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 Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"

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Istari
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MessageSujet: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   Ven 29 Juil - 18:49

Bonjour je suis tout nouveau dans ce forum et nouveau dans les modifs de l'ini et tout Smile mais j'ai quelques idées pour les "anciens moddeurs" Very Happy Qqun pourrait faire que les nazguls que l'on trouve dans l'atelier de siege au mordor soit plutot dans la citadelles et que ils soient tous individuelles . Qu'ils aient tous les memes pouvoirs ( cri epées de nazguls et monter a cheval et monter a ombre aillées pour les 8 premiers ) et que le roi sorcier puisse faire la même chose : monter a cheval puis pouvoiir y descendre et puis pouvoir monter sur ombre aillées et y redescendre Rolling Eyes tout en gardant les mêmes pouvoirs évidement donc faire un mixte d'angmar et de mordor pour le roi sorcier Smile

par ailleurs j'aimerais rajouter moi même une faction :p par exemples les istaris (même si je sais qu'il existe un mod, je le trouve pas top rabbit ) merci beaucoup de répondre déjà juste pour les nazguls ce serait bien Very Happy
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Balrog
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MessageSujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   Ven 29 Juil - 19:24

Bienvenue sur le site !
Si tu veut modifier les nazguls , en premier , il faut que tu enlève les trois
Code:
EvilMenBlackRider
du player template ainsi que
Code:
MordorWitchKingOnFellBeast
. Ensuite , il faut que tu ouvre le fichier blackrider.ini qui se trouve dans object>evilfaction>units>evilmen
, et que tu y ajoute ceci dans ***DESIGN parameters *** :
Code:
MaxSimultaneousOfType   = 8
Ensuite , il faut que tu ajoute ceci dans le commandbutton.ini :
Code:

CommandButton Command_ConstructEvilMenBlackRider
   Command            = UNIT_BUILD
   Object            = EvilMenBlackRider
   Options            = CANCELABLE
   TextLabel         = CONTROLBAR:BlackRiderRecruit
   ButtonImage         = HIBlackRider
   ButtonBorderType    = BUILD
   DescriptLabel      = CONTROLBAR:BlackRiderRecruit
   Radial            = Yes
   InPalantir           = Yes
   ShowProductionCount   = Yes     
End

Puis que tu ajoute ceci au commandset.ini :
Code:

CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel1
  1   = Command_ConstructMordorBatteringRam
  2   = Command_ConstructMordorCatapult
  ;3   = Command_ConstructMordorSiegeTower
  3    = Command_ConstructEvilMenBlackRider
  4   = Command_UpgradeMordorSiegeWorksLevel2
  6   = Command_Sell
End

CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel2
  1   = Command_ConstructMordorBatteringRam
  2   = Command_ConstructMordorCatapult
  ;3   = Command_ConstructMordorSiegeTower
  3    = Command_ConstructEvilMenBlackRider
  4   = Command_UpgradeMordorSiegeWorksLevel3
  6   = Command_Sell
End

CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel3
  1   = Command_ConstructMordorBatteringRam
  2   = Command_ConstructMordorCatapult
  ;3   = Command_ConstructMordorSiegeTower
  3    = Command_ConstructEvilMenBlackRider
  6   = Command_Sell
End

A la place du command set de base de l'atelier de siège Wink
Par contre , les nazgul ne pourront pas alterner entre monture ailé et normal ( il pourront alterner avec le cheval )
Ensuite pour la faction , cela représente un travail énorme ! Sans assez de connaissance du modding , tu ne pourra pas le faire Wink . Mais bon , si tu te sens prêt , dit le , je te ferait un petit tuto pour créer une facction Wink
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Istari
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MessageSujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   Sam 30 Juil - 15:39

MERCI bcp Very Happy mais pour l'instant je sais pas si ca a avoir avec les modifications ini mais quand j'ouvre mon jeu (l'avènement ... ) il me dit que game.dat a rencontré un probleme et dois ferner Neutral je comprend pas alors j'ai désinstaleer et r'éinstaller le jeu mais c'est pareil qqun saurait m'aider ???? pale merci encore a Balrog pour les nazguls Wink
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Balrog
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MessageSujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   Sam 30 Juil - 16:42

