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 Créer un batiment d'entraînement d'unités

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Leithian...
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MessageSujet: Créer un batiment d'entraînement d'unités   Jeu 7 Juil - 23:15

J'ai voulu créer un bâtiment de production d'unités en partant d'un bâtiment de décor. Je lui ai créé un commandset, un fichier ini qui ne crash pas, mais ça ne fait pas vraiment ce que je veux.

J'ai pris comme base la fontaine du gondor, et je voulai en faire un bâtiment qui à la fois heal les unités alentour et permet de recruter des guérisseurs. Les guérisseurs fonctionnent je les ai testés sur un autre bâtiment, mais sur celui-ci quand on clique sur l'icône de recrutement rien ne se passe =/

J'aimerai donc votre avis là-dessus ^^

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
Object IsengardHealingTent

   ; *** ART Parameters ***

  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    OkToChangeModelColor  = Yes
    UseStandardModelNames = Yes

    DefaultModelConditionState 
      Model = IBTent2
    End
    AnimationState        = NONE
      Animation          = IBTent2
        AnimationName    = IBTent2.IBTent2
        AnimationMode    = LOOP
      End
    End
   
    ModelConditionState  = RUBBLE
      Model        = IBTent2 
      ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
    End
    AnimationState = RUBBLE
    End

    ModelConditionState  = POST_RUBBLE
      Model        = None
      ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
    End   
    AnimationState = POST_RUBBLE
    End

    ModelConditionState  = POST_COLLAPSE
      Model        = None
      ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
    End
    AnimationState = POST_COLLAPSE
    End       
 


      ;-- building being placed
      ModelConditionState            = BUILD_PLACEMENT_CURSOR
         Shadow                  = SHADOW_ALPHA_DECAL
         ShadowTexture            = decal_hero_good
         ShadowSizeX               = GONDOR_WELL_AOE_RADIUS_DECAL
         ShadowSizeY               = GONDOR_WELL_AOE_RADIUS_DECAL
          ShadowOverrideLODVisibility = Yes
      End
      
      
   End


   ; Draw module just for the heal FX.
   Draw = W3DScriptedModelDraw TheHealEffect
      ModelConditionState = NONE
         Model               = None
         ParticleSysBone NONE WellHealFX
      End
      ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
         Model               = None
      End
   End
 
   PlacementViewAngle  = -45

   ; ***DESIGN parameters ***
   DisplayName                  = OBJECT:IsengardHealingTent
   Description                  = OBJECT:IsengardHealingTentDescription
   Side                     = Isengard
   IsTrainable                  = No
   EditorSorting               = STRUCTURE
   ThreatLevel                  = 1.0
   CommandSet                  = IsengardHealingTentCommandSet

   BuildCost                  = 1200
   BuildTime                  = 45      ; in seconds
   RefundValue                  = 600
   VisionRange                  = 100   ; Shroud clearing distance
   ShroudClearingRange            = 100
   BountyValue                  = 75
   ArmorSet
      Conditions               = None
      Armor                  = StructureArmor
   End

   #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"

   ;--- AUDIO Parameters ---

   VoiceFullyCreated            = EVA:GenericBuildingComplete-Builder
   VoiceSelect                  = GondorWellSelect
   VoiceSelectUnderConstruction   = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction

   SoundAmbient               = WaterFountain1AmbientLoop
   SoundAmbientDamaged            = BuildingDamageFireMediumLoop
   SoundAmbientReallyDamaged      = BuildingDamageFireLargeLoop
   SoundOnDamaged               = BuildingLightDamageStone
   SoundOnReallyDamaged         = BuildingHeavyDamageStone

   UnitSpecificSounds
      UnderConstruction         = BuildingConstructionLoop   ; Built first time
      UnderRepairFromRubble      = BuildingConstructionLoop   ; Repaired from completely destroyed (not used???)
   End

   ; *** ENGINEERING Parameters ***

   RadarPriority               = STRUCTURE
   KindOf                     = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION MADE_OF_STONE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE IGNORE_FOR_VICTORY

   Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
      WorkerName            = GondorWorkerNoSelect
      SpawnTimer   = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
   End

   Body = StructureBody ModuleTag_05
      MaxHealth            = 2000
      MaxHealthDamaged      = 1000
      MaxHealthReallyDamaged   = 500
   End

   Flammability   ; should be after the 'Body' statement
      Fuel               =   MEN_WELL_FIRE_FUEL
      MaxBurnRate            =   MEN_WELL_FIRE_MAX_BURN_RATE
      Decay               =   MEN_WELL_FIRE_DECAY
      Resistance            =   MEN_WELL_FIRE_RESISTANCE
   End

   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble
      DestructionDelay      = 5000
   End
   
   Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
   PlacementViewAngle      = -90

    UnitCreatePoint         = X:46.0 Y:-10.0 Z:0.0 ;moved this because uruks were popping from the back of the structure
    NaturalRallyPoint      = X:41.0 Y:-70.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!

