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 rohan

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grego
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MessageSujet: rohan   Ven 8 Juil - 12:29

salut j ai creer le rohan dans l avenement du roi sorcier mais les mais les icones de batiment ne marche pas ( je clique mais rien ne se passe).


Dernière édition par grego le Sam 6 Aoû - 22:49, édité 1 fois
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Leithian...
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MessageSujet: Re: rohan   Ven 8 Juil - 15:05

j'ai le même problème =/ Je pense que pour rélger ce souci il faut partir d'un bâtiment qui peut créer des units ( si c'est ce qui ne marche pas ) et de modifier les lignes qui t'intéressent, en général le buildcost, buildtime, displayname, model et j'en passe...mais ce moyen fonctionne
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MessageSujet: Re: rohan   Sam 6 Aoû - 13:44

Grego! Tu as fais gaffe au KindOf? C'est le libellé des actions primaires ce truc. Comme pour un héros (KindOf = HERO). Là, essaye avec STRUCTRE!

Allez tiens, je te dévoile une de mes ressources les plus chère, mais c'est bien parce-que c'est toi!!! :

Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: rohan   Sam 6 Aoû - 16:10

MM, je peux savoir comment tu as obtenu cette liste ? car moi aussi j'en ai une, je pourrais te la poster quand je rentrerai chez moi, mais la tienne m'a l'air incomplete, non ? par exemple ya pas HERO ni STRUCTURE que tu viens de citer... plus quelques autres que j'ai en tête

Ce qui pourrais etre interressant ca serait de dire a quoi correspond tel ou telle propriété du genre "HERO = affiche l'image en bas dans la liste des héros", "DOZER = les CommandButtons en radial se placent sur la droite", etc...

PS : t'as d'autres listes comme celle la ? perso j'ai aussi une liste de tout les modules possibles, tout les ConditionState des models, d'autre dont je ne me souviens plus
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MessageSujet: Re: rohan   Sam 6 Aoû - 16:46

fiste ECHANGE lol!

Idea Si mes souvenirs sont bons, il me semble l'avoir trouvé sur the3rdage.net, dans un sujet qui trainait! C'est vrai quelle est incomplète. Je vais voir si je peux expliquer tous les KindOf que je connais! Tu crois que ça mériterait d'ouvrir un nouveau sujet pour cela? Si oui, le plus approprié serait Code et INI! J'attends ta réponse merci Smile

Sinon je suis intéressé par cette liste de modules dont tu me parle, ça pourrait aux autres et à moi tous nous être utile.

PS : Non, malheureusement je n'ai rien d'autre, le seul truc en plus que j'avais avant c'est les placements des pouvoirs dans le palantir avec les coordonnées, mais je cherche smile

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MessageSujet: Re: rohan   Sam 6 Aoû - 17:08

Dès que je peux je la posterais, (et wouai, dans les discussions d'ini ca serait bien pour ce genre de sujet)
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MessageSujet: Re: rohan   Sam 6 Aoû - 17:10

Ok merci bien cdd, et je commence à créer incessamment sous peu le sujet sur les KindOf!

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MessageSujet: Re: rohan   Mer 10 Aoû - 22:17

Bon ok je retire ce que j'ai dit a propos de la liste des kindof, la mienne aussi est incomplete et c'est exactement la meme en fait. (Je m'en rapellais plus, ca fait plus de 2 ans que je l'ai ^^). On a utilisé la meme technique pour l'obtenir a savoir :
- ouverture de game.dat au bloc note (peux prendre quelques minutes)
- recherche d'une valeur du kindof (genre "HORDE_MONSTER")
- on tombe directement sur cette liste

meme chose pour la liste des modules (sauf draw) autorisés
Spoiler:
 

les modules draw :
Spoiler:
 

De meme on peut faire pareil pour les diffrents models conditions : le premier commence à "SPECIAL_WEAPON_SIX"
Pareil pour les différents enum de special powers qui commencent à "SPECIAL_AOE_ATTACK_HEAL" (bon après coup je me suis rendu compte que c'était inutile d'avoir une telle liste car les enums de spécials powers se réduisent à 2 catégories) :
moi a écrit:
• SPECIAL_AT_VISIBLE_OBJECT si il faut viser une cible pour votre pouvoir (ex : attaque faucon, lame de morgul).
• SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS si il n'y a pas besoin de viser de cible en particulier (ex : mot de mort, restoration, maitre d'arme, tremblement de terre).

