| RJ - RotWK | |
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Auteur | Message |
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Ricola51 Grand Boulet du Forum
Nombre de messages : 349 Date d'inscription : 19/07/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Ven 25 Juil - 18:01 | |
| - P ! P 0 a écrit:
- Durchii manipule bien les factions... il a fait un modif de jeu pour RJ avec les Hommes de l'Est
Les Haradrim?Sur BFM1 on à une mission avec on voit de nouveaux batiment à ce moment là faudrait qu'il y jette un coup d'oeil.(Y z'ont une forteresse avec un crane de mumakill doré. ) | |
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P ! P 0 Moddeur expert
Nombre de messages : 680 Age : 35 Add-On : OUI !! Date d'inscription : 30/06/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Mar 29 Juil - 10:13 | |
| Les haradrim ont un pouvoir de forterresse sympa (comme le rohan) : Tu développe le palai du roi, et tu achete la Corne de Harad ! TU active, et sa te met un joli son de corn, qui térifie les enemis pendant 20 s. Tu as la même chose avec le rohan et la corn de Helm
Cruauté Reveille-toi ! | |
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Ricola51 Grand Boulet du Forum
Nombre de messages : 349 Age : 31 Location : Tinqueux(51) Add-On : Anthology donc y'as pas de soucis! Date d'inscription : 19/07/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Mar 29 Juil - 11:38 | |
| "Qu'importe la ruine,qu'importe le courou...EN AVANT!" Et puis là y guelent comme des malades^^.Nan plus sérieusement sur Worldbuilder 'a des bâtiment Haraddrim que l'on ne trouve pas dan le jeu.A regarder! | |
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P ! P 0 Moddeur expert
Nombre de messages : 680 Age : 35 Add-On : OUI !! Date d'inscription : 30/06/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Mar 29 Juil - 12:09 | |
| Cela fait 10 jours de rj n'a pas posté de messag sur le forum de la création de rj-rotwk... cela devient bon ! | |
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leo11 Fondateur
Nombre de messages : 1685 Age : 33 Location : Champagne (france) Add-On : Oui, vive l'addon. Date d'inscription : 13/01/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Mar 29 Juil - 19:27 | |
| Il est normal qu'il y ai des batiment sur WorldBuilder qu'il n'y a pas sur le jeu! Ils sservebt souvent a la déco ou sont des batiment qui étaient dans le 1 et qui ont été littéralement balayé par l'avancée technologique! | |
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P ! P 0 Moddeur expert
Nombre de messages : 680 Age : 35 Add-On : OUI !! Date d'inscription : 30/06/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Lun 4 Aoû - 10:59 | |
| La prochaine version de RJ va sortir dans une à deux semaine. Aujourd'hui, RJ a dévoilé les nouvelles maps qui seront disponibles dans la prochaine version. Il y a de quoi prendre de la graine ! En voici un aperçu : http://forums.revora.net/index.php?act=Search&nav=au&CODE=show&searchid=3790572578cc351f401c820ca6856d24&search_in=posts&result_type=posts | |
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P ! P 0 Moddeur expert
Nombre de messages : 680 Age : 35 Add-On : OUI !! Date d'inscription : 30/06/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Mar 5 Aoû - 10:30 | |
| Je vais uploader ce soir la version 1.05.06 sur le serveur, avec un fichier readme en français, et un raccourcis déjà modifié pour nous, francophones, pour ceux que cela intéresse. | |
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druchii22 Moddeur
Nombre de messages : 175 Age : 31 Location : Suisse Add-On : Oui Date d'inscription : 23/03/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Ven 8 Aoû - 18:53 | |
| P!P0, je pense que tu as prévu de faire la même chose pour la version 1.06 lorsqu'elle sortira? | |
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Iranon de Aira troubadour du forum
Nombre de messages : 303 Age : 51 Location : Que la force soit avec moi... Add-On : Oui Date d'inscription : 04/03/2008
| Sujet: données redondantes Dim 10 Aoû - 17:16 | |
