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Imladris production
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 Organisation sur les Minis Boutons des Pouvoirs!

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MessageSujet: Organisation sur les Minis Boutons des Pouvoirs!   Organisation sur les Minis Boutons des Pouvoirs! Icon_minitime1Mer 10 Aoû - 2:40

Bonjour à toutes et à tous, alors aujourd'hui je vais vous faire un tutoriel pas trop mal et assez complet (pour ceux qui auraient des difficultés après la lecture du tutoriel, vous créerez un nouveau sujet dans la partie "Discussion" de cette section 3D). Bon je vais commencer par ce qui est basique, on sait que cela était le tutoriel qu'il manquait sur le forum, certains ont déjà vu ce genre d'article sur un autre site, mais bon, ici il sera complet au moins.

Comme exemple, vous prendrez des fichiers de test que vous renommerez ; donc extrayez par exemple "Gandalf" ici (car il possède 7 fonctions) :

Dans BFME I :

Vous ouvrez le fichier "Textures.big", vous cherchez : "art\textures\higandalf.dds", puis "art\textures\higandalf_res.dds", puis extrayez les deux.
Toujours dans ce même fichier, vous cherchez : "art\textures\hsgandalf_001.dds", puis extrayez-le.

Dans BFME II :

Vous ouvrez le fichier "Textures2.big", vous cherchez : "art\compiledtextures\hi\higandalf.dds, puis "art\...\higandalf_res.dds, puis extrayez les deux.
Toujours dans ce même fichier, vous cherchez : "art\compiledtextures\he\heroui_031.dds, puis extrayez-le.

Donc voilà pour la récupération de fichiers. Petit point : Les logiciels adéquats donc vous aurez besoin : MSPaint, Gimp 2.6 ou Photoshop CS3 ou CS5.

Vous aurez besoin aussi du logiciel de DDS Converter 2 (voir un de mon ancien tutoriel se basant sur lui pour accéder au lien de téléchargement pour le trouver), il ne sera pas nécessaire si vous possédez des plugins adéquats pour le(s) logiciel(s)!

Je partirai sur le principe de DDS Converter 2! Alors avec ce logiciel (voir son utilisation dans mon tutoriel dit précédemment), vous convertissez ces trois fichiers, à savoir "higandalf.dds, higandalf_res.dds, hsgandalf_001.dds ou heroui_031.dds, en PNG.

Vous commencez par le HeroSelection (HS) (la grande image). Vous l'ouvrez avec MSPaint, évidemment ce logiciel conçu par Windows ne prend pas en charge la transparence, mais je vous dit ça comme ça, sur cette image on a pas besoin de la voir Wink .

Vous observerez en haut à gauche la grande image (plus grande que les autres), et sur les longs de droite et du bas, 7 petites images qui sont en réalité les pouvoirs. Pour ordre d'idée, la grande image est de 192x192 pixels et les petites sont de 64x64 pixels. Ne vous avisez jamais de retirer un pixel de moins!!!

Allez sur internet ou dans vos document récupérer les images que vous souhaiterez apposer, la taille maximale que je vous impose pour réussir une image sans trop de redimensionnement sera moins de 400 pixels. A partir de là, votre image sera trop redimensionnée et donc plus vraiment visible, donc nul!

Une fois une image choisie, ouvrez-là avec MSPaint en nouveau fichier, et commencez par le recadrage qui servira à virer les parties inutiles de votre image et celles non-désirées. Pour ce faire vous utiliserez les outils de retournement et d'inversion d'image haut-bas, droite-gauche.

Une fois recadrée (les pixels auront baissés), il ne restera plus que le redimensionnement à réaliser avec son outil approprié. Sous Seven vous aurez la possibilité de redimensionner par pixels selon le choix, sinon sous Vista ou Autres, il faudra se contenter par pourcentage bien moins précis et foireux!

