Imladris production
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 Debute / conseil

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Korl
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Juil - 14:28

Je pensais qu'ils y avaient déjà des skin de radagast et pallando dans le jeu? ou du moins il y avait un patch qui affichait les codes, c'est comme les heros d'arnor je les trouve pas.
passons.
Pour mon "istari je vois après m’être occupé du Wyrm.

j'ai trouvé ce code dans commandset :

Code:
CommandSet WyrmCommandSet
   1 = Command_SpecialAbilityWyrmReposition
End

Je comprend pas ou il faudrait enlever un ; pour pouvoir contrôler le Wyrm sans qu'ils parte à sa guise.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Juil - 15:16

Ah ok je pensais qu'il y en avait un désolé! Alors dans ce cas, deux options :

Va voir dans CommandButton si rien ne bloque une ligne ou qqch,

Va voir dans le fichier ini du wyrm si aussi rien ne bloque de ligne,

Dis moi sinon je te proposerai autre chose!
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Juil - 17:45

Alors, rien ne se passe dans le CommandSet.ini ni dans le fichier Wyrm.ini, mais tout dans le CommandButton.ini.

Tu recherches "Wyrm" et tu tomberas automatiquement sur :

Code:
CommandButton Command_SpecialAbilityWyrmReposition
   Command               = SPECIAL_POWER
   SpecialPower            = SpecialAbilityWyrmReposition
   Options               = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND
   TextLabel            = CONTROLBAR:SpecialAbilityWyrmReposition
   ButtonImage            = SBEvil_AwakenWyrm
   ButtonBorderType         = ACTION
   DescriptLabel            = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilityWyrmReposition
   AutoAbilityDisallowedOnModelCondition   = JUST_BUILT                  ; Don't want to reposition when coming out of the ground
   ShowButton            = No
   Radial               = No
   InPalantir              = No                     ; To be hidden by default
   AutoAbility            = Yes
End

Tu modifies les valeurs suivantes :

Code:
InPalantir = No
en
Code:
InPalantir = Yes

Code:
ShowButton = No
en
Code:
ShowButton = Yes
(ou tu supprimes tout simplement la ligne^^)

Et pour un peu plus d'esthétique, tu ajoutes ces deux lignes juste après "ButtonBorderType" :

Code:
  CursorName                 = Bombard
  InvalidCursorName         = GenericInvalid

Voilà, c'est tout pour le pouvoir de redéploiement, si tu souhaites affiner le pouvoir en modifiant la valeur de temps de rechargement ou autre, tu fais Smile !
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Korl
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Juil - 18:07

Spoiler:

Je comprend mieux , le déploiement du Wyrm se fait par la compétence et non pas la souris
C'était quoi ces deux codes pour l’esthétisme?
Et sur ce que l'on a changé c'était l'ajout de la compétence déploiement? in palantir et show button.

et si tu met non à la place de yes à auto ability?

Code:
AutoAbility

-C'est dans le dossier ini du Wyrm que l'on peut retrouver la compétence en temps de recharge déploiement?

En tout Merci, j'aurais pas trouver tout de suite ou peut être pas.
Au passage gandalf77 c'était posé la meme question mais avait mis le locomotor de shelob sur le Wirm (crash direct pour ma part)
https://imladrisproduction.forumotion.com/t1799-heros-wyrm-vers-de-terre-geant?highlight=Wyrm
J'ai tenter de réutiliser son wyrm ini il ya un crash direct avec uppgrade lvl 10 si on supprime le jeu crash lors de son incarnation.
Mais il l'a développé en pouvoir et autre il devais me manquer des choses ailleurs surement.

En tout cas pour le Wyrm comme tu m'a conseillé cela marche nikel.