| J'essaye de faire des modifs pour le Mod RJ, mais je trouve que c'est un peu la zone (le terme est fort et n'est aucunement péjoratif ), je me ballade dans les dossiers et des données qui étaient prises en compte dans l'ini du jeu de base ne le sont pas dans l'ini du Mod ... C'est à dire que certaines manips doivent , du moins il me semble, être faites dans d'autres dossiers pour être prises en compte par le jeu . C'est agaçant car mes points de repères sont chamboulés, déjà que je surnage difficilement en modding... ... Enfin bon je tripatouille et je tombe sur un os: Quelqu'un peut m'aider à rendre les mages Pallando, Radagast et Alatar (je crois) permanents; actuellement ils sont dans la forteresse des hommes comme héros (un petit rajout )mais ils apparaissent avec un décompte de temps de vie et finissent par disparaitre sans pourvoir être résusciter Sinon j'ai essayé les diverses factions du mod, très bon mod. Il faut que je relance WR1000 pour qu'il découpe le mod version Saladin pour rajouter la faction des hommes du désert, histoire de... quelqu'un a t il testé le Mod Istaris ? Je cherche dedans mais je ne trouve que Radagast le brun , je n'arrive pas à mettre la main sur au moins les deux autres , Pallando et Alatar (je crois) ... Doucement ( faut trouver le temps) je compare les deux mods RJ et SEE , j'adore le premier (RJ) mais je préfère le second sur le plan stratégie, donc j'essaye de relever les données du SEE pour les injecter dans le RJ. Quelqu'un a t il déjà essayé de "faire-construire" un nouveau personnage à partir d'un géant ? -histoire de savoir si on peut bidouiller un perso-héros genre GhorghorBey ... | |
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P ! P 0 Moddeur expert
Nombre de messages : 680 Age : 35 Add-On : OUI !! Date d'inscription : 30/06/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Lun 11 Aoû - 9:39 | |
| Oula, cela fait beaucoup là... Tout abord, je vais bien sur mettre à disposition la version 1.06. Ensuite, J'ai testé le mod Istari, et je trouve que seulement les héros sont sympa (je ne me bat qu'avec ça...2000 pour un héros de fou?? OK, on se lance !) Je ne m'y connait pas trop en librairies, mais je vais essaie d'y jeter un coup d'œil pour voir ce que je peut trouver. | |
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Iranon de Aira troubadour du forum
Nombre de messages : 303 Age : 51 Location : Que la force soit avec moi... Add-On : Oui Date d'inscription : 04/03/2008
| Sujet: guerre de l'anneau ? Mar 12 Aoû - 13:21 | |
| Je vines de rencontrer un bug pour le Mod RJ, je n'arrive pas à lancer la guerre de l'anneau, est ce normal ?
Mod sans modifs ni rajouts no bidouillages, je lance et PAF message de gamedata ... ... doit fermer ... ...
Sinon je trouve que je galère pour trouver les données HEALTH des batiments, je trouve des lignes qui correspondent ( en tous cas à celles que je savais modifier dans le jeu de base addon) mais là dans le mod je trouve juste les lignes mais sans les chiffres/nombres associés, il y a seulement à côté un truc qui dit que les données techniques sont: -RJ, ... avec le nom du batiment ...-
quelqu'un peut me donner une piste pour les modifs ? | |
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ElvenLord Moddeur expert
Nombre de messages : 962 Age : 29 Location : Imladris Add-On : Bientot Date d'inscription : 22/04/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Mar 12 Aoû - 13:49 | |
| tu veux dire que ya des truc dan le genre HEALTH_ARCHERYRANGE_GONDOR ? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Mar 12 Aoû - 13:50 | |
| il faut aller directement dans l'objet en question et tu modifie les valeurs dans le module Body | |
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ElvenLord Moddeur expert
Nombre de messages : 962 Age : 29 Location : Imladris Add-On : Bientot Date d'inscription : 22/04/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Mar 12 Aoû - 13:52 | |
| houla... | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Mar 12 Aoû - 14:21 | |
| exemple les soldats du gondor () j'ai zapé les animations: - Spoiler:
Object GondorFighter // *** ART Parameters ***
SelectPortrait = UPGondor_Soldier ButtonImage = WOR_GondorSoldier
// TOUTES LES ANIMATIONS ICI #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"
// ***DESIGN parameters *** Side = Men EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = 1.0
ThingClass = HORDE_UNIT CommandPoints = 4 BountyValue = GONDOR_SOLDIER_BOUNTY_VALUE EmotionRange = 240 // Make sure this value is greater than the fear distribution range.
