Imladris production Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu |
| | Debute / conseil | |
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Auteur | Message |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 3 Juil - 14:28 | |
| Je pensais qu'ils y avaient déjà des skin de radagast et pallando dans le jeu? ou du moins il y avait un patch qui affichait les codes, c'est comme les heros d'arnor je les trouve pas. passons. Pour mon "istari je vois après m’être occupé du Wyrm. j'ai trouvé ce code dans commandset : - Code:
-
CommandSet WyrmCommandSet 1 = Command_SpecialAbilityWyrmReposition End Je comprend pas ou il faudrait enlever un ; pour pouvoir contrôler le Wyrm sans qu'ils parte à sa guise. | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 3 Juil - 15:16 | |
| Ah ok je pensais qu'il y en avait un désolé! Alors dans ce cas, deux options :
Va voir dans CommandButton si rien ne bloque une ligne ou qqch,
Va voir dans le fichier ini du wyrm si aussi rien ne bloque de ligne,
Dis moi sinon je te proposerai autre chose! | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 3 Juil - 17:45 | |
| Alors, rien ne se passe dans le CommandSet.ini ni dans le fichier Wyrm.ini, mais tout dans le CommandButton.ini. Tu recherches "Wyrm" et tu tomberas automatiquement sur : - Code:
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CommandButton Command_SpecialAbilityWyrmReposition Command = SPECIAL_POWER SpecialPower = SpecialAbilityWyrmReposition Options = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND TextLabel = CONTROLBAR:SpecialAbilityWyrmReposition ButtonImage = SBEvil_AwakenWyrm ButtonBorderType = ACTION DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilityWyrmReposition AutoAbilityDisallowedOnModelCondition = JUST_BUILT ; Don't want to reposition when coming out of the ground ShowButton = No Radial = No InPalantir = No ; To be hidden by default AutoAbility = Yes End Tu modifies les valeurs suivantes : - Code:
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InPalantir = No en - Code:
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InPalantir = Yes - Code:
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ShowButton = No en - Code:
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ShowButton = Yes (ou tu supprimes tout simplement la ligne^^) Et pour un peu plus d'esthétique, tu ajoutes ces deux lignes juste après "ButtonBorderType" : - Code:
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CursorName = Bombard InvalidCursorName = GenericInvalid Voilà, c'est tout pour le pouvoir de redéploiement, si tu souhaites affiner le pouvoir en modifiant la valeur de temps de rechargement ou autre, tu fais ! | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 3 Juil - 18:07 | |
| - Spoiler:
Je comprend mieux , le déploiement du Wyrm se fait par la compétence et non pas la souris C'était quoi ces deux codes pour l’esthétisme? Et sur ce que l'on a changé c'était l'ajout de la compétence déploiement? in palantir et show button. et si tu met non à la place de yes à auto ability? - Code:
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AutoAbility -C'est dans le dossier ini du Wyrm que l'on peut retrouver la compétence en temps de recharge déploiement? En tout Merci, j'aurais pas trouver tout de suite ou peut être pas. Au passage gandalf77 c'était posé la meme question mais avait mis le locomotor de shelob sur le Wirm (crash direct pour ma part) https://imladrisproduction.forumotion.com/t1799-heros-wyrm-vers-de-terre-geant?highlight=WyrmJ'ai tenter de réutiliser son wyrm ini il ya un crash direct avec uppgrade lvl 10 si on supprime le jeu crash lors de son incarnation. Mais il l'a développé en pouvoir et autre il devais me manquer des choses ailleurs surement. En tout cas pour le Wyrm comme tu m'a conseillé cela marche nikel. Pour le monter aux niveaux 10 à son invocation. Go experiencelevels à la fin dans other il ya Shelob summonedDragon, mettez le en dessous : - Code:
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ExperienceLevel Wyrm TargetNames = Wyrm RequiredExperience = 1 ExperienceAward = 500 Rank = 10 ExperienceAwardOwnGuysDie = 0 SelectionDecal Texture = HC_decal_Hero_Evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 100 MaxRadius = 100 MaxSelectedUnits = 1 End End Pour mettre son image héros : - Code:
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KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE CLEANUP_HAZARD De base HERO n'apparait pas , il faut le rajouter pour obtenir l'image du Wyrm en bas a droite du palantir. Merci les modérateurs pour le coup de pouce. - Spoiler:
Au passage j'ai trouvé comment ressuscité dragon Balrog loup etc. exemple pour le dragon : - Code:
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Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing StartsActive = Yes HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = 15000 HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn ;FX_NazgulInitialSpawn RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FX_NazgulRespawn ;FXList to play when respawning. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HISummonedDragon_res Important le dernier code avec Hi nom de votre image _res. En rouge c'est ce qui permet d'avoir l'image bleu lors de son retour à la vie. J'ai au bout de quelques test pu constater que sur le tutos du balrog il manquais ces deux éléments et le balrog n'apparaissait pas en bleu. Je me pose une question : Comme je n'ai pas crée de 2e dossier pour crée un héros summoneddragon ,le dragon reviens il a la fortress s'il s’agit de l'invocation , ou ceux crée a la cave dragonlair , cave a dragon. A vérifier car si c'est le cas il faudra pour celui ci mettre le héros en 1 fois sans retour a la vie. sinon lol. Une dernière chose : J'ai vite constater que les fortress n'affiche pas au delà de 7 héros qu'il faut les crée pour qu'il soit visible. Il y a une alternative a cela? J'ai vue des maps qui affichait plus de 15 position héros dans des fortress...
Dernière édition par Korl le Dim 8 Juil - 15:35, édité 1 fois | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Mar 3 Juil - 20:07 | |
| - Citation :
- C'était quoi ces deux codes pour l’esthétisme?
Le type de curseur et le nom de curseur, parce-que tu auras pu constater qu'ils étaient pas très jolis, j'espère que ça a marché! - Citation :
- Et sur ce que l'on a changé c'était l'ajout de la compétence déploiement? in palantir et show button.
InPalantir = Afficher le pouvoir dans le Palantìr à l'endroit destiné. ShowButton = 'Sécurité de plus'. Afficher le pouvoir dans le Palantìr à l'endroit destiné. (Montrer l'image du Pouvoir). - Citation :
- -C'est dans le dossier ini du Wyrm que l'on peut retrouver la compétence en temps de recharge déploiement?
Non, c'est dans "SpecialPower.ini". - Citation :
- Au passage gandalf77 c'était posé la meme question mais avait mis le locomotor de shelob sur le Wirm (crash direct pour ma part)
MDR! C'est pas étonnant que ça ne marche pas, les deux ne sont pas compatibles. - Citation :
- J'ai vite constater que les fortress n'affiche pas au delà de 7 héros qu'il faut les crée pour qu'il soit visible. Il y a une alternative a cela? J'ai vue des maps qui affichait plus de 15 position héros dans des fortress...
Alors ça j'ai su, mais maintenant je ne sais plus comment on fait! | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Mer 4 Juil - 10:38 | |
| Ok Merci. Alors deux choses pour terminer le Wyrm. -Je n'arrive pas à le faire ressusciter comme pour le balrog, loup ou summoned Dragon. - Est-il possible de crée un commandbutton qui modifie son aspect contrôlable? Je veux dire par la le fait que en pleine partie on peut activer une compétence qui le rend autonome comme l'invocation mais qu'on peut aussi bien la réactiver pour le manipuler a notre guise? Évolution de la dragonlair :- Spoiler:
J'ai néanmoins un problème : je n'arrive pas à évoluer la dragonlair level 3... - Code:
-
CommandSet GoblinDragonLairCommandSet 1 = Command_ConstructFireDrakeFromDefectedLair 2 = Command_ConstructSummonedDragon 3 = Command_ConstructWyrm 4 = Command_UpgradeWildFissureLevel2 End
CommandSet GoblinDragonLairCommandSetLevel2 1 = Command_ConstructFireDrakeFromDefectedLair 2 = Command_ConstructSummonedDragon 3 = Command_ConstructWyrm 4 = Command_PurchaseUpgradeWildFissureLevel3 6 = Command_Sell End
CommandSet GoblinDragonLairCommandSetLevel3 1 = Command_ConstructFireDrakeFromDefectedLair 2 = Command_ConstructSummonedDragon 3 = Command_ConstructWyrm 6 = Command_Sell End - Code:
-
CommandButton Command_ConstructGoblinDragonLair Command = DOZER_CONSTRUCT Object = GoblinDragonLair TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGoblinDragonLair ButtonImage = HISummonedDragon ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGoblinDragonLair Radial = Yes End - Code:
-
;------------------------------------------------------------------------------ ; Object GoblinDragonLair
SelectPortrait = BPCDrakeLair
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState Model = NBDrakeLair
End
;// Animation state for build placement cursor AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR BeginScript CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("N_Fire") CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2") EndScript End
;// Animation state for phantom structure AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE BeginScript CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("N_Fire") CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2") EndScript End
IdleAnimationState ParticleSysBone = FXBONE01 FissureSteam02 Followbone:YES ParticleSysBone = STEAM01 FissureSteam Followbone:YES End
;------------ New Build Up States coming soon.
