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 Barad-Dur, limite d'unité , script porte

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Emporor
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MessageSujet: Barad-Dur, limite d'unité , script porte   Barad-Dur, limite d'unité , script porte Icon_minitimeMar 17 Mai - 16:30

Bonjour à tous,

Voici quelques petites questions auxquelles je n'ai pas trouver de réponse.

1) Comment avoir la tour de barad-Dur stable dans worlbuilder ? je m'explique avec les objets BaradDur1...2...3...etc (situé dans byNativeType/mordor/structures) je construis ma tour, mais le problème c'est que une fois en jeu, ces objets sont en fait des objet animé qui représente la chute de barad-Dur, donc la tour s'effrondre puis se reconstruit à l'infini. Je cherche donc un object représentant Barad-Dur stable.

2) Comment faire pour que l'IA est elle aussi une limite d'unité sur les mumakils, mon code map.ini fonctionne bien quand c'est moi qui joue ( limite à deux unités simultanément) mais quand c'est l'IA cela ne fonctionne pas. Quelqu'un aurais t-il une idée ?

3) J'ai un script qui ne fonctionne pas, pourriez vous m'éclaircir, je cherche à ouvrir ou non une porte en fonction de la présence oui ou non d'ennemis dans une certaine zone.

Citation :
*** IF ***
Player 'Player_1' has units in area 'Air thagorodrim'.
*** OR ***
Player 'Player_2' has units in area 'Air thagorodrim'.
*** THEN ***
Close gate.Unit 'gate thagorodrim'
*** ELSE ***
Open gate Unit 'gate thagorodrim'

Bien sur ce script ne fonctionne pas et je ne sais pas pourquoi, dans quel faut-il mettre ce script ( civilian...etc)


Merci pour l'aide que vous m'apporterez.
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cdd59554
Admin
cdd59554


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Barad-Dur, limite d'unité , script porte Empty
MessageSujet: Re: Barad-Dur, limite d'unité , script porte   Barad-Dur, limite d'unité , script porte Icon_minitimeMar 17 Mai - 17:24

Salut,

1 / Si je regarde dans le draw de Object BaradDur1 par exemple il y a ça :

Code:
 Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    UseStandardModelNames = Yes
    DefaultModelConditionState
      Model = MBBarDur1_D3
      ParticleSysBone  = FXbone01 EyeExplode
      ParticleSysBone  = FXbone02 BuildingChunkBitsTrail02
    End
      IdleAnimationState
      StateName               =  STATE_Idle
         Animation = IdleA
            AnimationName      =   MBBarDur1_D3.MBBarDur1_D3
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         Flags               = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
    End 
D'après ce que tu dis le batiment s'affondre en boucle donc si suffit normalement de virer la seule animation donc dans le map.ini tu met ça :

Code:
Object BaradDur1
ReplaceModule ModuleTag_Draw
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DrawNouveau
    UseStandardModelNames = Yes
    DefaultModelConditionState
      Model = MBBarDur1_D3
      ParticleSysBone  = FXbone01 EyeExplode
      ParticleSysBone  = FXbone02 BuildingChunkBitsTrail02
    End
End
End
et tu fais pareil pour les autres objets

2 / Je ne suis pas sur que ca marche dans l'ini.big directement , mais ce que je ferais dans skirmishaidata.ini, je modifie ce paragraphe en mettant par exemple 5.0 à la place de 15.0 :
Code:
   ArmyMemberDefinition MordorMumakil_Member
      Unit         = MordorMumakil ;elite cavalry
      PercentageOfArmyPhase1   = 0.0
      PercentageOfArmyPhase2   = 5.0
      PercentageOfArmyPhase3   = 15.0
   End
En map.ini je ne suis pas sur que ca soit modifiable, mais ca vaut toujours de coup de tenter :
Code:
ArmyDefinition MordorArmy
   ArmyMemberDefinition MordorMumakil_Member
      Unit      = MordorMumakil ;
      PercentageOfArmyPhase1   = 0.0
      PercentageOfArmyPhase2   = 5.0
      PercentageOfArmyPhase3   = 5.0
   End
End

3 / peut etre que ton script marche mais qu'il se désactive une fois réussi, pour qu'il reste toujours actif (donc ouvrir ou fermer plusieurs fois la porte va dans script properties et tu décoches la case désactivate upon succes.
Si ca ne marche toujours pas, soit la condition est foireuse, soit les actions à faire sont foireuses pour vérifier ca c'est simple, tu peut ajouter comme action l'affichage d'un message par exemple :
interface->notification->display popup notification box pour afficher un message en haut de l'ecran,
pour la condition réussie tu mets fermer dans localized string et pour la condition fausse tu met ouvrir, (par contre ca risque de spammer de message si le script est evaluer en boucle...)
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