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 Oblivion mod

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Balrog
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MessageSujet: Oblivion mod   Mer 25 Mai - 18:24

Bonjour , je sens que je vais être traite de fou mais bon , je vous présente mon nouveau projet de mod :

L'oblivion mod

Pour ceux qui n'aurait pas compris , ceci est un mod qui rajoute les factions de tes IV dans bfme2 , c'est a dire l'empire et les daedra .

Les problémes sont que :
J'ai aucune compétence en modelisation 3d
Je n'ai pas assez se compétence en modding
J'ai aucune connaisance en mapping .

Je demande de l'aide a tout ceux qui sont volontaires,j'ai aussi demandé de l'aide sur time of war car toute l'aide est la bienvenue .

Merci

lien du site : http://oblivionmod.forumgratuit.org/

Liste des unites
Code:

Les Daedra :

Troupes de guerrier drémora [modelisation]
Troupes d'archer drémora [modelisation]
Troupes de Mage Drémora
Atronach de feu [modelisation]
Atronach de glace
Atronach des tempetes
Daedroth
Troupes d'Araignée daedra
Troupes de faucheclan
Troupes de galopin
Machine de guerre destructrice
Raven camoran
Ruma camoran
Mankar camoran
Mehrunes dagon

L'empire:

Troupes de guerrier imperial
Troupes d'archer imperial
Troupes de garde du palais
Troupes de guerrier de bruma
Troupes d'archer de bruma
Troupes de lames
Troupes de rodeur imperial
Catapulte
Baurus
Jauffre
Martin septim :
-en empereur
-en moine
-en armure d'empereur
-en avatar d'akatoch
Capitaine burd

Liste des batiments
Code:

Les daedra :
grande tour
petite tour
porte d'oblivion
sanctuaire de l'aube mythique
champ de plantes harrada
tourelles
grande porte d'oblivion

L'empire :
fort imperial
tour d'archer
caserne
temple des lames
chapelle des neuf
prieuré

liste des maps

Code:
montagnes de bruma
cité imperiale
boisnoir
plan d'oblivion
paradis
kvatch

Signification des balises :
[modelisation] Modelisation terminée
[modding]modding terminée


Dernière édition par Balrog le Ven 19 Aoû - 17:33, édité 8 fois
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Leithian...
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mer 25 Mai - 19:55

Salut balrog,

Je trouve ton idée très intéressante, et je partage ton envie de vouloir greffer un bon jeu sur Bfme2 ! Pour ma part je serait prêt à t'aider dans deux semaines en partant de vendredi prochain, j'ai des rendus 3D à faire et des retouches à apporter à un projet de dessin pour demain et après-demain, ensuite de quoi j'aurai une semaine de vacs avant mes partiels de fin d'année à Esia 3D ( je suis dans une école d'info 2D/3D ). J'ai des connaissances maintenant assez solides en modélisation 3D, en textures et en compositing, j'ai également fait quelques progrès concernant l'ini et les mods, mais je n'arrive pas à la cheville de beaucoup d'entre nous =/
Bref, comme cet été je comptai modder oblivion en rajoutant des models 3D texturés et skinés, le fait de créer des lowpolys en masse ne me prendra pas trop de temps je pense, mais il faut qu'on soit plusieurs à s'en occuper ! ( même si je suis taré et prêt à y passer des nuits blanches ^^ ). Quand je suis arrivé sur le forum, j'ai commencé par créer des maps pour bfme2, je saurai comment m'y prendre pour refaire les plans d'oblivion ou les plaines de Tamriel Wink
Mais je le répète, pour ce mod, ça serait cool qu'on soit beaucoup à travailler dessus, avec l'aide de leo11, neohotmailcom, juhlenedni, joalerpitola, wolf, cdd et bien d'autres encore dont je ne rappelle plus des pseudos, l'ini est pour moi, au même titre que la 3D, un domaine de création et de personnalisation de l'univers dans lequel on joue =)

Tout ça pour dire que je t'offre volontiers mon aide !

