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 Oblivion mod

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Balrog
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Dim 29 Mai - 10:16

J'ai mis la liste des unités sur le premier post

edit : Leithian : tu a avancé avec les models?
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Balrog
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mer 22 Juin - 18:55

dsl du double post :
voici la liste des batiments :
daedra : grande tour
petite tour
porte d'oblivion
sanctuaire de l'aube mythique
champ de plantes harrada
tourelles
grande porte d'oblivion

empire : fort imperial
tour d'archer
caserne
temple des lames
chapelle des neuf
prieuré

liste des maps:
montagnes de bruma
cité imperiale
boisnoir
plan d'oblivion
paradis
kvatch

ce sera tout (pour le moment)

et pour la modification de musique , c'est illegal a moins de posseder le jeu et il est interdit de les distribuer .
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Lun 27 Juin - 3:46

Modélisation de Guerrier Dremora terminée
Lien pour l'organisateur du mod : Dremora_warrior.rar

Dossier :

Dremora_warrior/Textures/Dremora_Warrior_Diffuse.jpg
/Dremora_warrior.max
/Dremora_warrior.mtl
/Dremora_warrior.obj

Infos supplémentaires :

Nb de vertices : 480
Nb de Triangles : 713
Taille Bitmap : 128*128
Version du fichier max : 3dsmax 2010
Mise à l'échelle BFME2 : Oui
Skinné : Non
Pose calquée sur l'archer du gondor, ref model 3D : GUarcher_skn.w3d ( avec le squelette GUarcher_skl.w3d )

Spoiler:
 

----------------------------------------------------

Modélisation d'Archer Dremora terminée
Lien pour l'organisateur du mod : Dremora_archer.rar

Dossier :

Dremora_archer/Textures/Dremora_Archer_Diffuse.jpg
/Dremora_Archer_Arrow_Diffuse.dds
/Dremora_archer.max
/Dremora_archer.mtl
/Dremora_archer.obj

Infos supplémentaires :

Nb de vertices : 534
Nb de Triangles : 784
Taille Bitmaps : 128*128 et 64*64
Version du fichier max : 3dsmax 2010
Mise à l'échelle BFME2 : Oui
Skinné : Non
Pose calquée sur l'archer du gondor, ref model 3D : GUarcher_skn.w3d ( avec le squelette GUarcher_skl.w3d )

Spoiler:
 

----------------------------------------------------

Modélisation d'Atronach de Feu terminée
Lien pour l'organisateur du mod : Atronach_of_fire.rar

Dossier :

Atronach_of_fire/Textures/Atronach_of_fire_Diffuse.jpg
/Atronach_of_fire.max
/Atronach_of_fire.mtl
/Atronach_of_fire.obj

Infos supplémentaires :

Nb de vertices : 277
Nb de Triangles : 512
Taille Bitmap : 128*128
Version du fichier max : 3dsmax 2010
Mise à l'échelle BFME2 : Oui
Skinné : Non
Pose calquée sur l'archer du gondor, ref model 3D : GUarcher_skn.w3d ( avec le squelette GUarcher_skl.w3d )

Spoiler:
 


Dernière édition par Leithian... le Lun 4 Juil - 18:04, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Lun 27 Juin - 8:49

merci du fichier mais je n'ai aucune idée de comment faire pour l'integrée au jeu
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Lun 27 Juin - 9:45

Je sais ^^ A vrai dire je comptais plus sur l'aide de cdd ou d'autres qui ont déjà fait ce genre de manip, cela dit tu peux toujours apprendre comment on fait ( et moi de même ), un certain julenedni avait fait un tuto là dessus Wink
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Lun 27 Juin - 15:03

j'ai lit le tuto mais j'ai rien compris
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Lun 27 Juin - 17:54

Citation :
A vrai dire je comptais plus sur l'aide de cdd ou d'autres qui ont déjà fait ce genre de manip
je n'ai jamais fait ce genre de manip Mad

ce que je sais c'est qu'il faut utiliser le logiciel asset builder pour créer un nouvel asset.dat dans lequel tu références les nouveaux son/texture/models... et apres ya plus qu'a les utiliser via l'ini
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Lun 27 Juin - 18:02

Ah mince =/ Eh bien si tu veux essayer cdd tu restes le bienvenu ^^ J'essaierai aussi mais avant j'avance un peu les models, l'ini mettra sans doute moins de temps à être codé. Je vous enverrai des nouvelles dès que j'ai du nouveau les gars !