Pour le monter aux niveaux 10 à son invocation.
Go experiencelevels à la fin dans other il ya Shelob summonedDragon, mettez le en dessous :

Code:
ExperienceLevel   Wyrm
   TargetNames                  =   Wyrm
   RequiredExperience            =   1   
   ExperienceAward               =   500
   Rank                     =   10
   ExperienceAwardOwnGuysDie      =    0
   SelectionDecal
      Texture               = HC_decal_Hero_Evil   
      Style               = SHADOW_ALPHA_DECAL
      OpacityMin            = 50%   
      OpacityMax            = 100%
      MinRadius            = 100
      MaxRadius            = 100
      MaxSelectedUnits      = 1
   End      
End

Pour mettre son image héros :

Code:
KindOf            = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE CLEANUP_HAZARD
De base HERO n'apparait pas , il faut le rajouter pour obtenir l'image du Wyrm en bas a droite du palantir. Merci les modérateurs pour le coup de pouce.

Spoiler:

Au passage j'ai trouvé comment ressuscité dragon Balrog loup etc.

exemple pour le dragon :

Code:
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = 15000
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
DeathAnim = DYING
DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn ;FX_NazgulInitialSpawn
RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FX_NazgulRespawn ;FXList to play when respawning.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HISummonedDragon_res

Important le dernier code avec Hi nom de votre image _res. En rouge c'est ce qui permet d'avoir l'image bleu lors de son retour à la vie. J'ai au bout de quelques test pu constater que sur le tutos du balrog il manquais ces deux éléments et le balrog n'apparaissait pas en bleu.

Je me pose une question :

Comme je n'ai pas crée de 2e dossier pour crée un héros summoneddragon ,le dragon reviens il a la fortress s'il s’agit de l'invocation , ou ceux crée a la cave dragonlair , cave a dragon. A vérifier car si c'est le cas il faudra pour celui ci mettre le héros en 1 fois sans retour a la vie. sinon lol.

Une dernière chose :

J'ai vite constater que les fortress n'affiche pas au delà de 7 héros qu'il faut les crée pour qu'il soit visible. Il y a une alternative a cela? J'ai vue des maps qui affichait plus de 15 position héros dans des fortress...



Dernière édition par Korl le Dim 8 Juil - 15:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeMar 3 Juil - 20:07

Citation :
C'était quoi ces deux codes pour l’esthétisme?

Le type de curseur et le nom de curseur, parce-que tu auras pu constater qu'ils étaient pas très jolis, j'espère que ça a marché!

Citation :
Et sur ce que l'on a changé c'était l'ajout de la compétence déploiement? in palantir et show button.

InPalantir = Afficher le pouvoir dans le Palantìr à l'endroit destiné.

ShowButton = 'Sécurité de plus'. Afficher le pouvoir dans le Palantìr à l'endroit destiné. (Montrer l'image du Pouvoir).

Citation :
-C'est dans le dossier ini du Wyrm que l'on peut retrouver la compétence en temps de recharge déploiement?

Non, c'est dans "SpecialPower.ini".

Citation :
Au passage gandalf77 c'était posé la meme question mais avait mis le locomotor de shelob sur le Wirm (crash direct pour ma part)

MDR! C'est pas étonnant que ça ne marche pas, les deux ne sont pas compatibles.

Citation :
J'ai vite constater que les fortress n'affiche pas au delà de 7 héros qu'il faut les crée pour qu'il soit visible. Il y a une alternative a cela? J'ai vue des maps qui affichait plus de 15 position héros dans des fortress...

Alors ça j'ai su, mais maintenant je ne sais plus comment on fait!
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeMer 4 Juil - 10:38

Ok Merci.

Alors deux choses pour terminer le Wyrm.

-Je n'arrive pas à le faire ressusciter comme pour le balrog, loup ou summoned Dragon.
- Est-il possible de crée un commandbutton qui modifie son aspect contrôlable?
Je veux dire par la le fait que en pleine partie on peut activer une compétence qui le rend autonome comme l'invocation mais qu'on peut aussi bien la réactiver pour le manipuler a notre guise?

