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 Oblivion mod

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grego
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mar 12 Juil - 11:54

il y a que les option des scripte qui marche apres les autre plus rien apparait et toi pourquoi il marche pas
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Balrog
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mar 12 Juil - 19:57

quand j'essayé de le lancer , il se ferme tout seul Donc impossibilité de faire les map .
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grego
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mar 12 Juil - 21:35

une fois sa me la fait pour que sa marche il faut trouver le ou les dossier qui manque ou tu reinstalle le jeu
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Balrog
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mar 12 Juil - 21:46

pas grave , je suis pas doué en map (et sa m'iteresse pas trop)
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grego
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Lun 18 Juil - 11:40

moi je fait quoi????????????????????????????????????????????????????????????????????
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Lun 18 Juil - 12:45

Tu pourrais peux etre penser a de nouveaux pouvoirs/ effets spéciaux/idées de maps et les poster , enfin ce qui te passe par la tete et après si tout le monde est d'accord pour les mettre dans le mod tu essayes de les coder
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grego
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Lun 18 Juil - 12:47

ok
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Wolf8888
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mar 19 Juil - 1:14

Salut,

Leithian... a écrit:
Sinon Wolf tu saurai pas comment intégrer les models au jeu par hasard ? Les modés sont là, tous ceux qui veulent essayer de les intégrer sont les bienvenus, à condition bien-sur que ce soit pour le faire partager par la suite Wink
Si, mais avant il faut que tu exportes tes créations dans les bons formats (*.w3d et *.dds).

cdd59554 a écrit:
Pour ca ya aucun probleme, il suffit de choper un particle systeme de feu et le coller a plusieurs os du modele dans l'ini
Ou d'utiliser un os et de jouer sur l'amplitude de l'effet.
Tout dépend de l'effet recherché. study
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mar 19 Juil - 9:40

on pourrais aussi utiliser l'effet de "glow" comme pour les cavalier de charge glorieuse par exemple
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mar 19 Juil - 9:58

Wolf désolé pour les formats mais bon j'ai pas encore eu le temps de piger comment exporter correctement en W3D, et j'ai plus trop le temps en ce moment d'aller sur le PC =/ Après ajouter un os pour animer une flamme dessus c'est pas con mais un peu long à faire ( si c'est comme ça que tu l'envisageait ) je pense que l'effet de glow dont parle cdd serait plus approprié, je pense toutefois qu'il faudrait qu'on sente que les persos crament = mettre un effet de flamme, comme pour les mecs qui meurent avec le feu aux fesses ^^ Donc en le combinant au glow on devrait avoir un effet satisfaisant =D

Grego essaie de recréer des pouvoirs déjà existants d'oblivion ça serait excellent ^^ Pour vos histoires de worldbuilder qui plante, réinstallez le jeu de A à Z ( en veillant à garder vos sauvegardes, maps et profils ), ça m'étonnerait que l'original plante ^^ Sinon ça peut être du à une mauvaise configuration de votre PC, je me rappelle une fois je pouvais plus lancer 3dsMax parce-que mon PC utilisait une carte graphique intel graphics au-lieu d'une nVidia, et il me semble que worldbuilder avait du mal aussi ^^ Vérifiez aussi que tous vos pilotes sont à jour, ah et il se peut que worldbuilder ne veuille plus se lancer à cause d'une modification partielle mais ratée de l'ini ( et pas forcément l'original...ça peut venir d'un mod qui crash ), auquel cas vous aurez une fenêtre de "ACCESS VIOLATION MATRIX 4D" ou un truc du genre et ça se lancera effectivement pas ^^ Voilà je go poncer mes étagères XD
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Balrog
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mer 27 Juil - 20:25

Je me lance dans le modding , je suis entrain de faire les faction dans le player template , mais je refait une demande de recrutement (d'aide Rolling Eyes )
, j'aurais besoin de mappeur , de moddeur , de modélisateur , et si possible d'un correcteur de faute .
Merci de votre comprénsion,
Cordialement balrog Wink
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Leithian...
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Sam 30 Juil - 22:40

