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 weapons

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Masterini
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MessageSujet: weapons   Jeu 5 Juin - 22:46

Bon je vous expose tout de suite mon problème : c'est la premiere fois que ça m'arrive, mais je n'ai tout de même pas compris pourquoi ça me fait ca Question
Les weapons que j'ai attribués à mes archers elfes ne fonctionnent pas, lorsque mes archers tirent, aucune flèches ne sortent.
Map.ini :
Code:
//======================
//<<<<<<<<FXList>>>>>>>>>>
//======================

FXList FX_GoldenArrowByLorienArcher
   //Plays persistently for a time.

   ParticleSystem
      Name        = CAH_ShieldCrush
      Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10
   End
   
End

//======================
//<<<<<<Weapons>>>>>>>>>>
//======================

Weapon LorienElvenBow    ; BALANCE Lorien Archer weapon
   AttackRange        = ELVEN_LORIENARCHER_ARCHER_RANGE
   
   RangeBonusMinHeight   = 10
   RangeBonus      = 1
   RangeBonusPerFoot   = 1 ; ;#MULTIPLY( ELVEN_LORIENARCHER_ARCHER_RANGE .01 )
   
   WeaponSpeed        = 321        ; dist/sec
   MinWeaponSpeed      = 241
   MaxWeaponSpeed      = 481      ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range
   FireFX              = FX_RohanArcherBowWeapon
   ScaleWeaponSpeed    = Yes ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
   HitPercentage      = 100    ;When this weapon is used it will hit exactly 50% of the time.

   ScatterRadius      = 0.0 ; ;16.0    ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.
    
   AcceptableAimDelta   = 20   ; prevent twitchy reaiming in horde on horde
   DelayBetweenShots  = 0
   PreAttackDelay      = 466 ; ROHAN_ELVENWARRIOR_BOW_PREATTACKDELAY   
   PreAttackRandomAmount    = 66 ;100 
   PreAttackType      = PER_SHOT
   FiringDuration      = 0

   OverrideVoiceAttackSound         = ElvenWarriorVoiceAttackBow
   OverrideVoiceEnterStateAttackSound   = ElvenWarriorVoiceEnterStateAttackBow
   ;OverrideVoiceAttackAirSound      = ElvenWarriorVoiceAttackBow
   ;OverrideVoiceAttackStructureSound   = ElvenWarriorVoiceAttackBow
   ;OverrideVoiceAttackMachineSound   = ElvenWarriorVoiceAttackBow
    
   ClipSize         = 1
   AutoReloadsClip      = Yes
   AutoReloadWhenIdle   = 0 ;1   
   ClipReloadTime      = 766 ; ; Min:ROHAN_ELVENWARRIOR_BOW_RELOADTIME_MIN Max:ROHAN_ELVENWARRIOR_BOW_RELOADTIME_MAX
   ContinuousFireOne   = 0
   ContinuousFireCoast   = ROHAN_ELVENWARRIOR_BOW_RELOADTIME_MAX
    
   AntiAirborneVehicle   = Yes
   AntiAirborneMonster   = Yes
   HitPassengerPercentage   = 20%
   CanBeDodged            = Yes ; Will check for a DodgePercent on the target to have a second chance at failing HitPercent