Évolution de la dragonlair :

Spoiler:

J'ai néanmoins un problème : je n'arrive pas à évoluer la dragonlair level 3...
Code:

CommandSet GoblinDragonLairCommandSet
1 = Command_ConstructFireDrakeFromDefectedLair
2 = Command_ConstructSummonedDragon
3 = Command_ConstructWyrm
4 = Command_UpgradeWildFissureLevel2
End

CommandSet GoblinDragonLairCommandSetLevel2
1 = Command_ConstructFireDrakeFromDefectedLair
2 = Command_ConstructSummonedDragon
3 = Command_ConstructWyrm
4 = Command_PurchaseUpgradeWildFissureLevel3
6 = Command_Sell
End

CommandSet GoblinDragonLairCommandSetLevel3
1 = Command_ConstructFireDrakeFromDefectedLair
2 = Command_ConstructSummonedDragon
3 = Command_ConstructWyrm
6 = Command_Sell
End

Code:

CommandButton Command_ConstructGoblinDragonLair
Command = DOZER_CONSTRUCT
Object = GoblinDragonLair
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGoblinDragonLair
ButtonImage = HISummonedDragon
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGoblinDragonLair
Radial = Yes
End

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
;
Object GoblinDragonLair

SelectPortrait = BPCDrakeLair

; *** ART Parameters ***

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor = Yes
UseStandardModelNames = Yes
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

DefaultModelConditionState
Model = NBDrakeLair

End

;// Animation state for build placement cursor
AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("N_Window")
CurDrawableHideSubObject("N_Fire")
CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2")
EndScript
End

;// Animation state for phantom structure
AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("N_Window")
CurDrawableHideSubObject("N_Fire")
CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2")
EndScript
End

IdleAnimationState
ParticleSysBone = FXBONE01 FissureSteam02 Followbone:YES
ParticleSysBone = STEAM01 FissureSteam Followbone:YES
End


;------------ New Build Up States coming soon.

ModelConditionState = SNOW AWAITING_CONSTRUCTION
Model = NBDrakeLair_A
Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga
End

ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION
Model = NBDrakeLair_A
End
AnimationState = AWAITING_CONSTRUCTION
Animation = NBDrakeLair_A
AnimationName = NBDrakeLair_A.NBDrakeLair_A
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
End

ModelConditionState = SNOW ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Model = NBDrakeLair_A
Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga
End

ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Model = NBDrakeLair_A
End

AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Animation = NBDrakeLair_A
AnimationName = NBDrakeLair_A.NBDrakeLair_A
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
StateName = BeingConstructed
BeginScript
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
EndScript

FXEvent = Frame:0 Name:FX_WildStructureSmoke
FXEvent = Frame:15 Name:FX_WildStructureMid
FXEvent = Frame:480 Name:FX_WildStructureEnd

End


;--damaged building

ModelConditionState = DAMAGED
Model = NBDrakeLair_D1
ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingMedium
End
AnimationState = DAMAGED
EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged
End

ModelConditionState = REALLYDAMAGED
Model = NBDrakeLair_D2
ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingLarge
End
AnimationState = REALLYDAMAGED
EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged
Animation = RubbleAnimation
AnimationName = NBDrakeLair_D2.NBDrakeLair_D2
AnimationMode = ONCE
End
End

ModelConditionState = RUBBLE
Model = WBFissure_D3
ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
End

AnimationState = RUBBLE
EnteringStateFX = FX_StructureMediumCollapse
Animation = RubbleAnimation
AnimationName = WBFissure_D3SK.WBFissure_D3AN
AnimationMode = ONCE
End
End

ModelConditionState = POST_RUBBLE
Model = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
End

ModelConditionState = POST_COLLAPSE
Model = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
End

ModelConditionState = SNOW
Model = NBDrakeLair
Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga
End

End


Draw = W3DFloorDraw DrawFloor
StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW
ModelName = NBDrakeL_Bib
WeatherTexture = SNOWY NBDrakeLair_bib_Snow.tga
HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION
HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED
End

