| [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus | |
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UND34D Habitué(e)
Nombre de messages : 81 Age : 28 Location : Québec Add-On : Oui Date d'inscription : 08/07/2010
| Sujet: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 16 Aoû - 6:04 | |
| Salut à tous, je créé présentement la faction hommes corrompus (mélange des haradrims et orientaux) et il y a plusieurs choses que je ne comprends comment faire. 1.J'ai créé une nouvelle forteresse pour ma faction et j'ai réussi à la faire apparaître en début de partie mais le jeu ne semble pas la voir comme étant là, donc ça me met défaite. voici le code de ma forteresse: - Code:
-
ChildObject CorruptedMenFortress MordorFortress
; *** ART Parameters *** Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 DefaultModelConditionState Model = ESBbarracks End End
// *** ENGINEERING Parameters *** RadarPriority = STRUCTURE KindOf = PRELOAD COMMANDCENTER VITAL_FOR_BASE_SURVIVAL STRUCTURE IMMOBILE CASTLE_KEEP MP_COUNT_FOR_VICTORY SELECTABLE FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD SCORE DOZER_FACTORY LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR BASE_SITE BASE_FOUNDATION
Body = StructureBody ModuleTag_05 MaxHealth = MORDOR_FORTRESS_HEALTH End
; Ressources : ;//Money Maker Behavior = AutoDepositUpdate AutoDepositModuleTag DepositTiming = GENERIC_KEEP_MONEY_TIME DepositAmount = GENERIC_KEEP_MONEY_AMOUNT InitialCaptureBonus = 0 ;// no initial bonus End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot Radius = GENERIC_KEEP_MONEY_RANGE ;// How far we try to claim ground MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first. End
CommandPointBonus = GENERIC_FORTRESS_COMMAND_POINT_BONUS
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle CastleToUnpackForFaction = Mordor Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Isengard Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Men Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Elves Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Dwarves Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Wild Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Angmar Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Arnor Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = CorruptedMen Fortress_CorruptedMen
END END
2.J'ai créé mes bâtisseur, ils peuvent construire et tout et tout mais leur selectportrait et leur buttonimage n'apparaîssent pas. ils existent pourtant et il n'y a pas de ; devant. si ça peut vous aider à répondre voici le code de mon bâtisseur et son commandbutton. - Code:
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CommandButton Command_ConstructTrollPorter Command = UNIT_BUILD Object = TrollPorter Options = CANCELABLE TextLabel = CONTROLBAR:ConstructMenPorter ButtonImage = RM_TrollPorter ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipConstructMenPorter Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes End
- Code:
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ChildObject TrollPorter MordorPorter
; *** ART Parameters *** SelectPortrait = UPMordor_TrollPorter
Draw = W3DTruckDraw ModuleTag_01 ; StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD DefaultModelConditionState Model = MUTrollPtr_SKN Skeleton = MUTrollPtr_SKL End IdleAnimationState Animation = IDLA AnimationName = MUTrollPtr_IDLA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = DYING Animation = DIEA AnimationName = MUTrollPtr_DIEA AnimationMode = ONCE End End ;WLKA is old and corrupt ; AnimationState = MOVING WANDER ; Animation = WLKA ; AnimationName = MUTrollPtr_WLKA ; AnimationMode = LOOP ; End ; Flags = RANDOMSTART ; ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails ; End AnimationState = MOVING Animation = RUNNING AnimationName = MUTrollPtr_RUNA AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART ;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails End LeftFrontTireBone = Wheel_L RightFrontTireBone = Wheel_R ;LeftRearTireBone = WHEEL_L ;RightRearTireBone = WHEEL_R TireRotationMultiplier = 0.2 End
; ***DESIGN parameters *** Side = Mordor EditorSorting = UNIT ThingClass = HORDE_UNIT CommandPoints = 0 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_DOZER BuildCost = MEN_PORTER_BUILDCOST BuildTime = MEN_PORTER_BUILDTIME VisionRange = MEN_PORTER_VISION_RANGE BountyValue = MEN_PORTER_BOUNTY_VALUE ShroudClearingRange = MEN_PORTER_SHROUD_RANGE
