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 Heros Introuvable

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Balrog
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MessageSujet: Heros Introuvable   Lun 31 Jan - 13:53

Bonjour , j'ai essayé d'ajouter dans le player template des heros (Denethor , Gamling , Isildur , Damrod et Grond ) une fois ajouter , je vais voir dans le jeu mais aucun des heros sont trouvables ! Quelqu'un sait-il comment faire pour les avoir ?
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Heros Introuvable   Lun 31 Jan - 20:47

Salut, ils ont un module de vie de type Body = ActiveBody ce qui fait qu'ils ne peuvent pas revivre.

Met leur un module Body = RespawnBody à la place ainsi qu'un autre module de type Behavior = RespawnUpdate

Regarde dans n'importe quel vrai héro tu comprendras de quoi je parle Wink

En réalité c'est en gros la meme chose que pour ajouter le balrog en héro, de "convertir" le type de module Very Happy
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Balrog
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MessageSujet: Re: Heros Introuvable   Lun 31 Jan - 21:05

J'ai essayé en me basant d'aragorn pour les modification mais une game crash se produit .

Modification faite :
Code:
   Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
      CheerRadius          = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth              = ARAGORN_HEALTH   ;BALANCE Aragorn Health
      PermanentlyKilledByFilter   = NONE      ;Who kills me permanently?
        DodgePercent            = HERO_DODGE_PERCENT   
   
   Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim            = DYING            ;Model condition to play when killed-to-respawn
      DeathFX            = FX_AragornDieToRespawn       ;FXList to play when killed-to-respawn
      DeathAnimationTime      = 3933            ;How long DeathAnim will take.
      InitialSpawnFX         = FX_AragornInitialSpawn   ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnim            = LEVELED            ;Animation to play when respawning.
      RespawnFX            = FX_ResurrectionAragorn   ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnimationTime      = 2000            ;Time it takes for respawn to play.
      AutoRespawnAtObjectFilter   = NONE +CASTLE_KEEP      ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage            = HIAragorn_res
      
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules =         AutoSpawn:No   Cost:1000      Time:60000      Health:100%      ;DEFAULT VALUES
   End
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: Heros Introuvable   Lun 31 Jan - 22:36

Salut,

Tu aurais pu poster ton game crash pour nous aider à voir d'où venait le problème.

Essaie ça pour Isildur:

Spoiler:
 

Même principe pour les autres. (Si tu as des questions, n'hésite pas.) Wink
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Balrog
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MessageSujet: Re: Heros Introuvable   Mar 1 Fév - 19:51

voici le game crash :
Code:
Unknown field 'Behavior' in block 'Object'.

          Error parsing field 'Behavior' in block 'object' in file 'Data\INI\Object\goodfaction\units\gondor\denethor.ini',line265.

          Error parsing field 'Behavior' in block 'object' in file 'Data\INI\Object\goodfaction\units\gondor\denethor.ini',line265.

          Error parsing INI block'          Behavior' in file 'Data\INI\Object\goodfaction\units\gondor\denethor.ini'.
          5 addresses :
          (unknown)(0):game.dat+241950 debug::PostStaticinit+3390
          (unknown)(0):game.dat+2293599 UnicodeString::UnicodeString+55606
          (unknown)(0):game.dat+2324389 GameClientRandomVariable::getValue+15977
          (unknown)(0):game.dat+6447835 Xfer::§Xfer+118290
          (unknown)(0):kernel32.dll+94327 RegisterWaitForImputIdle+73
   
          Because of the severity of this error the game will now exit.


Pour info la ligne 265 c'est la ligne :
Code:
  Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate

edit:le code pour isildur ne marche pas
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cdd
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MessageSujet: Re: Heros Introuvable   Mar 1 Fév - 21:48

Il nous faudrait le code autour de cette ligne
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Tom
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MessageSujet: Re: Heros Introuvable   Mar 1 Fév - 21:52

Déjà avec 1 seul cdd la vie était pas facile mais si on nous en rajoute un deuxième !!

_________________
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: Heros Introuvable   Mar 1 Fév - 22:26

Salut à tous,

Citation :
edit:le code pour isildur ne marche pas
Comment ça il marche pas !? Suspect

Chez moi si, et =>ici<= aussi. ok!

Tu as remplacé ton code d'Isildur par celui que je t'ai donné ?
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Balrog
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MessageSujet: Re: Heros Introuvable   Mer 2 Fév - 14:50

j'ai supprimer totalement le code de base et ajouter le tien , aucun effet , isildur est invisible .

le behavior se trouve dans les modification effectué .



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Wolf8888
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MessageSujet: Re: Heros Introuvable   Mer 2 Fév - 19:17

Salut,

J'avais pas vu: tu n'as pas l'add-on et le code que je t'ai donné fonctionne sur ce dernier mais peut être pas sur les versions du 1 et 2 (=> j'ai pas comparé ni vérifié).
Tu fais tes modifs sur LOTR I ou II ?
Quand tu dis qu'Isildur est invisible, tu parles du bouton de la forteresse ?


