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 shmup en 2d

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cdd59554
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Ven 19 Aoû - 22:32

D'accord je dis plus rien la ferme
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Tom
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Ven 19 Aoû - 22:33

Pour patienter je propose une réflexion sur les médailles Very Happy

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cdd59554
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Sam 20 Aoû - 1:38

Ok c'est bon, j'ai un truc ""jouable"", les collissions fonctionnent plutot bien, et pourtant je n'ai mis que des spheres pour la détection des collisions Wink
Si ca vous dit je vous passe le programme.
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Tom
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Sam 20 Aoû - 1:54

On en veut pas de ton programme ! rouge

Spoiler:
 

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cdd59554
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Sam 20 Aoû - 2:08

Faut pas vous attendre a un super truc de la mort qui tue, j'ai juste mis les images que vous m'avez envoyé.

Les vaisseaux qui se font tuer disparraissent quelque temps puis reviennent

Clique gauche pour tirer
Fleches directionnelles pour bouger
Ya juste a extraire l'archive puis lancez le programme
http://www.mediafire.com/?v12tiuiu485nwrh

enjoy Smile

Ya plus qu'a améliorer tout ca . J'ai testé avec des tirs de missiles en continue, et ca rame passé les 100 missiles, mais c'est normal car rien n'est optimisé pour les collisions pour le moment : en gros, chaque objet fait un test de colliossion sur tout les autres de la carte, donc pour 100 objets => 100*100 = 10000 tests Mad
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Jolaerpitola
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Sam 20 Aoû - 15:09

C'est normal que ca tourne sur soit meme et que les missiles sont impossibles a esquiver?
Parce que c'est un peu galère^^

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bowl028
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Sam 20 Aoû - 16:51

J'ai testé ton jeu cdd ok!
...
Il est lent lol!
Le vaisseau fout 10 plombes à se déplacer, il tourne sur lui-même ( wtf ), quand on est toucher, t'a juste mis un script disant "si vaisseau toucher alors vaisseau caché" un truc du genre, je me trompe ? Twisted Evil

Après, j'ai penser à des bonus qui tombe du ciel, du haut de l'écran ...
Une bombe nucléaire : On peux en avoir 5 maximum et elles permettraient de détruire tout les vaisseau de la map ...
Elles tomberaient toutes les 40 à 60 s du haut de la map d'un endroit aléatoire pour que le joueur se déplace au bon endroit pour l'attraper Very Happy
Ça permettrait au joueur, quand il est débordé, de faire le vide cheers cheers
L'image de la bombe nucléaire : ====là====
C'est un format gif que j'ai gentiment trouver sur le net ^^
___
Bonne chance pour la suite cdayday study
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Glone
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Sam 20 Aoû - 16:53

Tom a écrit:
Pour patienter je propose une réflexion sur les médailles Very Happy

OWiiiii ok!

je vais aussi essayer ce grand jeux mitraille
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cdd59554
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Sam 20 Aoû - 17:43

jolaerpitola a écrit:
C'est normal que ca tourne sur soit meme et que les missiles sont impossibles a esquiver?
Parce que c'est un peu galère^^
C'est tout a fait normal, c'était pour tester si les rotations fonctionnaient (et elle fonctionnent Smile )
Après pour la vitesse des missiles ca sera réglable plus tard, pour l'instant elle est en pixels par images affichées à l'écran : Si la fréquence de rafraichissement de ton écran est très élevée les missiles iront très vite. Plus tard la vitesse sera en pixels par secondes, comme ca chacun pourra avoir la vitesse de rafraichisssement de l'écran qu'il veut avec la meme vitesse de jeu pour tout le monde

bowl a écrit:
quand on est toucher, t'a juste mis un script disant "si vaisseau toucher alors vaisseau caché" un truc du genre, je me trompe ?
T'as tout compris Smile, le code parle de lui meme :

Code:
// callback : le vaisseau vient de recevoir une collision avec un autre objet
void Vaisseau::enCollision(Objet* objet)
{
   if (m_equipe != objet->m_equipe)
   {
      m_respawn = 1000;
      m_affiche = false;
      m_genereCollisions = false;
   }
}

Citation :
Après, j'ai penser à des bonus qui tombe du ciel, du haut de l'écran ...
Une bombe nucléaire : On peux en avoir 5 maximum et elles permettraient de détruire tout les vaisseau de la map ...
Elles tomberaient toutes les 40 à 60 s du haut de la map d'un endroit aléatoire pour que le joueur se déplace au bon endroit pour l'attraper
Ça permettrait au joueur, quand il est débordé, de faire le vide
L'image de la bombe nucléaire : ====là====
C'est un format gif que j'ai gentiment trouver sur le net ^^
Ha les bonus qui tombent du ciel ou qui apparaissent quand on bute un ennemi... un grand classique des shumps, bien sur qu'il y en aura.
Par contre mon moteur ne supporte pas le format gif (ni aucun autre format animé en fait) Mad , mais pour ton image de la nuke de cod qui tourne, une image fixe conviendra et je la fais tourner dans mon moteur c'est pas un probleme

Citation :

Bonne chance pour la suite cdayday
Merci


Prochain truc a faire : pouvoir afficher du texte à l'ecran et optimiser les collisions.
Comme ca on pourra avoir un menu principal digne de ce nom, et tirer des missiles dans tout les sens

PS : faudrait penser a un nom
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Tom
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Sam 20 Aoû - 18:23

jolaerpitola a écrit:
Moi c'est le contraire tom , ca va super vite, les missilent son impossiblent a esquiver lol

C'est bowl jeune pomme Razz

Sinon moi aussi ca va ultra vite c'est hardcore lol!