ModelConditionState = SNOW AWAITING_CONSTRUCTION Model = NBDrakeLair_A Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga End
ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION Model = NBDrakeLair_A End AnimationState = AWAITING_CONSTRUCTION Animation = NBDrakeLair_A AnimationName = NBDrakeLair_A.NBDrakeLair_A AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST End
ModelConditionState = SNOW ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Model = NBDrakeLair_A Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga End
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Model = NBDrakeLair_A End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Animation = NBDrakeLair_A AnimationName = NBDrakeLair_A.NBDrakeLair_A AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST StateName = BeingConstructed BeginScript CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction") EndScript
FXEvent = Frame:0 Name:FX_WildStructureSmoke FXEvent = Frame:15 Name:FX_WildStructureMid FXEvent = Frame:480 Name:FX_WildStructureEnd
End
;--damaged building
ModelConditionState = DAMAGED Model = NBDrakeLair_D1 ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingMedium End AnimationState = DAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED Model = NBDrakeLair_D2 ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingLarge End AnimationState = REALLYDAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged Animation = RubbleAnimation AnimationName = NBDrakeLair_D2.NBDrakeLair_D2 AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = RUBBLE Model = WBFissure_D3 ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End
AnimationState = RUBBLE EnteringStateFX = FX_StructureMediumCollapse Animation = RubbleAnimation AnimationName = WBFissure_D3SK.WBFissure_D3AN AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = POST_RUBBLE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
ModelConditionState = SNOW Model = NBDrakeLair Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga End
End
Draw = W3DFloorDraw DrawFloor StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW ModelName = NBDrakeL_Bib WeatherTexture = SNOWY NBDrakeLair_bib_Snow.tga HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED End
Draw = W3DFloorDraw DrawFloorV2 StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW ModelName = WBFissure_BibV2 StartHidden = Yes WeatherTexture = SNOWY WBFissure_Bib_V2_Snow.tga HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED End
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw_HCBanner OkToChangeModelColor = Yes DefaultModelConditionState Model = WBHCFissure End MultiPlayerOnly = Yes End
PlacementViewAngle = -45
; ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:GoblinDragonLair Description = OBJECT:GoblinDragonLairDescription Side = Wild EditorSorting = STRUCTURE ThreatLevel = 1.0
CommandSet = GoblinDragonLairCommandSet
BuildCost = 50 BuildTime = 15 VisionRange = 100 ShroudClearingRange = 160 BountyValue = 50
ArmorSet Conditions = None Armor = StructureArmor End
; *** AUDIO Parameters *** #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
VoiceFullyCreated = EVA:FissureComplete VoiceSelect = WildFissureSelect VoiceSelectUnderConstruction = BuildingEvilVoiceSelectUnderConstruction
SoundAmbientDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop SoundAmbientReallyDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop ;BuildingDamageFireLargeLoop SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone
UnitSpecificSounds UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time ; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???) End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT FS_FACTORY MADE_OF_WOOD
Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag WorkerName = WildLaborerNoSelect SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY End
Body = ActiveBody ModuleTag_05 MaxHealth = GOBLIN_FISSURE_HEALTH MaxHealthDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_DAMAGED MaxHealthReallyDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_REALLY_DAMAGED
DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED End
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag NumDoorAnimations = 0 DoorOpeningTime = 3250 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state DoorWaitOpenTime = 2000 ;in mSeconds time the door stays open, so units can exit DoorCloseTime = 4000 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state ConstructionCompleteDuration = 1500 ;in mSeconds wait time so if you have multiple units they don't run over each other GiveNoXP = Yes ;will not give any xp when building units ;;;;;;;;;UnitPreparationTime = 4333 ; time of the unit build animation ;;;;;;;;;; 4-1/3 second prep needs to be set in ThingTemplate, for Both trolls, now End
Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11 PlacementViewAngle = 0 UnitCreatePoint = X:-5.0 Y:9.0 Z:0.0 NaturalRallyPoint = X:100.0 Y:9.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius! ExitDelay = STANDARD_HORDE_EXIT_DELAY End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1 ShowSubObjects = DrawFloor HideSubObjects = DrawFloorV2 End Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowWalls TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2 ShowSubObjects = DrawFloor HideSubObjects = DrawFloorV2 End Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowFlagsAndTower TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3 UpgradeTexture = WBFissure.tga 0 WBFissure_V2.tga ShowSubObjects = DrawFloorV2 HideSubObjects = DrawFloor End
Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate MinCollapseDelay = 000 MaxCollapseDelay = 000 CollapseDamping = .5 MaxShudder = 0.6 MinBurstDelay = 250 MaxBurstDelay = 800 BigBurstFrequency = 4 FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapseNoSound FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse DestroyObjectWhenDone = Yes CollapseHeight = 89 End
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel2CommandSet TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2 ConflictsWith = Upgrade_StructureLevel3 CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel2 End
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel3CommandSet TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3 CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel3 End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel2 TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel2 LevelsToGain = 1 LevelCap = 3 End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel3 TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel3 LevelsToGain = 1 LevelCap = 3w End
Behavior = RebuildHoleExposeDie ModuleTag_ExposeDie ExemptStatus = SOLD HoleName = WildFissureHole HoleMaxHealth = 500.0 FadeInTimeSeconds = 2.0 End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot Radius = 80 ;// How far we try to claim ground MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first. Visible = No ;// Don't show decal when a resource building is selected. End
Behavior = BuildingBehavior BuildingModuleTag NightWindowName = N_Window N_Fire ;FireWindowName = WINDOW_F01 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 50.0 GeometryHeight = 40.0 GeometryOffset = X:3 Y:10 Z:0
GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER
GeometryContactPoint = X:-48.348 Y:37 Z:0 Repair GeometryContactPoint = X:47.546 Y:-38.677 Z:0 Repair GeometryContactPoint = X:47.546 Y:36.435 Z:0 GeometryContactPoint = X:-32.763 Y:-46.121 Z:0 GeometryContactPoint = X:26.753 Y:26.753 Z:67.933 Swoop End Voila pour les codes commadset, (cela doit etre ici normalement pour régler) mis commandbutton (mais la cela ne change rien normalement) et l'object du bâtiment. J'aimerais mettre le drake accessible au level 1 le Wyrm au level 2 et le dragon au level 3 pour les positionner cela ne me pose pas de problème seulement le level 3 est inaccessible donc tout est level 2 sauf le drake level 1 pour le moment. Si vous trouvez une solution merci d'avance. Sinon suis assez fier d'avoir compris le système des commandbuton et commandset en sachant qu'il fallait crée une commande pour le Wyrm comme pour le summonned dragon. ps : j'ai également remarqué le niveau ne s'afficher pas sur le bâtiment peut être que le bâtiment a son passage level 2 reste aux level 1 en apportant les modifications du level et donc refuse de passer level 3 car il propose encore level 2? - Code:
-
Edit : Voici les code d'images button un peu plus soft que les HP et HI summonedDragon : ButtonImage = SBEvil_DragonStrike ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue
Dernière édition par Korl le Dim 8 Juil - 15:35, édité 2 fois | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Mer 4 Juil - 18:22 | |
| - Citation :
- -Je n'arrive pas à le faire ressusciter comme pour le balrog, loup ou summoned Dragon.
Perso je n'ai jamais été très bon dans le domaine de la résurrection, je pourrais y jeter un oeil si tu y tiens, mais je ne te garantie pas du succès! Je préfère mettre 20000 de santé c'est plus rapide ! - Citation :
- - Est-il possible de crée un commandbutton qui modifie son aspect contrôlable?
Je veux dire par la le fait que en pleine partie on peut activer une compétence qui le rend autonome comme l'invocation mais qu'on peut aussi bien la réactiver pour le manipuler a notre guise? A quoi bon? Le truc que je t'ai fait faire là, rendre visible et efficace le bouton de redéploiement du Wyrm, et bien sache que même si tu as réalisé ça, il est toujours autonome, car il y a qu'une seule fonction dans le fichier "Wyrm.ini". Je sais pas très bien si tu comprend, le truc c'est que dès qu'il croisera des ennemis il se redéploiera pour les attaquer, ok, mais en plus de ça, vu que tu as ajouté une fonction de maîtrise du pouvoir, tu peux toi-même le redéployer où tu souhaites. Cette option tu l'a dois dès le début de BFME I, lorsque l'on fait un clique gauche ou droit sur le bouton afin de le rendre autonome! Donc je le redis, ça ne sert à rien de vouloir créer un autre CommandSet ou CommandButton, une lourde perte de temps! - Citation :
- J'ai néanmoins un problème : je n'arrive pas à évoluer la dragonlair level 3...
Alors là je suis désolé mais je ne vais pas pouvoir t'aider ou te renseigner, je n'ai jamais exercé quoique ce soit concernant les évolutions des bâtiments! J'imagine que ça doit se comporter au même principe que les évolutions de héros! Demande peut-être à quelqu'un de plus expérimenté que moi dans ce domaine ! - Citation :
- ps : j'ai également remarqué le niveau ne s'afficher pas sur le bâtiment peut être que le bâtiment a son passage level 2 reste aux level 1 en apportant les modifications du level et donc refuse de passer level 3 car il propose encore level 2?
Bah là j'imagine qu'il va falloir utiliser du ExperienceLevel pour pouvoir afficher là barre d'expérience! Je te recommande de t'inspirer de bâtiments adjoints, c'est le seul moyen de comprendre, si je me rappelle bien il y a 4 ans déjà, je suis parti de là moi aussi ! PS : Pourquoi ton bâtiment s'appelle "Fissure" alors qu'il s'agit d'une "Fosse aux Araignées"???? Moi j'en dis qu'à tout les coups tu as dû te planter dans tes manipulations et ce pourquoi tu n'arrive pas à tes fins! Tu as mélangé les deux! A moins que tu ais changé le nom! | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Mer 4 Juil - 18:31 | |
| - Citation :
- A quoi bon? Le truc que je t'ai fait faire là, rendre visible et efficace le bouton de redéploiement du Wyrm, et bien sache que même si tu as réalisé ça, il est toujours autonome, car il y a qu'une seule fonction dans le fichier "Wyrm.ini". Je sais pas très bien si tu comprend, le truc c'est que dès qu'il croisera des ennemis il se redéploiera pour les attaquer, ok, mais en plus de ça, vu que tu as ajouté une fonction de maîtrise du pouvoir, tu peux toi-même le redéployer où tu souhaites. Cette option tu l'a dois dès le début de BFME I, lorsque l'on fait un clique gauche ou droit sur le bouton afin de le rendre autonome! Donc je le redis, ça ne sert à rien de vouloir créer un autre CommandSet ou CommandButton, une lourde perte de temps!
Alors c'est parfait s'ils se déploie quand il voit des ennemis c'était à cela que je pensais. (du coup ils se bat tout seul si on le laisse faire c'est aussi bien puis on a tjrs la possibilité de le déplacer) Du coup j'ai rien à toucher de ce coté là. - Citation :
- Alors là je suis désolé mais je ne vais pas pouvoir t'aider ou te renseigner, je n'ai jamais exercé quoique ce soit concernant les évolutions des bâtiments! J'imagine que ça doit se comporter au même principe que les évolutions de héros! Demande peut-être à quelqu'un de plus expérimenté que moi dans ce domaine !