   ProjectileNugget                    ; Default arrow
       ProjectileTemplateName    = GoodFactionArrow
       WarheadTemplateName      = LorienBowWarhead
       ForbiddenUpgradeNames    = Upgrade_ObjectLevel3 Upgrade_ObjectLevel5
   End
;   ProjectileNugget                    ; Fire arrow available from fire arrow upgrade
;       ProjectileTemplateName    = MirkwoodArcherSilverthornProjectile
;       WarheadTemplateName      = LorienBowSilverthorneWarhead
;;       ForbiddenUpgradeNames    = Upgrade_ObjectLevel3 Upgrade_ObjectLevel4 Upgrade_ObjectLevel5   
;       RequiredUpgradeNames      = Upgrade_ObjectLevel2
 ;    End
   ProjectileNugget                    ; Fire arrow available from fire arrow upgrade
       ProjectileTemplateName    = MirkwoodArcherSilverthornProjectileBombard
       WarheadTemplateName      = LorienBowSilverthorneWarhead
       ForbiddenUpgradeNames    = Upgrade_ObjectLevel5      
       RequiredUpgradeNames      = Upgrade_ObjectLevel3
     End
;   ProjectileNugget                    ; Fire arrow available from fire arrow upgrade
;       ProjectileTemplateName    = MirkwoodArcherSilverthornProjectileBombard
;       WarheadTemplateName      = LorienBowBombardSilverthorneWarhead
;       ForbiddenUpgradeNames    = Upgrade_ObjectLevel5      
;       RequiredUpgradeNames      = Upgrade_ObjectLevel4
 ;    End
   ProjectileNugget                    ; Fire arrow available from fire arrow upgrade
       ProjectileTemplateName    = HaldirGoldenArrowProjectile
       WarheadTemplateName      = GoldenLorienBowWarhead
       RequiredUpgradeNames      = Upgrade_ObjectLevel5
     End   
End

Weapon LorienElvenBowBombard    ; BALANCE Lorien Archer weapon
   AttackRange        = ELVEN_LORIENARCHER_ARCHER_BOMBARD_MAXRANGE
   MinimumAttackRange  = #SUBTRACT( ELVEN_LORIENARCHER_ARCHER_BOMBARD_MINRANGE 75 )
   
   RangeBonusMinHeight   = 10
   RangeBonus      = 1
   RangeBonusPerFoot   = 1 ; ;#MULTIPLY( ELVEN_LORIENARCHER_ARCHER_BOMBARD_MAXRANGE .01 )
   
   WeaponSpeed        = 321        ; dist/sec
   MinWeaponSpeed      = 241
   MaxWeaponSpeed      = 481      ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range
   FireFX              = FX_RohanArcherBowWeapon
   ScaleWeaponSpeed    = Yes ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
   HitPercentage      = 0    ;Always scatter
   ScatterRadius      = ARCHER_BOMBARD_SCATTER_RADIUS    ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.
    
   AcceptableAimDelta   = 20   ; prevent twitchy reaiming in horde on horde
   DelayBetweenShots  = 0
   PreAttackDelay      = ROHAN_ELVENWARRIOR_BOW_PREATTACKDELAY
   ;PreAttackRandomAmount    = 200 
   PreAttackType      = PER_POSITION
   FiringDuration      = 0

   OverrideVoiceAttackSound         = ElvenWarriorVoiceAttackBow
   OverrideVoiceEnterStateAttackSound   = ElvenWarriorVoiceEnterStateAttackBow
   ;OverrideVoiceAttackAirSound      = ElvenWarriorVoiceAttackBow
   ;OverrideVoiceAttackStructureSound   = ElvenWarriorVoiceAttackBow
   ;OverrideVoiceAttackMachineSound   = ElvenWarriorVoiceAttackBow
    
   ClipSize         = 1
   AutoReloadsClip      = Yes
   AutoReloadWhenIdle   = 1   
   ClipReloadTime      = Min:ROHAN_ELVENWARRIOR_BOW_RELOADTIME_MIN Max:ROHAN_ELVENWARRIOR_BOW_RELOADTIME_MAX
   ContinuousFireOne   = 0
   ContinuousFireCoast   = ROHAN_ELVENWARRIOR_BOW_RELOADTIME_MAX
    
   AntiAirborneVehicle   = Yes
   AntiAirborneMonster   = Yes
   HitPassengerPercentage   = 20%
   CanBeDodged            = Yes ; Will check for a DodgePercent on the target to have a second chance at failing HitPercent
   