Bon bon, après une bonne semaine d'absence je vous mets un début de mod, c'est pas la folie et y a des choses à ajouter ( comme par exemple les anim, les autres persos, les bâtiments de prod et de décor mais bon ^^" ). voici le lien : http://www.megaupload.com/?d=C6RASFFD

Ah et bon bon, j'ai commencé ( au niveau de l'ini ) des trucs du style nouvelle arme à distance, bataillon d'atronaches ( d'ailleurs, je me demande, "atronach" au féminin pluriel, ça donne quoi la ferme ? ) mais j'ai pas mal de soucis, j'arrive pas é créer un bataillon à deux rangs en partant d'un nouveau fichier de horde et d'unit de référence =/ ( je vous laisse le soin de bidouiller à votre convenance ^^ ). Ah et j'ai seulement mis l'atronach de feu, faites-vous plaisir et mettez-lui donc un effet enflammée qui déchire ^^

@Wolf8888 : pour les models du coup c'est bon j'arrive à les intégrer au jeu ^^ Et les images ben on peut prendre du tga, du jpeg ou du dds Wink y a tout qui marche ! =D

@tout le monde : les models 3D sont limités à un certain nombre de polys, je sais pas combien exactement mais j'ai essayé d'en mettre un qui en avait 31000 ( environ ) et il ne veut pas s'afficher dans le jeu ( mais restons honnêtes : j'ai essayé de mettre mon perso 3D = Valoriel...dans le genre con ça se pose là ^^ ).

Ah et dernière question : dans RenX, il est où le canal des "NormalMaps" ?? Je sais pas mais je l'trouve nulle part Question alors que dans le jeu y en a =/
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Dim 31 Juil - 17:11

il n y a rien qui a changer
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Dim 31 Juil - 17:16

Normal , rien n'est prêt Wink
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Lun 1 Aoû - 1:07

Citation :
il n y a rien qui a changer

T'as pas testé, ça se voit...y a une nouvelle unité :

Citation :
...j'ai seulement mis l'atronach de feu

Quand tu joue, prends l'isengard et construis une fosse ourouk, monte-la level 3 et tu pourra construire des atronaches de feu...

Citation :
Normal , rien n'est prêt Wink

Eh bien, en tant que fondateur du mod, j'aurais espéré plus de coopération, au moins pour ce qui est d'organiser l'équipe de moddeurs ( si on peut parler d'une équipe... ).

Je sais que c'est un peu compliqué à mettre en place, mais bon, les codes des pouvoirs, les noms des persos, le lotr.str, les experiencelevels et les nouveaux bâtiments peuvent être faits indépendament des modélisations 3D, je vous en passe et vous enchaînez, c'est comme ça qu'on pourra démarrer la fabrication du mod, puisqu'il nous faudra bien commencer par un bout =/

Aller, go les gens =D
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Lun 1 Aoû - 9:06

Je vais commencer par le player template et les unités Wink
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mer 3 Aoû - 13:24

cool =)

à ce propos :

Pour l'atronach de feu, reprends le fichier que j'ai créé t'embête pas à tout te retaper, pour les autres tu pourra ajouter les valeurs qui t'intéressent à la fin du lotr.str que j'ai mis dans le dossier "data" du mod Wink

Essaies aussi d'ajouter un FX de flamme à l'atronach quand elle se déplace car je ne sais pas comment on fait Question et ça serait cool aussi qu'elle soit immunisé au feu ( là à chaque attaque elle meurt en 2 2 c'est un peu, j'ai bidouillé l'armor.ini en mettant FLAME = 0% dans un nouvelle armorset pour l'atronach ( tout à la fin du fichier ) mais ça ne fonctionne pas =/ ), je lui aussi créé une nouvelle arme, mais ça ne fait pas vraiment ce que je voulais ( je comptais faire la boule de feu de saruman en modèle réduit, mais on ne voit pas la boule de feu, les atronach sont obligées de se mettre à 2 cm de la zone d'impact et finissent cramées dans leurs propres flammes --"