J'ai affiché les codes la dragonlair en soi c'est la reprise de jeremy (ou i) bref c'est encore un autre qui a fait le tutos ailleurs ya bien longtemps jeremy a repris. bah question uppgrade tout va bien j’essaierai de tirer cela au clair , faut dire que la cavrene a l'apparence d'une antre a drake de feu voir avant. - Citation :
- PS : Pourquoi ton bâtiment s'appelle "Fissure" alors qu'il s'agit d'une "Fosse aux Araignées"????
bah fallait lui donner un nom je crois mais c'est pas une fosse araignée c'est une antre à drake. Évolution de la dragonlair :- Spoiler:
Note :Ce sont des unités qui meurt et ne ressuscite pas (j'ai laissé le behavior "health qui permet de se régénérer si je me trompe ,à voir). ce ne sont pas des héros. le Wyrm apparait en bas car je n'ai pas supprimé son code dans l'objectif de crée un heros Wyrm. Les héros pour après , c'est en cours de construction Question :j'ai fais le Wyrm en héros je n'arrive pas a le ressusciter : son code : - Code:
-
;--------------------------------------------------------------------------- Object WyrmHero SelectPortrait = HPWyrm ButtonImage = HIWyrm Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw ExtraPublicBone = B_HEAD DefaultModelConditionState Model = CUWyrm_SKN Skeleton = CUWyrm_SKL End IdleAnimationState Animation AnimationName = CUWyrm_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 5 ; mainly to blend from the turns End ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ;ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes End AnimationState = JUST_BUILT StateName = State_JustBuilt Animation AnimationName = CUWyrm_SMNA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes End AnimationState = DYING DEATH_1 SWIMMING ; Killed in deep water Animation AnimationName = CUWyrm_DIEB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End
ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_JAW WyrmSplashCloudDie02 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End AnimationState = DYING DEATH_1 ; Killed Animation AnimationName = CUWyrm_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_JAW WyrmSplashCloudDie02 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End AnimationState = DYING DEATH_2 ; Timer runs out Animation AnimationName = CUWyrm_SMNA AnimationMode = ONCE_BACKWARDS AnimationBlendTime = 15 End Flags = START_FRAME_LAST ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudUnSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes End
AnimationState = UNPACKING Animation = Dive AnimationName = CUWyrm_DIVA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
FXEvent = Frame:44 FireWhenSkipped Name:FX_WyrmDiveHoleAtBone ParticleSysBone = NONE WyrmRocksDiveHole FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDiveHole FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End
AnimationState = PACKING Animation = Popup AnimationName = CUWyrm_SMNA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation AnimationName = CUWyrm_ATKB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 UseWeaponTiming = Yes End ParticleSysBone = B_JAW WyrmFireBreath FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_JAW WyrmBreathSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_JAW WyrmFireProxy FollowBone:Yes ;ParticleSysBone = B_JAW balrogBreathProxy FollowBone:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End AnimationState = HIT_REACTION Animation AnimationName = CUWyrm_HITA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End AnimationState = TURN_LEFT Animation AnimationName = CUWyrm_TRNL AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End AnimationState = TURN_RIGHT Animation AnimationName = CUWyrm_TRNR AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes End End Side = EvilBeasts EditorSorting = UNIT CommandSet = WyrmCommandSet ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS ShroudClearingRange = 300 VisionRange = 200 BuildTime = 50 BuildCost = 6500 CommandPoints = 50 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_NOT_TRANSPORTABLE KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE CLEANUP_HAZARD ; read CLEANUP_HAZARD think USER_1 CrushableLevel = 1 ; What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 0 DisplayName = Object:Wyrm WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY WyrmFireBreath End ArmorSet Conditions = None Armor = SummonedWyrmArmor End Body = ActiveBody ModuleTag_Body MaxHealth = 8000 ;WYRM_HEALTH End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing StartsActive = Yes HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = 15000 HealOnlyIfNotInCombat = Yes End ThreatLevel = WYRM_THREAT_LEVEL ; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = WyrmVoxSelect VoiceMove = WyrmVoxSelect VoicePriority = 1 VoiceSelect = WyrmVoxSelect
SoundAmbient = WyrmAmbientLoopMS
#include "..\..\..\Includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: WyrmMove Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA Frames: 1 AnimationSound = Sound: WyrmAttackMS Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA Frames: 15 AnimationSound = Sound: WyrmMove Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB Frames: 1 25 AnimationSound = Sound: WyrmVoxHiss Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB Frames: 3 AnimationSound = Sound: WyrmFireExhaleMS Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB Frames: 50 AnimationSound = Sound: WyrmVoxHiss Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA Frames: 10 AnimationSound = Sound: WyrmDiveMS Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA Frames: 35 AnimationSound = Sound: WyrmVoxGeneric50Percent Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA Frames: 5 AnimationSound = Sound: WyrmMove Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA Frames: 15 AnimationSound = Sound: WyrmVoxHurt Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_HITA Frames: 1 AnimationSound = Sound: WyrmMove Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_HITA Frames: 2 29 55 AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_SMNA Frames: 5 AnimationSound = Sound: WyrmDiveMS Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_SMNA Frames: 1 AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA Frames: 10 AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB Frames: 24 AnimationSound = Sound: WyrmMove Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA Frames: 2 25 50 121 AnimationSound = Sound: WyrmVoxDie Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA Frames: 1 125 AnimationSound = Sound: WyrmBodyfallHeavy Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA Frames: 134 AnimationSound = Sound: WyrmBodyfallLight Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA Frames: 20 66 End
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:TURN_LEFT Sound:WyrmVoxTurn ModelCondition = Required:TURN_RIGHT Sound:WyrmVoxTurn End
;----------------------------
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath ; Nuked DeathTypes = ALL -FADED DeathFlags = DEATH_1 DestructionDelay = 35000 SinkDelay = 5000 SinkRate = 0.64 ; in Dist/Sec ;Sound = INITIAL WyrmVoxDie End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath ; Timed out DeathTypes = NONE +FADED DestructionDelay = 3000 DeathFlags = DEATH_2 Sound = INITIAL WyrmUnsummonMS End
Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DeathWeapon1 RequiredStatus = DEATH_1 StartsActive = Yes DelayTime = 2500 DeathWeapon = WyrmDeathWeapon WeaponOffset = X:25 Y:25 Z:0 End Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DeathWeapon2 RequiredStatus = DEATH_1 StartsActive = Yes DelayTime = 4500 DeathWeapon = WyrmDeathWeapon WeaponOffset = X:-70 Y:-30 Z:0 End Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End
;------- TELPORT ------------------------------------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWyrmReposition UpdateModuleStartsAttack = Yes End Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWyrmReposition UnpackTime = 3200 ; diving underground PackTime = 2100 ; errupting out of the ground ApproachRequiresLOS = No DestinationWeaponName = WyrmAppearWeapon ; Fires at point of teleport to push people away and down. SourceWeaponName = WyrmDisappearWeapon End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior SpecialAbility = SpecialAbilityWyrmReposition ; Use this ability StartsActive = Yes ; Active immediately. BaseMaxRangeFromStartPos = Yes ; Use the starting position rather than the current. AdjustAttackMeleePosition = Yes ; Offset attacking position away from large objects. MaxScanRange = 500 ; Target must be within this range. MinScanRange = 50 ; Target must be further away than this. AllowSelf = No IdleTimeSeconds = 4 ; Must be idle for this long to consider the ability, stops attacks being interrupted. Query = 1 ANY ENEMIES +INFANTRY -HORDE -SWARM_DOZER ; Infantry first please. Query = 1 ALL ENEMIES NOT_FLYING_UNITS -SWARM_DOZER ; Then any other enemy. End
;------- Hit reactions for large amounts of damage-------------------------------------------------------------- Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 2500 // level 1 (light damage) hit reaction animations in ms HitReactionThreshold1 = 400.0 // level 1 (light damage) threshold trigger FastHitsResetReaction = No // If set -- when hits occur faster than the reaction animations, it will reset the animation. (like getting riddled with machine gun bullets) End
LocomotorSet Locomotor = WyrmLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 0 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 25 GeometryHeight = 70 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME End A noter que le code est le même que le Wyrm originale ou j'ai supprimer ce code qui semblais poser problème avec un crash : - Code:
-
;------------------------------------------------------------------------------ Object WyrmEgg Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw DefaultModelConditionState Model = None End ModelConditionState = WORLD_BUILDER Model = CUWyrm_SKN End End
Side = EvilBeasts EditorSorting = UNIT
KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork MaxHealth = 1 End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger MinLifetime = 0.0 MaxLifetime = 0.0 End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess DestructionDelay = 1000 ; this is in miliseconds OCL = FINAL OCL_HatchWyrm Weapon = FINAL WyrmAppearWeapon End End
A quoi cette fin de code correspond elle? je l'ai supprimé sans elle le jeu ne crash pas. Towtool :Lors de l'installatio ildis ne pas trouver mes ini ? faut il laisser des ini compresser avec final.big pour apporter des modifications? J'aimerais crée le héros istari et Smaug (leur donner des noms. description :Lors du recrutement des héros on a les phrases par exemple recruter un heros a vos cotés recruter dragon invoquer etc J'aimerais savoir ou peut on changer cela car pour le summonedDragon02 il m'a mis la description de Drogoth j'aimerais changer cela. Les pouvoirs des héros :J'ai compris le fonctionnement des commandset si je veux crée de nouveaux commandset et les attribués a des héros. le problème c'est que les pouvoirs s'affichent dans le palantir mais sont non utilisable, comment ajouter les pouvoirs dans les obect de façon à ce qu'ils soient utilisable. je pense a des sorts comme la peur le météore les sorts de drogoth ou éclair de saroumane ou tornade de galadriel a ajouter a mes héros dragon. je suppose qu'ils faut rajouter les noms des special power mais m'inspirant de ceux déja crée il faut les placer a ajouter certains codes a plusieurs endroit help please Nazgul et soldat de dol amroth :je cherche le code permettant de limiter les unités , j'aimerais réutiliser ce code pour limiter les dragons , mais aussi le supprimer pour les nazgul. Heros Nazgul :Comment faire pour qu'il apparaisse a pied et non sur leur monture (que je veux supprimer sur un nouvel object nazgul) a la sortis de la forteresse. (comme dans bfme2) - Spoiler:
Les nazgul intègrent Angmar!!! 6 unité nazgul recrutable (avec la possibilité monter monture uniquement) 1 cavalerie nazgul recrutable Recrutable au level3 a la suite des Numenoriens noirs.
Dernière édition par Korl le Dim 8 Juil - 15:34, édité 1 fois | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
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| Sujet: Re: Debute / conseil Ven 6 Juil - 19:34 | |
| - Citation :
- bah fallait lui donner un nom je crois mais c'est pas une fosse araignée c'est une antre à drake.
Autant pour moi il s'agit bien d'une antre à Drakes ! - Citation :
- j'ai fais le Wyrm en héros je n'arrive pas a le ressusciter :
C'est normal je ne vois le module de résurrection . Il faut le mettre et le configurer! Un module de résurrection se présente ainsi (j'ai pris Aragorn comme exemple mais il faudra modifier^^) : - Code:
-
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = 8000 ;BALANCE Aragorn Health PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT End Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_AragornDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 3933 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_AragornInitialSpawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_ResurrectionAragorn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIAragorn_res ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:1000 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES End Par contre avec ces deux modules liés à la santé du personnage tu as deux modules de santé, supprimes donc celui-là : - Code:
-
Body = ActiveBody ModuleTag_Body MaxHealth = 8000 ;WYRM_HEALTH End Il te faudra aussi créer chaque "FX_" présents dans le module, tu t'inspireras des existants! Et pour plus d'esthétisme toujours et de fiabilité aussi^^, je te recommande fortement de placer ces deux modules après le ;***AUDIO PARAMETERS***, enfin bon tu me dira il est tout de même bien après le "KindOf" donc il ne devrait pas y avoir de problème, mais on ne sait jamais, ainsi que le module "AutoHealBehavior"! - Citation :
- A quoi cette fin de code correspond elle? je l'ai supprimé sans elle le jeu ne crash pas.