ArmorSet Conditions = None Armor = PorterArmor DamageFX = NormalDamageFX End
VisionRange = 120.0 DisplayName = OBJECT:MordorPorter CrushableLevel = 0 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles CommandSet = MordorTributeCartCommandSet ; CommandSet = PorterCommandSet
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = TrollVoiceAttack VoiceCreated = EVA:PorterCreated ;OrcPorterGoldVoiceSalute VoiceFullyCreated = EVA:PorterCreated ;OrcPorterGoldVoiceSalute VoiceMove = TrollVoiceMove VoicePriority = 5 VoiceSelect = MordorTributeCartVoiceSelectMS VoiceGuard = TrollVoiceMove
SoundImpact = ImpactHorse ;TrollDie SoundMoveLoop = TributeCartMoveLoop
;OrcPorterGoldVoiceDeliver
UnitSpecificSounds VoiceBuildResponse = TrollVoiceMove ;GoblinBuilderVoiceBuild VoiceEnterUnitSlaughterHouse = TrollVoiceMove ;GoblinBuilderVoiceMoveShip VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip = TrollVoiceMove ;GoblinBuilderVoiceMoveShip VoiceExtinguishFireAtLocation = TrollVoiceMove ;GoblinBuilderVoiceMove VoiceGarrison = TrollVoiceMove ;GoblinBuilderVoiceMoveGarrison VoiceInitiateCaptureBuilding = TrollVoiceMove ;GoblinBuilderVoiceCapture VoiceNoBuild = TrollVoiceMove ;GoblinBuilderVoiceNoBuild VoiceSelectIdleWorker = TrollVoiceMove ;GoblinBuilderVoiceSelectIdle End
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound:TributeCartPushVox Animation:MUTrollPtr_SKL.MUTrollPtr_RUNA Frames: 16 AnimationSound = Sound:TributeCartMoveCreaks Animation:MUTrollPtr_SKL.MUTrollPtr_RUNA Frames: 13 AnimationSound = Sound:TributeCartMoveClunks Animation:MUTrollPtr_SKL.MUTrollPtr_RUNA Frames: 25 AnimationSound = Sound:TrollFootstep Animation:MUTrollPtr_SKL.MUTrollPtr_RUNA Frames: 4 17 AnimationSound = Sound:TrollFootstepRampage Animation:MUTrollPtr_SKL.MUTrollPtr_DIEA Frames: 6 12 AnimationSound = Sound:TrollBodyfall Animation:MUTrollPtr_SKL.MUTrollPtr_DIEA Frames:88 AnimationSound = Sound:TributeCartDieCreak Animation:MUTrollPtr_SKL.MUTrollPtr_DIEA Frames:22 AnimationSound = Sound:TributeCartDieBounce Animation:MUTrollPtr_SKL.MUTrollPtr_DIEA Frames:45 70 AnimationSound = Sound:TrollDie Animation:MUTrollPtr_SKL.MUTrollPtr_DIEA Frames:21 End
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ;Tie into LargeGroupAudio system Key = Troll ;UnitWeight = 2 ; Trollsie counts as 2 infantry when computing group size End
End
3.savez vous comment je pourrais voler le scorpion au roi gobelin et en faire une unité?j'ai vus certains mods avec ça et j'aime bien l'idée 4.Que faut il ajouter à un unit pour qu'il puisse s'entraîner en bataillon? je précise que je sais déja comment alligner les bataillons donc pas besoins d'expliquer. Voilà c'est tout, merci à ceux qui se donneront la peine de tout lire et de répondre. c'est très probable que j'ajoute des questions car je n'ai pas encore touché aux upgrades. | |
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grego Moddeur expert
Nombre de messages : 655 Age : 25 Location : Chez moi Add-On : Bien sur que oui! Date d'inscription : 28/06/2011
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 16 Aoû - 10:07 | |
| - Code:
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ChildObject CorruptedMenFortress MordorFortress
; *** ART Parameters *** Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 DefaultModelConditionState Model = ESBbarracks End End
// *** ENGINEERING Parameters *** RadarPriority = STRUCTURE KindOf = PRELOAD COMMANDCENTER VITAL_FOR_BASE_SURVIVAL STRUCTURE IMMOBILE CASTLE_KEEP MP_COUNT_FOR_VICTORY SELECTABLE FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD SCORE DOZER_FACTORY LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR BASE_SITE BASE_FOUNDATION
Body = StructureBody ModuleTag_05 MaxHealth = MORDOR_FORTRESS_HEALTH End
; Ressources : ;//Money Maker Behavior = AutoDepositUpdate AutoDepositModuleTag DepositTiming = GENERIC_KEEP_MONEY_TIME DepositAmount = GENERIC_KEEP_MONEY_AMOUNT InitialCaptureBonus = 0 ;// no initial bonus End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot Radius = GENERIC_KEEP_MONEY_RANGE ;// How far we try to claim ground MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first. End
CommandPointBonus = GENERIC_FORTRESS_COMMAND_POINT_BONUS