Ton jeu a un game crash , prend un screen de ce message et poste le sur internet .
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MessageSujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   Jeu 11 Aoû - 16:08

j'ai fait ce que tu m'as dit mais a la place des nazguls il y a des batiments a construire lol! tu connais le probleme ????
voila mes codes : pour le blackrider
Code:
   ; ***DESIGN parameters ***
   Side            = Mordor
   EditorSorting         = UNIT
   ThreatLevel         = BLACKRIDER_THREAT_LEVEL
   TransportSlotCount      = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
   MaxSimultaneousOfType      = 8   
   BountyValue         = EVILMEN_BLACKRIDER_BOUNTY_VALUE
   DisplayName         = OBJECT:EvilMenBlackRider
   RecruitText       = CONTROLBAR:BlackRiderRecruit   
     ReviveText      = CONTROLBAR:BlackRiderRevive   
     Hotkey         = CONTROLBAR:BlackRiderHotkey
   CommandPoints         = 40 ; ;25   
   CommandSet         = EvilMenBlackRiderCommandSet

   BuildCost         = EVILMEN_BLACKRIDER_BUILDCOST
   BuildTime         = EVILMEN_BLACKRIDER_BUILDTIME
   ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_WEAK  ; ; SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
   ShroudClearingRange      = EVILMEN_BLACKRIDER_SHROUD_RANGE        
   VisionRange         = EVILMEN_BLACKRIDER_VISION_RANGE
   MaxVisionBonusPercent      = 300%
   VisionBonusTestRadius      = 200
   VisionBonusPercentPerFoot   = 2.0%

   CrushableLevel         = 2         ; What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles

   MountedCrusherLevel      = 1
   MountedCrushableLevel      = 3
   CrushWeapon         = BlackRiderCrush ; ;KnightCrush

   MinCrushVelocityPercent    = 58 ;62 ; ;50 ; Has to be moving at at least 50% of full speed.
   CrushDecelerationPercent   = 4 ; ;20 ; Lose 80 percent of max velocity when crushing.

   CrushKnockback            = 50 ; ; how hard we knock back crushed units.
   CrushZFactor            = 1.125 ; ; How much we knock upwards.

   RamPower         = 30;
   RamZMult         = 0.5;

   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = HeroArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End

   ArmorSet
      Conditions      = MOUNTED
      Armor          = HeroArmorMounted
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
   

   WeaponSet
      Conditions      = None
      Weapon         = PRIMARY    EvilMenBlackRiderSword
      AutoChooseSources   = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End
; ;
   WeaponSet
      Conditions      = MOUNTED
      Weapon         = PRIMARY    EvilMenBlackRiderSwordMounted
      AutoChooseSources   = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End

   // *** AUTO RESOLVE DATA ***
   AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
   AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

   AutoResolveBody = AutoResolve_BlackRiderBody

   AutoResolveArmor
      Armor = AutoResolve_BlackRiderArmor
   End

   AutoResolveWeapon
      Weapon = AutoResolve_BlackRiderWeapon
   End


   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack               = FellBeastVoiceAttack
   VoiceAttackCharge         = FellBeastVoiceAttack
   VoiceAttackMachine         = FellBeastVoiceAttack
   VoiceAttackStructure      = FellBeastVoiceAttack
   VoiceCreated            = EVA:NazgulCreated
   VoiceFullyCreated          = EVA:NazgulCreated

   VoiceGuard               = FellBeastVoiceMove
   VoiceMove               = FellBeastVoiceMove
   VoicePriority            = 51
   VoiceRetreatToCastle      = FellBeastVoiceMove
   VoiceSelect               = FellBeastVoiceSelect
   VoiceSelectBattle          = FellBeastVoiceSelect

   SoundImpact               = ImpactHorse

;GondorKnightVoiceFearCower
;GondorKnightVoiceFearDisperse
;GondorKnightVoiceFearPoint
;GondorKnightVoiceFearRegroup
;GondorKnightVoiceJoinAnybody
;GondorKnightVoiceLineFormation
;GondorKnightVoiceWedgeFormation

