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 Permettre a un batiment de créer de nouvelles unités déjà existantes

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Yahman29
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MessageSujet: Permettre a un batiment de créer de nouvelles unités déjà existantes   Mer 18 Jan - 0:27

Bonjour! Very Happy

Voilà,
ces temps-ci je m'éclate bien avec Edain Modd mais à force d'avoir
essayer toutes factions je m'en lasse un peu. Je cherche à rapprocher le
jeu encore plus du Silmarillion en créant des personnages genre Gothgog
le prince des balrogs etc... (c'est encore au stade primaire ^^' ) mais
je me pose une question : COMMENT AJOUTER UNE UNITÉ DANS UN BÂTIMENT?
c'est à dire que j'ai transformer le balrog d'origine en simple unité
et je voudrai pouvoir l'invoquer dans par exemple le trou à orc. J'ai
essayer de modifier le script "commandset" dans la partie "orcpit" mais
il ne se passe rien le batiment m'affiche toujours les mêmes
possibilités de créations d'unités...
Quelqu'un peut il m'aider?? Wink
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MessageSujet: Re: Permettre a un batiment de créer de nouvelles unités déjà existantes   Mer 18 Jan - 0:47

Salut Yahman29,

Comme j'ai l'impression que tu débute dans le Modding, et que je n'ai pas trop envie de redire des choses dites ici (parcours du forum^^), je te redirige vers un lien, le lien qui m'a permis d'avoir mon niveau actuel aujourd'hui! Ici je crois que tu trouveras toutes les explications recherchées, après il y aura la logique à insérer au Modding, l'utilisation et les failles des logiciels à utiliser, et surtout avoir l'entière passion pour cet Art!

Voici le lien : <ICI>

Bonne lecture et bon apprentissage dans le Modding!

A bientôt...

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MessageSujet: Re: Permettre a un batiment de créer de nouvelles unités déjà existantes   Mer 18 Jan - 1:17

Il n'y a pas qu'un seul commandset pour ce type de bâtiment ( ceux qui peuvent gagner des niveaux ). Il y en a un pour chaque niveau. Donc si tu veux ajouter une nouvelle unité, admettons par exemple qu'on la veuille uniquement lorsqu'on arrive au niveau 2 du bâtiment, alors il faudra l'insérer dans les blocs 2 et 3, mais pas dans le premier...je m'explique.

Ces blocs, sont en fait une suite d'options et de para^ètres encadrés par un début "CommandSet OrcPitCommandSet" et une fin "End" ( pour le nom du commandset je ne suis plus trop sûr, mais c'est ici le principe qui compte, si tu comprends comment faire ça, alors tu pourra faire de même avec tous les autres bâtiments et pas forcément qu'avec les unités, mais aussi les améliorations, les pouvoirs, ce genre de choses ). Bref

Donc, admettons qu'on ait trois unités différentes, ( l'orc, l'archer, et le balrog ), et que l'on veuille l'orc au premier niveau, l'archer au second et enfin le balrog au dernier. ça donne :

CommandSet OrcPitCommandSetLevel1
1 = Command_ConstructOrc
End

CommandSet OrcPitCommandSetLevel2
1 = Command_ConstructOrc
2 = Command_ConstructArcher
End

CommandSet OrcPitCommandSetLevel3
1 = Command_ConstructOrc
2 = Command_ConstructArcher
3 = Command_ConstructBalrog
End


>Le code est très très très simplifié et probablement qu'il ne fonctionnera pas avec le jeu ( que je n'ai pas vraiment sous les yeux là tout de suite maintenant ). Ceci dit, on voit clairement ce qui se passe.

Au préalable, il est préférable de créer le ou les nouveaux commandButtons qui vont nous permettre de recruter la ou les nouvelles unités, je dis au préalable, parce-qu'on s'en sert dans le commandset, mais rien n'empêche de faire l'inverse et dans certains cas, c'est même plus pratique. Par exemple, si vous avez à coder le commandset d'un tout nouveau héros avec de tous nouveaux pouvoirs, le commandset peut servir d'ébauche et garantir une meilleur ppréhension de ce que sera le gameplay par la suite Wink

Mais bref, revenons-en à nos commandbuttons...

Pour pouvoir recruter l'unité, il faut que la référence utilisée dans le commandset existe en tant que commandbutton ( ici j'ai utilisé "Command_ConstructBalrog" comme nom, je vais donc devoir m'en servir pour mon commandbutton Wink )

Un commandbutton pour créer une unité ressemble à ça :

CommandButton Command_ConstructIsengardFighterHorde
Command = UNIT_BUILD
Object = IsengardFighterHorde
Options = CANCELABLE
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructIsengardUrukHai
ButtonImage = BIUrukPit_Warriors
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildIsengardUrukHai
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes
; UnitSpecific = GondorArcherVoiceBuy
End


On a juste à remplacer "Command_ConstructIsengardFighterHorde" par "Command_ConstructBalrog" et "IsengardFighterHorde" par "MordorBalrog" ( je ne sais pas quel nom tu as mis à ton objet, je met celui-la pour l'exemple Wink )
Ce qui donne :

CommandButton Command_ConstructBalrog
Command = UNIT_BUILD
Object = MordorBalrog
Options = CANCELABLE
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructIsengardUrukHai
ButtonImage = BIUrukPit_Warriors
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildIsengardUrukHai
Radial = Yes
InPalantir = Yes
ShowProductionCount = Yes
; UnitSpecific = GondorArcherVoiceBuy
End
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MessageSujet: Re: Permettre a un batiment de créer de nouvelles unités déjà existantes   Mer 18 Jan - 23:01

Merci à vous deux! Wink C'est vrai oui le modding je débute depuis deux trois semaines alors les trucs de bases comme ajouter un héros dans une faction j'y arrive mais après. Et comme c'est le script d'edain mod ça complique le tâche scratch mais franchement merci! Very Happy
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MessageSujet: Re: Permettre a un batiment de créer de nouvelles unités déjà existantes   Mer 18 Jan - 23:29

Y a pas de quoi ^^ On est un peu là pour apprendre et s'entre-aider =) Si tu rencontre à nouveau des problèmes n'hésites pas =D
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