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT //// WEAPON SETS //// WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY GondorSword AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End WeaponSet Conditions = PLAYER_UPGRADE Weapon = PRIMARY GondorSwordUpgraded AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End
//// ARMOUR SETS //// ArmorSet Conditions = None Armor = SoldierArmor DamageFX = NormalDamageFX End ArmorSet Conditions = PLAYER_UPGRADE Armor = SoldierHeavyArmor DamageFX = NormalDamageFX End ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD VisionRange = GONDOR_SOLDIER_VISION_RANGE VisionSide = 35% VisionRear = 25% MaxVisionBonusPercent = 300% VisionBonusTestRadius = 200 VisionBonusPercentPerFoot = 2.0%
DisplayName = OBJECT:GondorFighter CrushableLevel = 0 //What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrushRevengeWeapon = BasicInfantryCrushRevenge CommandSet = GondorFighterCommandSet
// *** AUDIO Parameters ***//
;VoiceAmbushed = GondorSoldierVoiceAmbushed OBSOLETE VOICE VoiceAttack = GondorSoldierVoiceAttack VoiceAttackCharge = GondorSoldierVoiceAttackCharge VoiceAttackMachine = GondorSoldierVoiceAttack VoiceAttackStructure = GondorSoldierVoiceAttackBuilding VoiceEnterStateAttack = GondorSoldierVoiceEnterStateAttack VoiceEnterStateAttackCharge = GondorSoldierVoiceEnterStateAttackCharge VoiceEnterStateAttackMachine = GondorSoldierVoiceEnterStateAttackBuilding VoiceEnterStateAttackStructure = GondorSoldierVoiceEnterStateAttackBuilding VoiceCreated = GondorSoldierVoiceSalute VoiceFullyCreated = GondorSoldierVoiceSalute //GondorSoldierVoiceCreated VoiceGuard = GondorSoldierVoiceMove VoiceMove = GondorSoldierVoiceMove VoiceMoveToCamp = GondorSoldierVoiceMoveCamp VoiceMoveWhileAttacking = GondorSoldierVoiceDisengage //TEMP_GondorSoldierVoiceMoveWhileAttacking_TEMP VoicePriority = 49 VoiceRetreatToCastle = GondorSoldierVoiceRetreat VoiceSelect = GondorSoldierVoiceSelectMS VoiceSelectBattle = GondorSoldierVoiceSelectBattle VoiceEnterStateMove = GondorSoldierVoiceEnterStateMove VoiceEnterStateMoveToCamp = GondorSoldierVoiceEnterStateMoveCamp VoiceEnterStateMoveWhileAttacking = GondorSoldierVoiceEnterStateDisengage VoiceEnterStateRetreatToCastle = GondorSoldierVoiceEnterStateRetreat
SoundImpact = ImpactHorse
UnitSpecificSounds VoiceGarrison = GondorSoldierVoiceGarrison VoiceDesperateAttack = GondorSoldierVoiceDesperateCharge VoiceAttackUnitWebbedHumanoidWithGondorFighterInside = GondorSoldierVoiceAttackWebbedSoldier VoiceAttackUnitWebbedHumanoidWithGondorArcherInside = GondorSoldierVoiceAttackWebbedSoldier VoiceEnterUnitElvenTransportShip = GondorSoldierVoiceMove VoiceInitiateCaptureBuilding = GondorSoldierVoiceMove End
CrowdResponseKey = GoodMen
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:RAISING_FLAG Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionMenGoodCompilationBFME1and2VoxTauntSinglesLoop End
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Infantry Gondor_Soldier End ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: TauntHumanHitShield Animation:GUMAArms_SKL.GUManMocap_IDLC Frames: 17 27 AnimationSound = Sound: TauntHumanHitShield Animation:GUMAArms_SKL.GUManMocap_TNTC Frames: 74 82 94 125 139
AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1 Animation:GUMAArms_SKL.GUManMocap_DIEB Frames:89 AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1 Animation:GUMAArms_SKL.GUManMocap_DIEC Frames:71 AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1 Animation:GUMAArms_SKL.GUManMocap_DIED Frames:29 AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1 Animation:GUMAArms_SKL.GUManMocap_DIEE Frames:28 AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1 Animation:GUMAArms_SKL.GUMAARMS_LNDA Frames:0 End
// *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT NOTIFY_OF_PREATTACK GRAB_AND_DROP Body = ActiveBody ModuleTag_02 CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = GONDOR_SOLDIER_HEALTH MaxHealthDamaged = GONDOR_SOLDIER_HEALTH_DAMAGED BurningDeathBehavior = Yes BurningDeathFX = FX_InfantryBurningFlame End Behavior = WeaponSetUpgrade WeaponSetUpgradeModuleTag TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades End
Behavior = ArmorUpgrade ArmorUpgradeModuleTag TriggeredBy = Upgrade_GondorHeavyArmor ArmorSetFlag = PLAYER_UPGRADE End //------------------------------------------------------------------------- // // Sub object upgrading. // Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade TriggeredBy = Upgrade_GondorHeavyArmor UpgradeTexture = GUManAtArms.tga 0 GUManAtArms_HA.tga RecolorHouse = Yes ExcludeSubobjects = Forged_Blade End Behavior = SubObjectsUpgrade ForgedBlade_Upgrade TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades ShowSubObjects = Forged_Blade End //------------------------------------------------------------------------- Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 AILuaEventsList = GondorFighterFunctions MinCowerTime = 3000 MaxCowerTime = 5000 AttackPriority = AttackPriority_Infantry BurningDeathTime = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY End