   UnitSpecificSounds
      VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip   = FellBeastVoiceMove
      VoiceEnterUnitMordorMumakil         = FellBeastVoiceMove
      VoiceEnterUnitSlaughterHouse      = FellBeastVoiceMove
      VoiceGarrison                  = FellBeastVoiceMove
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = FellBeastVoiceMove
   End

   ClientBehavior = ModelConditionSoundSelectorClientBehavior ModuleTag_MCSoundSelector
      SoundState = MOUNTED
         VoiceMove         = BlackRiderVoiceMoveMountedMS
         VoiceSelect         = BlackRiderVoiceSelectMountedMS
         ;SoundMoveStart      = GondorHorseMoveStart
      End
   End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
   EvaEventDieOwner          = NazgulDie      ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800

      AnimationSound = Sound:FootstepDirtA            Animation:MUBLKRIDER_SKL.MUBLKRIDER_CHRA   Frames:26 38

      AnimationSound = Sound:HorseMoveFootstepsLoose      Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_ACCL   Frames:8 30
      AnimationSound = Sound:HorseMoveFootstepsLoose      Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_RUNA   Frames:0
      AnimationSound = Sound:HorseMoveFootstepsLoose      Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_RUNB   Frames:0
      AnimationSound = Sound:HorseMoveFootstepsLoose      Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_TNL1   Frames:0
      AnimationSound = Sound:HorseMoveFootstepsLoose      Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_TNR1   Frames:0
      AnimationSound = Sound:HorseMoveFootstepsLoose      Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_TRNL   Frames:0
      AnimationSound = Sound:HorseMoveFootstepsLoose      Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_TRNR   Frames:0
      AnimationSound = Sound:HorseWhinny               Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_DIEA   Frames:0
      ;AnimationSound = Sound:HorseWhinny               Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_DIEB   Frames:0
      AnimationSound = Sound:HorseWhinny               Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_DIEC   Frames:0
      ;AnimationSound = Sound:HorseWhinny               Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_DIED   Frames:0
      AnimationSound = Sound:HorseWhinny               Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_IDLC   Frames:9
      AnimationSound = Sound:HorseWhinny               Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_TNTB   Frames:9
      AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1            Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_DIEA   Frames:10 46
      AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1            Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_DIEC   Frames:20 43
      AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor      Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_DIEC   Frames:70
      AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1            Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_LNDA   Frames:3 11
      AnimationSound = Sound:HorseWhinny               Animation:MUBlkRider_SKL.MUBlkRider_LNDA   Frames:0
   End

   Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU         ;Tie into LargeGroupAudio system
      Key = Human Unit Cavalry Knight
   End



   ; *** ENGINEERING Parameters ***
   RadarPriority = UNIT
   ThingClass = CAVALRY_UNIT

   KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE HERO GRAB_AND_DROP INFANTRY ARMY_SUMMARY HEAVY_MELEE_HITTER
   
   Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
      CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS

      MaxHealth      = EVILMEN_BLACKRIDER_HEALTH
      MaxHealthDamaged   = EVILMEN_BLACKRIDER_HEALTH_DAMAGED
      RecoveryTime      = EVILMEN_BLACKRIDER_HEALTH_RECOVERY_TIME
      
      PermanentlyKilledByFilter   = NONE      ;Who kills me permanently?
        DodgePercent            = HERO_DODGE_PERCENT
      BurningDeathBehavior   = Yes
      BurningDeathFX         = FX_InfantryBurningFlame
   End

   Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim               = DYING                     ;Model condition to play when killed-to-respawn
      DeathFX                  = FX_BlacRiderDieToRespawn       ;FXList to play when killed-to-respawn
      DeathAnimationTime         = 3933                     ;How long DeathAnim will take.
      ;InitialSpawnFX            = FX_BlackRiderInitialSpawn      ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnim               = LEVELED                  ;Animation to play when respawning.
      ;RespawnFX               = FX_ResurrectionBlackRider      ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnimationTime      = 2000                     ;Time it takes for respawn to play.
      AutoRespawnAtObjectFilter   = NONE +CASTLE_KEEP            ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage               = HIBlackRider_res
      