Draw = W3DFloorDraw DrawFloorV2
StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW
ModelName = WBFissure_BibV2
StartHidden = Yes
WeatherTexture = SNOWY WBFissure_Bib_V2_Snow.tga
HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION
HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED
End

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw_HCBanner
OkToChangeModelColor = Yes
DefaultModelConditionState
Model = WBHCFissure
End
MultiPlayerOnly = Yes
End

PlacementViewAngle = -45

; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:GoblinDragonLair
Description = OBJECT:GoblinDragonLairDescription
Side = Wild
EditorSorting = STRUCTURE
ThreatLevel = 1.0

CommandSet = GoblinDragonLairCommandSet

BuildCost = 50
BuildTime = 15
VisionRange = 100
ShroudClearingRange = 160
BountyValue = 50

ArmorSet
Conditions = None
Armor = StructureArmor
End


; *** AUDIO Parameters ***
#include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"

VoiceFullyCreated = EVA:FissureComplete
VoiceSelect = WildFissureSelect
VoiceSelectUnderConstruction = BuildingEvilVoiceSelectUnderConstruction

SoundAmbientDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop
SoundAmbientReallyDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop ;BuildingDamageFireLargeLoop
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone
SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone

UnitSpecificSounds
UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time
; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???)
End


; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = STRUCTURE
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT FS_FACTORY MADE_OF_WOOD

Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
WorkerName = WildLaborerNoSelect
SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
End

Body = ActiveBody ModuleTag_05
MaxHealth = GOBLIN_FISSURE_HEALTH
MaxHealthDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_DAMAGED
MaxHealthReallyDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_REALLY_DAMAGED

DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED
End


Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
NumDoorAnimations = 0
DoorOpeningTime = 3250 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state
DoorWaitOpenTime = 2000 ;in mSeconds time the door stays open, so units can exit
DoorCloseTime = 4000 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state
ConstructionCompleteDuration = 1500 ;in mSeconds wait time so if you have multiple units they don't run over each other
GiveNoXP = Yes ;will not give any xp when building units
;;;;;;;;;UnitPreparationTime = 4333 ; time of the unit build animation
;;;;;;;;;; 4-1/3 second prep needs to be set in ThingTemplate, for Both trolls, now
End

Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
PlacementViewAngle = 0
UnitCreatePoint = X:-5.0 Y:9.0 Z:0.0
NaturalRallyPoint = X:100.0 Y:9.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!
ExitDelay = STANDARD_HORDE_EXIT_DELAY
End



Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1
ShowSubObjects = DrawFloor
HideSubObjects = DrawFloorV2
End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowWalls
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2
ShowSubObjects = DrawFloor
HideSubObjects = DrawFloorV2
End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowFlagsAndTower
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3
UpgradeTexture = WBFissure.tga 0 WBFissure_V2.tga
ShowSubObjects = DrawFloorV2
HideSubObjects = DrawFloor
End

Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate
MinCollapseDelay = 000
MaxCollapseDelay = 000
CollapseDamping = .5
MaxShudder = 0.6
MinBurstDelay = 250
MaxBurstDelay = 800
BigBurstFrequency = 4
FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapseNoSound
FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse
DestroyObjectWhenDone = Yes
CollapseHeight = 89
End

Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel2CommandSet
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2
ConflictsWith = Upgrade_StructureLevel3
CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel2
End

Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel3CommandSet
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3
CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel3
End

Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel2
TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel2
LevelsToGain = 1
LevelCap = 3
End

Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel3
TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel3
LevelsToGain = 1
LevelCap = 3w
End

Behavior = RebuildHoleExposeDie ModuleTag_ExposeDie
ExemptStatus = SOLD
HoleName = WildFissureHole
HoleMaxHealth = 500.0
FadeInTimeSeconds = 2.0
End

Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot
Radius = 80 ;// How far we try to claim ground
MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim
IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money
HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first.
Visible = No ;// Don't show decal when a resource building is selected.
End