PS : si tu veux un aperçu de ce que j'ai fait, t'as ces liens =) Vexod14/DeviantArt et Frosten Guard II
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Balrog
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mer 25 Mai - 20:13

Sympa tes créations , et vu toutes tes competences tu risque d'être utile surtout en 3d
Bienvenue dans l'equipe (desormais composé de 2 membres...).
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mer 25 Mai - 20:57

Tiens des fan d'oblivion Smile

Si vous avez des questions consernant l'ini n'hesitez pas,

PS : j'espere que vous etes conscient que c'est un très gros projet, il va falloir fournir enormément de boulot

PS2 : Leithian j'adore ta gallerie, respect sage . D'ailleurs ton avatar ca ne serait pas kerrigan en fantome dans starcraft ?
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mer 25 Mai - 21:43

Salut à tous,

Moi aussi je donnerai un coup de main si besoin.Wink

Cdd a écrit:
D'ailleurs ton avatar ca ne serait pas kerrigan en fantome dans starcraft ?
Justement, dans sa galerie, on peut voir que c'est une certaine Valoriel... Smile
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Tom
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En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros Smile



« Ne fais jamais rien contre ta conscience, même si l'Etat te le demande. »

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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mer 25 Mai - 21:47

Perso niveau fantôme j'ai mieux Rolling Eyes

Spoiler:
 


_________________
<< Si j'avance, suivez-moi ; si je meurs, vengez-moi ; si je recule, †uez-moi. >>


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Wolf8888
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mer 25 Mai - 21:54

Question ok! lol!
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Balrog
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Jeu 26 Mai - 8:28

wolf > toute aide est la bienvenue , meme si c'est pour un petit truc .

Tom >
lool
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Leithian...
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Jeu 26 Mai - 9:31

lol ^^ j'avais pas fait gaffe cdd quand je l'ai faite, c'est vrai qu'elle a un style de kerrigan ( mais en vrai, jme suis encore inspiré de sacred Smile )

Sinon perso niveau boulot je m'inquiète pas tant que ça, cette année j'enchaîne les heures devant le pc à faire de la 2D/3D, et puis comme ça je perdrait pas la main si je passe en deuxième année =)
Donc sinon cdd ouais on aura des questions je pense sur l'ini, mais si tu as encore des idées de génie elles sont tout a fait les bienvenues =) ( comme le coup de l'escorte par exemple > j'étais sur le cul !! ) que ça concerne l'ini, le système de combat, ou n'importe quoi d'autre =D
Wolf tu viens aussi du coup ? Plus on est de fous plus on rit ^^ Mais surtout ça ira plus vite =)
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Balrog
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Jeu 26 Mai - 10:34

Faudra qu'on fasse deux version du mod , une avec l'add-on et une sans
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Jeu 26 Mai - 13:51

Un conseil, faites le mod sur le 2 sans extension, si quelqu'un a l'extension il a forcement le 2 sans l'extension, ca ne sert a rien de se compliquer la tache à faire 2 version
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Glone
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Jeu 26 Mai - 18:59

ouai c'est trop stylé comme idée!! cheers

je te soutient moralement king

vive les fans de TES cheers
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Jeu 26 Mai - 19:58

Salut à tous,

Balrog a écrit:
wolf > toute aide est la bienvenue , meme si c'est pour un petit truc .
Petit ou gros truc, si tu as besoin: tu demandes. Smile
En tout cas, les bonnes idées sont là. Very Happy

Leithian... a écrit:
Wolf tu viens aussi du coup ? Plus on est de fous plus on rit ^^ Mais surtout ça ira plus vite =)
Disons que j'apprécie énormément le fait que des personnes s'intéressent encore à ce jeu, donc je suis toujours prêt à aider dans la mesure de ma disponibilité. Wink
J'espère que ce projet ne sera pas abandonné en cours de route, comme la plupart de temps. Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Jeu 26 Mai - 22:05

Bah, ça serait vraiment con ^^ On va éviter ça =)
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Ven 27 Mai - 19:29

Oui, ça serait bien. Smile

Sinon, Balrog, tu commences concrètement quand ?
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Ven 27 Mai - 20:51