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules =   AutoSpawn:No      Cost:550      Time:40000      Health:100%      ;DEFAULT VALUES
      RespawnEntry =   Level:2            Cost:550      Time:40000                  ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different.
      RespawnEntry =   Level:3            Cost:550       Time:40000
      RespawnEntry =   Level:4            Cost:550       Time:40000
      RespawnEntry =   Level:5            Cost:715      Time:80000                  ; ;65% cost, 2x buildtime
      RespawnEntry =   Level:6            Cost:715      Time:80000
      RespawnEntry =   Level:7            Cost:715      Time:80000
      RespawnEntry =   Level:8            Cost:880      Time:120000                ; ;80% cost, 3x buildtime
      RespawnEntry =   Level:9            Cost:880      Time:120000
      RespawnEntry =   Level:10         Cost:880      Time:120000
   End
   
   Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
       End

   Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_EowynHealing
      StartsActive = Yes
      HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
      HealingDelay = 1000
      StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
      HealOnlyIfNotInCombat = Yes
   End

   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
      AILuaEventsList            = EvilMenBlackRiderFunctions
      BurningDeathTime         = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = NormalHorseHordeMemberLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = NORMAL_EVIL_FAST_MEMBER_SPEED
   End
   
   LocomotorSet
      Locomotor = NormalHorseHordeMemberLocomotor
      Condition = SET_MOUNTED
      Speed    = 107 ; ; NORMAL_CAVALRY_FAST_MEMBER_SPEED
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry
      Condition = SET_BURNINGDEATH
      Speed     = 60
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult = 1.0
      ShockStandingTime = 2533   ;msec
   End
   
   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End

   Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
      ;nothing
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_08
      ; Die and don't spawn horse
      DeathTypes = ALL
      SinkDelay = 3000
      SinkRate = 0.80    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay = 12000
      ;ProbabilityModifier = 33
      Sound = INITIAL GondorSoldierVoiceDie
   End

     Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
      HitReactionLifeTimer1 = 2000 ; level 1 (light  damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)
      HitReactionLifeTimer2 = 2000 ; level 2 (medium damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)
      HitReactionLifeTimer3 = 2000 ; level 3 (heavy  damage)  hit reaction animations in frames (5 per sec)

      HitReactionThreshold1 = 0.0  ; level 1 (light  damage) threshold trigger
      HitReactionThreshold2 = 25.0  ; level 2 (medium damage) threshold trigger
      HitReactionThreshold3 = 50.0  ; level 3 (heavy  damage) threshold trigger
   End
   
   ;;; CAPTURE ;;;
   #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
 

pour le commandbutton
Code:
;------------------------------------------------------------------------------
; CommandButton.ini
;
//;Command buttons are buttons that we place on the in game UI to create the
;context sensitive command sets
;------------------------------------------------------------------------------


; Beacon placement (Multiplayer only) Command ---------------------------------
CommandButton Command_PlaceBeacon
  Command      = PLACE_BEACON
  Options      = NEED_TARGET_POS
  CursorName    = PlaceBeacon
  InvalidCursorName      = GenericInvalid
End


CommandButton Command_CancelUnitCreate ; do not delete this entry, as there are hacked hardcoded references to in in COmmandBar.cpp
  Command      = CANCEL_UNIT_BUILD
  ;Other images purposely left out of this one cause they are done in code
End

CommandButton Command_CancelUpgradeCreate ; do not delete this entry, as there are hacked hardcoded references to in in COmmandBar.cpp
  Command      = CANCEL_UPGRADE
  ButtonBorderType        = NONE
  DescriptLabel          = CONTROLBAR:TooltipCancelUpgrade
End

CommandButton Command_ToggleFormation
   Command               = HORDE_TOGGLE_FORMATION
   ButtonBorderType        = NONE
   DoubleClick            = Yes
End

CommandButton Command_RadialBack
  Command                = POP_VISIBLE_COMMAND_RANGE
  Options                = OK_FOR_MULTI_SELECT
  TextLabel              = CONTROLBAR:RadialBack
  ButtonImage            = UCCommon_BackArrow
  ButtonBorderType        = SYSTEM
  DescriptLabel          = CONTROLBAR:ToolTipCommandRadialBack
  Radial                  = Yes
  InPalantir           = No
End

