire ou je sais pas qu'ils ont crée et que ils faut ameliorer, d'ailleurs dans le jeu quand on fouille il n'est pas le seul, y'a d'autre object qui sont incomplet (je pense à "MordorWraith")
Bref, en tout cas dans ma racine de jeu c'est la même merde No

On peut pas lui trouver ce qu'il manque et le rajouter?
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 17:00

Et donc là mon héros c'est un default d'anim qui fait qu'il est comme ça? et donc aucun anim le ferait bouger un peu?
(Façon "on va bouger bouger" de Magik System) bounce
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 17:04

Bah ce qui est étrange c'est que pour mon Gloin moi j'ai tout ça, et pourquoi toi tu ne l'aurai pas!

Spoiler:
 

Et le pire, pourquoi EUGloin, c'est pas un elfe. C'est DUGloin pour DwarvenUnitGloin. T'es sur de ne pas avoir pris un Gloin de Mission?

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 17:20

Si j'ai ça pour mon Gloin, mais tu ne m'as pas compris les codes que j'ai mis, sont en dessous de ce "Gloin" là.
En faite, dans le fichier "Gloin.ini" :

Y'a "Object DwarvenGloin" (ce que tu m'as mis)

Et tout en bas y'a "Object DwarvenGloin_Temp" (en dessous du code de "Object DwarvenGloin")

Regarde tu verras Neutral
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 17:28

Ok c'est bon je viens de voir, mais pourquoi ne pas supprimer ce module Template pour ton Mod, il ne sert à rien en escarmouche puisque le Template (_Temp), sert pour les missions. Tu as bien vu EUGoin_skn (ElvenUnitGloin_skn), comme il exerce l'histoire mission avec glorfindel et haldir dans la campagne du bien de BFME II, il l'on mis en EU, mais en temps normal il est en DU!

Enfin quoique attend avant de supprimer, copie le quelque part

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 17:33

Ah Oki en gros il ne sert à rien c'était juste pour une mission qu'il l'ont mis quoi c'est ça? Laughing

(J'ai le don de m'inventer des missions qui ne servent à rien Razz )
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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 17:34

Bah attend car j'en suis pas sûr, je te dis ça, c'est comme les Child Object Laughing

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MessageSujet: Re: Faction Angband   Sam 6 Aoû - 17:42

Ah oki donc à ton avis je lache l'affaire pour se Model? car ça m'aurait servi pour me faire un nouvel héros nain (genre Bombur ou autre Héhé)
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