Je sais que "Egg" en anglais signifie "Oeuf" mais je ne vois pas le rapport, mais j'aurai été de toi je ne l'aurais tout de même pas supprimée, si ce module était là c'était sûrement pour quelque chose et je te recommande de le remettre au risque de s'en morde les doigts un jour (signal : "Le Guetteur" aussi possède un "Egg"). - Citation :
- Towtool :
Lors de l'installatio ildis ne pas trouver mes ini ? faut il laisser des ini compresser avec final.big pour apporter des modifications? J'aimerais crée le héros istari et Smaug (leur donner des noms. Personnellement TowTools2005 je m'en sert maintenant juste pour créer des textes et les insérer dans le jeu, je maintiens FinalBIG comme outils d'extraction, et mes INI je les conservent que sous dossier "Data" et non plus sous BIG donc je ne sais pas! Pour le nom de tes héros, je t'invite à regarder au début de mes sujets, j'ai créé un tutoriel qui montre comment faire (j'ai l'impression ici de faire des tutos pour rien^^). Ce n'est pas TowTools2005 mais un logiciel quasi-semblable! Sinon c'est tout simple (il faut par contre bien l'ajouter à "lotr.csf" Attention!) : - Spoiler:
- Citation :
- description :
Lors du recrutement des héros on a les phrases par exemple recruter un heros a vos cotés recruter dragon invoquer etc J'aimerais savoir ou peut on changer cela car pour le summonedDragon02 il m'a mis la description de Drogoth j'aimerais changer cela. Pareil que le principe des nom dans "DisplayName = OBJECT:$$$$$$" sauf que là c'est "RecruitText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de recrutement, et "ReviveText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de résurrection! - Citation :
- Les pouvoirs des héros :
J'ai compris le fonctionnement des commandset si je veux crée de nouveaux commandset et les attribués a des héros....de ceux déja crée il faut les placer a ajouter certains codes a plusieurs endroit help please Oh la la la la, étape plutôt complexe, ça regroupe beaucoup d'éléments, je vais pas tout redire parce-que j'ai pas trop envie mais je t'invite à voir comment ça se présente sur un tutoriel que j'ai fait pour un exemple de pouvoir : <ICI>. Il faut bien se mettre dans la tête qu'un simple "CommandSet" ne suffit pas, tiens voilà un historique de fichier : - CommandSet : Sert à placer un pouvoir sur un des 6 palantirs disponibles, - CommandButton : Sert à configurer un bouton de pouvoir ainsi que lui affilier une image, - SpecialPower : Sert à insérer un temps de rechargement à un pouvoir, - Behavior = / End : Le pouvoir en question avec notion de disponibilité, de son, de temps d'impact, etc..., - ExperienceLevel : Sert à créer un niveau d'expérience d'un héros et d'en ajouter une notion de disponibilité, - ObjectCreationList : Sert à créer une notion d'invocation d'objet, ex : bâtiement, héros, texture, particule, etc..., - Weapon : Sert à regrouper les configurations d'un héros ou d'un pouvoir, ex : dégâts, rayon, type de mort, FX, etc..., - FXList : Sert à regrouper toute une liste de FXParticleSystem, - FXParticleSystem : Sert à contenir tous les modules de particules graphiques servant à un pouvoir, ex : couleur, texture, modèle 3D, etc...! Suivant le type de pouvoir que tu souhaites créer tu n'utiliseras pas forcément tous les fichiers de cette liste, mais tu en passera obligatoirement par plusieurs! - Citation :
- je cherche le code permettant de limiter les unités , j'aimerais réutiliser ce code pour limiter les dragons , mais aussi le supprimer pour les nazgul.
Désolé mais là j'ai absolument rien compris! Ta dernière question on verra plus tard car je me suis pas encore renseigné dessus! Mais bon à mon avis ce n'est pas si grave d'avoir des Nazgûls qui apparaissent sur leur monture dès leur arrivé, tu sélectionne "Descendre" et ils se retrouvent à pied ! | |
| | | Korl Moddeur expert
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| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 7 Juil - 12:17 | |
| C'est bon pour le Wyrm : - Code:
-
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing StartsActive = Yes HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = 15000 HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = 8 PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT End Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = None ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 3933 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = None ;FXList to play when respawning. RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = None ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIWyrm ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:1000 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES End J'ai pas réussit a mettre son image en bleu en mettant - Code:
-
HIWyrm_res (détail) 2Le egg est un code qui pose problème pour chaque invocation si tu ne l'enlève il provoque un crash direct sur le modueldraw. Je pense que c'est en rapport avec les options d'invocation dans le jeu. Le Wyrm fonctionne bien sans . Tu me disais que malgré le déploiement il est autonome? je pense que non apparemment (a moins que cela soit a cause du egg? xd). Je passe à la suite 3 - Citation :
- Pareil que le principe des nom dans "DisplayName = OBJECT:$$$$$$" sauf que là c'est "RecruitText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de recrutement, et "ReviveText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de résurrection!
La j'ai pas tout compris dans mon object d'un héros comment se traduise les code Recruitext = CONTROLBAR ?? Un exemple pour comprendre ceci stp? 4Towtool : tutos : https://imladrisproduction.forumotion.com/t1425-csf-ou-str-la-reponse-est-laDeux problème tu a mis un téléchargement megaupload ... forcement tu tombe sur la page du F.B.I qui a fermé le site ... T'aurais un autre lien a me conseillé? ps : j'en ai vu pas mal des tutos mais c'est bien parfois que tu me guide 5Pour les unités des chevalier de Dol amroth ont est limité à 3 escouade. Pour les unités nazgul (Blackriders) 1 escouade) Pour les Héros Nazgul issue de bfme2 (d’où le missing dans la description aussi...) sont limité à 6 héros ou non héros c'est 6 par faction !!! je cherche donc le script permettant de modifier ces restrictions, à 5 escouade par exemple. Je veux utiliser cette restriction pour la dragonlair (antre à dragon) parque même si les dragons sont cher illimité c'est abusé. (même si le jeu les joue pas faudra voir plus tard comment on peut les faire joueur a l'I.A. 6J'ai rajouté a mon summonedDragon02 ces codes ci par exemple : - Code:
-
;--- FIREBALL ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE ; fireball Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA AnimationMode = LOOP ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after. End End ainsi que en dessous de PhsicsBehavior : - Code:
-
;-----FIRE BALL--------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ; get this at level 1. InitiateSound = DrogothVoxAttack End avec le commandset de drogoth (je créerais un coammndset approprié plus tard je test la.) Résultat : j'ai les sorts de Drogoth dans le palantir(normal) Intéressant : j'ai l’icône rouge qui apparait pour lancer la fireball , le dragon réagit mais ne la lance pas ! Ajout de : - Code:
-
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA Frames: 1 41 ;Fireball - Code:
-
;-- AUTO ABILITY MODULES ------------------------------------------------------------------------- Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireball Query = 1 ALL ENEMIES End Résultat : Rien de plus ... Ajout de : - Code:
-
;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI CommandButtonName = Command_DrogothFireball SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED End
J'ai rajouté tout les codes ayant un rapport avec le fireball pour le son l'image les valeurs etc. Néanmoins le dragon ne lance pas sa boule de feu il se contente de mugir comme s'il allez la lancer (héhé) Il dois me manquer un petit quelque chose Help Voici le code de mon dragon test : (ps : c'est celui qui marche et vol avec option) - Code:
-
Object ooo
SelectPortrait = HPSummonedDragon ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 StaticModelLODMode = Yes
RandomTextureFixedRandomIndex = Yes ;// this set of replacements correspond (in number and in order) to ... RandomTexture = SumnDragon_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonB_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonC_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonD_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonE_C.tga 0 SumnDragon_C.tga ;// ... this set RandomTexture = SumnDragon2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonB2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonC2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonD2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonE2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
DefaultModelConditionState Model = SumnDrag_SKN Skeleton = SumnDrag_SKL ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
IdleAnimationState StateName = STATE_Idle Animation = Breathe AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 5 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireSnort FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSnortEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") return end EndScript End
AnimationState = USER_2 StateName = State_JustBuilt Animation AnimationName = SumnDrag_LNDB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
AnimationState = DYING DEATH_1 Animation = Dying AnimationName = SumnDrag_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDeathDust FollowBone:Yes
End
AnimationState = DYING DEATH_2 Animation = JumpingAwayAtTimeUp AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A MOVING ; Need this, otherwise we slide between attacks. Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3 End ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = Burninate AnimationName = SumnDrag_ATKA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireBreath2 FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonHeat FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireProxy2 FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 Animation AnimationName = SumnDrag_HITA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = MOVING TURN_RIGHT_HIGH_SPEED Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING TURN_LEFT_HIGH_SPEED Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = TURN_LEFT Animation = Left AnimationName = SumnDrag_TRNL AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = TURN_RIGHT Animation = YourOtherLeft AnimationName = SumnDrag_TRNR AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING ACCELERATE Animation AnimationName = SumnDrag_ACCL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING DECELERATE Animation AnimationName = SumnDrag_DECL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9 End
End
AnimationState = UNPACKING StateName = STATE_TakeOff Animation AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
;// There is one frame between the unpacking and packing in which neither are set and ;// the IDLA is played. It causes all sorts of badness with the animation. Use PREPARING ;// to intercept and preempt IDLA. AnimationState = PREPARING Animation AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE End Flags = START_FRAME_LAST End
AnimationState = PACKING StateName = STATE_Land Animation AnimationName = SumnDrag_LNDB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
AnimationState = MOVING Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.4 1.4 End End
AnimationState = SELECTED Animation AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3 End
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") return end EndScript End
TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = Salute AnimationName = SumnDrag_RORA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireRoar FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmokeRoar FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle Animation = ATNC AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle Animation = BeingSummoned AnimationName = SumnDrag_LNDA AnimationMode = ONCE End End
;--- FIREBALL ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE ; fireball Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA AnimationMode = LOOP ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after. End End
End
Side = EvilBeasts BuildCost = 6500 BuildTime = 50 EditorSorting = UNIT CommandSet = DrogothCommandSet ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_GIANT VisionRange = 200 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE ThreatLevel = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL RadarPriority = UNIT
DisplayName = OBJECT:SummonedDragon
WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY SummonedDragonFireBreath End
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = DragonAllyVoxAttack VoiceMove = DragonAllyVoxMove VoicePriority = 70 VoiceSelect = DragonAllyVoxSelect
