| comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment | |
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Auteur | Message |
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invitéé Invité
| Sujet: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mar 8 Fév - 21:50 | |
| Bonjour, tout est dans le titre, je n'arrive pas à mettre un héros dans un batiment autre que la fortresse, cela m'affiche un gamecrash si vous savez comment faire, merci de me le dire |
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invitéé Invité
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mar 8 Fév - 22:02 | |
| Bonjour, Gamecrash : [img] [/img] - Code:
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CommandSet GondorBarracksCommandSet 1 = Command_ConstructGondorFighterHorde 2 = Command_ConstructRohanSpearmenHorde 3 = Command_ConstructGondorTowerShieldGuardHorde 4 = Command_PurchaseUpgradeGondorBarracksLevel2 5 = Command_ConstructGondorBoromir 6 = Command_Sell End
CommandSet GondorBarracksCommandSetLevel2 1 = Command_ConstructGondorFighterHorde 2 = Command_ConstructRohanSpearmenHorde 3 = Command_ConstructGondorTowerShieldGuardHorde 4 = Command_PurchaseUpgradeGondorBarracksLevel3 5 = Command_ConstructGondorBoromir 6 = Command_Sell End
CommandSet GondorBarracksCommandSetLevel3 1 = Command_ConstructGondorFighterHorde 2 = Command_ConstructRohanSpearmenHorde 3 = Command_ConstructGondorTowerShieldGuardHorde 4 = Command_ConstructGondorBoromir 6 = Command_Sell End |
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ᾊᾑatelfe Moddeur expert
Nombre de messages : 709 Age : 142 Location : velos pas cher Add-On : oui et non ( sa dépend de son humeur )
Date d'inscription : 04/11/2009
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mar 8 Fév - 23:08 | |
| as tu créer un commandbutton pour ta commande Command_ConstructGondorBoromir ? parce que je crois bien que c'est sa ^^ rajoute quelque chose comme sa dans la commandbutton.ini : - Code:
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CommandButton Command_ConstructGondorBoromir Command = UNIT_BUILD Object = GondorBoromir Options = CANCELABLE TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGondorFighterHorde ButtonImage = BGBarracks_Soldiers ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildGondorFighterHorde Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes End sauf que la c'est le message pour la horde de soldat du gondor mais change sa par le texte de boromir (ou créer le ) | |
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invitéé Invité
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mar 8 Fév - 23:33 | |
| Merci ca marche , je vais essayer de changer la description et l'image |
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invitéé Invité
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mar 8 Fév - 23:55 | |
| Dernière question : j'ai réussi a changer l'image et la description mais le problème c'est que je peux en acheter illimité, j'aimerai mettre a une seule unité |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mer 9 Fév - 0:06 | |
| fait comme pour les unités spéciales, ajoute la ligne - Code:
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MaxSimultaneousOfType = 1 (juste une question par hasard, quand ton héro meurt, est ce qu'il est disponible à la réanimation dans la forteresse ?) | |
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invitéé Invité
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mer 9 Fév - 0:11 | |
| Bonjour, Je peux pas jouer ce soir, je te tiendrai au courant demain Bonne nuit et merci pour ces informations |
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invitéé Invité
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mer 9 Fév - 20:07 | |
| c'est dans l'object qu'il faut mettre cette ligne, pas dans le commentset ou le commandbutton | |
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ᾊᾑatelfe Moddeur expert
Nombre de messages : 709 Age : 142 Location : velos pas cher Add-On : oui et non ( sa dépend de son humeur )
Date d'inscription : 04/11/2009
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mer 9 Fév - 21:56 | |