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle CastleToUnpackForFaction = Mordor Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Isengard Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Men Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Elves Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Dwarves Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Wild Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Angmar Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Arnor Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = CorruptedMen Fortress_CorruptedMen
END END
Y A QUE CA??? il manque beaucoup de chose tu devrait regarder une autre forteresse (exemple la forteresse du mordor) 2.tu as oublier une phrase ButtonImage = BMFortress_Porter (M=Mordor)tu le changeras si se n est pas la forteresse du mordor 3.savez vous comment je pourrais voler le scorpion au roi gobelin et en faire une unité?j'ai vus certains mods avec ça et j'aime bien l'idée il faut passer par la 3d | |
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
En bon modo, j'édite le poste du membre de votre choix pour seulement 5 euros
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 16 Aoû - 12:52 | |
| - Citation :
- 3.savez vous comment je pourrais voler le scorpion au roi gobelin et en faire une unité?j'ai vus certains mods avec ça et j'aime bien l'idée
il faut passer par la 3d T'as vus ça dans le mod rj je crois et ça m'avait marqué aussi Si tu veux pas passer par la 3d,tu peux essayer de mettre le roi gobelin recrutable en batiments et lui diminuer sa taille de facon a ce qu'on ne voit plus que le scorpion | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 16 Aoû - 13:25 | |
| Pour le probleme de la forto qui n'apparait pas, il faut que tu crée un fichier Fortress_CorruptedMen.bse (qui correspond au "CastleToUnpackForFaction = Mordor Fortress_CorruptedMen") que tu ajoutes au fichier bases.big Le fichier bse tu le crées avec worldbuilder. Je te conseille d'ouvrir un fichier bse officiel pour la forteresse (genre fortress_angmar.bse par exemple) pour voir comment faire. | |
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UND34D Habitué(e)
Nombre de messages : 81 Age : 28 Location : Québec Add-On : Oui Date d'inscription : 08/07/2010
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 16 Aoû - 16:05 | |
| grego => t'as pas compris, je veux pas le buttonimage du bâtisseur du mordor je veux celui du trolll qui tire la tête de mumakil.
tom => je veux bien essayer de chager sa taille mais comment baisser juste la sienne sans changer celle du scorpion.
cdd => comment on fait ce que t'as dit? parce que j'ai chercher partout dans worldbuilder et j'ai pas trouvé. | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 16 Aoû - 16:16 | |
| t'as essayé d'ouvrir un fichier bse avec worldbuilder ? si c'est le cas normalement tu as juste a modifier la forto au milieu, il faut aussi remettre les meme parametres que l'ancienne forto (genre l'associer à la base je crois) | |
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Tom Maître floodeur incontesté
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 16 Aoû - 16:28 | |
| - Citation :
- je veux bien essayer de chager sa taille mais comment baisser juste la sienne sans changer celle du scorpion.
Faut passer par la 3d Mais t'as essayés en diminuant sa taille pour voir ce que ca donne ? Met des screen si tu veux, moi je peux pas tester j'ai désinstallé le jeu | |
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UND34D Habitué(e)
Nombre de messages : 81 Age : 28 Location : Québec Add-On : Oui Date d'inscription : 08/07/2010
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 16 Aoû - 16:39 | |
| tom j'ai de la misère à te suivre. tu me demande de baisser la taille du roi gobelin pour ne voir que le scorpion.ok. mais la quand je te demande comment changer seulement le roi gobelin tu me dis qu'il faut passer par la 3d. ok cdd je vais regarder ça merci à vous EDIT: merde je viends d'essayer d'allaer dans worldbuilder et ça me donne ça https://i.servimg.com/u/f40/15/40/31/06/captur14.png je fais quoi? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 16 Aoû - 17:01 | |
| tu l'as ouvert avec un fichier, ou alors t'as juste double cliqué sur l'icone worldbuilder ?