;SoundAmbient = DragonAllyVoxAmbientLoop SoundImpact = ImpactHorse
;#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:FIRING_OR_PREATTACK_A Excluded:DYING Sound:DragonAllyFirebreathMS End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_WLKA Frames: 19 40 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 24 51 83 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 10 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 28 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxHurt Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_HITA Frames: 14 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNL Frames: 11 22 33 44 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNR Frames: 11 22 33 44 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_ACCL Frames: 18 23 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_DECL Frames: 17 25 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 11 21 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 19 55 85 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 31 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 1 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 26 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoarBig Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_RORA Frames: 14 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA Frames: 1 41 ;Fireball End
; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyDragon
ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyDragon AnnouncementEventAlly = None AnnouncementEventOwner = None
OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement End
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = 10000 PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate ; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue
;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:550 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES RespawnEntry = Level:2 Cost:550 Time:60000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different. RespawnEntry = Level:3 Cost:550 Time:60000 RespawnEntry = Level:4 Cost:550 Time:60000 RespawnEntry = Level:5 Cost:715 Time:120000 ; ;65% cost, 2x buildtime RespawnEntry = Level:6 Cost:715 Time:120000 RespawnEntry = Level:7 Cost:715 Time:120000 RespawnEntry = Level:8 Cost:880 Time:180000 ; ;80% cost, 3x buildtime RespawnEntry = Level:9 Cost:880 Time:180000 RespawnEntry = Level:10 Cost:880 Time:180000
End
;-------------------------------------
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = Hero End
Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 2000 HitReactionThreshold1 = 200 End
ArmorSet Conditions = None Armor = SummonedDragonArmor DamageFX = FellBeastDamageFX End
;-------------------------------------
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath DeathTypes = ALL -FADED DestructionDelay = 20000 DecayBeginTime = 3000 SinkDelay = 5000 SinkRate = 2.0 DeathFlags = DEATH_1 Sound = INITIAL DragonAllyVoxDie OCL = INITIAL OCL_SummonedDragonDeathCrush End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath DeathTypes = NONE +FADED DeathFlags = DEATH_2 FadeDelay = 0 FadeTime = 5000 DestructionDelay = 5000 Sound = INITIAL DragonAllyUnsummon End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End
;-----FIRE BALL--------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ; get this at level 1. InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball WhichSpecialWeapon = 1 ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE UnpackTime = 1800 ; leaning back PreparationTime = 10 ; just a small amount PackTime = 950 ; returning to flap AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = DROGOTH_FIREBALL_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = DrogothFireball End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = DragonAllyVoxTeleport End
Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition UnpackTime = 3800 PreparationTime = 1 PackTime = 1666 ApproachRequiresLOS = No BusyForDuration = 5000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued (should be at least PackTime) DestinationWeaponName = SummonDragonBlowBack ; Fires at point of teleport to push people away and down. End
Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_BuildHackUpgrade UpgradeToGrant = Upgrade_TestBuilding GiveOnBuildComplete = Yes ; The ExemptStatus UnderConstruction hack doesn't work on foundation buildings. End
Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_BuildHackUserFlag TriggeredBy = Upgrade_TestBuilding RequiresAllTriggers = Yes ;AddConditionFlags = UPGRADE_IVORY_TOWER AddTempConditionFlag = ModelConditionState:USER_2 //For buildup TempConditionTime = 4.0 //try to match buildup anim time ;Permanent = Yes End
;-- AUTO ABILITY MODULES ------------------------------------------------------------------------- Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireball Query = 1 ALL ENEMIES End
;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI CommandButtonName = Command_DrogothFireball SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED End
LocomotorSet Locomotor = SummonedDragonLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 60 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 50 GeometryHeight = 25.0 GeometryOffset = X:-10 Y:0 Z:0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME End | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
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| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 7 Juil - 14:42 | |
| - Citation :
- Tu me disais que malgré le déploiement il est autonome? je pense que non apparemment (a moins que cela soit a cause du egg? xd).
Normalement si parce-que nous ce qu'on a fait c'est juste montrer un bouton de pouvoir, on n'a absolument rien touché au code d'origine. Il y a peut-être un truc sinon, quand tu prends le Wyrm la première fois, il y a un peu comme de étoiles qui brillent en cercle autour du bouton, ce principe permet de rendre autonome n'importe quel pouvoir qui en possède l'utilisation. - Citation :
- La j'ai pas tout compris dans mon object d'un héros comment se traduise les code Recruitext = CONTROLBAR ?? Un exemple pour comprendre ceci stp?
Oui, euh, c'est très simple à comprendre mais très compliqué à expliquer, essaye de faire de ton mieux! Un système de texte est composé de 4 modules d'appel (ça signifie que ladite ligne va se répertorier à un autre fichier (ici lotr.csf) un peu comme un raccourci) : - "DisplayName =" : Permet de donner un nom à l'objet, - "RecruitText =" : Permet de donner un texte de pré-achat dans la forteresse, - "ReviveText =" : Permet de donner un texte semblable à "RecruitText" mais cette fois pour un résurrection, - "Hotkey =" : Ligne qui correspond aux mots-clés, généralement c'est la même valeur que "DisplayName" donc le nom. On va prendre comme exemple "DisplayName", qui fonctionne d'ailleurs comme les autres mais bon^^. DisplayName = OBJECT:GondorAragornEn Rouge c'est la fonction, le procédé, irréversible, inchangeable,etc... C'est là, ça reste, ou ça dégage! Mais il n'y a pas de chichi avec une fonction! En Vert c'est la variable d'appel, qui elle est répertoriée dans le fichier "lotr.csf". Tu peux la nommer n'importe comment du moment qu'elle soit exactement pareil dans le fichier! Maintenant on va plus voir la variable d'appel : OBJECT:GondorAragornEn Rouge c'est le mot que l'on utilisera pour différencier les autres noms, ex : OBJECT->PERSONNAGES, CONTROLBAR->POUVOIRS, etc... En Vert c'est le mot de faction que l'on utilisera pour classifier les héros (avec le Playertemplate par exemple). En Bleu c'est le nom du personnage tout simplement quoi^^. Evidemment ce n'est qu'un exemple ce que j'ai mis là, tu peux mettre n'importe quoi du moment que c'est compatible avec le fichier, je sais pas si tu comprends très bien mais je ne peux plus t'expliquer davantage! - Spoiler:
- Citation :
- Deux problème tu a mis un téléchargement megaupload ... forcement tu tombe sur la page du F.B.I qui a fermé le site ...
Mais tu le veux vraiment ce logiciel, je te signal que c'est un copié/collé de TowTools2005 que je n'utilise plus, parce-qu'avant je ne connaissais pas TT2005 c'est tout, il n'a absolument rien de plus que ça! D'ailleurs à l'origine il a été prévu pour le jeu de C&C Generals et C&C Heure H, vu que BFME c'est basé sur ces jeux pour l'encodage! Mais si tu y tiens vraiment je te fourni ce logiciel, bien que tu n'en tirera pas grand chose! Mieux vaut avoir TT2005. - Citation :
- 5
Pour les unités des chevalier de Dol amroth ont est limité à 3 escouade....me si le jeu les joue pas faudra voir plus tard comment on peut les faire joueur a l'I.A. Vraiment désolé mais je ne comprend toujours pas ton problème! Là tu mélanges des escouades avec des héros, ça n'a rien à voir! Si je ne suis pas assez compétent en ce domaine, tu peux tenter de faire appel au membre "cdd" en lui envoyant un MP et en expliquant correctement ton problème, parce-que lui c'est pareil, si c'est mal formulé, c'est illisible. - Citation :
- Fireball de Drogoth
Ahhhhhhh oui c'est entièrement normal que ton pouvoir ne marche pas et c'est très évident et très compréhensible! Regardes-bien ton code, tu m'a mis que la première partie, et or un pouvoir contient un code complet comme ça : - Code:
-
;-----FIRE BALL--------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ; get this at level 1. InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball WhichSpecialWeapon = 1 ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE UnpackTime = 1800 ; leaning back PreparationTime = 10 ; just a small amount PackTime = 950 ; returning to flap AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = DROGOTH_FIREBALL_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = DrogothFireball End Il faut regarder les "SpecialPowerTemplate" qui se répètent, pour un pouvoir de ce type c'est généralement 2. Le maximum c'est 3 et le minimum c'est 1 : - Pouvoirs à 1 Behavior : Les OCL, Les Sciences, La plupart des Invocations, Les Evolutions, Les Upgrades, etc... - Pouvoirs à 2 Behavior : Les Projectiles (FireBall), les Invocations, Les Monter/Descendre, Les Stealth, Les Evolutions, etc... - Pouvoirs à 3 Behavior (pouvoir complexe) : Les WordOfPower, Les ThunderBolt, Les Projectiles, Les Monter/Descendre, etc... - Citation :
- J'ai rajouté a mon summonedDragon02 ces codes ci par exemple :
Wahhhhhh, par contre fait gaffe à toi là! C'est un coup à foirer ton jeu et voire même ton ordinateur ça! Tu es en train de mettre une animation d'un modèle (héros) sur un autre modèle alors que ce n'est entièrement pas compatible! Fait très gaffe avec les animations ce n'est pas encore de ton niveau!Un conseil vires ça tout de suite, qui t'a avoir un boule de feu qui ne sort de nul part! - Citation :
- le dragon réagit
Donc dans ce cas ce n'est pas si grave, parfois ils sont compatible, parce-que le squelette est identique! "SummonedDragon02" c'est le dragon que l'on peut utiliser comme pouvoir de l'arbre à l'Isengard?? Si il réagit encore ça va, mais si le jeu bloque tu sauras pourquoi! Fait gaffe de pas mettre n'importe quelle animation avec n'importe quel héros! - Citation :
- Son et Abilité
Le "AnimationSound" tu peux le laisser si ça te chante, seulement prends garde où tu le places : ;***AUDIO PARAMETERS***! Par contre le Auto Ability ne sert absolument à rien ici, la correction du problème tu me l'a doit plus haut ! Le reste que tu as essayé aussi n'est pas vraiment utile! Ton dragon rugit, c'est bien, tu t'es déjà bien débrouillé sur un point, ajoute seulement ce que j'ai mis plus haut et tu vas voir, ton dragon lancera sa boule de feu et tu me dira merci ! | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 7 Juil - 15:17 | |
| Oui mais non : - Code:
-
;-----FIRE BALL--------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ; get this at level 1. InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball WhichSpecialWeapon = 1 ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE UnpackTime = 1800 ; leaning back PreparationTime = 10 ; just a small amount PackTime = 950 ; returning to flap AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = DROGOTH_FIREBALL_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = DrogothFireball End je l'avais bien mis en entier juste oublié de tout mettre sur le topic je l'ai mis après : - Code:
-
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End Toujours pas de boule de feu ... Pour Towtool donne moi ce que toit tu utilise ce que tu me conseille !!!! Le reste je traiterais après avoir réglé la boule de feu pour avoir compris le système des pouvoirs. ps : ceci n'est pas mon dragon originale c'est une copie au risque de dérégler l’originale je ne crains pas de faire d'erreur. Edit : oui c'est le dragon de l'isengard ! | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 7 Juil - 18:14 | |
| - Citation :
- Toujours pas de boule de feu ...