Pour commencer, il faudrait lister toutes les modés de persos, de bâtiments de création d'units, de ressources et les noms de quelques premières maps...je pensai aussi modifier les musiques du jeu ( en option lors du téléchargement ) qui remplaceraient celles du jeu par celles d'oblivion ( y a de quoi faire ! ) Si on fait ça, on pourra publier les choses à créer ( mods de l'ini, modés texturées et sons ) et on aura peut-être plus de chance que des gens viennent nous aider Wink


Dernière édition par Leithian... le Mar 28 Juin - 22:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Ven 27 Mai - 23:36

C'est marrant parce que moi j'ai fait le contraire : mettre les musiques de bfme2 à la place de celles d'oblivion Smile
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Sam 28 Mai - 1:00

Bah, les styles sont assez proches donc ça passe carrément ^^ mais c'est moins chiant à faire sur oblivion que sur bfme2 j'en sais qqch XD bref, pour les models 3D, les gros fans d'oblivion, vous nous faites une liste pour les units par camp pour commencer, histoire qu'on aie de quoi modéliser du lowpoly =D
Bref, pour les modeleurs une fois une modé achevée, postez-là sur megaupload ( ça trace plus vite que beaucoup d'autres hébergeurs=plus pratique pour les moddeurs dont cdd et wolf font partie Wink ). Avant d'envoyer votre model 3D avec ses textures, faites un dossier organisé comme suit :
Nom_du_mesh/Nom_du_mesh.w3d ( ou *.3ds* voire *.dxf* si vous ne savez pas comment exporter le model en W3D comme moi ^^" )
/Textures/Map_Diffuse.jpg
/Map_NormalMap.jpg
/Map_Opacity.jpg
/Map_LightMap.jpg
; les "lightmaps" sont des maps de "specular" et sont utilisées dans le jeu, elles permettent de différencier le métal du bois ou de la pierre sur les bâtiments, les armures...libre à vous d'en mettre ou non.

Pour la taille des maps, je pense que du 1024*1024 pour les forto ca passe, après on descendrait à du 256*256 pour les héros, les units détaillées et les bâtiments de prod et de ressources, puis pour tout ce qui est herbe, flore, abres, on peut descendre à 64*64 voire 32*32 ( pour les ptites touffes d'herbe qu'on voit à peine ^^" )

Pour exporter en W3D sous 3dsMax 2010, allez dans le menu ( icône de 3ds en haut à gauche ), puis faites "export>exports non-native file formats from the current 3ds max scene", choisissez l'emplacement du fichier, le "Nom_du_mesh" puis au lieu "Autodesk (*.FBX)" choisissez "Shockwave 3D Scene Export ( *.W3D ). ( les versions inférieures je sais pas trop ce que ça donne, au-dessus ça n'a pas changé Wink )

Rappel : Ce jeu est un jeu de stratégie et commence à prendre de l'âge, donc ceux qui comptent arriver avec des models 3D haute def passez votre chemin =D( les bâtiments de décor, comme ceux d'osgiliath ou d'amon hen par exemple vont rarement jusqu'à 3000 vertexs ! ). Si on arrive à faire des modés optimisées qui restent agréables à l'oeil on pourra blinder un peu plus nos maps Wink

Autre chose, toutes les modélisations doivent impérativement n'être composées que de triangles, pas de mixes avec des polygons à 7 faces ou je ne sais quoi ^^
Pour trianguler rapidement une modé sous 3dsmax 2010, vous pouvez soit :
-appliquer le modifier "tesselate" en le réglant en "triangulate";
-soit faire simplement un clic droit sur "Edit Mesh" ( ou edit poly ça dépend de comment vous bossez, sachez que les modés du jeu sont en edit mesh ), puis vous choisissez "Edit Patch" ( un autre mode de modélisation ), ce mode vous triangule intégralement votre modé, il n'y a plus qu'à repasser en edit mesh et le tour est joué Wink
Il faut savoir qu'à l'inverse du tesselate, cette méthode ne rajoute aucun vertex donc ne ralentit pas le jeu


Voilà, pour ceux qui savent comment intégrer les modés dans un dossier de mod avec les textures et tout, vous saurez où les trouver si tous les modeleurs suivent ce type d'organisation Wink Sur ce, envoyez vos listes ! =D


Dernière édition par Leithian... le Dim 10 Juil - 23:53, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Sam 28 Mai - 10:13

Pour le moment le projet est totalement sur papier car on a encore rien pour modder .