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Tom Maître floodeur incontesté
Nombre de messages : 3345 Age : 29 Location : Thaïlande. Add-On : « La valeur d’un homme tient dans sa capacité à donner et non dans sa capacité à recevoir. »
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Date d'inscription : 24/05/2010
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 16 Aoû - 17:05 | |
| - Citation :
- tom j'ai de la misère à te suivre. tu me demande de baisser la taille du roi gobelin pour ne voir que le scorpion.ok. mais la quand je te demande comment changer seulement le roi gobelin tu me dis qu'il faut passer par la 3d. scratch
Bah oui si tu veux que ça soit parfait tu dois passer par la 3d pour ne garder que le scorpion. Après en changeant le scale,tu vas réduire le scorpion ainsi que le roi gobelin au même niveau et la faut voir ce que sa donne mais ça peut etre sympa quand même | |
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UND34D Habitué(e)
Nombre de messages : 81 Age : 28 Location : Québec Add-On : Oui Date d'inscription : 08/07/2010
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 16 Aoû - 17:25 | |
| je l'ai ouvert en double clic
EDIT: c'est bon worldbuilder fonctionne. reste plus qu'à savoir comment ouvrir le fichier bse et comment le modifier sans foutre la %*$&*$ | |
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grego Moddeur expert
Nombre de messages : 655 Age : 25 Location : Chez moi Add-On : Bien sur que oui! Date d'inscription : 28/06/2011
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 16 Aoû - 21:54 | |
| essaye sa BTFortress_Porter; BTrollFortress_Porter ou BTROLLFortress_Porter ah j ai oublier tu veut quoi comme troll (troll tambour) | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 16 Aoû - 22:15 | |
| sinon essaye d'extraire le fichier bases.big dans le dossier du jeu. normalement dans worldbuilder tu aura ensuite tout les fichiers bse dans" bases" quand tu veux ouvrir une map | |
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UND34D Habitué(e)
Nombre de messages : 81 Age : 28 Location : Québec Add-On : Oui Date d'inscription : 08/07/2010
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mer 17 Aoû - 5:34 | |
| grego => aucun ne fonctionne. et ce que je veux c'est l'image du ''MordorTributeCart'' (le troll qui tire un chariot avec une tête de mumakil en or) son select portrait et son buttonimage je les ai pas inventé tiens je te les donne. RM_TrollPorter (buttonimage) UPMordor_TrollPorter (selectportrait) et je précise que les ; je les ai enlevé. cdd => tu peux m'explique quoi modifier exactement? et aussi tu m'as dis qu'extraire pouvait être dangereux alors je fais ça comment. merci de votre patience. | |
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grego Moddeur expert
Nombre de messages : 655 Age : 25 Location : Chez moi Add-On : Bien sur que oui! Date d'inscription : 28/06/2011
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Jeu 18 Aoû - 23:26 | |
| donc sa marche le batisseur | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Jeu 18 Aoû - 23:41 | |
| tu extrais, il apparait un dossier bases dans le dossier du jeu, puis quand tu as fini de regarer les bases avec WB tu renomme ce dossier _bases par exemple
Finalement pour regarder les exemples de bases officielles du jeu je te conseille de le faire pour bfme2 sans l'entansion. Ca a marché chez moi comme ça. Donc tu extrais bases.big du dossier de bfme sans l'extansion dans ce meme dossier, puis tu ouvres le worldbuilder de ce dossier (donc du 2 sans l'extansion), normalement les bases tu peut les voir et les ouvrir sans probleme dans open -> bases (et non user maps comme souvent)
une base se résume a une pyramide violet et la forteresse, tu verras, il te suffi ensuite de faire pareil en prenant exemple sur ce que tu vois | |
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UND34D Habitué(e)
Nombre de messages : 81 Age : 28 Location : Québec Add-On : Oui Date d'inscription : 08/07/2010
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Jeu 18 Aoû - 23:43 | |
| non justement. le selectportrait et le buttonimage que j'ai écris sont déjà dans le code du mordortribuetcart mais dans le jeu ils s'affichent pas. ok merci cdd j'essaierai ça après mon repas EDIT: dsl cdd c'est peut-être moi qui suis imbécile car je suis pas sur de comprendre.donc je résume: 1:je vais dans le dossier de bfme 2 sans l'addon. 2:j'ouvre le fichier bases avec finalbig et je fais extract all. 3:après je vais dans worldbuilder et j'ouvre bases jusque là je comprends mais après je suis plus sur. ton affaire de renommer en _bases j'ai rien compris. et puis qu'est ce que je dois renommer?stp explique moi étape par étape et corrige moi si les 3 premières sont fausses. dsl de ne pas être aussi brillant que toi! | |
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UND34D Habitué(e)
Nombre de messages : 81 Age : 28 Location : Québec Add-On : Oui Date d'inscription : 08/07/2010
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Sam 20 Aoû - 21:44 | |
| je up puisque la fonction edit ne semble pas le faire. | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Sam 20 Aoû - 22:31 | |
| laisse tomber cette histoire de renommage, c'est juste qu' avant de rejouer au jeu qu'il vaut mieux renommer ce dossier, sinon le jeu va lire aussi les bases de ce dossier, et donc il verra les fichiers en double (puisqu'ils sont aussi dans bases.big), je ne sais pas ce qui se passe si on ne le fait pas, peut etre un plantage (mais perso j'ai jamais testé) - Citation :
- 1:je vais dans le dossier de bfme 2 sans l'addon.