Bah je sais plus moi, tu sais quand c'est pas moi qui le fait c'est très dur de suivre, moi j'aide sur le forum dans l'espérance que se sois compris instantanément. Si la boule de feu ne se montre pas c'est qu'il y a forcément anguille sous roche quelque part ! Je peux essayer de le faire de mon côté, je ne dis pas ça avec colère mais avec sympathie, il faudrait que tu mettes en action ta logique toi-même et cela dès maintenant, car pour un Moddeur c'est primordiale de faire face à des dizaines de millions de lignes de code en sachant calculer où va ça ! - Citation :
- Pour Towtool donne moi ce que toit tu utilise ce que tu me conseille !!!!
Bin dans ce cas je te recommande TowTools2005, je ne vois pas pourquoi s'emmerder avec une copie de ce logiciel puisqu'il fait à 100% exactement la même chose, voire même que celui que je te propose parait plus compliqué alors maintenant à toi de faire ton choix! PS : Juste comme ça toujours avec sympathie, essayes d'être moins arrogant dans tes demandes, et essayes d'y ajouter quelques formules de politesse, histoire que je réponde pas à un cadet comme un chien, tu vois ce que je veux dire, j'ai envoyé chier plus de membres que tu crois pour avoir eu ce comportement. Fin de message, point-barre ! - Citation :
- ps : ceci n'est pas mon dragon originale c'est une copie au risque de dérégler l’originale je ne crains pas de faire d'erreur.
Très bonne initiative, je fais pas ça moi, mais je te demande pas d'arrêter, après tout chacun sa technique, moi je préfère repêcher directement dans l'INI original qui se trouve sur le CD! | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 7 Juil - 22:09 | |
| - Code:
-
Object ooo
SelectPortrait = HPSummonedDragon ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 StaticModelLODMode = Yes
RandomTextureFixedRandomIndex = Yes ;// this set of replacements correspond (in number and in order) to ... RandomTexture = SumnDragon_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonB_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonC_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonD_C.tga 0 SumnDragon_C.tga RandomTexture = SumnDragonE_C.tga 0 SumnDragon_C.tga ;// ... this set RandomTexture = SumnDragon2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonB2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonC2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonD2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga RandomTexture = SumnDragonE2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
DefaultModelConditionState Model = SumnDrag_SKN Skeleton = SumnDrag_SKL ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
IdleAnimationState StateName = STATE_Idle Animation = Breathe AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 5 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireSnort FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSnortEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") return end EndScript End
AnimationState = USER_2 StateName = State_JustBuilt Animation AnimationName = SumnDrag_LNDB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
AnimationState = DYING DEATH_1 Animation = Dying AnimationName = SumnDrag_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDeathDust FollowBone:Yes
End
AnimationState = DYING DEATH_2 Animation = JumpingAwayAtTimeUp AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A MOVING ; Need this, otherwise we slide between attacks. Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3 End ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = Burninate AnimationName = SumnDrag_ATKA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireBreath2 FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonHeat FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireProxy2 FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 Animation AnimationName = SumnDrag_HITA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = MOVING TURN_RIGHT_HIGH_SPEED Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING TURN_LEFT_HIGH_SPEED Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = TURN_LEFT Animation = Left AnimationName = SumnDrag_TRNL AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = TURN_RIGHT Animation = YourOtherLeft AnimationName = SumnDrag_TRNR AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING ACCELERATE Animation AnimationName = SumnDrag_ACCL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0 AnimationBlendTime = 15 End End
AnimationState = MOVING DECELERATE Animation AnimationName = SumnDrag_DECL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9 End
End
AnimationState = UNPACKING StateName = STATE_TakeOff Animation AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
;// There is one frame between the unpacking and packing in which neither are set and ;// the IDLA is played. It causes all sorts of badness with the animation. Use PREPARING ;// to intercept and preempt IDLA. AnimationState = PREPARING Animation AnimationName = SumnDrag_JMPB AnimationMode = ONCE End Flags = START_FRAME_LAST End
AnimationState = PACKING StateName = STATE_Land Animation AnimationName = SumnDrag_LNDB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5 End ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes End
AnimationState = MOVING Animation AnimationName = SumnDrag_WLKA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.4 1.4 End End
AnimationState = SELECTED Animation AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3 End
BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") return end EndScript End
TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = Salute AnimationName = SumnDrag_RORA AnimationMode = ONCE End ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireRoar FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmokeRoar FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes End
TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle Animation = ATNC AnimationName = SumnDrag_IDLA AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle Animation = BeingSummoned AnimationName = SumnDrag_LNDA AnimationMode = ONCE End End
;--- FIREBALL ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE ; fireball Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA AnimationMode = LOOP ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after. End End
End
Side = EvilBeasts BuildCost = 6500 BuildTime = 50 EditorSorting = UNIT CommandSet = DrogothCommandSet ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_GIANT VisionRange = 200 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE ThreatLevel = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL RadarPriority = UNIT
DisplayName = OBJECT:SummonedDragon
WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY SummonedDragonFireBreath End
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = DragonAllyVoxAttack VoiceMove = DragonAllyVoxMove VoicePriority = 70 VoiceSelect = DragonAllyVoxSelect
;SoundAmbient = DragonAllyVoxAmbientLoop SoundImpact = ImpactHorse
;#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:FIRING_OR_PREATTACK_A Excluded:DYING Sound:DragonAllyFirebreathMS End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_WLKA Frames: 19 40 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 24 51 83 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 10 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 28 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxHurt Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_HITA Frames: 14 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNL Frames: 11 22 33 44 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNR Frames: 11 22 33 44 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_ACCL Frames: 18 23 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_DECL Frames: 17 25 AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 11 21 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 19 55 85 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 31 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 1 AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 26 AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoarBig Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_RORA Frames: 14 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA Frames: 1 41 ;Fireball End
; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyDragon
ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyDragon AnnouncementEventAlly = None AnnouncementEventOwner = None
OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement End
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = 10000 PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate ; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue
;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:550 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES RespawnEntry = Level:2 Cost:550 Time:60000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different. RespawnEntry = Level:3 Cost:550 Time:60000 RespawnEntry = Level:4 Cost:550 Time:60000 RespawnEntry = Level:5 Cost:715 Time:120000 ; ;65% cost, 2x buildtime RespawnEntry = Level:6 Cost:715 Time:120000 RespawnEntry = Level:7 Cost:715 Time:120000 RespawnEntry = Level:8 Cost:880 Time:180000 ; ;80% cost, 3x buildtime RespawnEntry = Level:9 Cost:880 Time:180000 RespawnEntry = Level:10 Cost:880 Time:180000
End
;-------------------------------------
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = Hero End
Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag HitReactionLifeTimer1 = 2000 HitReactionThreshold1 = 200 End
ArmorSet Conditions = None Armor = SummonedDragonArmor DamageFX = FellBeastDamageFX End
;-------------------------------------
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath DeathTypes = ALL -FADED DestructionDelay = 20000 DecayBeginTime = 3000 SinkDelay = 5000 SinkRate = 2.0 DeathFlags = DEATH_1 Sound = INITIAL DragonAllyVoxDie OCL = INITIAL OCL_SummonedDragonDeathCrush End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath DeathTypes = NONE +FADED DeathFlags = DEATH_2 FadeDelay = 0 FadeTime = 5000 DestructionDelay = 5000 Sound = INITIAL DragonAllyUnsummon End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End
;-----FIRE BALL--------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ; get this at level 1. InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball WhichSpecialWeapon = 1 ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE UnpackTime = 1800 ; leaning back PreparationTime = 10 ; just a small amount PackTime = 950 ; returning to flap AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = DROGOTH_FIREBALL_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = DrogothFireball End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition UpdateModuleStartsAttack = Yes InitiateSound = DragonAllyVoxTeleport End
Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition UnpackTime = 3800 PreparationTime = 1 PackTime = 1666 ApproachRequiresLOS = No BusyForDuration = 5000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued (should be at least PackTime) DestinationWeaponName = SummonDragonBlowBack ; Fires at point of teleport to push people away and down. End
Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_BuildHackUpgrade UpgradeToGrant = Upgrade_TestBuilding GiveOnBuildComplete = Yes ; The ExemptStatus UnderConstruction hack doesn't work on foundation buildings. End
Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_BuildHackUserFlag TriggeredBy = Upgrade_TestBuilding RequiresAllTriggers = Yes ;AddConditionFlags = UPGRADE_IVORY_TOWER AddTempConditionFlag = ModelConditionState:USER_2 //For buildup TempConditionTime = 4.0 //try to match buildup anim time ;Permanent = Yes End
;-- AUTO ABILITY MODULES ------------------------------------------------------------------------- Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireball Query = 1 ALL ENEMIES End
;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI CommandButtonName = Command_DrogothFireball SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED End
LocomotorSet Locomotor = SummonedDragonLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 60 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 50 GeometryHeight = 25.0 GeometryOffset = X:-10 Y:0 Z:0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME Voila code complet du dragon auquel j'ai ajouté la boule de feu qui coince. Une fois que j'aurais compris pour la boule de feu je serais capable d'appliquer certains pouvoirs comme pluie de météorite (1 pouvoir ultime par héros crée.) Towtool 2005 Si c'est celui que tu me conseille je cherche un lien valide pour le télécharger. (je cherche). Commandbutton : - Code:
-
CommandButton Command_ConstructMordorMountainTroll01 Command = UNIT_BUILD Object = MordorMountainTroll Options = NEED_UPGRADE CANCELABLE ; Added for the BFME2 Expansion - Faction Enhancement TextLabel = CONTROLBAR:ConstructMordorMountainTroll ButtonImage = BMTrollCages_MountainTroll ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildMordorMountainTroll Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes NeededUpgrade = UpgradeAngmarDenLevel3 ; UnitSpecificSound = GondorArcherVoiceBuy End
CommandButton Command_ConstructMordorAttackTroll02 Command = UNIT_BUILD Object = MordorAttackTroll Options = NEED_UPGRADE CANCELABLE TextLabel = CONTROLBAR:ConstructMordorAttackTroll ButtonImage = BMTrollCages_AttackTroll ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildMordorAttackTroll Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes NeededUpgrade = UpgradeAngmarDenLevel3 End J'ai été obligé de crée ces deux commandbutton pour pouvoir ajouter les troll du Mordor à Angmar. je viens de constater qu'une unité ne peux pas être prédéfinis pour deux bâtiments. Si il y a une autre solution que de crée d'autres commandbutton pour chaque ajout d'unité dans une faction j'aimerais la connaître. Merci pour votre soutient ps : je suis en trains de voir les Display name. | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Dim 8 Juil - 0:40 | |
| - Citation :
- Si il y a une autre solution que de crée d'autres commandbutton pour chaque ajout d'unité dans une faction j'aimerais la connaître.