CommandButton Command_ToggleStance
  Command         = TOGGLE_STANCE
  Options         = OK_FOR_MULTI_SELECT
  TextLabel         = CONTROLBAR:ToggleStanceHoldGround CONTROLBAR:ToggleStanceBattle CONTROLBAR:ToggleStanceAggressive
  DescriptLabel      = CONTROLBAR:ToolTipToggleStanceHoldGround CONTROLBAR:ToolTipToggleStanceBattle CONTROLBAR:ToolTipToggleStanceAggressive
  ButtonImage      = UCCommon_HoldGroundStance UCCommon_BattleStance UCCommon_AggresiveStance
  Stances         = HoldGround Battle Aggressive
  InPalantir      = Yes
  UnitSpecificSound = Gui_StanceHoldGround Gui_StanceBattle Gui_StanceAttack
End

CommandButton Command_ConstructEvilMenBlackRider
  Command            = UNIT_BUILD
  Object            = EvilMenBlackRider
  Options            = CANCELABLE
  TextLabel        = CONTROLBAR:BlackRiderRecruit
  ButtonImage        = HIBlackRider
  ButtonBorderType    = BUILD
  DescriptLabel      = CONTROLBAR:BlackRiderRecruit
  Radial            = Yes
  InPalantir          = Yes
  ShowProductionCount  = Yes   
End

CommandButton Command_SetStanceBattle
  Command      = SET_STANCE
  ButtonImage  = UCCommon_BattleStance
  Stances      = Battle
  InPalantir   = No
  UnitSpecificSound = Gui_StanceBattle
End
pour le commandset
Code:
CommandSet MordorTrollCageCommandSetLevel3
   1   = Command_ConstructMordorMountainTroll
   2   = Command_ConstructMordorDrummerTroll
   3   = Command_ConstructMordorAttackTroll
   6   = Command_Sell
End

CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel1
  1  = Command_ConstructMordorBatteringRam
  2  = Command_ConstructMordorCatapult
  ;3  = Command_ConstructMordorSiegeTower
  3    = Command_ConstructEvilMenBlackRider
  4  = Command_UpgradeMordorSiegeWorksLevel2
  6  = Command_Sell
End

CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel2
  1  = Command_ConstructMordorBatteringRam
  2  = Command_ConstructMordorCatapult
  ;3  = Command_ConstructMordorSiegeTower
  3    = Command_ConstructEvilMenBlackRider
  4  = Command_UpgradeMordorSiegeWorksLevel3
  6  = Command_Sell
End

CommandSet MordorSiegeWorksCommandSetLevel3
  1  = Command_ConstructMordorBatteringRam
  2  = Command_ConstructMordorCatapult
  ;3  = Command_ConstructMordorSiegeTower
  3    = Command_ConstructEvilMenBlackRider
  6  = Command_Sell
End


CommandSet IsengardSiegeWorksCommandSetLevel1_ForMP      ; DONT REMOVE THIS - FROM HERE - NEEDED FOR SKIRMISH AND MP - SSMITH 10.20.05
   1 = Command_ConstructIsengardBatteringRam
   2 = Command_ConstructIsengardBallista ; ;4
   3 = Command_ConstructIsengardSiegeLadder
   4 = Command_ConstructIsengardExplosiveMine ; ;2
   5 = Command_UpgradeIsengardSiegeWorksLevel2
   6 = Command_Sell
End
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Istari
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MessageSujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   Mar 23 Aoû - 15:52