Leitian : tu veut une liste d'unites a modeler , la voici :

Les Daedra :

Troupes de guerrier drémora
Troupes d'archer drémora
Atronach de feu
Atronach de glace
Atronach des tempetes
Daedroth
Troupes de faucheclan
Troupes de galopin
Machine de guerre destructrice
Raven camoran
Ruma camoran
Mankar camoran
Mehrunes dagon

L'empire:

Troupes de guerrier imperial
Troupes d'archer imperial
Troupes de garde du palais
Troupes de guerrier de bruma
Troupes d'archer de bruma
Troupes de lames
Troupes de rodeur imperial
Catapulte
Baurus
Jauffre
Martin septim :
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-en moine
-en armure d'empereur
-en avatar d'akatoch
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Ce sera tout
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Sam 28 Mai - 11:04

Citation :
Nom_du_mesh/Nom_du_mesh.w3d
/Textures/Map_Diffuse.jpg
/Map_Bump.jpg
/Map_Opacity.jpg
/Map_Specular.jpg
Bfme2 ne gere pas les reflets spéculaires et l'opacité/transparence est contenue dans le canal alpha de la texture diffuse donc seules Map_Diffuse et Map_Bump devraient suffir

Et pour les tailles des textures je les trouve beaucoup trop grande Rolling Eyes ,encore pour un fps ca pourrait passer mais la c'est un rts ce qui fait que les unités feront au maximum un truc comme 100 pixels de large à l'ecran en zoomant a fond.
J'ai regardé, en gros c'est du 128*128 pour les petites unités (soldats par exemple) et du 256*256 pour les plus grosses unités (trolls, cavaliers, ...). Pour les petites touffe d'herbe qu'on voit a peine ca devrait etre du 32*32 Wink
Mais rien n'empeche de les modeliser en high poly + texture haute résolution et avec des logiciels adéquats de les convertir en texture basse résolution + normal map + lowpoly


PS : le héro du joueur n'y sera pas ? Rolling Eyes après tout c'est lui qui fait tout pour sauver l'empire Very Happy
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Sam 28 Mai - 13:09

non les heros crées le remplaent , mais faudrait créer une nouvelle classe de heros , ca serait cool .
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Sam 28 Mai - 13:16

Salut à tous,

Leithian, il y a aussi le fait que le format Shockwave (*.w3d) n'est pas compatible avec BFME qui utilise le format Westwood (*.w3d).
Il existe un plug-in d'export (créé par EA) qui fonctionne uniquement jusqu'à la v.8 de 3dsMax (2010 c'est la v.12).
Par contre pour l'import le plug-in est fonctionnel.


PS: On est en 2011 si tu vois ce que je veux dire... lol!
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Dim 29 Mai - 1:08

3dsMax 2011 ? Ben pour rendre les projets de 3D aux profs ainsi qu'à mes partiels dans une semaine, je dois passer par 2010 vu qu'en première année on n'a que les licences 2010 ^^
Après le plug d'export jvous ai dit, j'y connais pas grand chose, je pensai que ça marchait mais bon ^^" Je vous filerai des modés sous max 2010, la conversion jvous laisse vous en occuper
CDD quand tu dis le "canal alpha de la texture diffuse, tu veux parler d'un matériau standard avec une diffuse composite ? Et les normal maps sont gérées par le jeu ?? ça c'est cool ^^ par ocntre c'est dommage pour les maps de spec =/ Je veillerai à optimiser mes textures comme indiqué =) Merci pour la liste balrog =DD J'ai envie de m'y mettre maintenant, je vous passerai les modés et textures, par contre j'ai bien peur qu'il faille demander à cdd ou à un moddeur expert de tout organiser pour que ça fonctionne bien ^^ jvous laisse décider de qui s'en charge =)
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Dim 29 Mai - 1:17

Non. lol!
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Dim 29 Mai - 10:16

J'ai mis la liste des unités sur le premier post

edit : Leithian : tu a avancé avec les models?
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   

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