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 image d'une unite

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minas sul
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MessageSujet: image d'une unite   Ven 29 Avr - 8:49

bonjour/bonsoir

je me presente
je suis nouveau dans se forum que j'aime bien et qui ma beaucoup aider

mais j'ai une question
comment changer l'image d'une unite par une nouvelle image qui n'est pas presente dans le jeu

merci de m'expliquer clairement S.V.P.



P.S.:j'utilise GIMP Smile Smile
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cdd59554
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MessageSujet: Re: image d'une unite   Ven 29 Avr - 13:49

Salut,
L'image de ton unité se trouve dans les fichiers textures.big (dans le dossier du jeu), tu les ouvres avec finalbig, tu extrais la texture que tu veux modifier, tu la modifies avec ton logiciel de dessin préféré, tu remets la texture modifiée dans le fichier de textures ou tu l'as trouvé avec finalbig.
Pour trouver le nom de la texture, tu vas dans ton object tu cherches à SelectPortrait le nom de l'image et tu cherches dans unitportraits.ini (si c'est une unité basique sinon dans un des autres fichiers de aprimages/) le nom de l'image et le nom de la texture se trouve à la ligne Texture juste en dessous. Ensuite tu trouves la texture dans les fichiers textures.big qui sont dans l'ordre alphabétique. Un vrai jeu de piste.
Pense à faire une copie du fichier des textures que tu modifie au cas ou tu veuilles annuler tes modifs
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minas sul
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MessageSujet: Re: image d'une unite   Ven 29 Avr - 23:00

merci pour ta reponse cdd Smile Smile

mais dans les forums j'ai vu que je dois faire un truc avec l'asset.dat Question Question

est ce que tu peut me l'expliquer s'il te plait Laughing Laughing Laughing Laughing
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cdd59554
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MessageSujet: Re: image d'une unite   Ven 29 Avr - 23:41

Le truc de l'asset c'est pour ajouter des nouvelles textures, si tu veux juste modifier (ouvrir l'image d'origine et redessiner par dessus sans changer le nom) c'est la technique que je t'ai expliqué
Sinon qu'est ce que tu n'as pas compris avec l'asset.dat ? En fait il faut juste faire référence au nouvelle textures que tu utilises dedans et dans ce cas tu peux directement insèrer tes textures dans texturesX.big pour les utiliser
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minas sul
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MessageSujet: Re: image d'une unite   Sam 30 Avr - 9:31

le truc que j'ai pas compris avec l'asset c'est
comment inserer une nouvelle image dans l'asset en utilisant asset builder ????

et encore quelque chose:
comment faire du transparent avec gimp Question Question Question
pour que l'image dans le jeu soit ronde ????


Sinon merci pour tes reponses
cheers cheers cheers
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cdd59554
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MessageSujet: Re: image d'une unite   Sam 30 Avr - 11:16

J'ai jamais utiliser ce fameux asset builder donc je sais pas Smile
Pour que l'image soit transparente il faut modifier la valeur alpha du pixel : pour alpha = 255 le pixel est completement opaque et pour alpha = 0 il est completement transparent, après pour avoir un truc semi-transparent tu mets une valeur entre les deux
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minas sul
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MessageSujet: Re: image d'une unite   Sam 30 Avr - 11:43

merci beaucoup
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: image d'une unite   Ven 6 Mai - 18:18

Salut,

minas sul a écrit:
le truc que j'ai pas compris avec l'asset c'est
comment inserer une nouvelle image dans l'asset en utilisant asset builder ????
Il est possible de rajouter directement une nouvelle texture dans un asset.dat existant, mais cette manipulation entraîne souvent des problèmes avec les textures d'origine qui semblent ne plus être éditées.
De ce fait, je te conseille, de créer un nouvel asset.dat dans lequel tu placeras toutes tes nouvelles textures ou nouveaux modèles.

Pour ce faire:
juhlenedni a écrit:
Comment intégrer le modèle au jeu

je vous conseille de presenter le dossier du mod ainsi :



dans le dossier "nom du mod", vous placerez une copie de l'ini, dans le dossier compiledtextures, les images .tga, il est impératif de pouvez créer des sous dossier avec comme nom les deux 1ere lettre des images tga, et dans le dossier w3d, évidement les fichier .w3d .

Sur le bureau, faites une copie de l'icône de lancement du jeu, faites un clique droit puis propriété sur le nouveau.
Ajouter dans la ligne cible a la fin -mod "C:\nom du mod", dans mon cas la ligne entiere donne ceci : "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\L'Avènement du Roi-sorcier\lotrbfme2ep1.exe" -mod "C:\nom du mod"

maintenant lorsque vous cliquerez sur ce nouvelle icone, votre dossier "nom du mod" sera pris en compte.

Donc je place mes documents (l'ojet 3d et le tga) dans les dossier correspondants, puis j'utilise le logiciel assetbuilder, que j'ouvre. Et je fais glisser mes dossier tga et w3d dans assetbuilder, je coche la case "Create asset dat from files in lisst only" et je sauvegarde dans le dossier "nom du mod" sous le nom de "asset.dat". il s'agit maintenant de faire référence du nouvelle objet dans l'ini du mod.

Donc pour une texture (que j'appelle dans cet exemple munouvelletexture.tga), la structure du dossier art est la suivante:
dossier art => dossier compiledtextures => dossier mu => munouvelletexture.tga

C'est seulement quand la texture est dans son dossier que tu la fais glisser dans Asset Builder.

Si tu as des questions, n'hésite pas. Wink
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minas sul
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MessageSujet: Re: image d'une unite   Ven 6 Mai - 23:35

merci wolf

mais j'ai 2 questions

Arrow Arrow Arrow Arrow Arrow Arrow
1:je dois faire quelque chose dans l'ini et si oui quoi ???
2:dans les dossier qui constituentl'asset je met que les nouvequx truc ?????

merci
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: image d'une unite   Sam 7 Mai - 21:08

Salut,

Je me dois de souligner 2 éléments:
- Si tu veux ajouter de nouveaux boutons, il y a beaucoup de place disponible sur les images existantes... (donc tu peux suivre la méthode indiquée par Cdd).
- Si tu veux modifier un portrait, là aussi il n'y a pas besoin de faire un asset.dat.

Citation :
1:je dois faire quelque chose dans l'ini et si oui quoi ???
Oui, il faut répertorier ce que tu as créé.

Pour que tu puisses t'y retrouver plus facilement, on va prendre pour exemple: HeroUI_Nouvelletexture.tga et on se base sur ce que tu as demandé, à savoir le portrait et les images d'une unité.

Ta texture va être comme cela:




Tu peux répertorier les boutons et les portraits dans le fichier mappedimages/aptimages/heroui.ini.

Pour info, les coordonnées sont tout le temps identiques, ce qui t'amène à modifier uniquement les lignes:
MappedImage UnNomDeTonChoix
Texture = LeNomDeTaTexture.tga

Le Portrait:

Spoiler:
 

L'image des boutons:

Spoiler:
 



Quand tu as répertorié ce qu'il y a sur ta texture, tu reportes le nom que tu donnes à tes "MappedImage" dans le code de l'object ou dans un commandbutton. ok!

Citation :
2:dans les dossier qui constituentl'asset je met que les nouvequx truc ?????
Oui, car les autres "trucs" sont déjà édités dans l'asset.dat du répertoire de ton jeu. Wink
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