LocomotorSet Locomotor = HumanLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_FOOT_MED_MEMBER_SPEED End
LocomotorSet Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry Condition = SET_BURNINGDEATH Speed = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_INFANTRY End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 ShockStunnedTimeLow = 1400 //msec ShockStunnedTimeHigh = 2400 //msec ShockStandingTime = 1233 //msec End
Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_AMU TriggeredBy = Upgrade_GondorFighterFearless AttributeModifier = FearlessForever End Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 //nothing End Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC //nothing End ; Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag ; HitReactionLifeTimer1 = 2500 // level 1 (light damage) hit reaction animations in ms ; HitReactionLifeTimer2 = 2500 // level 2 (medium damage) hit reaction animations in ms ; HitReactionLifeTimer3 = 2500 // level 3 (heavy damage) hit reaction animations in ms
; HitReactionThreshold1 = 5.0 // level 1 (light damage) threshold trigger ; HitReactionThreshold2 = 25.0 // level 2 (medium damage) threshold trigger ; HitReactionThreshold3 = 50.0 // level 3 (heavy damage) threshold trigger ; FastHitsResetReaction = Yes If set -- when hits occur faster than the reaction animations, it will reset the animation. (like getting riddled with machine gun bullets) ; End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.60 // in Dist/Sec DestructionDelay = 10000 Sound = INITIAL HumanVoiceDie //GondorSoldierVoiceDie End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath DeathTypes = NONE +FADED SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.60 // in Dist/Sec DestructionDelay = 10000 Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07 // Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... ) DeathTypes = NONE +KNOCKBACK SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.60 // in Dist/Sec DestructionDelay = 10000 End
Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 // Module starts asleep, and wakes up when thrown. // To tweak a Bezier path FirstHeight = 24 // Height of Bezier control points above highest intervening terrain SecondHeight = 24 FirstPercentIndent = 30% // Percentage of shot distance control points are placed SecondPercentIndent = 70% TumbleRandomly = Yes
CrushStyle = Yes // I don't detonate, I just hit DieOnImpact = Yes BounceCount = 1 // When I hit the ground, I'll arc again BounceDistance = 40 // this far BounceFirstHeight = 24 // Height of Bezier control points above highest intervening terrain BounceSecondHeight = 24 BounceFirstPercentIndent = 20% // Percentage of shot distance control points are placed BounceSecondPercentIndent = 80%
GroundHitFX = FX_ThrownRockGroundHit GroundBounceFX = FX_ThrownRockBounceHit End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 8.0 GeometryMinorRadius = 8.0 GeometryHeight = 19.2 GeometryIsSmall = Yes
Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 19// ShadowSizeY = 19// ShadowTexture = ShadowI End
En rouge c'est LE module Body En vert c'est LA vie de l'Object juste a coté de MaxHealth il suffit de trouver cette ligne et tu replace la valeur a coté par celle que tu veut Y'en a un dans tout les objet du jeu normalement | |
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Iranon de Aira troubadour du forum
Nombre de messages : 303 Age : 51 Location : Que la force soit avec moi... Add-On : Oui Date d'inscription : 04/03/2008
| Sujet: yep Mar 12 Aoû - 16:14 | |
| Yep , merci mais j'ai un truc en plus devant c'est RJ_
EX: (donné dans le code) MaxHealth = GONDOR_SOLDIER_HEALTH EX: (je trouve souvent ça pour les bâtiments) MaxHealth = RJ_GONDOR_SOLDIER_HEALTH
donc si j'en déduis la marche à suivre , tu me dis d'aller chercher cette dernière ligne qui normalement doit coporter des chiffres EX: RJ_ GONDOR_SOLDIER_HEALTH : (EX: 1500) | |
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druchii22 Moddeur
Nombre de messages : 175 Age : 31 Location : Suisse Add-On : Oui Date d'inscription : 23/03/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Mar 12 Aoû - 16:19 | |
| C'est dans le fichier "_gamedata.inc" dans le répertoire du mod. | |
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Iranon de Aira troubadour du forum
Nombre de messages : 303 Age : 51 Location : Que la force soit avec moi... Add-On : Oui Date d'inscription : 04/03/2008
| Sujet: merci Mar 12 Aoû - 16:24 | |
| Bon j'irais faire un tour, merci du tuyau, si ça marche ça va bien me dépanner.