   NoVictimNeeded      = Yes
   BombardType         = Yes

   ProjectileNugget                    ; Default arrow
       ProjectileTemplateName    = GoodFactionArrowBombard
       WarheadTemplateName      = LorienBowBombardWarhead
       ForbiddenUpgradeNames    = Upgrade_ObjectLevel3 Upgrade_ObjectLevel5
   End
;   ProjectileNugget                    ; Fire arrow available from fire arrow upgrade
   ;    ProjectileTemplateName    = MirkwoodArcherSilverthornProjectileBombard
   ;;    WarheadTemplateName      = LorienBowBombardSilverthorneWarhead
   ;    ForbiddenUpgradeNames    = Upgrade_ObjectLevel3 Upgrade_ObjectLevel4 Upgrade_ObjectLevel5      
   ;    RequiredUpgradeNames      = Upgrade_ObjectLevel2
  ;   End
   ProjectileNugget                    ; Fire arrow available from fire arrow upgrade
       ProjectileTemplateName    = MirkwoodArcherSilverthornProjectileBombard
       WarheadTemplateName      = LorienBowBombardSilverthorneWarhead
       ForbiddenUpgradeNames    = Upgrade_ObjectLevel5      
       RequiredUpgradeNames      = Upgrade_ObjectLevel3
     End
;   ProjectileNugget                    ; Fire arrow available from fire arrow upgrade
;       ProjectileTemplateName    = MirkwoodArcherSilverthornProjectileBombard
;       WarheadTemplateName      = LorienBowBombardSilverthorneWarhead
;       ForbiddenUpgradeNames    = Upgrade_ObjectLevel5      
;       RequiredUpgradeNames      = Upgrade_ObjectLevel4
 ;    End

   ProjectileNugget                    ; Fire arrow available from fire arrow upgrade
       ProjectileTemplateName    = MirkwoodArcherSilverthornProjectileBombard
       WarheadTemplateName      = LorienBowBombardSilverthorneWarhead
       RequiredUpgradeNames      = Upgrade_ObjectLevel5
     End   
End

Weapon LorienBowWarhead
  ; ProjectileCollidesWith = ENEMIES NEUTRAL STRUCTURES WALLS ;ALLIES (4/23/04 removed friendly fire)
  RadiusDamageAffects = ENEMIES ;(12/15/05 removed everything buy ENEMIES since that's how most other bows work) NEUTRALS ALLIES NOT_SIMILAR
  HitStoredTarget = Yes   ; Always hits initial target.
  DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
    Damage        = 40
    Radius        = 0.0   ; HitStoredTarget means we hurt the person we launched at.  And nobody else.  So a miss hurts nobody.
    DelayTime    = 0
    DamageType    = PIERCE
    DamageFXType  = GOOD_ARROW_PIERCE
    DeathType    = NORMAL
  End
   MetaImpactNugget
      SpecialObjectFilter = NONE +INFANTRY
      ShockWaveAmount  = 220.0
      ShockWaveRadius  = 10.0
      ShockWaveArc      = 90 ; in degrees to each side 180 is full circle
      ShockWaveTaperOff = 1.0
      ShockWaveSpeed    = 1.0
      ShockWaveZMult    = 1.0
      OnlyWhenJustDied = Yes
   End 
End

Weapon GoldenLorienBowWarhead
  ; ProjectileCollidesWith = ENEMIES NEUTRAL STRUCTURES WALLS ;ALLIES (4/23/04 removed friendly fire)
  RadiusDamageAffects = ENEMIES ;(12/15/05 removed everything buy ENEMIES since that's how most other bows work) NEUTRALS ALLIES NOT_SIMILAR
  HitStoredTarget = Yes   ; Always hits initial target.
  FireFX      = FX_GoldenArrowByLorienArcher
  DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
    Damage        = 100
    Radius        = 2.0   ; HitStoredTarget means we hurt the person we launched at.  And nobody else.  So a miss hurts nobody.
    DelayTime    = 0
    DamageType    = PIERCE
    DamageFXType  = GOOD_ARROW_PIERCE
    DeathType    = NORMAL
  End
   MetaImpactNugget
      SpecialObjectFilter = NONE +INFANTRY
      ShockWaveAmount  = 220.0
      ShockWaveRadius  = 10.0
      ShockWaveArc      = 90 ; in degrees to each side 180 is full circle
      ShockWaveTaperOff = 1.0
      ShockWaveSpeed    = 1.0
      ShockWaveZMult    = 1.0
      OnlyWhenJustDied = Yes
   End 
End