2:j'ouvre le fichier bases avec finalbig et je fais extract all. 3:après je vais dans worldbuilder et j'ouvre bases Les 2 premieres étapes c'est bon. Avec worldbuilder quand tu veux ouvrir une map a des genres de catégories, d'habitude t'es dans "user maps", bin la il faut aller dans la catégorie "bases". Et normalement la tu vois toutes les maps que t'as extrait juste avant | |
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UND34D Habitué(e)
Nombre de messages : 81 Age : 28 Location : Québec Add-On : Oui Date d'inscription : 08/07/2010
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Sam 20 Aoû - 22:44 | |
| c'est bon j'ai fais les premières étapes mais dans worldbuilder dans open je vois pas les bases. | |
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UND34D Habitué(e)
Nombre de messages : 81 Age : 28 Location : Québec Add-On : Oui Date d'inscription : 08/07/2010
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Lun 22 Aoû - 5:46 | |
| ok j'ai réussi à ouvrir un fichier bases dans worldbuilder. j'ai vus la pyramide mauve comme tu disais cdd mais là je sais vraiment pas quoi faire avec et je veux pas foutre la merde. alors quel outil il faut utiliser? et comment je créé un nouveau fichier bases sans remplacer celui que je modifies? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Lun 22 Aoû - 12:39 | |
| J'ai pas bfme2 pour vérifier en fait, mais pour en faire un nouveau, tu crée une map 100*100 par exemple, déjà tu crée un joueur de ta faction auquel tu donneras le controle des objets qe tu places sur la map tu places l'objet violet au milieu et tu lui met les meme noms et propriétés que la base officielle Tu place l'objet de ta forto au meme endroit que la pyramide violette, avec les meme propriété que dans la base officielle Pareil pour les points autour de la forto pour les tourelles Enfin, je ne suis meme pas sur qu'il faille mettre un nom a la map (regarde dans la base officielle si ils ont en mis un ou pas)
Dans tout les cas il suffi de faire pareil, le plus simple est d'ouvrir 2 worldbuilders | |
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UND34D Habitué(e)
Nombre de messages : 81 Age : 28 Location : Québec Add-On : Oui Date d'inscription : 08/07/2010
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 23 Aoû - 0:29 | |
| J'ai juste une question. dans la liste des objets par où je vais pour trouver la pyramide? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 23 Aoû - 10:27 | |
| La pyramide est un objet dont le nom est XXXXFortressCenterGeneric, ou XXXX c'est la faction par exemple DwarvenFortressCenterGeneric pour les nains IsengardFortressCenterGeneric pour isen etc...