On utilisera le redimensionnement par pixels pour ceux qui auront le choix! Alors tout simple, vous cliquez sur l'outil de redimensionnement et vous réglez comme suivit : Par "Pixels", décochez la case "Conservez les Proportions", et taille 64 par 64 pixels. Cliquez sur OK et le tour est joué. Une image en 64x64 pixels, qui sera bien détaillée pour ceux qui auront respecté la taille imposée de départ, sinon, horreur!

Coup de pouce pour le pourcentage, mais c'est au pif, un moyen existe pour (avec l'aide de la calculatrice) de calculer les pixels d'origine avec un taux de pourcentage suivit d'une soustraction de données, et vous obtiendrez respectueusement l'image. Si erreur, alors l'outil "Précédent" sera à votre disposition!

Auparavant pour créer une nouvelle image, j'imagine que peut-être certain d'entre vous auraient préféré créer une nouvelle grande image, eh bien même principe rapide pour BFME I plus facile, 192 par 192 pixels et on appose par dessus l'autre, sinon pour BFME II, allez voir mon premier tutoriel très long je l'avoue qui se nomme si ma mémoire est bonne "Création d'une Image sans Photoshop" ou un truc comme ça, enfin bref!

La suite consiste en réalité à apposer de même les minis-images créez en 64 par 64 les une sur les autres (sur celle de Gandalf) et d'en mettre un nombre désiré. Si la placement est réussi, rien ne devra dépasser (ça peut arriver, dans ce cas "Précédent") et utilisez la fonction de "Zoom".

A Suivre...


Dernière édition par 1ModdingMaster le Jeu 11 Aoû - 18:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Organisation sur les Minis Boutons des Pouvoirs!   Organisation sur les Minis Boutons des Pouvoirs! Icon_minitime1Jeu 11 Aoû - 18:32

Bon,

Une fois les images apposées en 64x64 pixels à votre nombre désiré, il est temps de passer à de la suppression de matériaux. Pour cela, outils de votre choix, sois Gimp 2.6, soit Photoshop CS3 ou CS5 (ou d'ailleurs n'importe quel logiciels capable de régler de la transparence circulaire^^)!

Je me base sur Gimp, car certaines personnes ne possèdent pas Photoshop (pour ordre d'idée, c'est à peu près le même logiciel). Ouvrez donc Gimp, et importez l'image que vous avez transformée avec vos nouveaux boutons.

Une fois importée, allez dans "Calque" -> puis dans "Transparence" -> puis dans "Ajouter un Canal Alpha" (si il est grisé, c'est qu'il est déjà apposé donc rien à faire et tant mieux). Le but étant ensuite, de passer des images carrées à des images circulaires de façon à ce que le jeu puisse bien les détaillées afin que les images de boutons ne traversent pas l'APT de PalantirExport (sinon c'est moche^^).

Astuce : Zoomez fois 200 pour la grande image (en haut à gauche) et zoomez fois 400 pour les images en 64x64 pixels (ce sera mieux pour vous^^).

Avec l'outil du panneau frontal, prenez ce dernier qui est "La sélection circulaire". Commencez par la grande image, du coin jusqu'au dernier pixel et sélectionnez l'ensemble de l'image. Vous apercevrez alors que l'image sera sélectionnée circulairement après relâchement...

Pour allez plus vite, ensuite, exécutez les touches au même moment CTRL+X pour couper votre image circulaire. Il ne restera donc plus que les bords qui devrons êtres supprimés. Pour les supprimer, utilisez l'outil de sélection en cadre ou rectangulaire et sélectionnez les parties non-coupées.

Ces parties aux quatre coins sont inutiles (voir précédemment^^) donc appuyez sur la touche SUPPR ou DEL pour les effacer! Ensuite, le cadre supprimé apparaitra en damier, donc en transparence. Il ne vous restera plus qu'à coller avec les touches CTRL+V pour le faire.

Avec l'outil de déplacement, vous translatez votre image de façon à ce qu'elle soit pile au bon endroit sans pixels manquants.

Et ensuite, vous répéterez ces opérations pour toutes les mini-images apposées à votre nombre en zoom fois 400 (mieux pour la sélection^^).