Weapon LorienBowBombardWarhead
  ; ProjectileCollidesWith = ENEMIES NEUTRAL STRUCTURES WALLS ;ALLIES (4/23/04 removed friendly fire)
  RadiusDamageAffects = ENEMIES ;(12/15/05 removed everything buy ENEMIES since that's how most other bows work)  NEUTRALS ALLIES NOT_SIMILAR
  DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
    Damage        = 40
    Radius        = 40.0   ; HitStoredTarget means we hurt the person we launched at.  And nobody else.  So a miss hurts nobody.
    DelayTime    = 0
    DamageType    = PIERCE
    DamageFXType  = GOOD_ARROW_PIERCE
    DeathType    = NORMAL
  End
   MetaImpactNugget
      SpecialObjectFilter = NONE +INFANTRY
      ShockWaveAmount  = 220.0
      ShockWaveRadius  = 40.0
      ShockWaveArc      = 90 ; in degrees to each side 180 is full circle
      ShockWaveTaperOff = 1.0
      ShockWaveSpeed    = 1.0
      ShockWaveZMult    = 1.0
      OnlyWhenJustDied = Yes
   End   
End

;----------------------------
Weapon LorienBowSilverthorneWarhead
   ProjectileCollidesWith = ENEMIES NEUTRAL STRUCTURES WALLS
   RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR ;ALLIES
   HitStoredTarget = Yes   ; Always hits initial target.
   
   DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
      Damage        = 40
      Radius        = 0.0   ; HitStoredTarget means we hurt the person we launched at.  And nobody else.  So a miss hurts nobody.
      DelayTime    = 0
      DamageType    = PIERCE
      DamageFXType  = GOOD_ARROW_PIERCE
      DeathType    = NORMAL
   End

   ; Damage to everything else is increased
     DamageNugget
        ;SpecialObjectFilter = ALL -STRUCTURE
          Damage           = 40
      Radius           = 0.0
          DelayTime       = 0
      DamageType   = MAGIC
      DamageFXType   = MAGIC
       DeathType       = EXPLODED
       DamageScalar  = 25% NONE +STRUCTURE +SUMMONED ; ;
   End
   
   ; ..and meta impact damage on infantry
   MetaImpactNugget
      SpecialObjectFilter = NONE +INFANTRY
      ShockWaveAmount  = 220.0
      ShockWaveRadius  = 10.0
      ShockWaveArc      = 90 ; in degrees to each side 180 is full circle
      ShockWaveTaperOff = 1.0
      ShockWaveSpeed    = 1.0
      ShockWaveZMult    = 1.0
   ;   OnlyWhenJustDied = Yes
   End
   
End

Weapon LorienBowBombardSilverthorneWarhead
   ProjectileCollidesWith = ENEMIES NEUTRAL STRUCTURES WALLS
   RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR ;ALLIES
   
   DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
      Damage        = 40
      Radius        = 40.0   ; HitStoredTarget means we hurt the person we launched at.  And nobody else.  So a miss hurts nobody.
      DelayTime    = 0
      DamageType    = PIERCE
      DamageFXType  = GOOD_ARROW_PIERCE
      DeathType    = NORMAL
   End

   ; Damage to everything else is increased
     DamageNugget
        ;SpecialObjectFilter = ALL -STRUCTURE
          Damage           = 40
      Radius           = 40.0
          DelayTime       = 0
      DamageType   = MAGIC
      DamageFXType   = MAGIC
       DeathType       = EXPLODED
       DamageScalar  = 25% NONE +STRUCTURE +SUMMONED ; ;
   End
   