| c'est pas déjà dans l'object ? Vu que c'est le même object | |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
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| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mer 9 Fév - 22:39 | |
| Non lui il l'a mis dans le commandButton | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Jeu 10 Fév - 20:28 | |
| Salut à tous, - ᾊᾑatelfe a écrit:
- c'est pas déjà dans l'object ? Vu que c'est le même object
Effectivement, on peut trouver la ligne "MaxSimultaneousOfType" dans le code de certains héros, mais ce n'est pas le cas avec Boromir. | |
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ᾊᾑatelfe Moddeur expert
Nombre de messages : 709 Age : 142 Location : velos pas cher Add-On : oui et non ( sa dépend de son humeur )
Date d'inscription : 04/11/2009
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Jeu 10 Fév - 21:52 | |
| Ok donc pour le héros de forteresse c'est une autre commande qui va gérer le fait qu'il n'y est qu'un seul héros en jeu c'est sa ? | |
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Wolf8888 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 499 Add-On : Oui
Date d'inscription : 29/07/2010
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Jeu 10 Fév - 22:49 | |
| A partir du moment où l'unité est un héros dans une forteresse, on utilise 1 object recrutable une fois mais qui peut être ressuscité. S'il meurt, on invoque toujours le même object (=> on est donc limité à un unique exemplaire). En mettant un héros dans un bâtiment autre qu'une forteresse, on en fait une unité classique, qui ne peut (logiquement...) pas ressusciter. Quand elle meurt, on en recrute une nouvelle (=> on n'a aucune limite ; d'où l'utilité de la ligne "MaxSimultaneousOfType"). | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Ven 11 Fév - 1:20 | |
| Prend exemple sur silvebarbe ce n'est pas un vrai héro dans le sens ou tu ne peut pas le recruter en forteresse. Mais il est recrutable une seule fois grace à la ligne de code données plus haut | |
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gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mar 19 Juil - 19:15 | |
| Ah ben je comptais demander de l'aide mais y'a toujours toutes les reponses lol J'ai juste une petite question qui avait d'ailleurs été posé ici mais je n'y pas vue de reponse C'est que si je crée un héros comme indiqué ici à partir d'un bâtiment, comment faire pour que je puisse le ressusciter à partir du même bâtiment, ou de la forteresse??? Quels codes utiliser pour lui donner la capacité de ressusciter? mERCI | |
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gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mar 19 Juil - 19:25 | |
| Et d'ailleurs Comment faire pour donner ensuite la capacité aux bâtisseurs de créer ce nouveau bâtiment sans avoir comme toujours un gamecrash (j'parle pour moi lol c'est un truc que j'ai abandonné lol j'y arrive jamais ) - Je suppose qu'il faut passer par commandset? - et donc pour éviter un gamecrash du à mon code dans commandset faut passer par commandbutton? - mais la qu'est ce que je dois mettre dans commandbutton? aie aie aie | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mar 19 Juil - 19:59 | |
| Pour le héro qui n'est pas dans la forto, je t'avais déjà répondu, il faut lui ajouter la ligne - Code:
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MaxSimultaneousOfType = 1 et le module de vie est de type Body = ActiveBody, pas celui de résurection inspire toi de silvebarde (treeberd.ini) pour construire un nouveau batiment, prend un commandbutton déjà existant genre celui la : - Code:
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CommandButton Command_ConstructGondorFarm Command = FOUNDATION_CONSTRUCT Object = GondorFarm TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGondorFarm ButtonImage = BCFarm ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGondorBuildFarm Radial = Yes End et tu le modifie comme ça, si l'objet s'appelle Bidule par exemple : - Citation :
- CommandButton Command_ConstructBidule // un nom de bouton différent