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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Sam 20 Aoû - 18:40

Il même pas pépito triste
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Glone
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Sam 20 Aoû - 19:03

lol, c'est abusé comme truc, moi les vaisseaux font des tours a 360 degrés à une vitesse de malade, impossible de faire quoi que ce soit lol!

ce jeu est grandiose. bisou
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cdd59554
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Sam 20 Aoû - 19:40

Bon ok dès que j'ai le temps je met des vitesses de déplacement et de rotation par rapport au temps et non par rapport aux frames
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Balrog
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Sam 20 Aoû - 19:44

Voici mon vaisseau :
http://imageshack.us/photo/my-images/571/balrogshmup.png/
Et mes missiles :
http://imageshack.us/photo/my-images/705/missileoursbalrogshmup.png/
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Dim 21 Aoû - 10:42

Ils n'ont pas vraiment des têtes de vaisseaux et de missiles scratch



Mauvaise nouvelle : pour ce qui est de la gestion des polices de caractères, c'est complètement mort, je me suis renseigné sur le format de police de caracteres .ttf, c'est du gros délire la façon dont ils construisent l'image des caractères (mais qu'est ce qui a pu passer par la tête des gars qui ont créé ce format...). Je pourrais éventuellement extraire la taille de chaque caractères, mais la construction des images des caractères est complètement ingérable.
Donc pour ajouter une nouvelle police, il faudra faire une texture avec l'image de tout les caractères, et spécifier les dimensions de chaque caractère, pour savoir ou découper...
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Merric
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Dim 21 Aoû - 11:05

une petite amelioration seraot de mettre les touche qsdz pour controler le vaisseau et la touche espacw pour tirer
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Dim 21 Aoû - 15:15

Les controles seront modifiable ne t'inquiète pas.

Par contre j'ai un soucis avec les textes qui font bugger tout. Dès que j'ajoute la ligne qui fabrique mon texte, plus rien ne s'affiche dans le jeu, et le probleme a l'air assez complexe (au final ca sera tout con du genre "pourquoi j'y ai pas pensé avant"). Et je ne suis pas chez moi avant demain midi donc ca va etre chaud de résoudre le probleme rapidement (au moins avant demain soir)


EDIT : Bon, j'ai trouvé pourquoi le jeu crashait quand j'utilisais un texte. En fait ca n'avait rien a voir avec le texte directement, mais de mon système de rendu qui était buggé : quand on voulait effectuer un rendu avec les données sur la mémoire ram, alors que des données étaient chargés sur la carte graphique, le rendu des données coté ram plantait.
Mon texte était placé dans la mémoire de la carte graphique et le rendu des vaisseaux coté mémoire ram, et je ne comprennais pas pourquoi le rendu des vaisseaux plantait a cause du texte....
Maintenant que ceci est réglé, je m'apercois que l'affichage du texte ne fait rien Mad donc toujours un probleme...


EDIT 2 : C'est bon les textes fonctionnent maintenant (c'était tout con en fait), dès que j'en ai terminé avec les collisions, je vous envois le jeu avec un zoli menu et un paramètrage des touches Laughing
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Lun 22 Aoû - 23:18

Vous voyez le nombre de missiles ? la je doit tourner à 5 fps Rolling Eyes
Et comme vous le voyez les textes fonctionnent assez bien Very Happy

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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Lun 22 Aoû - 23:41

Cool Very Happy

J'ai un peu changé Gluant :

Spoiler:
 

Ca pourrait être un boss plutot qu'un missile nan ? silent

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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Mar 23 Aoû - 10:19

J'ai essayé de créer un missile pour Gluant Twisted Evil

MissileH2O

J'ai mis un " halo " pour débuter car je maitrise pas encore tres bien les calques mais après j'essaierai de lui donner un effet tournant Smile

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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Mar 23 Aoû - 11:01

Je ne vois pas les images. Mets les directement sur le forum ca sera mieux je pense au moins on voit direct si ca bug ou pas
Au pire je peux faire tourner le missile dans le jeu c'est pas un probleme
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Mar 23 Aoû - 11:08

Citation :
Je ne vois pas les images.

Le premier spoiler est vide pour toi ? Neutral

Sur le deuxième lien,t'as descendus en bas de la page ?

Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Mer 24 Aoû - 11:27

lol! je ne m'en rappelé plus, il va falloir faire mieux que ça :
http://imladrisproduction.forumotion.com/t1347-shoot-em-up-a-la-sauce-juhlenendi
ok!
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MessageSujet: Re: shmup en 2d   Aujourd'hui à 17:15

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