Malheureusement je crois que non! Quand je dis que dans le Modding tout est possible, c'est seulement valable pour ce qui est de la Modification, à savoir de l'Ajout et/ou de la Modification! Grâce à ce jeu (qui ouvre déjà de grande possibilité) il nous sera impossible à nous, Moddeur, de faire appel à une nouvelle sorte de variable, de module, de fonction, de commande type reliée au fichier coeur du jeu : le GAME.DAT et ses DLLs! Et quand j'ai dis il y a longtemps que j'ai créé une fonction capable de faire marcher un personnage sur l'eau, un gars qui a un peu de jugeote peut rapidement deviner que j'ai seulement utilisé le procédé des bateaux sur l'eau à l'aide d'un locomoteur et d'un rapport de vitesse ! Il sera fort impossible de créer quoique ce soit, de quelque importance ou utilité que ça puisse être, que le jeu ne soit pas en mesure de prendre en compte (encore un coup à faire claquer son jeu et son ordinateur ça^^), si ce n'est que de l'ajout de textures, de modèles 3D, de sons, de musiques, de codes suivant un exemple, etc..., mais rien de créatif, à moins de créer un jeu qui puisse le faire, mais ça est un tout autre débat! | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Dim 8 Juil - 12:35 | |
| Merci pour ta réponse : J'ai réglé le problème des display name. Donc aux commandbutton je n'avais pas d'autre choix de crée de faire 2 nouveaux commandbutton troll qui se séparent des originaux. Pour l'ajout de quelques pouvoirs aux héros je galère. Je cherche le code qui limite les unités de dol Amroth qu'on ne peux faire que 3 fois, ainsi que l'unité nazgul du Mordor (cavalerie) limité à une. (Noldor idemme) Il me semble que Yandros une fois avait crée une unité de Lurtz c'est possible cela? Voila une image de l'armée des troll d'Angmar commandé par Rogash - Spoiler:
Dernière édition par Korl le Dim 8 Juil - 15:33, édité 2 fois | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Dim 8 Juil - 14:05 | |
| - Citation :
- Pour l'ajout de quelques pouvoirs aux héros je galère.
T'inquiètes, dis-moi ce que tu veux faire, je t'épaulerai, j'aime bien travailler sur les pouvoirs! - Citation :
- Je cherche le code qui limite les unités de dol Amroth qu'on ne peux faire que 3 fois, ainsi que l'unité nazgul du Mordor (cavalerie) limité à une. (Noldor idemme)
Ca c'est forcément possible puisqu'avec les Noldor il est possible de le faire, seulement je sais pas trop où chercher, mais bon! (Faudrait pas non-plus que trop de boulot me tombe sur le coin du museau, j'ai déjà parfois du mal à m'en tirer avec un problème^^)! - Citation :
- Il me semble que Yandros une fois avait crée une unité de Lurtz c'est possible cela?
Forcément possible puisque les bataillons à l'origine sont tous issus de personnages à l'unité multiplié (x5, x10, etc...), donc possible avec les héros j'imagine (haha, les nazgûls x5)! - Citation :
- Voila une image de l'armée des troll d'Angmar commandé par Rogash :
Par contre, mets tes images en SPOILER, c'est mieux, sinon on a une page qui fait des kilomètres et c'est chiant! - Code:
-
[spoiler][img]LIEN DE TON IMAGE![/img][/spoiler] | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Dim 8 Juil - 18:26 | |
| Je cherche un petit tutos sur les ajouts de pouvoirs héros et la marge de manœuvre vu ma difficulté avec la fireball.
Pour une unité héros il ya un code spécifique qui reprend le module draw fois 15?
| |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Dim 8 Juil - 19:14 | |
| Pour les hordes (que je n'ai toujours pas comprises d'ailleurs^^),voilà le lien sur lequel on débâtaient il y a assez longtemps, j'espère que tu réussiras à trouver ton bonheur parmi ces nombreuses lignes (à partir de la page 8 ) : <ICI>. | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 9 Juil - 12:16 | |
| La tu comprendras mieux j’espère : - Spoiler:
Je parle de ces restriction là. | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 9 Juil - 13:12 | |
| Dans l'object de la horde tu as - Code:
-
MaxSimultaneousOfType = 3 | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 9 Juil - 15:11 | |
| Merci cdd mais... Pas trouvé avec ctrl+f ... Voila la horde en question : - Code:
-
Object GondorKnightsofDol ; *** ART Parameters ***
UpgradeCameo1 = Upgrade_FireArrows SelectPortrait = KUKnightDolAmPortrait
ButtonImage = WOR_KnightDolAmroth
Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = Yes ; specify options for static LODs LodOptions = LOW AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW End LodOptions = MEDIUM AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED End LodOptions = HIGH AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH End
WadingParticleSys = WaterRipplesTrail ; used when the unit is wading in shallow water. ;-------------------------------------------------- ; new method ; RandomTexture = RUHorse01.tga 0 RUHorse03.tga ; RandomTexture = RUHorse02.tga 0 RUHorse03.tga ; RandomTexture = RUHorse03.tga 0 RUHorse03.tga ; RandomTexture = RUHorse04.tga 0 RUHorse03.tga ;-------------------------------------------------- ;Random Rivendell Riders textures - new method ; RandomTexture = RURohrm01.tga 0 RURohrm02.tga ; RandomTexture = RURohrm02.tga 0 RURohrm02.tga ; RandomTexture = RURohrm03.tga 0 RURohrm02.tga ; RandomTexture = RURohrm04.tga 0 RURohrm02.tga
ParticlesAttachedToAnimatedBones = yes ; Spear. DefaultModelConditionState Model = GUDolAmrth_SKN End
IdleAnimationState StateName = Idle Animation = IdleB AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 15 End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "State_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end EndScript End AnimationState = PASSENGER Animation = grabbed AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_GBDA AnimationMode = LOOP End End ; --- stunned anims AnimationState = FREEFALL Animation = free fall AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FLYB AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 10 End End AnimationState = STUNNED_FLAILING Animation = JustDie AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FLYC AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = DYING BURNINGDEATH Animation AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 10 End End
; This is the no-spawn-horse type of death AnimationState = DYING DEATH_1 SPLATTED Animation = splatted AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 2 End FXEvent = Frame:2 Name:FX_SplatDust End
AnimationState = DYING DEATH_1 Animation = JustDie AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = DYING DEATH_2 Animation = FadeOut AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB AnimationMode = ONCE End End AnimationState = BURNINGDEATH Animation AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_MFDA AnimationMode = LOOP Distance = 90 End End AnimationState = STUNNED_STANDING_UP Animation = StandUp AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_GTPA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5 End End AnimationState = STUNNED Animation = Land AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA AnimationMode = ONCE End End AnimationState = PARALYZED Animation AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A ShareAnimation = Yes Animation = TrotAndFire AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATRB AnimationMode = LOOP Distance = 70; 35 End Flags = RANDOMSTART End
;;======= BACKING UP AnimationState = MOVING BACKING_UP Animation = BACKING UP AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_BAKA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = TURN_LEFT_HIGH_SPEED Animation = TurnLeft AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1 AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 20 End End AnimationState = TURN_RIGHT_HIGH_SPEED Animation = TurnRight AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1 AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 20 End End AnimationState = MOVING WANDER Animation = WLKA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING TURN_LEFT Animation = TurnLeft AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING TURN_RIGHT Animation = TurnRight AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = MOVING ENGAGED Animation = Moving_Engaged AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End ; AnimationState = MOVING WALKING ; Animation = Walk1 ; AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKB ; AnimationMode = LOOP ; Distance = 25 ; End ; End
AnimationState = MOVING ACCELERATE Animation = Accelerate AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL AnimationMode = ONCE ; was LOOP End End
AnimationState = DECELERATE Animation = Decelerate AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DECL AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.55 0.55 End End AnimationState = MOVING Animation = RunA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA AnimationMode = LOOP Distance = 40 End Flags = RANDOMSTART End
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Standard attack with spear. AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = AttackA1 AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATKA AnimationMode = ONCE End End ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
;;--------------------- EMOTIONS ---------------------------------------------------------------------------------- ;;===== TERROR AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY Animation = TerrorFromTheSky AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB AnimationMode = LOOP End End AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR Animation = TerrorFromTheSky AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB AnimationMode = LOOP End End ;;======= APPREHENSIVE
AnimationState = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID Animation = Apprehensive AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_APPA AnimationMode = LOOP ;Change this to ONCE if adding additional anims End End
;;======= AFRAID
AnimationState = EMOTION_AFRAID Animation = FERA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FERA AnimationMode = LOOP End ;Animation = FERB ; AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FERB ; AnimationMode = LOOP ;End End
;;======= CELEBRATING AnimationState = EMOTION_CELEBRATING Animation = CheerA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA AnimationMode = ONCE End Animation = CheerB AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB AnimationMode = ONCE End Animation = CheerC AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC AnimationMode = ONCE End Animation = CheerD AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD AnimationMode = ONCE End Animation = Salute AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA AnimationMode = ONCE End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
;;======= TAUNTING AnimationState = EMOTION_TAUNTING Animation = Taunting AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTA AnimationMode = ONCE End Animation = Taunting2 AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTB AnimationMode = ONCE End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
;;======= POINTING AnimationState = EMOTION_POINTING Animation = Pointing1 AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_PNTA AnimationMode = LOOP End End ;;======== ALERT
AnimationState = EMOTION_ALERT Animation = IDLA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA AnimationMode = LOOP End End AnimationState = RAISING_FLAG Animation = CheerA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CheerB AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CheerC AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = CheerD AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Animation = Salute AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1 End Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End
;;-------------------- SELECTED --------------------------------------------------------------- AnimationState = SELECTED StateName = State_Selected SimilarRestart = Yes Animation = AtAttention AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA AnimationMode = LOOP End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_To_Selected") end EndScript End TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = ATNA AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 0.6 1.0 End End TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle Animation = ATNC AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA AnimationMode = ONCE_BACKWARDS AnimationSpeedFactorRange = 0.6 1.0 End Flags = START_FRAME_LAST End End Draw = W3DScriptedModelDraw DustEffects DefaultModelConditionState Model = None End IdleAnimationState End AnimationState = MOVING WADING ParticleSysBone = None FootstepSlash End AnimationState = MOVING ACCELERATE ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust End AnimationState = MOVING DECELERATE ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust End AnimationState = MOVING End End
; NOTE, PLEASE: If you are changing this unit in any way, you should consider changing ; GondorCavalryRiderless in FactionSubObject.ini
#include "..\..\..\includes\StunDrawModuleMedium.inc"
; ***DESIGN parameters *** Side = Men EditorSorting = UNIT ThreatLevel = 2.0 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT
; Weapon Sets WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY DolAmrothLancerLance AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI End
ArmorSet Conditions = None Armor = HeroMiniMountedArmor DamageFX = NormalDamageFX End
BountyValue = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_BOUNTY_VALUE VisionRange = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_VISION_RANGE ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD VisionSide = 35% VisionRear = 25% MaxVisionBonusPercent = 300% VisionBonusTestRadius = 200 VisionBonusPercentPerFoot = 2.0% CommandSet = GondorKnightsofDolCommandSet CommandPoints = 20 ;SelectPortrait = SP_Gondor_Horseman DisplayName = OBJECT:GondorKnightsofDol CrushableLevel = 1 ; What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 2 CrushWeapon = DolAmrothLancerCrush
MinCrushVelocityPercent = 40 ; Has to be moving at at least this % of full speed. CrushDecelerationPercent = 20 ; Lose this % of max velocity when crushing.