Command = FOUNDATION_CONSTRUCT Object = Bidule // le nouvel objet TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGondorFarm // texte, a modifier ButtonImage = BCFarm // l'image, a modifier ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGondorBuildFarm // description, a modifier Radial = Yes End c'est toujours comme ca l'ini, tu copies un truc existant qui fonctionne et tu le modifies | |
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gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mer 20 Juil - 1:21 | |
| Ah merci bcp J'ai déjà bien avancé mais j'ai un petit problème : Là c'est que même après avoir suivi TOUTES les étapes - j'ai bien mon bâtiment avec les héros - mon bâtisseur qui possède la commande pour construire mon bâtiment MAIS - quand je clique dessus rien ne se passe, comme si je cliquais dans le vent... En gros mon bâtisseur a le bouton, "l’icône de construction de mon bâtiment" mais c'est comme s'il n'avait pas la compétence (car mon bâtiment n’apparait pas quand je clique sur l’icône pour pouvoir le faire construire par mon bâtisseur) Help PLease | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mer 20 Juil - 9:36 | |
| Tu peux mettre les codes du commandbutton et du batiment stp ? | |
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gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mer 20 Juil - 13:52 | |
| VOILA les commandbutton du bâtiment :
CommandButton Command_ConstructDwarvenHeroesBarracks Command = FOUNDATION_CONSTRUCT Object = DwarvenHeroesBarracks TextLabel = CONTROLBAR:ConstructDwarvenHearth ButtonImage = BPGHeroicStatue ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = OBJECT:HearthWellDescriptionEdain Radial = Yes End
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gandalf77 Moddeur confirmé
Nombre de messages : 202 Add-On : Oui Date d'inscription : 09/08/2009
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mer 20 Juil - 13:53 | |
| et ceux de mon bâtiment :
;------------------------------------------------------------------------------ ;Dwarf Heroes Barracks Object DwarvenHeroesBarracks
SelectPortrait = BPfGHeroicStatue Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes
DefaultModelConditionState Model = MMHEROSTAT ParticleSysBone = None BalinTombDust FollowBone:Yes End
;-- building being placed ModelConditionState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR Shadow = SHADOW_ALPHA_DECAL ShadowTexture = decal_hero_good ShadowSizeX = GONDOR_STATUE_AOE_RADIUS_DECAL ShadowSizeY = GONDOR_STATUE_AOE_RADIUS_DECAL ShadowOverrideLODVisibility = Yes End
ModelConditionState = SNOW ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Model = MMHEROSTAT Texture = GUHeroStat.tga GUHeroStat_Snow.tga End ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Model = MMHEROSTAT ParticleSysBone = NONE BuildingContructDust End AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED Animation AnimationName = MMHEROSTAT.MMHEROSTAT AnimationMode = MANUAL End BeginScript CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction") EndScript End
ModelConditionState = DAMAGED Model = MMHEROSTAT End AnimationState = DAMAGED EnteringStateFX = FX_StatueDamaged End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED Model = MMHEROSTAT End AnimationState = REALLYDAMAGED EnteringStateFX = FX_StatueDamaged Animation = RubbleAnimation AnimationName = MMHEROSTAT.MMHEROSTAT AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = COLLAPSING Model = MMHEROSTAT ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End AnimationState = COLLAPSING EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged Animation = RubbleAnimation AnimationName = MMHEROSTAT.MMHEROSTAT AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = RUBBLE Model = MMHEROSTAT ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End AnimationState = RUBBLE EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged Animation = RubbleAnimation AnimationName = MMHEROSTAT.MMHEROSTAT AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = POST_RUBBLE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
ModelConditionState = SNOW Model = MMHEROSTAT Texture = GUHeroStat.tga GUHeroStat_Snow.tga End
