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 Créer la topologie d'une map en deux coups de brush ;)

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Leithian...
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Créer la topologie d'une map en deux coups de brush ;) Empty
MessageSujet: Créer la topologie d'une map en deux coups de brush ;)   Créer la topologie d'une map en deux coups de brush ;) Icon_minitimeVen 1 Juil - 4:21

Le but du tuto :

Proposer une alternative au moddelage du terrain en passant par photoshop. Au bout de quelques essais, vous verrez que les gains de temps sont considérables et qu'il vaut mieux faire du relief en 2D qu'en 3D. Ce tuto s'adresse à tout le monde =)

Les HeightMaps...

Tout d'abord, qu'est-ce que c'est ?

Une "HeightMap" est un fichier image en niveaux de gris ( du noir au blanc en passant par toutes les teintes possibles de gris ). Elle permet de définir les différences de hauteur par rapport au sol dans worldbuilder. Ainsi, chaque carte possède sa propre HeigtMap, en français on pourrait parler de "Topologie". Vous l'aurez compris, dès lors que l'on sait comment dénicher cette image, on peut reproduire les variations de terrain de n'importe quelle map Wink

N.B : Dans ce tuto, les logiciels utilisés sont WorldBuilder ( que vous trouverez dans le dossier d'installation du jeu ) et Photoshop ( CS4 dans mon cas ), des logiciels équivalents comme "The Gimp" ou "Paint.NET" peuvent remplacer photoshop en partie et sont suffisants pour le tutoriel Wink
Je parlerai de topologie ou de heightmap dans ce tuto, ces termes veulent dire la même chose ^^
Enfin, veuillez prendre en compte le fait que ceci est un tutoriel, et qu'il doit vous servir d'exemple, c'est à vous qu'il appartient de faire vos choix artistiques et vos propres réglages Smile

Bien, voyons voir ce que nous dit worldbuilder là-dessus :

1)Démarrez WorldBuilder, créez une nouvelle carte vierge
2)Pour le tutoriel, je prendrai des dimensions de "600*600", avec une bordure ( Border ) de "1" et une hauteur ( Height ) de "500".
Spoiler:
N.B : Pour modifier les dimensions de votre carte, allez dans l'onglet "file" puis choisissez "Resize" ( = redimensionner ). Ces réglages de base sont à faire au début de la création de votre map, pas à la fin, pour une question de pratique et de logique tout simplement.

Bon, en quelques étapes, on va apprendre à trouver la Heightmap et à l'exporter correctement sous worldbuilder

1)Allez dans l'onglet "File"
2)Sélectionnez "Export HeightMap"
Spoiler:
3)Enregistrez-la sous n'importe quel nom, dans le dossier de votre map ( que je vous conseille de mettre sur le bureau et aux deux emplacements prévus par le jeu, c'est-à-dire dans les dossiers "C:\Users\AppData\Roaming\La Bataille pour la Terre du Milieu â„¢ II\Maps" et "C:\Users\AppData\Roaming\La Bataille pour la Terre du Milieu ™️ II\Maps" pour windows 7, pour wondows XP les deux dossiers se trouvent dans le répertoire "C:\Users\Document and Settings\Application Data" )
Spoiler:
Spoiler:
N.B : le format d'enregistrement utilisé est le RAW car on n'a presque pas de pertes de données Wink Vous n'avez de toute manière pas le choix mouhahahaaaa !!!

4)Allez dans un des dossiers où vous l'avez enregistrée et renommez-la de manière à pouvoir la reconnaître. J'appellerai la mienne "MapTuto_HeightMap.raw"

Maintenant on passe sous Photoshop CS4 =)

1)Ouvrez ou importez votre Map de topologie sous photoshop. Règlez comme le montre l'image.
Spoiler:
Vous avez un rectangle gris ou un carré ( selon la taille de votre map, avec mes réglages ça donne ça quoi ^^" ). Vérifiez que vous êtes bien dans le mode décrit par l'image ( Niveaux de gris, 8 bits/couche )
Spoiler:
>Premier problème : on a créé une map de topologie rectangulaire en partant d'une map carrée...oula, on règlera ça après ^^
2)On va "éditer" notre map via photoshop, c'est là que ça devient intéressant =D
Les outils utiles : Outils "Densité +" et "Densité -", that's all ^^
Le principe est le suivant : ce qui tend vers le blanc monte, ce qui tend vers le noir descend. En gros vous représenterez sur cette map de topologie :
-le mont blanc par une tache blanche
-le gouffre de padirac par une tache noire, c'est ok ? ^^