Une fois fait, votre image apparaitra comme ceci :

Organisation sur les Minis Boutons des Pouvoirs! Hsdeid10

Il ne vous reste plus qu'à l'enregistrer avec décalage de transparence en PNG.

ET C'EST EXACTEMENT LA MEME OPERTATION POUR LA MINI-IMAGE HERO ICON DE SELECTION!!! ELLE EST PAREIL, EN 64X64 PIXELS.

A suivre...
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MessageSujet: Re: Organisation sur les Minis Boutons des Pouvoirs!   Organisation sur les Minis Boutons des Pouvoirs! Icon_minitime1Ven 12 Aoû - 1:29

Après ça,

Un petit coup de DDS Converter 2 aux deux images que vous aurez créées par vous-mêmes avec vos choix (je rappelle que pour la conversion en DDS, les images doivent respecter la taille imposée en X et en Y.

Je ne vous refait pas un cours sur la création d'un asset.dat ou un ajout de compilation, pour tout oubli, voir mes anciens tutos, et là je passe à la dernière chose.

Pour l'apposition au jeu, le truc à faire en dernier pour être sûr de ne par être mélangé ; récapitulons :

- Images créées,
- Images converties en DDS,
- Ajout des formules dans l'asset.dat,
- Ajout des fichiers dans le dossier "Textures.big".

Dernière étape, le code au jeu.

Tout se passe dans le dossier "Mappedimages". Vous fouillez un peu dedans et vous trouverez ceci, ces deux fichiers (là, j'engage BFME II), donc :

- heroselection.ini
- heroui.ini

Tout ce que vous avez à faire c'est ceci, ajouter des petits codes, et les modifier afin de les régler. Le point final vous sera donné.

PS : Si vous avez peur de vous désordonner, vous pouvez créer un nouveau fichier "*.ini" avec par exemple le nom de votre héros. Dans votre fichier "*.ini" ou dans le fichier heroui.ini, ajoutez :

Code:
MappedImage HPAragorn
  Texture = HSAragorn_001.tga
  TextureWidth = 256
  TextureHeight = 256
  Coords = Left:0 Top:0 Right:192 Bottom:192
  Status = NONE
End

Explications :

MappedImage : Nom final de re-calcul des sources
Texture : La Texture de source image
*Width : Taille de Largeur
*Height : Taille de Hauteur
Coords : Coordonnées d'emplacement boutons
Status : Ici rien, mais si utile alors placement d'une fonction

Donc vous, vous nommez votre fin comme ceci par exemple (par rapport à l'image) :

Code:
MappedImage : HPDeidara
Texture : HSDeidara_001.tga
*Width : 256
*Height : 256
Coords : Left:0 Top:0 Right:192 Bottom:192
Status : NONE

Pour les pouvoirs, exactement pareil, SAUF : Le nom de FIN, ET les Coordonnées.

Pour le nom à vous de choisir (ex : HSDeidaraWordOfPower), et pour les coordonnées, vous pouvez aller voir un de mes tutos qui en parle qui est : "Lieux de Placement des Pouvoirs".

Pour le Heroselection, c'est presque la même chose, je ne vais pas me tuer à ré-expliquer, là, il n'y a que le nom qui change (hormis les tailles, la texture et les coordonnées^^).

Code:
MappedImage HIAragorn
   Texture = HIAragorn.tga
   TextureWidth = 64
   TextureHeight = 64
   Coords = Left:0 Top:0 Right:63 Bottom:63
   Status = NONE
End

Voilà comment ça se présente.

Changement de texture, la taille de l'image est de 64x64 pixels, les coordonnées sont de 63 par 63 (rognage de 1 pixel), et nom par vous même (ex : HIDeidara).

Bon voilà, fin du tuto, pour toutes questions, allez dans la section "Discussion" pour en parler, tuto se basant pour tous mais essentiellement à une personne qui me l'avais demandé, merci de la lecture.

A bientôt...
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