> Une bien belle preuve que jsuis plus utile ici pour la 3D qu'autre chose ^^"
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mer 3 Aoû - 13:34

Malheureusement , j'ai un probléme , je vais devoir refaire une reinstallation complête du jeu , donc je ne pourrais pas avant quelques jours .
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Mer 3 Aoû - 15:36

Ah ok, eh bien à dans quelques jours Wink
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Jeu 4 Aoû - 11:36

C'est bon , j'ai fait la reinstallation du jeu , parcontre comment on installe un mod ?
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Ven 5 Aoû - 17:47

1) télécharges le mod en question
2a) si il s'agit d'un dossier :
copie simplement ce dossier dans "C:" ou C:\Program Files (x86)"...mais plus tu mets le dossier du mod loin dans le disque ( dans le dossier d'un dosssier d'un dossier d'un dossier...etc ), plus t'as de chance que le mod plante et soit instable.
Une fois le dossier placé, vas choper le raccourci de lancement du jeu, fais "clic droit>Propriétés...", et va dans la case en face de "Cible", puis, à la fin de la ligne, ajoute ( sans les guillemets mais avec l'espace ^^ ) : " -mod "C:\dossier du mod"" ( si ton dossier se trouve dans "C:", sinon ben ajoute les dossier supplémentaires mais c'est pas recommandé d'en avoir, je t'ai expliqué pourquoi juste au-dessus ). Fais "appliquer" pour appliquer les changements et tu pourra lancer le jeu en prennant ton mode en compte ^^
2b) si il s'agit d'un fichier dont l'extension est ".big" :
le fichier en question doit se présenter en 3 lettres, si ce n'est pas le cas, renommes-le ( par exemple, isengardistariorder.big se renomme en iio.big ou aze.big ou ce que tu veux ^^ ), puis mets le mod dans un dossier "n'importe où" mais fais gaffe de pas le mettre trop loin là non plus, ceci dit tu peux le mettre plus loin qu'un dossier de mod sans que ça plante, les mods en "big" je les mets dans le même dossier que le dossier des maps Wink ( et ça plante pas trop ^^ ). Le dossier dans lequel tu mets ton mod doit se présenter en 3 mots commençant par chaque initiales du nom du fichier qu'il contient, par exemple, isengard istari order\iio.big, si le mod est aze;big, alors invente des mots du style : asus zest energie\aze.big, et on s'en fout que ça ne veuille rien dire ^^ après pour le raccourci suis le même procédé que pour le dossier, sauf que tu mettra pas le nom du dossier mais le nom du mod, par exemple : " -mod "C:\Isengard Istari Order\iio.big"" Wink c'est tout =)
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Ven 5 Aoû - 18:05

J'ai essayer mais ça me donne un gamecrash :
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Ven 5 Aoû - 18:09

Je précise que l'oblivion mod est fait à partir de bfmeII, par de l'extension ^^ et le gamecrash en question c'est quoi ? tu m'intéresse =)
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Ven 5 Aoû - 18:40

Justement je n'ai pas l'extension
Voici le gamecrash :
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Ven 5 Aoû - 18:50

quelqu'un a déjà eu le meme probleme :
http://imladrisproduction.forumotion.com/t632-crash-jeu-ligne-20-du-fichier-gamelod
mais pas de solution...

essaye une recherche google "shadowlod staticgamelod" ya plein de gens qui ont eu ce probleme
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MessageSujet: Re: Oblivion mod   Ven 5 Aoû - 19:11

c'est probablement pas une solution mais quand un truc comme ça se passe, soit je réinstalle le jeu, soit je supprime le bloc qui merde, des fois ça "résout" le problème, mais le jeu perds des données et c'est pas super =/ surtout que si tu supprimes un bloc dont d'autres dépendent tu vas devoir supprimer un bon morceau du jeu...essaie toujours, au pire c'est qu'un mod, ça va pas tuer le jeu mais juste le mod, t'aura qu'à le re-télécharger si besoin est Wink
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