   ; ..and meta impact damage on infantry
   MetaImpactNugget
      SpecialObjectFilter = NONE +INFANTRY
      ShockWaveAmount  = 220.0
      ShockWaveRadius  = 40.0
      ShockWaveArc      = 90 ; in degrees to each side 180 is full circle
      ShockWaveTaperOff = 1.0
      ShockWaveSpeed    = 1.0
      ShockWaveZMult    = 1.0
;      OnlyWhenJustDied = Yes
   End
   
End

;=================================
Object ElvenLorienArcher

   VisionRange = 50
   VisionSide = 50%
   VisionRear = 25%   
   VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%   
        ShroudClearingRange = 200   

   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY    LorienElvenBow
      Weapon = TERTIARY  LorienElvenBowBombard
      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
      AutoChooseSources = TERTIARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT            ; Not AI.
   End
   
   LocomotorSet
      Locomotor = HumanLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = 50
   End
   
   ReplaceModule ModuleTag_02
   Body = ActiveBody ModuleTag_0VIECHANGER
      CheerRadius      = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth        = 2         ;BALANCE RohanElvenWarrior
      MaxHealthDamaged  = ELVEN_LORIENARCHER_HEALTH_DAMAGED      
      BurningDeathBehavior = Yes
      BurningDeathFX      = FX_InfantryBurningFlame
   End
   End
   
   AddModule
   Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_ElvenCamouflage
      InvisibilityNugget
         InvisibilityType   = CAMOUFLAGE
         DetectionRange      = CAMOUFLAGE_RADIUS
         ForbiddenConditions   = AWAY_FROM_TREES MOVING FIRING_ANY
      End
      UpdatePeriod         = 2000
      StartsActive         = Yes
      ; This is the only way to get different move-to-trees voices on different units with this being
      ; in an include file.
      UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceMoveToStealthyArea = VoiceMoveToTrees
      UnitSpecificSoundNameToUseAsVoiceEnterStateMoveToStealthyArea = VoiceEnterStateMoveToTrees
   End
   End
   
End
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cdd59554
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MessageSujet: Re: weapons   Ven 6 Juin - 13:29

ok il est impossible de créer tes propres weapons d'attaque a distance donc avec projectile (c'est a dire arc ou catapulte, jet de lance, etc ...)
sinon le dit projectile sera invisible et il n'y aura aucun dégat

la seule facon de procéder c'est de prendre le weapon d'une autre unité et de modifier le model de son projectile. le probleme c'est que c'est souvent les meme projectiles qui sont utilisé donc ca risque de modifier aussi les fleche d'autre archers par exemple

et changer juste le nom du projectile ne servirai a rien car la modif ne sera pas prise en compte et il y aura toujours l'ancien (merci EA)

j'espere avoir répondu a ta question
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barahir
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MessageSujet: Re: weapons   Ven 6 Juin - 17:37

pas sur que se soit si impossible que ca , il me semble que leo avait trouvé une solution pour faire evoluer plusieur fois le weapons de la flèche de son hero créé
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leo11
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MessageSujet: Re: weapons   Ven 6 Juin - 18:29

J'avais utilisé le changement de WeaponSet a l'upgrade avec un autre plus puissant, mais je n'ai jamais touché au Weapon. Hélas..... triste
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MessageSujet: Re: weapons   Ven 6 Juin - 19:24

merci à tous pour vos réponses, je vais voir pour mon archer. Le fait que sa modifie le projectile pour tous n'est pas si grace puisque ma map on ne controle qu'un archer durant tout le jeu, et les ennemi sont d'autres joueur cheers et puis il y a toujours des projectile vraiment très peu inutilisés qu'on peut modifier completement
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MessageSujet: Re: weapons   

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