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MessageSujet: Re: rohan   Jeu 11 Aoû - 0:04

Le problème pour moi c'est qu'en créant un tuto sur les KindOf elle risque de 1 d'être incomplète, mais de 2 de ne pas être totalement répertoriée, car il y a la moitié des fonctions qui me restent inconnue. Je sais que on pourrais croire ça à de la transparence anglaise, mais mieux vaut être prudent Smile !
Sinon merci bien pour les modules, je vais essayer de trier tout ça (PS : c'est bien un module qui se place devant une déclaration de Behavior? Je sais plus!).

cdd59554 a écrit:
moi a écrit:
• SPECIAL_AT_VISIBLE_OBJECT si il faut viser une cible pour votre pouvoir (ex : attaque faucon, lame de morgul).
• SPECIAL_GENERAL_TARGETLESS si il n'y a pas besoin de viser de cible en particulier (ex : mot de mort, restoration, maitre d'arme, tremblement de terre).

C'est pas mal ça sage , j'en avais marre de chercher un Enum équivalant, d'ailleurs je ne sais même pas à quoi ça sert, encore une terminaison ressemblant à un KindOf de SpecialPower Wink .

Mais après y'en a plein, on pourrait faire les ARMOR, DAMAGES de WEAPON, etc... c'est long tongue

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MessageSujet: Re: rohan   Jeu 11 Aoû - 0:52

Effectivement ce genre de chose risquerai d'etre très long.
Ya 2 ans j'avais commencé la programmation d'un programme qui permet de mettre à jour une base de données sur nos connaissances de l'ini et qui par la suite aurait permis de générer des modules automatiquement ou du moins de facon très guidée. Malheureusement je n'ai jamais continué ce programme
j'en parle ici :
http://imladrisproduction.forumotion.com/t796p60-c

On avais meme pensé à un programme permettant de modifier les paramètres d'un système de particules pour voir les modifications sous ses yeux puis générer le code ini correspondant mais on a vite abandonner l'idée car ça aurait été trop dur de se calibrer sur les systèmes de particules de bfme de facon a ce que mon programme affiche les particules telles qu'elles auraient été affiché dans le jeu
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MessageSujet: Re: rohan   Jeu 11 Aoû - 2:44

Citation :
Ya 2 ans j'avais commencé la programmation d'un programme qui permet de mettre à jour une base de données sur nos connaissances de l'ini et qui par la suite aurait permis de générer des modules automatiquement ou du moins de facon très guidée. Malheureusement je n'ai jamais continué ce programme

Merde, merde, merde, tu m'a rappelé ce bon vieux programme que j'ai un jour trouvé quelque part qui permettait de générer des codes de pouvoirs, mais impossible de retrouver sa trace. Je sais même plus si c'est ici que je l'ai téléchargé (de Yandros je crois), ou sur Modding Union, ou sur The3rdage.net, c'est affreux Crying or Very sad . Il était pas mal, mais je m'en servais jamais et quand j'ai installé Windows 7 je l'ai viré comme un con. Il était bien mais pas tout à fait fini, mais pour compléter les trous laissés par opengl on pouvait placer des pouvoir à sélectionner.

Citation :
On avais meme pensé à un programme permettant de modifier les paramètres d'un système de particules pour voir les modifications sous ses yeux puis générer le code ini correspondant mais on a vite abandonner l'idée car ça aurait été trop dur de se calibrer sur les systèmes de particules de bfme de facon a ce que mon programme affiche les particules telles qu'elles auraient été affiché dans le jeu

Dommage, parce-que je sais que pour Star Wars EAW, y'a ParticleEditor avec champ de vision de test et sélection d'option, mais sinon y'a aussi FXParticleEditor pour BFME, mais il marche pas, ou bug très souvent.

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