CrushKnockback = 10; CrushZFactor = 1.0;
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = KnightsDolAmrothVoiceAttack VoiceAttackCharge = KnightsDolAmrothVoiceAttackCharge VoiceAttackStructure = KnightsDolAmrothVoiceAttackBuilding VoiceAttackMachine = KnightsDolAmrothVoiceAttack VoiceCreated = KnightsDolAmrothVoiceSalute VoiceFullyCreated = KnightsDolAmrothVoiceSalute VoiceGuard = KnightsDolAmrothVoiceMove VoiceMove = KnightsDolAmrothVoiceMove VoiceMoveToCamp = KnightsDolAmrothVoiceMoveCamp VoiceMoveWhileAttacking = KnightsDolAmrothVoiceDisengage VoicePriority = 60 VoiceRetreatToCastle = KnightsDolAmrothVoiceRetreat VoiceSelect = KnightsDolAmrothVoiceSelect VoiceSelectBattle = KnightsDolAmrothVoiceSelectBattle
SoundCrushing = RohirrimCrushing ;Sound made when crushing another unit underhoof SoundImpact = ImpactHorse SoundMoveStart = GondorHorseMoveStart VoiceEnterStateAttack = KnightsDolAmrothVoiceAttack VoiceEnterStateAttackCharge = KnightsDolAmrothVoiceAttackCharge VoiceEnterStateAttackStructure = KnightsDolAmrothVoiceAttackBuilding VoiceEnterStateAttackMachine = KnightsDolAmrothVoiceAttackBuilding VoiceEnterStateMove = KnightsDolAmrothVoiceMove VoiceEnterStateMoveToCamp = KnightsDolAmrothVoiceMoveCamp VoiceEnterStateMoveWhileAttacking = KnightsDolAmrothVoiceDisengage VoiceEnterStateRetreatToCastle = KnightsDolAmrothVoiceRetreat
UnitSpecificSounds VoiceEnterUnitElvenTransportShip = KnightsDolAmrothVoiceMoveShip VoiceGarrison = KnightsDolAmrothVoiceMove VoiceInitiateCaptureBuilding = KnightsDolAmrothVoiceCaptureBuilding End
CrowdResponseKey = GoodMen Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ;Tie into LargeGroupAudio system Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Cavalry Knight End
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:RAISING_FLAG Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionMenGoodCompilationBFME1and2VoxTauntSinglesLoop End
#include "..\..\..\Includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL Frames: 8 30 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA Frames: 0 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB Frames: 0 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC Frames: 0 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1 Frames: 0 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1 Frames: 0 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL Frames: 0 AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR Frames: 0 AnimationSound = Sound: HorseWhinny Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB Frames: 8 AnimationSound = Sound: HorseWhinny Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC Frames: 15 AnimationSound = Sound: HorseWhinny Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA Frames: 0 ;AnimationSound = Sound: HorseWhinny Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEB Frames: 0 AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric1 Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA Frames: 10 46 ;AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric1 Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEB Frames: 11 AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric1 Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA Frames: 3 11 ;AnimationSound = Sound: TauntHitShieldPitchShifted Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TNTB Frames: 12 29 ;need means for filtering for upgraded horse shields! End
; *** ENGINEERING Parameters *** RadarPriority = UNIT ThingClass = CAVALRY_UNIT KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS CAVALRY SCORE ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT NOTIFY_OF_PREATTACK GRAB_AND_DROP Body = ActiveBody ModuleTag_02 CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_HEALTH MaxHealthDamaged = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_HEALTH_DAMAGED BurningDeathBehavior = Yes BurningDeathFX = FX_CavalryBurningFlame End #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS AILuaEventsList = RohirrimFunctions AttackPriority = AttackPriority_Cavalry BurningDeathTime = BURNINGDEATH_DURATION_CAVALRY End LocomotorSet Locomotor = NormalHorseHordeMemberLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_MOUNTED_FAST_MEMBER_SPEED End
LocomotorSet Locomotor = NormalHorseHordeMemberLocomotor Condition = SET_COMBO Speed = NORMAL_MOUNTED_FAST_MEMBER_SPEED End
LocomotorSet Locomotor = BurningDeathLocomotorCavalry Condition = SET_BURNINGDEATH Speed = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_CAVALRY End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 GravityMult = 1.0 ShockStandingTime = 2533 ;msec End Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC ;nothing End
;------------ KNIGHTS HORSE LORD PASSIVE LEADERSHIP ABILITY ------------ Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership TriggeredBy = Upgrade_MiniHordeLvl2 End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership UpdateModuleStartsAttack = No StartsPaused = Yes End Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership StartsActive = No ;If no, requires upgrade to turn on. BonusName = GenericHeroLeadership TriggeredBy = Upgrade_MiniHordeLvl2 RefreshDelay = 2000 Range = 200 ObjectFilter = ANY +GondorCavalry +GondorCavalry_Summoned +RohanRohirrim +RohanRohirrim_Summoned ; GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER End
; --------------- Knights Glorious Charge ----------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenGloriousChargeEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityTheodenGloriousCharge TriggeredBy = Upgrade_MiniHordeLvl7 End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenGloriousChargeUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityTheodenGloriousCharge UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes AttributeModifier = KnightsofDolCharge ;AttributeModifierRange = 10 AttributeModifierAffectsSelf = Yes ;AttributeModifierAffects = ANY +GondorKnightsofDol AttributeModifierFX = FX_TheodenGloriousChargeFX InitiateSound = KnightsDolAmrothGloriousCharge End Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_GloriousChargeAnimation UnpackTime = 1000 UnpackingVariation = 1 SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityTheodenGloriousCharge PreparationTime = 0 PersistentPrepTime = 0 PackTime = 1330 End
;----------------------------------------------------------------------
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_RogashHealing StartsActive = Yes HealingAmount = 50 HealingDelay = 5000 StartHealingDelay = 5000 HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_08 DeathTypes = ALL -FADED SinkDelay = 3000 SinkRate = 1.0 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 15000 ;ProbabilityModifier = 33 DeathFlags = DEATH_1 ; Tell model which death animation to play. Sets BOTH model condition and object status bits. Sound = INITIAL KnightsDolAmrothVoiceDie End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath DeathTypes = NONE +FADED FadeDelay = 0 FadeTime = 8000 DestructionDelay = 8000 DeathFlags = DEATH_2 FX = INITIAL FX_RohirrimAlliesUnsummon End ;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle CommandButtonName = Command_SetStanceBattle SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND End
Behavior = AISpecialPowerUpdate TheodenToggleMountedAI CommandButtonName = Command_TheodenToggleMounted SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TOGGLE_MOUNTED End
Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerTheodenGloriousCharge CommandButtonName = Command_ChargeofGlory ;Command_SpecialAbilityTheodenGloriousCharge SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF End
GeometryIsSmall = Yes
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 10 GeometryHeight = 20.0 Shadow = SHADOW_DECAL ShadowSizeX = 30; ShadowSizeY = 21; ShadowTexture = ShadowI;
End | |
| | | cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 9 Juil - 16:54 | |
| Ca c'est 1 cavalier, la horde c'est GondorKnightsofDolHorde dans data\ini\object\goodfaction\hordes\men\menhordes.ini | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Lun 9 Juil - 17:34 | |
| MERCI CDD Du coup comment faire si je veux mettre cette restriction sur l'unité dragon que j'ai crée? Il faut que je rajoute un script dans horde (sinon pour pas m'enbeter j'augmente le prix des dragons) Je vais voir pour les nazguls aussi. Devinez quel stratagème le roi sorcier imagine dans les profondeur gelée d'angmar? - Spoiler:
Je cherche le dossier contenant la vidéo de démarrage svp. | |
| | | Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 14 Juil - 1:10 | |
| L'armée de Morgoth : - Spoiler:
Évolution de la Dragonlair :- Spoiler:
Oui bon XDMais si on pensais à faire une faction Angband bah suffirait de réutilisait cela et de baisser les "health" du Balrog (vous vous rendez compte c'est un 3e object différent du héros et de l'invocation XD ) pour qu'ils soient pas surpuissant. . | |
| | | ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
Nombre de messages : 2024 Age : 29 Location : Rennes Add-On : Oui Date d'inscription : 26/07/2010
| Sujet: Re: Debute / conseil Sam 14 Juil - 2:10 | |
| On a déjà fait un sujet sur la faction d'Angband, en recherchant tu devrais trouver, je sais plus si c'est dans "Code INI et STR" ou si c'est dans "L'auberge du ..."! C'est pas très riche en réponses mais tu peux surement trouver des points intéressants! | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Debute / conseil | |
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| | | | Debute / conseil | |
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