Behavior = BuildingBehavior BuildingModuleTag
NightWindowName = N_Window N_Fire
;FireWindowName = WINDOW_F01
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 50.0
GeometryHeight = 40.0
GeometryOffset = X:3 Y:10 Z:0

GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER

GeometryContactPoint = X:-48.348 Y:37 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:47.546 Y:-38.677 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:47.546 Y:36.435 Z:0
GeometryContactPoint = X:-32.763 Y:-46.121 Z:0
GeometryContactPoint = X:26.753 Y:26.753 Z:67.933 Swoop
End

Voila pour les codes commadset, (cela doit etre ici normalement pour régler) mis commandbutton (mais la cela ne change rien normalement) et l'object du bâtiment.
J'aimerais mettre le drake accessible au level 1 le Wyrm au level 2 et le dragon au level 3 pour les positionner cela ne me pose pas de problème seulement le level 3 est inaccessible donc tout est level 2 sauf le drake level 1 pour le moment.
Si vous trouvez une solution merci d'avance.

Sinon suis assez fier d'avoir compris le système des commandbuton et commandset en sachant qu'il fallait crée une commande pour le Wyrm comme pour le summonned dragon.

ps : j'ai également remarqué le niveau ne s'afficher pas sur le bâtiment peut être que le bâtiment a son passage level 2 reste aux level 1 en apportant les modifications du level et donc refuse de passer level 3 car il propose encore level 2?

Code:
Edit :

Voici les code d'images button un peu plus soft que les HP et HI summonedDragon :

ButtonImage = SBEvil_DragonStrike
ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue


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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeMer 4 Juil - 18:22

Citation :
-Je n'arrive pas à le faire ressusciter comme pour le balrog, loup ou summoned Dragon.

Perso je n'ai jamais été très bon dans le domaine de la résurrection, je pourrais y jeter un oeil si tu y tiens, mais je ne te garantie pas du succès! Je préfère mettre 20000 de santé c'est plus rapide Very Happy !

Citation :
- Est-il possible de crée un commandbutton qui modifie son aspect contrôlable?
Je veux dire par la le fait que en pleine partie on peut activer une compétence qui le rend autonome comme l'invocation mais qu'on peut aussi bien la réactiver pour le manipuler a notre guise?

A quoi bon? Le truc que je t'ai fait faire là, rendre visible et efficace le bouton de redéploiement du Wyrm, et bien sache que même si tu as réalisé ça, il est toujours autonome, car il y a qu'une seule fonction dans le fichier "Wyrm.ini". Je sais pas très bien si tu comprend, le truc c'est que dès qu'il croisera des ennemis il se redéploiera pour les attaquer, ok, mais en plus de ça, vu que tu as ajouté une fonction de maîtrise du pouvoir, tu peux toi-même le redéployer où tu souhaites. Cette option tu l'a dois dès le début de BFME I, lorsque l'on fait un clique gauche ou droit sur le bouton afin de le rendre autonome! Donc je le redis, ça ne sert à rien de vouloir créer un autre CommandSet ou CommandButton, une lourde perte de temps!

Citation :
J'ai néanmoins un problème : je n'arrive pas à évoluer la dragonlair level 3...

Alors là je suis désolé mais je ne vais pas pouvoir t'aider ou te renseigner, je n'ai jamais exercé quoique ce soit concernant les évolutions des bâtiments! J'imagine que ça doit se comporter au même principe que les évolutions de héros! Demande peut-être à quelqu'un de plus expérimenté que moi dans ce domaine Neutral !

Citation :
ps : j'ai également remarqué le niveau ne s'afficher pas sur le bâtiment peut être que le bâtiment a son passage level 2 reste aux level 1 en apportant les modifications du level et donc refuse de passer level 3 car il propose encore level 2?