Sinon pour le mode guerre de l'anneau , quelqu'un sait pour quoi je n'arrive pas à le mettre en route , toujours : gamedata... doit fermer .... | |
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druchii22 Moddeur
Nombre de messages : 175 Age : 31 Location : Suisse Add-On : Oui Date d'inscription : 23/03/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Mar 12 Aoû - 16:27 | |
| Tu as modifié quelque chose dans les fichiers liés au mod GdlA? | |
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Iranon de Aira troubadour du forum
Nombre de messages : 303 Age : 51 Location : Que la force soit avec moi... Add-On : Oui Date d'inscription : 04/03/2008
| Sujet: non Mar 12 Aoû - 16:28 | |
| non non rien du tout, j'ai replacé le mod sans rajouts ni modifs | |
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druchii22 Moddeur
Nombre de messages : 175 Age : 31 Location : Suisse Add-On : Oui Date d'inscription : 23/03/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Mar 12 Aoû - 16:33 | |
| Et dans le jeu original? C'est bizarre, quand le mod GdlA crash, c'est souvent à cause du nom d'une unité erroné (Ex: ElvenArwenn) dans les fichiers du mod. Sinon je sèche, je n'ai aucune idée. | |
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Iranon de Aira troubadour du forum
Nombre de messages : 303 Age : 51 Location : Que la force soit avec moi... Add-On : Oui Date d'inscription : 04/03/2008
| Sujet: yep Mar 12 Aoû - 16:53 | |
| Yep je vais voir de ce côté, si ça se trouve c'est ça qui doit coincer... Well , c'est bon ça marche , merci... y avait un bug d'écriture quelque part j'ai replacé un Ini vierge de modif et Zouuuu. Sinon: Quelqu'un peut il me dire où je dois aller pour modifier le mode Guerre de l'anneau , j'aimerais rajouter des héros dans la citadelle des hommes ... est ce possible ? et rajouter des bâtisseurs des autres factions ? J'ai farfouiller dans les dosiers mais je ne suis pas sur ... Help | |
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Eldarion Habitué(e)
Nombre de messages : 68 Age : 30 Add-On : Oui!! Date d'inscription : 13/08/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Mer 13 Aoû - 15:15 | |
| Salut a tous! j'aimerais bien avoir le mod RJ ROTWK de la bataillle pour la terre du milieu,où le trouve t-on et on fait pour l'installé svp | |
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P ! P 0 Moddeur expert
Nombre de messages : 680 Age : 35 Add-On : OUI !! Date d'inscription : 30/06/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Mer 13 Aoû - 15:25 | |
| Héhé... Le tuto est sur la première page (milieu de page.) Je vais en refaire un plus complet quand le server sera ok. Bonne chance | |
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druchii22 Moddeur
Nombre de messages : 175 Age : 31 Location : Suisse Add-On : Oui Date d'inscription : 23/03/2008
| Sujet: Re: RJ - RotWK Mer 13 Aoû - 16:05 | |
| - Iranon de Aira a écrit:
- Yep je vais voir de ce côté, si ça se trouve c'est ça qui doit coincer...
Well , c'est bon ça marche , merci... y avait un bug d'écriture quelque part j'ai replacé un Ini vierge de modif et Zouuuu.