Concernant ton game crash:
Cdd l'invité a écrit:
Il nous faudrait le code autour de cette ligne
Alors ? On attend... Smile


PS: Juste au cas où: est ce normal que l'on parle d'Isildur et que ton game crash concerne Denethor ?
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Balrog
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MessageSujet: Re: Heros Introuvable   Mer 2 Fév - 19:22

je n'ai que bfme2 , l'addon je le recherche mais pour le moment il est introuvable.

le code complet de denethor :
Code:
;------------------------------------------------------------------------------
;
;   Denethor.ini
;
;------------------------------------------------------------------------------

; Denethor
Object GondorDenethor
   ; *** ART Parameters ***

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW

    StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

      ExtraPublicBone = arrow

      DefaultModelConditionState
         Model              = GUFaramir_SKN
         WeaponLaunchBone    = PRIMARY arrow
      End


      ; --- Transition Anims
      TransitionState      = TRANS_DrawBow
         Animation          = GUFaramir_TOS3
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_TOS3
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      TransitionState      = Trans_Bow_To_Sword
         Animation          = GUFaramir_STHA
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_STHA ;
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      TransitionState      = Trans_Sword_To_Bow
         Animation          = GUFaramir_STHB
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_STHB ;
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End

      ; --- Idle Anims
      IdleAnimationState
         BeginScript
            CurDrawableShowSubObject("arrow")
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "DwarfToss" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_DrawBow") end
         EndScript

         Animation          = IDLA
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_IDLA 0 15
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End


      ; --- Moving Anims
      AnimationState        = MOVING DAMAGED WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
         StateName          = WithSword
         Flags              = RANDOMSTART
         ;ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
         Animation          = GUFaramir_IWKA
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_IWKA
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End
      AnimationState        = MOVING WANDER WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
         StateName          = WithSword
         ;ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
         Animation          = GUFaramir_WLKA
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_WLKA
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End
      AnimationState        = MOVING WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
         StateName          = WithSword
         Flags              = RANDOMSTART
         ;ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
         Animation          = GUFaramir_RUNB
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_RUNB
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End
      AnimationState        = MOVING DAMAGED
         Flags              = RANDOMSTART
         ;ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
         Animation          = GUFaramir_IWKA
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_IWKA
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End
      AnimationState        = MOVING WANDER
         ;ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
         Animation          = GUFaramir_WLKA
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_WLKA
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End
      AnimationState        = MOVING
         ;ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
         Flags              = RANDOMSTART
         Animation          = GUFaramir_RUNB
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_RUNA
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End



      ; Attacking Anims [Weapon_A]
      AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
         StateName          = WithSword
         Animation          = ATKA
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_ATKA
            AnimationMode    = ONCE
            UseWeaponTiming      = Yes
         End
         Animation          = ATKB
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_ATKB
            AnimationMode    = ONCE
            UseWeaponTiming      = Yes
         End
      End

      AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation          = GUFaramir_ATKD
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_ATKD
            AnimationMode    = ONCE
            UseWeaponTiming      = Yes
         End
         FrameForPristineBonePositions = 59
      End

      ; --- Dying anims
      AnimationState        = DYING SPLATTED
         Animation          = GUFaramir_LNDA
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_LNDA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      AnimationState        = DYING WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
         Animation          = GUFaramir_DIEB
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_DIEB
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      AnimationState        = DYING
         Animation          = GUFaramir_DIEB
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_DIEB
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End



      ; --- Stunned anims
      AnimationState        = STUNNED_FLAILING
         Flags              = RANDOMSTART
         Animation          = GUFaramir_FLYA
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_FLYA
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End
      AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
         Animation          = GUFaramir_GTPA
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_GTPA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      AnimationState        = STUNNED
         Animation          = GUFaramir_LNDA
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_LNDA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End




      ; --------- Idle Anims
      AnimationState        = WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
         StateName          = WithSword
         Animation          = GUFaramir_IDLC
            AnimationName    = GUFaramir_SKL.GUFaramir_IDLC
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      
      ; --------- Click and Hit Reactions ------------
      AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
         Animation = Hit_Level_1_a
            AnimationName = GUFaramir_SKL.GUFaramir_HITA
            AnimationMode = ONCE
         End
    End
      

   End

   ; ***DESIGN parameters ***
   Side = Men
   EditorSorting = UNIT
   ThreatLevel = DENETHOR_THREAT_LEVEL
   ThingClass = CHARACTER_UNIT

   TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY    FaramirBow
      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End
   WeaponSet
      Conditions = CLOSE_RANGE CONTESTING_BUILDING
      Weapon = PRIMARY    FaramirSword
      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = NoArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
   VisionRange = 121
   BountyValue = GONDOR_DENETHOR_BOUNTY_VALUE
   DisplayName = OBJECT:GondorDenethor
   CrushableLevel = 0  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles

   CommandPoints = 1
   CommandSet = GenericCommandSet


   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceSelect = NoSound
   VoiceMove = NoSound
   VoiceAttack = NoSound
   VoiceFear = NoSound
   VoiceGuard = NoSound

   SoundImpact = ImpactHorse
   
   ;UnitSpecificSounds
   ;   VoiceGarrison        = NoSound
   ;   VoiceEnter            = NoSound
   ;   VoiceEnterHostile    = NoSound
   ;   VoiceGetHealed        = NoSound
   ;End

   CrowdResponseKey = GoodMen

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"


   ; *** ENGINEERING Parameters ***

   RadarPriority = UNIT
   KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE ARMY_SUMMARY

   Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
      CheerRadius          = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth              = ARAGORN_HEALTH   ;BALANCE Aragorn Health
      PermanentlyKilledByFilter   = NONE      ;Who kills me permanently?
        DodgePercent            = HERO_DODGE_PERCENT   
   
   Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim            = DYING            ;Model condition to play when killed-to-respawn
      DeathFX            = FX_AragornDieToRespawn       ;FXList to play when killed-to-respawn
      DeathAnimationTime      = 3933            ;How long DeathAnim will take.
      InitialSpawnFX         = FX_AragornInitialSpawn   ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnim            = LEVELED            ;Animation to play when respawning.
      RespawnFX            = FX_ResurrectionAragorn   ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnimationTime      = 2000            ;Time it takes for respawn to play.
      AutoRespawnAtObjectFilter   = NONE +CASTLE_KEEP      ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage            = HIAragorn_res
      
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules =         AutoSpawn:No   Cost:1000      Time:60000      Health:100%      ;DEFAULT VALUES
   End
   
   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
      MoodAttackCheckRate        = 500
      HoldGroundCloseRangeDistance = 41
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = HeroHumanLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = 33
   End
   
   Behavior = DualWeaponBehavior ModuleTag_13
      SwitchWeaponOnCloseRangeDistance = 81
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult = 1.0
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
      DeathTypes = ALL
      SinkDelay = 3000
      SinkRate = 0.40    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay = 8000
   End
   
   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End
   
   ; Tie into LargeGroupAudio system
   Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
      Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Infantry
   End
   
   Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
      HitReactionLifeTimer1 = 7 ; level 1 (light  damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)
      HitReactionLifeTimer2 = 15 ; level 2 (medium damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)
      HitReactionLifeTimer3 = 10 ; level 3 (heavy  damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)

      HitReactionThreshold1 = 0.0  ; level 1 (light  damage) threshold trigger
      HitReactionThreshold2 = 25.0  ; level 2 (medium damage) threshold trigger
      HitReactionThreshold3 = 50.0  ; level 3 (heavy  damage) threshold trigger
   End

   Geometry = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 8.0
   GeometryMinorRadius = 8.0
   GeometryHeight = 19.2
   GeometryIsSmall = No
   Shadow = SHADOW_DECAL
   ShadowSizeX = 12;
   ShadowSizeY = 12;
   ShadowTexture = ShadowI;
End
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: Heros Introuvable   Mer 2 Fév - 19:43

Il manque un "End" juste au dessus du module :
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
Spoiler:
 

Citation :
Quand tu dis qu'Isildur est invisible, tu parles du bouton de la forteresse ?
Une réponse peut être...
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Balrog
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MessageSujet: Re: Heros Introuvable   Mer 2 Fév - 19:52

J'ai rajouté le end ou il fallait et plus de game crash mais pas de denethor , aucun bouton n'appairait dans la forteresse , le meme probléme avec isildur .
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: Heros Introuvable   Mer 2 Fév - 22:04

J'ai regardé, et effectivement, il n'y a rien dans la forteresse.

La raison est simple: les boutons ne sont pas édités et qui plus est, n'existent pas.
C'est tout à fait possible de les créer mais il faut toucher aux textures. Wink
En attendant, tu peux utiliser des boutons qui existent, par exemple:

- remplace dans isildur.ini:
ButtonImage = HIIsildur par HIElrond
SelectPortrait = HPIsildur par HPElrond
(pense à enlever les ";")

- dans denethor.ini, mets:
ButtonImage = HILegolas
SelectPortrait = HPLegolas

- idem pour les autres.


Cela te permettra de voir à quoi ressemblent ces héros. lol!
Si tu décides de les utiliser, je t'expliquerais comment faire avec les textures (il y a un moment que j'hésite à faire un tuto sur le sujet...) Neutral
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MessageSujet: Re: Heros Introuvable   Mer 2 Fév - 22:33

je vient de tester et sa marche parfaitement , merci a tous
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MessageSujet: Re: Heros Introuvable   

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Heros Introuvable
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