Edit : Je mets tous les liens sur les modés dans le même post, donc pour voir où ça en est allez sur la page précédente Wink
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mar 28 Juin - 10:23

j'ai mis des balises indiquant ce qu'il reste a faire (les balises indiquent ce qui est deja fait)
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mar 28 Juin - 11:02

Ok ça marche =D

Sinon Wolf tu saurai pas comment intégrer les models au jeu par hasard ? Les modés sont là, tous ceux qui veulent essayer de les intégrer sont les bienvenus, à condition bien-sur que ce soit pour le faire partager par la suite Wink
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mer 29 Juin - 1:32

Pour ceux que ça intéresse, et pas forcément concernant ce mod, un ancien membre du forum avait réalisé un tutoriel qui explique à peu près tout ce qu'on cherche en ce moment : création d'un model, mappage de textures, skinning ( le fait d'attacher une modélisation à un squelette ), animation et exportation. Même après un an en école de 3D je trouve qu'il a beaucoup d'avance sur moi, et il n'a pas suivi de formation c'est ça le pire, respect Juhlenedni. sage

Le lien de son tuto, à utiliser sans modération ! Création 3D, Tutoriaux

Et sinon les pros de L'ini, pour les atronach, vous pourrez nous créer des effets sympas ? Du style enflammé ou tellement froid que ça glace le terrain ? En 3D je vois pas bien comment faire, j'ai jamais touché aux particules =\
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Jeu 30 Juin - 1:53

Bin on pourra toujours faire apparitre un genre de terrain brulé (balrog), gelé (angmar), etc... des flammes sur le sol à chaque pas, etc...
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Jeu 30 Juin - 8:56

Citation :
Bin on pourra toujours faire apparitre un genre de terrain brulé (balrog), gelé (angmar)
si on fait le mod sans l'extention , les trucs qui viennent de l'angmar ne pourront etre utiliséé
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Jeu 30 Juin - 10:38

Il faudra donc aller choper les textures Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Sam 2 Juil - 23:30

jsuis allé fouiller un peu dans l'ini récemment, dans le fichier "fxparticlesystem.ini" on peut trouver tous les effets employés dans le jeu, bien que je n'aie pas réussi à en trouver un je pense qu'ils y sont tous. Et on peut changer la couleur de ces effets ^^ Je pense qu'il y a moyen d'utiliser ce code à notre avantage, on pourrait prendre les effets d'apparence avec une trainée noire des nazgûls et les convertir en blanc ou gris très clair pour simuler de la glace sur les atronachs de givre ^^
Bon après c'est une simple idée...

Edit : Mais le truc c'est que les atronach de feu sont des corps enflammés, en gros il faudrait faire cramer ces persos en permanence pour que ça passe, la modélisation seule ne suffirait pas =/
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Dim 3 Juil - 17:52

Y'aurait p'tet moyen de faire l'effet de feu via une capacité passive qui ne se verrait pas via le palantir et qui n'aurai aucun effet .
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Dim 3 Juil - 18:47

Pour ca ya aucun probleme, il suffit de choper un particle systeme de feu et le coller a plusieurs os du modele dans l'ini
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Dim 3 Juil - 22:56

faudrait tester sur les bones de l'archer du gondor, histoire de voir un peu ce que ça donne ^^ Pour que ça soit ok je vais essayer d'intégrer les models au jeu dans un ptit mod de test que jte ferai tourner cdd ^^ Jvais essayer de faire ça d'ici demain, je posterai le mod sur le post de téléchargement et je pense aussi que je vous ferai passer des sreenshots de l'avancement du projet, au moins au niveau de la 3D Wink
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Lun 4 Juil - 17:35

Voilà en gros là où j'en suis question modélisation de persos, jpense que vous comprennez mieux pourquoi il faudra les faire cramer ^^"

Spoiler:
 

ça n'est pas un screenshot, malheureusement =( J'ai pas vraiment réussi à faire ce qu'expliquait le tuto de juhlenedni faudra que je réessaie =/ J'ai juste réussi l'importation du model pas plus =/
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Sam 9 Juil - 15:01

je peut vous aider???
l'unique
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Dim 10 Juil - 23:46

Oui pas de souci =) Toute aide est bonne à prendre ^^ t'es plus à l'aise dans quoi ? Mapping ? Modding ? 3D ? Texturing ? Pour l'instant faudrait essayer de faire rentrer ces models dans le jeu comme l'avait fait juhlenedni, j'ai laissé un lien vers son tuto avec de la patience on pourrait tous y arriver. Sinon essayer de refaire une carte d'une partie du jeu ( végétation, sol, entrées de donjons ou même un donjon ! Mais pour que ça pète ça serait mieux qu'on y mette nos propres modélisations et pas celles du jeu ^^ )
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Lun 11 Juil - 11:57

Cdd avait parlé d'utilisé l'asset.dat , j'ai retrouvé le tuto :
http://imladrisproduction.forumotion.com/t1428-bien-utiliser-assetdat

Sinon , petite question , est que on peut ajouter une campagne ( ou deux Rolling Eyes ) au jeu ?
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Lun 11 Juil - 14:14

Une c'est possible, mais deux j'en doute
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mar 12 Juil - 11:21

je suis plutot Modding et mapping mais je ne peut plus faire de maps donc mapping c est raté
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mar 12 Juil - 11:34

Toi aussi ton worldbulider ne marche plus ?
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mar 12 Juil - 11:54

il y a que les option des scripte qui marche apres les autre plus rien apparait et toi pourquoi il marche pas
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   

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