End
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw_HCBanner OkToChangeModelColor = Yes DefaultModelConditionState Model = GPHCHealstue End MultiPlayerOnly = Yes End
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_ExMarkne OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes DefaultModelConditionState Model = ExMarkne End End
; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:DwarvenBarracksLangbärte Description = OBJECT:DwarvenBarracksDescription Side = Dwarves EditorSorting = STRUCTURE ThreatLevel = FACTORY_THREAT_LEVEL ; 1.0 BuildCost = 350 ;DWARVEN_BARRACKS_BUILDCOST BuildTime = DWARVEN_BARRACKS_BUILDTIME ; in seconds BountyValue = DWARVEN_BARRACKS_BOUNTY_VALUE VisionRange = 160.0 ; Shroud clearing distance ShroudClearingRange = DWARVEN_BARRACKS_SHROUD_CLEAR
ArmorSet Conditions = None Armor = FactoryArmor ;DamageFX = StructureDamageFXNoShake End CommandSet = DwarvenHeroesBarracksCommandSet
WeaponSet Conditions = None End
WeaponSet Conditions = PLAYER_UPGRADE Weapon = PRIMARY StructureAxeWeapon AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End
; *** AUDIO Parameters ***
#include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
VoiceSelect = DwarfBarracksSelect
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone VoiceSelectUnderConstruction = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction VoiceFullyCreated = EVA:HallOfWarriorsComplete
UnitSpecificSounds UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time ; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???) End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 ;AnimationSound = Sound:StatueHeroicBuildStoneDebris1 Animation:EBBarracks_ASKL.EBBarracks_ABLD Frames:247 ;AnimationSound = Sound:StatueHeroicBuildStoneExplode Animation:EBBarracks_ASKL.EBBarracks_ABLD Frames:247 AnimationSound = Sound:StatueHeroicBuildStoneDebris2 Animation:EBBarracks_ASKL.EBBarracks_ABLD Frames:247 AnimationSound = Sound:StatueHeroicBuildStoneDebris1 Animation:EBBarracks_ASKL.EBBarracks_ABLD Frames:257
End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MP_COUNT_FOR_VICTORY NEED_BASE_FOUNDATION ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAN_ATTACK MADE_OF_STONE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR Behavior = GettingBuiltBehavior ModuleTag_04 WorkerName = DwarvenWorkerNoSelect SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot Radius = 100 ;// How far we try to claim ground MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first. Visible = No ;// Don't show decal when a resource building is selected. End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_SoWeCanUseWeapon AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes MoodAttackCheckRate = 250 AILuaEventsList = AngmarStructuresFunctions End
Behavior = PassiveAreaEffectBehavior ModuleTag_FeelGoodHero2 EffectRadius = 350 PingDelay = 2000 UpgradeRequired = Upgrade_TestBuilding_2 ModifierName = DainHallenUnitModifier AllowFilter = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER End
; Behavior = OpenContain OpenContainModuleTag_01 ; ContainMax = 1 ; AllowAlliesInside = Yes ; AllowEnemiesInside = No ; AllowNeutralInside = No ; End
Body = ActiveBody ModuleTag_05 MaxHealth = DWARVEN_BARRACKS_HEALTH MaxHealthDamaged = DWARVEN_BARRACKS_HEALTH_DAMAGED MaxHealthReallyDamaged = DWARVEN_BARRACKS_HEALTH_REALLY_DAMAGED DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK DamageCreationList = OCL_GBBarracksN2D2_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_GBBarracksN2D2_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_GBBarracksN2D2_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED DamageCreationList = OCL_GBBarracksN2D2_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED End
Behavior = RefundDie ModuleTag_refund UpgradeRequired = Upgrade_MarketplaceUpgradeDefiance BuildingRequired = ANY +GondorMarketPlace RefundPercent = 50% End
Behavior = ProductionUpdate ModuleTag_06 GiveNoXP = Yes End
Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_07 UnitCreatePoint = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0 NaturalRallyPoint = X:75.0 Y:-70.0 Z:0.0 ExitDelay = STANDARD_HORDE_EXIT_DELAY UseReturnToFormation = No PlacementViewAngle = -45 End Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_08 MinCollapseDelay = 000 MaxCollapseDelay = 000 CollapseDamping = .5 MaxShudder = 0.6 MinBurstDelay = 250 MaxBurstDelay = 800 BigBurstFrequency = 4 FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapse FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse DestroyObjectWhenDone = Yes CollapseHeight = 155 End
; Behavior = FlammableUpdate ModuleTag_14 ; AflameDuration = 5000 ; If I catch fire, I'll burn for this long... ; AflameDamageAmount = 5 ; taking this much damage... ; AflameDamageDelay = 500 ; this often. ; End ; Behavior = TransitionDamageFX ModuleTag_15 ; ;-------------DESIGNED FOR SMALL SIZED FACTION BUILDING TRANSITIONS------------------- ; DamagedParticleSystem1 = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallSmoke ; ;--------------------------------------------------------------------------------------- ; ReallyDamagedParticleSystem1 = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallSmoke ; ReallyDamagedParticleSystem2 = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallExplosion ; ReallyDamagedParticleSystem3 = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallShockwave ; End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1 ;Upgrade_DwarvenBarracksLevel1 HideSubObjects = V1 V2 End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowWallsAndFlag TriggeredBy = Upgrade_DwarvenBarracksLevel2 ShowSubObjects = V1 HideSubObjects = V2 End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowTowersAndHideFlag TriggeredBy = Upgrade_DwarvenBarracksLevel3 ShowSubObjects = V1 V2 End Behavior = WeaponSetUpgrade ModuleTag_ThirdLevelBuildingArrows TriggeredBy = Upgrade_DwarvenBarracksLevel3 ConflictsWith = Upgrade_EasyAIMultiPlayer End Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_DwarvenBarracksLevel2 TriggeredBy = Upgrade_DwarvenBarracksLevel2 ConflictsWith = Upgrade_DwarvenBarracksLevel3 CommandSet = DwarvenBarracksCommandSetLevel2 End
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_DwarvenBarracksLevel3 TriggeredBy = Upgrade_DwarvenBarracksLevel3 CommandSet = DwarvenBarracksCommandSetLevel3 End Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_LevelUpDwarvenHallOfWarriorsLevel2 TriggeredBy = Upgrade_DwarvenBarracksLevel2 LevelsToGain = 1 LevelCap = 3 End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_LevelUpDwarvenHallOfWarriorsLevel3 TriggeredBy = Upgrade_DwarvenBarracksLevel3 LevelsToGain = 1 LevelCap = 3 End
Behavior = GeometryUpgrade Geom_ModuleTag_HideAll TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1 ShowGeometry = Geom_Orig HideGeometry = Geom_V2 End
Behavior = GeometryUpgrade Geom_ModuleTag_ShowWalls TriggeredBy = Upgrade_DwarvenBarracksLevel2 ShowGeometry = Geom_Orig HideGeometry = Geom_V2 End Behavior = GeometryUpgrade Geom_ModuleTag_ShowFlagsAndTower TriggeredBy = Upgrade_DwarvenBarracksLevel3 ShowGeometry = Geom_V2 Geom_Orig End
Behavior = BuildingBehavior BuildingModuleTag NightWindowName = N_Window N_Glow ; FireWindowName = WINDOW_F01 ; GlowWindowName = WINDOW_G01 ; FireName = FIRE01 End
;---------------------------------------------------------- ; Runen ;----------------------------------------------------------
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideGlow TriggeredBy = Upgrade_AllFactionUpgrade HideSubObjects = GLOW01 GLOW02 GLOW03 GLOW04 GLOW05 End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowRune1 TriggeredBy = Upgrade_Level_1 ShowSubObjects = GLOW01 End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowRune2 TriggeredBy = Upgrade_Level_2 ShowSubObjects = GLOW02 End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowRune3 TriggeredBy = Upgrade_Level_3 ShowSubObjects = GLOW03 End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowRune4 TriggeredBy = Upgrade_Level_4 ShowSubObjects = GLOW04 End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowRune5 TriggeredBy = Upgrade_Level_5 ShowSubObjects = GLOW05 End