A mon avis le plus simple est d'en faire un pour ta faction, genre tu en copies colles un, tu renommes et tu changes la ligne Side de l'objet pour y mettre ta faction Mais je pense que meme un d'une autre faction pourrait fonctionner | |
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UND34D Habitué(e)
Nombre de messages : 81 Age : 28 Location : Québec Add-On : Oui Date d'inscription : 08/07/2010
| Sujet: Re: [Plusieurs questions] Faction: Hommes Corrompus Mar 23 Aoû - 16:56 | |
| ok cdd tout fonctionne sauf que dans le jeu quand je finis de construire ma forteresse elle disparaît aussitôt. penses tu que le problème vient de là? - Spoiler:
ChildObject CorruptedMenFortress MordorFortress
SelectPortrait = BPMFortress
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 ;W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = Yes ;// Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState Model = ESBbarracks ;None End
IdleAnimationState End End
;// ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:MordorFortress Description = OBJECT:MordorFortressDescription
Side = CorruptedMen EditorSorting = STRUCTURE ThreatLevel = 1.0 CommandPointBonus = GENERIC_FORTRESS_COMMAND_POINT_BONUS CommandSet = CorruptedMenFortressCommandSet BuildCost = 1000 ;MORDOR_FORTRESS_BUILDCOST BuildTime = 10 ;MORDOR_FORTRESS_BUILDTIME BountyValue = MORDOR_FORTRESS_BOUNTY_VALUE VisionRange = MORDOR_FORTRESS_VISION_RANGE ;// Shroud clearing distance ShroudClearingRange = MORDOR_FORTRESS_SHROUD_CLEAR
WeaponSet Weapon = PRIMARY EvilFortressArrowTowerBow AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End
ArmorSet Conditions = None Armor = FortressArmor ;DamageFX = StructureDamageFXNoShake End
// *** ENGINEERING Parameters *** RadarPriority = STRUCTURE KindOf = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR
Body = StructureBody ModuleTag_05 MaxHealth = MORDOR_FORTRESS_HEALTH End Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle CastleToUnpackForFaction = Mordor Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Isengard Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Men Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Elves Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Dwarves Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Wild Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Angmar Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = Arnor Fortress_CorruptedMen CastleToUnpackForFaction = CorruptedMen Fortress_CorruptedMen
//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props. FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
MaxCastleRadius = 130.0 InstantUnpack = Yes KeepDeathKillsEverything = Yes
EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted End
Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_06 MinCollapseDelay = 000 MaxCollapseDelay = 000 CollapseDamping = .5 MaxShudder = 0.6 MinBurstDelay = 250 MaxBurstDelay = 800 BigBurstFrequency = 4 FXList = INITIAL FX_FortressCollapse ;FXList = ALMOST_FINAL FX_FortressCollapse DestroyObjectWhenDone = Yes CollapseHeight = 120 End
Behavior = GettingBuiltBehavior ModuleTag_GettingBuiltBehavior WorkerName = MordorWorkerNoSelect SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI AILuaEventsList = FortressFunctions End //Main Geometry = BOX GeometryName = Geom_Orig GeometryMajorRadius = 65.0 GeometryMinorRadius = 65.0 GeometryHeight = 50.0 GeometryOffset = X:5 Y:0 Z:0
//Plot locations AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Plots GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 10.0 GeometryHeight = 0.8 GeometryOffset = X:91.15 Y:-81.15 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Plots GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 10.0 GeometryHeight = 0.8 GeometryOffset = X:0 Y:-114.48 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Plots GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 10.0 GeometryHeight = 0.8 GeometryOffset = X:-81.15 Y:-81.15 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Plots GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 10.0 GeometryHeight = 0.8 GeometryOffset = X:-114.48 Y:0 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Plots GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 10.0 GeometryHeight = 0.8 GeometryOffset = X:-81.15 Y:91.15 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Plots GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 10.0 GeometryHeight = 0.8 GeometryOffset = X:0 Y:114.48 Z:0
AdditionalGeometry = BOX GeometryName = Plots GeometryMajorRadius = 10.0 GeometryMinorRadius = 10.0 GeometryHeight = 0.8 GeometryOffset = X:91.15 Y:91.15 Z:0
//Ramp (So units can attack it when the moat is in place) AdditionalGeometry = BOX GeometryMajorRadius = 26.0 GeometryMinorRadius = 20.0 GeometryHeight = 22.0 GeometryOffset = X:85 Y:0 Z:0
GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME GeometryContactPoint = X:-65 Y:65 Z:0 Repair GeometryContactPoint = X:65 Y:-65 Z:0 Repair GeometryContactPoint = X:47.546 Y:36.435 Z:0 GeometryContactPoint = X:-32.763 Y:-46.121 Z:0 GeometryContactPoint = X:26.753 Y:26.753 Z:67.933 Swoop End
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