Sinon: Quelqu'un peut il me dire où je dois aller pour modifier le mode Guerre de l'anneau , j'aimerais rajouter des héros dans la citadelle des hommes ... est ce possible ? et rajouter des bâtisseurs des autres factions ? J'ai farfouiller dans les dosiers mais je ne suis pas sur ... Help Il y a plusieurs fichiers. Pour rajouter des unités, héros, etc. aux bâtiments (sur la map de la Terre du Milieu), c'est le fichier "livingworldbuildigs.ini" (sûrement le fichier que j'ai le plus modifier, pour rajouter les MotE et les unités manquantes pour les autres factions ) Imaginons que l'on veux rajouter Lalaith: Depuis l'armée de Boromir: - Citation :
ArmyToSpawn PlayerArmy = BoromirPlayerArmy HeroTemplateName = GondorBoromir Icon = HeroBoromirIcon IconSize = Small PalantirMovie = Palantir_150 BuildTime = 1 ConstructButtonImage = HIBorimir_wotr ConstructButtonTitle = CONTROLBAR:LW_Hero_Boromir ConstructButtonHelp = CONTROLBAR:LW_ToolTipBuild_Boromir End
C/C ce passage sous la forteresse elfe. Après PlayerArmy, mettez le nom de l'armée (ex: LalaithArmy), Supprimez HeroTemplateName (s'il y a cette ligne de code, l'armée sera une armée de Héros, pouvant conquérir, etc.) Changez "HeroBoromirIcon" par "ElfArmyIcon". Il n'est pas nécessaire de changer Iconsize, ni PalantirMovie (à moins que vous vouliez une petite vidéo lorsque vous sélectionnez votre armée, comme dans BFME). Buildtime, c'est le nombre de tour pour construire l'armée. Après "ConstructButtonImage", c'est le nom de l'icône que vous verrez lorsque vous cliquerez sur la forteresse pour construire votre héros (c'est dans le fichier INI du héros, sous "ButtonImage". Ici, il faut remplacer HIBoromir_wotr par HILalaith. Les deux dernièers lignes définissent le nom de l'armée et si c'est une armée de héros ou une simple armée de garnison. Les références se trouvent dans le fichier "lotr.str" (à ouvrir avec le bloc-notes). Ce système fonctionne aussi pour les unités et les armes de sièges. Ensuite, lorsque l'armée dans livingworldbuildings.ini est créée, il faut aller dans livingworldbuildableunits.inc (dans campaigns/common). Voilà un exemple: - Citation :
LivingWorldPlayerArmy Name = GondorFighterArmy DisplayNameTag = LWA:MenOfTheWest ArmyEntry ThingTemplate = GondorFighterHorde Quantity = 1 End End
Tu remplaces ce qu'il y a après "Name" par le nom de l'armée que tu as mis dans livinworldbuildings.ini. Il faut (ce n'est pas obligatoire, mais ça évitera que l'armée de Lalaith s'appelle "Gondor Garrison Army") remplacer lWA:MenOfTheWest par LWA:Elves. Et enfin, après "ThingTemplate", il faut mettre ElvenLalaith (le "thingtemplate" est ce qui se trouve après "Object" dans le fichier de l'unité, et il faut rajouter "Horde" pour les unités). Quantity, le nombre de fois que l'unité sera présente dans l'armée. J'expliquerai le reste (régions, auto-résolution, etc.) une autre fois. PS: Je demande aux admins si ils pourraient créer une section tuto pour la section mods, je pourrais y mettre pas mal de trucs utiles. | |
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Iranon de Aira troubadour du forum
Nombre de messages : 303 Age : 51 Location : Que la force soit avec moi... Add-On : Oui Date d'inscription : 04/03/2008
| Sujet: lors Mer 13 Aoû - 22:00 | |
| Merci pour les conseils... J'essaye de suivre mais j'ai un bug... J'ai tenté de placer elrond dans les Hommes... bug Voilà mes lignes de codes: Alors dans livingworldbuildings.iniArmyToSpawn ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; PlayerArmy = ElrondArmy ;HeroTemplateName = GondorBoromirIcon = ElfElrondIcon ;;; ElfArmyIcon ;;;HeroBoromirIconIconSize = Small PalantirMovie = Palantir_150 BuildTime = 1 ConstructButtonImage = HIElrond ;;HIBorimir_wotrConstructButtonTitle = CONTROLBAR:LW_Hero_Elrond ;CONTROLBAR:LW_Hero_BoromirConstructButtonHelp = CONTROLBAR:LW_ToolTipBuild_Elrond ;CONTROLBAR:LW_ToolTipBuild_Boromir End ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; et ensuite dans livingworldbuildableunits.inc (dans campaigns/commonLivingWorldPlayerArmy ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;original n'existe pas;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Name = ElrondArmy DisplayNameTag = LWA:MenOfTheWest ArmyEntry ThingTemplate = ElvenElrond Quantity = 1 End Je me retrouve avec un message d'erreur me disant que le nom à la ligne 646 ... déconne ... ça correspond au premier paragraphe de codes ci-dessus ... je tourne en rond | |
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| Sujet: Re: RJ - RotWK | |
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| RJ - RotWK | |
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