N.B : comme la subtilité n'est jamais de trop quand il s'agit de faire un travail artistique, vous pouvez varier les brosses utilisées pour mettre en relief des montagnes plus ou moins pentues, des chemins escarpés et tout le tintouin ^^ Personnellement j'ai un faible pour la gamme de brosses rondes en dégradés, mais après c'est chacun son truc Wink

/!\ Vous le verrez au-travers de l'exemple, worldbuilder est tout ce qu'il y a de plus subtil, les bourrins va falloir vous calmer >> les trops grands contrastes donneront des maps complètement improbables, mais, vous aurez tout le temps d'en juger par vous-même Wink /!\
Spoiler:
3)Une fois votre map de topologie bien finie, il va falloir l'adapter à worldbuilder. En effet, si vous la balancez comme ça dans l'éditeur, vous aurez une map étirée et c'est pas très intéressant =/ Donc il va falloir l'étirer avant worldbuilder en s'aidant de notre cher photoshop ^^
En bref :
-sélectionnez toute votre image ( Ctrl+A )
-Faites Edition>Transformation Manuelle ( Ctrl+T )
-Modifiez la valeur de la "Hauteur" et mettez-la à 50% au lieu de 100%. Cette valeur se trouve dans une case juste à droite d'un "H" et juste au-dessous des onglets "Analyse" et "3D"
Spoiler:
-Votre image est prête Wink Il ne reste plus qu'à l'enregistrer correctement.
4)Allez dans l'onglet "Fichier"
5)Enregistrez sous n'importe quel nom ( de préférence celui du fichier ^^ ) mais bien en format "RAW" !!
Spoiler:
Attention, vérifiez bien que vous avez autant d'option de sauvegarde que moi, car si vous en avez moins c'est que vous êtes en mode 16bits, et vous ne pourrez pas l'importer. Si c'est le cas, allez dans l'onglet "Image" puis dans la sous-partie "mode", cochez l'option "8 bits" au lieu de "16 bits". Vous pouvez désormais enregistrer votre image en "RAW" et ça ne devrait pas planter ^^

On retourne sous worldbuilder !!

1)Importez votre HeightMap comme indiqué ci-dessus
Spoiler:
2)Vous avez alors une carte séparée en 3 parties :
-Une vide
-Deux identiques, dont une seulement sera exploitée Wink
Spoiler:
Spoiler:
Pour passer de la vue 3D ( en perspective ) à la vue de dessus, faites "Ctrl+F"
3)Pour ce faire, il va falloir supprimer les parties qui ne nous intéressent pas, pour moi ce sera la partie vide et la copie de gauche. Allez dans l'onglet "File" puis "Resize", réglez les paramètres comme suit ( je la réduit de moitié de chaque côté, de sorte que j'enlève la copie et la partie vie d'un seul coup, et ça marche Wink ):
Spoiler:
4)Vous avez alors une map, une seule, mais on dirait un peu minecraft ou si vous préférez : une montagne de cubes disco ^^ C'est super pour ceux qui aiment le style disco mais ce n'est pas mon cas ( désolé les gens ^^ ). Il va falloir lisser tout ça ^^
Spoiler:
5)Heureusement, worldbuilder dispose d'un outil très pratique ^^
Spoiler:
6)Réglez donc la brosse de lissage ( smooth ) comme suit, tout à fond ( vous pouvez monter la "Size in cells" au-delà de 51 pour aller plus vite, je l'ai mise à 200 ( mais attention ça peu vite ramer et worldbuilder est un logiciel très capricieux ^^ )
Spoiler:
7)Une fois le lissage bien passé là où vous le vouliez, vous avez une carte qui est plus sympa à regarder, bon il manque un tas de trucs pour egayer l'affaire mais ça passe mieux que l'ambiance discothèque ^^ ( je trouve )
6)Dernier réglage : la taille de la carte, si on reste comme ça, on n'aura que la moitié de la taille que l'on voulait au départ ( 600*600 et là on est à 300*300 ). Donc on fait un coup de "File>Resize" et là au lieu de mettre 600*600, on coche scale et on met 2, et paf ! ça fait des chocapics ^^
Spoiler:

Voilà voilà, il ne vous reste plus qu'à texturer tout ça et à rajouter des objets un peu de partout =)

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Si vous avez des questions supplémentaires à poser à propos de ce tutoriel, veuillez les poser dans la section "Discussion" qui se trouve >ICI<

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