    ExitDelay            = STANDARD_HORDE_EXIT_DELAY ; For the hordes.  Make them come out one at a time.
   UseReturnToFormation   = No
   
    End 

   Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate
      MinCollapseDelay      = 000
      MaxCollapseDelay      = 000
      CollapseDamping         = .5
      MaxShudder            = 0.6
      MinBurstDelay         = 250
      MaxBurstDelay         = 800
      BigBurstFrequency      = 4
      FXList               = INITIAL FX_StructureMediumCollapse
      CollapseHeight         = 75
   End

   Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot
      Radius               = 50      ; How far we try to claim ground
      MaxIncome            = 0         ; If we were to get all we wanted, how much we would earn.  Linear slope to 0 at 0% claim
      IncomeInterval         = 999999   ; How often (in msec) we give that much money
      HighPriority         = Yes      ; A high priority claim gets to pretend it was there first.
      Visible = No       ;// Don't show decal when a resource building is selected.
   End

   Behavior = PassiveAreaEffectBehavior ModuleTag_SplashOfHealingWater_Ahh
      EffectRadius         = GONDOR_WELL_AOE_RADIUS
      PingDelay            = 2000;msec
      HealPercentPerSecond   = 2% ; ;3%
      AllowFilter            = ANY +INFANTRY +CAVALRY +MACHINE -IMMOBILE +DOZER
      NonStackable         = Yes
      HealFX               = FX_SpellHealUnitHealBuff
   End

   ;/////////////////////////////////////////////////////////
   ;// BannerCarrierUpdate module for Well Object
   ;/////////////////////////////////////////////////////////
   Behavior = BannerCarrierUpdate BannerCarrierUpdateModuleTag
      IdleSpawnRate            = 10000 ; ;5000                     ; spawn a new member every n seconds when idle (in miliseconds)      
      UnitSpawnFX               = FX_BannerCarrierSpawnUnit      ; name of particle FX to use when the BannerCarrier spawns a new unit      

      ; This well object acts like a banner carrier except it spawns unit on nearby hordes instead of itself.
      ReplenishNearbyHorde      = Yes
      ReplenishAllNearbyHordes   = Yes
      ScanHordeDistance         = GONDOR_WELL_AOE_RADIUS
   End

   Geometry            = CYLINDER
   GeometryMajorRadius      = 35.6
   GeometryHeight         = 16.8
   GeometryIsSmall         = No
   Shadow               = SHADOW_VOLUME
   BuildCompletion         = PLACED_BY_PLAYER

   GeometryContactPoint   = X:0  Y:-40  Z:0 Grab
   GeometryContactPoint   = X:-5  Y:-5  Z:16
   GeometryContactPoint   = X:-40  Y:0  Z:0 Grab
   GeometryContactPoint   = X:-5  Y:5  Z:16
   GeometryContactPoint   = X:0  Y:40  Z:0 Grab
   GeometryContactPoint   = X:5  Y:5  Z:16
   GeometryContactPoint   = X:40  Y:0  Z:0 Grab
   GeometryContactPoint   = X:5  Y:-5  Z:16
   
   GeometryContactPoint = X:-23      Y:24      Z:0         Repair
   GeometryContactPoint = X:46      Y:-54      Z:0         Repair

End

Merci d'avance pour votre aide =)
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MessageSujet: Re: Créer un batiment d'entraînement d'unités   Sam 9 Juil - 19:42

Si tu n'y arrive pas fais le contraire :
Tu pars d'un batiment qui construit des unités et tu lui mets les modules de soin et le draw de la fontaine
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MessageSujet: Re: Créer un batiment d'entraînement d'unités   Dim 10 Juil - 23:25

C'est ce que j'ai fait finalement et ça fonctionne, merci ! Smile
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MessageSujet: Re: Créer un batiment d'entraînement d'unités   

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