Mais en fait je crois que j'ai trop supprimé dans le commandset Smile mais j'ai essayé avant et ca marchait pas (de ne remplacer que les 3 premiers blocs ) mais pourrait tu faire que les nazguls soient un seuls bouton dans l'atelier de siege avec un maximum de 8 ?
ainsi que le roi sorcier dans la forteresse avec un maximum de 1 évidement Smile (toujours avec alternance cheval nazguls svp )
et me le faire sur l'addon ausssi Surprised merci bcp Wink
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MessageSujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   Mar 23 Aoû - 18:37

tu mets
MaxSimultaneousOfType = 8
dans l'object du nazgul pour en recruter 8 au max

et pour le roi sorcier tu mets celui d'angmar pour qu'il aie le cheval
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MessageSujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   Mar 23 Aoû - 23:18

oui d'accord mais j'aimerais bien que les nazguls sortent de l'atelier un par 1 et qu'ils puisssent monter à ombre aillée et a cheval si possible Smile (même chose pour le roi sorcier en gardant ses pouvoirs )
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MessageSujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   Mar 23 Aoû - 23:42

Pour les nazguls simples, ya moyen de bidouiller les pouvoirs car les models sur monture aillée, a pied, et a cheval existent
Par contre la version a cheval du roi sorcier et celle sur la monture n'est pas la meme, donc avec l'ini uniquement ca sera pas possible pour le roi sorcier, sauf si la transition roi sorcier du mordor/roi sorcier d'angmar ne te dérange pas
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MessageSujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   Mer 24 Aoû - 0:05

t'es super gentil mais je touche rien à ce que tu dis Smile tu serais pas me dire comment faire avec les codes a copier et tout ???? Surprised je sais juste faire des manips de bases genre les héros dans les forteresse et les commandset et tout mais sinon ... chuis bien loin quoi No
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MessageSujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   Mer 24 Aoû - 0:54

Bin justement la ca a l'air d'etre une manip assez lourde. pour les deux types de nazgul, en monture aillée ou a cheval, le modelconditionstates est MOUNTED, donc forcement il faudra ruser pour pouvoir faire une unité avec le pouvoir de monter à cheval ou a monture aillées quand elle veut.
En clair, le copier coller de morceaux de codes des 2 types d'object ne fonctionnera pas car il y aura un conflit dans le draw.

Pour ca tu peux par exemple utiliser un attribute modifier qui s'applique au nazgul quand il monte en monture ailée et lui donne le modelsconditionstate USER_6 par exemple, et les animations devront etre dans le draw dans l'ordre :
MOUNTED USER_6 pour les animations à monture aillée
MOUNTED à cheval
rien à pied
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MessageSujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   Jeu 25 Aoû - 14:02

Sad Ok merci quand meme Rolling Eyes j'aurais essayé Very Happy mais tu saurais faire qu'il y ait 3 boutons dans la forteresse (le roi sorcie, un nazguls sur ombre aillée et un nazgul a cheval et a pied ) avec un seul roi sorcier , 4 max de ombre aillées et 4 max de nazguls normal Smile c'est pas trop galère ca ????? pour un gros débutant comme moi ? Wink je me doute qu'il faut aller dans les commandset et les commanndbutton et les object mais je préfere pas roucher a tout sans rien comprendre Razz merci vraiment a ce forum Wink
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MessageSujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   Ven 26 Aoû - 1:39

Le roi sorcier tu peut le mettre en héro.
Après pour les montures aillées et les cavaliers a toi de voir.
tu peux mettre 4 fois la monture et 4 fois les cavaliers en héros, comme ceux de bfme2 sans l'extansion
Ou alors un seul bouton pour chaque type de nazgul, limité à 4 constructions

La premiere solution est plus simple
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MessageSujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   Ven 26 Aoû - 4:45

comment faire la deuxième solution Question svp répond moi sans énigme comme gandalf Smile
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MessageSujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   Ven 26 Aoû - 13:39

Pardon, pour la deuxieme solution, tu fait comme si le nazgul était une unité normale, donc non revivable à la forteresse, (ya juste le module de vie a changer de type et virer un autre module, bref regarde la modif pour ajouter le balrog en héro, bin tu fais l'inverse) et tu met :
Code:
MaxSimultaneousOfType = 4
dans l'object
Le truc c'est que tu ne pourra construire qu'un nazgul a la fois, alors que en héro normal tu peut les recruter tous en meme temps
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MessageSujet: Re: Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"   

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Nazguls dans BFMEII l'avènement du roi sorcier et nouvelle faction "Istari"
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