Bah là j'imagine qu'il va falloir utiliser du ExperienceLevel pour pouvoir afficher là barre d'expérience! Je te recommande de t'inspirer de bâtiments adjoints, c'est le seul moyen de comprendre, si je me rappelle bien il y a 4 ans déjà, je suis parti de là moi aussi smile !

PS : Pourquoi ton bâtiment s'appelle "Fissure" alors qu'il s'agit d'une "Fosse aux Araignées"????

Moi j'en dis qu'à tout les coups tu as dû te planter dans tes manipulations et ce pourquoi tu n'arrive pas à tes fins! Tu as mélangé les deux! A moins que tu ais changé le nom!
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeMer 4 Juil - 18:31

Citation :
A quoi bon? Le truc que je t'ai fait faire là, rendre visible et efficace le bouton de redéploiement du Wyrm, et bien sache que même si tu as réalisé ça, il est toujours autonome, car il y a qu'une seule fonction dans le fichier "Wyrm.ini". Je sais pas très bien si tu comprend, le truc c'est que dès qu'il croisera des ennemis il se redéploiera pour les attaquer, ok, mais en plus de ça, vu que tu as ajouté une fonction de maîtrise du pouvoir, tu peux toi-même le redéployer où tu souhaites. Cette option tu l'a dois dès le début de BFME I, lorsque l'on fait un clique gauche ou droit sur le bouton afin de le rendre autonome! Donc je le redis, ça ne sert à rien de vouloir créer un autre CommandSet ou CommandButton, une lourde perte de temps!

Alors c'est parfait s'ils se déploie quand il voit des ennemis c'était à cela que je pensais. (du coup ils se bat tout seul si on le laisse faire c'est aussi bien puis on a tjrs la possibilité de le déplacer) Du coup j'ai rien à toucher de ce coté là.

Citation :
Alors là je suis désolé mais je ne vais pas pouvoir t'aider ou te renseigner, je n'ai jamais exercé quoique ce soit concernant les évolutions des bâtiments! J'imagine que ça doit se comporter au même principe que les évolutions de héros! Demande peut-être à quelqu'un de plus expérimenté que moi dans ce domaine Neutral !

J'ai affiché les codes la dragonlair en soi c'est la reprise de jeremy (ou i) bref c'est encore un autre qui a fait le tutos ailleurs ya bien longtemps jeremy a repris. bah question uppgrade tout va bien j’essaierai de tirer cela au clair , faut dire que la cavrene a l'apparence d'une antre a drake de feu voir avant.

Citation :
PS : Pourquoi ton bâtiment s'appelle "Fissure" alors qu'il s'agit d'une "Fosse aux Araignées"????

bah fallait lui donner un nom je crois mais c'est pas une fosse araignée c'est une antre à drake.


Évolution de la dragonlair :

Spoiler:

Note :

Ce sont des unités qui meurt et ne ressuscite pas (j'ai laissé le behavior "health qui permet de se régénérer si je me trompe ,à voir). ce ne sont pas des héros. le Wyrm apparait en bas car je n'ai pas supprimé son code dans l'objectif de crée un heros Wyrm.
Les héros pour après , c'est en cours de construction study

Question :

j'ai fais le Wyrm en héros je n'arrive pas a le ressusciter :
son code :
Code:

;---------------------------------------------------------------------------
Object WyrmHero
   
   SelectPortrait  =  HPWyrm
   ButtonImage   =  HIWyrm
   
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
   
      ExtraPublicBone = B_HEAD
   
      DefaultModelConditionState
         Model = CUWyrm_SKN
         Skeleton = CUWyrm_SKL
      End
      
      
      IdleAnimationState
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_IDLA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 5            ; mainly to blend from the turns
         End
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ;ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
      End
      
      AnimationState            = JUST_BUILT
         StateName            = State_JustBuilt
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_SMNA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 0
         End
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
      End
      
      AnimationState            = DYING DEATH_1 SWIMMING   ; Killed in deep water
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_DIEB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 15
         End