Behavior = PassiveAreaEffectBehavior ModuleTag_MysticFountainsHealing UpgradeRequired = Upgrade_Level_3 EffectRadius = 180 PingDelay = 2000 HealPercentPerSecond = 2% AllowFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY +HERO -MACHINE +MONSTER -IMMOBILE +DOZER NonStackable = Yes HealFX = FX_SpellHealUnitHealBuff End
Behavior = PassiveAreaEffectBehavior ModuleTag_FeelGoodHero UpgradeRequired = Upgrade_Level_2 EffectRadius = 180 PingDelay = 2000 ModifierName = RuneInspirationLeadership AllowFilter = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER End
Behavior = ObjectCreationUpgrade CreateTheEffecktSchrecken TriggeredBy = Upgrade_Level_5 Delay = 0.0 ThingToSpawn = DwarvenRuneSchrecken FadeInTime = 200 End
Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_Unantastbrakeit TriggeredBy = Upgrade_Level_1 AttributeModifier = DwarvenRuneUnantastbarkeit End
Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_Produktivität TriggeredBy = Upgrade_Level_4 AttributeModifier = DwarvenRuneProduktivität End
;---------------------------------------------------------- ; Ende ;----------------------------------------------------------
;; These are the actual building geometry pieces Geometry = BOX GeometryName = Geom_Orig GeometryMajorRadius = 32.0 GeometryMinorRadius = 32.0 GeometryHeight = 22.5 GeometryOffset = X:4 Y:-4 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Geom_Orig GeometryMajorRadius = 22.5 GeometryMinorRadius = 45.0 GeometryHeight = 30.0 GeometryOffset = X:-10 Y:-15 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Geom_Orig GeometryMajorRadius = 45.0 GeometryMinorRadius = 22.5 GeometryHeight = 30.0 GeometryOffset = X:15 Y:10 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Geom_V2 GeometryMajorRadius = 9.0 GeometryMinorRadius = 9.0 GeometryHeight = 70.0 GeometryOffset = X:-26 Y:-6 Z:0
GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER AttackContactPoint = X:-24 Y:-24 Z:92 GeometryContactPoint = X:-80.1 Y:-18.9 Z:0 Repair GeometryContactPoint = X:-9.861 Y:51.413 Z:0 GeometryContactPoint = X:-33.314 Y:-54.902 Z:0 GeometryContactPoint = X:-20.106 Y:-25.298 Z:89.3 Swoop GeometryContactPoint = X:10 Y: 10 Z:0 Bomb
End | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mer 20 Juil - 14:09 | |
| Tu t'es inspiré de quel batiment pour le faire ? le probleme viens peut etre du modele, je ne vois pas ce que c'est MMHEROSTAT
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gandalf77 Moddeur confirmé
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| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mer 20 Juil - 14:50 | |
| Désolé j'avais pas vu que tu avais répondu lol
Alors en faite j'utilise le mod "Edain Mod" et donc c'est un bâtiment et modèle donc présent dans ce mod.
Et donc ce que j'ai fait pour tester c'est - j'ai mis dans "Playertemplate" à la place d'un de mes bâtisseurs, mon fameux bâtiment. - Donc quand je fais ça c'est parfait ça marche nickel mon bâtiment apparait bien - MAIS quand il s'agit de le faire construire par mon bâtisseur là est le problème que je t'ai dit :s | |
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cdd59554 Admin
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| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment Mer 20 Juil - 17:29 | |
| Désolé, c'est moi qui me suis trompé, dans le command button c'est : - Code:
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Command = DOZER_CONSTRUCT et non - Code:
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Command = FOUNDATION_CONSTRUCT désolé Donc ton commandbutton ca devient : - Code:
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CommandButton Command_ConstructDwarvenHeroesBarracks Command = DOZER_CONSTRUCT Object = DwarvenHeroesBarracks TextLabel = CONTROLBAR:ConstructDwarvenHearth ButtonImage = BPGHeroicStatue ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = OBJECT:HearthWellDescriptionEdain Radial = Yes End | |
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| Sujet: Re: comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment | |
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| comment mettre un héros dans une caserne ou un autre batiment | |
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