         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_JAW WyrmSplashCloudDie02      FollowBone:Yes  OnlyIfOnWater:Yes      
      End
      
      AnimationState            = DYING DEATH_1            ; Killed
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_DIEA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDie01 FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_JAW WyrmSplashCloudDie02      FollowBone:Yes  OnlyIfOnWater:Yes      
      End
      
      AnimationState            = DYING DEATH_2            ; Timer runs out
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_SMNA
            AnimationMode      = ONCE_BACKWARDS
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Flags               = START_FRAME_LAST
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudUnSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
      End

      AnimationState = UNPACKING
         Animation         = Dive
            AnimationName   = CUWyrm_DIVA
            AnimationMode   = ONCE
         End
         
         ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmDustCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmSplashCloudDive FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         
         ParticleSysBone = B_TAIL01 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL03 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL05 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL07 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = B_TAIL09 WyrmRocksDive FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes

         
         FXEvent   = Frame:44 FireWhenSkipped Name:FX_WyrmDiveHoleAtBone
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksDiveHole FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashDiveHole FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         
      End

      AnimationState = PACKING
         Animation         = Popup
            AnimationName   = CUWyrm_SMNA
            AnimationMode   = ONCE
         End
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudSpawn FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
      End

      AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_ATKB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 10
            UseWeaponTiming = Yes
         End
         ParticleSysBone = B_JAW WyrmFireBreath      FollowBone:Yes
         ParticleSysBone = B_JAW WyrmBreathSmoke   FollowBone:Yes
         ParticleSysBone = B_JAW WyrmFireProxy   FollowBone:Yes
         ;ParticleSysBone = B_JAW balrogBreathProxy   FollowBone:Yes      
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes    OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         
      End
      
      AnimationState = HIT_REACTION
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_HITA
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationBlendTime   = 10
         End
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
      End
      
      AnimationState = TURN_LEFT
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_TRNL
            AnimationMode      = LOOP
            AnimationBlendTime   = 10
         End
         ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
         
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
         ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
      End
      
      AnimationState = TURN_RIGHT
         Animation
            AnimationName      = CUWyrm_TRNR
            AnimationMode      = LOOP
            AnimationBlendTime   = 10
         End
        ParticleSysBone = NONE WyrmDustCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
        ParticleSysBone = NONE WyrmRocksIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnLand:Yes
        
        ParticleSysBone = NONE WyrmSplashCloudIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
      ParticleSysBone = NONE WyrmSplashIdle FollowBone:Yes OnlyIfOnWater:Yes
        
      End
   End
   
   Side            = EvilBeasts
   EditorSorting      = UNIT
   CommandSet         = WyrmCommandSet
   ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
   ShroudClearingRange = 300
   VisionRange         = 200
        BuildTime                      = 50
        BuildCost                      = 6500
        CommandPoints                  = 50
   TransportSlotCount   = TRANSPORTSLOTCOUNT_NOT_TRANSPORTABLE
   KindOf            = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE CLEANUP_HAZARD         ; read CLEANUP_HAZARD think USER_1
   CrushableLevel      = 1                                                   ; What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel      = 0
   
   DisplayName  =  Object:Wyrm
   
   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY   WyrmFireBreath
   End
   
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = SummonedWyrmArmor
   End
   
   Body = ActiveBody ModuleTag_Body
      MaxHealth = 8000               ;WYRM_HEALTH
   End

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = 15000
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End
   
   ThreatLevel = WYRM_THREAT_LEVEL
   
   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack      = WyrmVoxSelect
   VoiceMove      = WyrmVoxSelect
   VoicePriority   = 1
   VoiceSelect      = WyrmVoxSelect

   SoundAmbient = WyrmAmbientLoopMS

    #include "..\..\..\Includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound: WyrmMove            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA   Frames: 1
      AnimationSound = Sound: WyrmAttackMS         Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA   Frames: 15
      AnimationSound = Sound: WyrmMove            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB   Frames: 1 25
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxHiss            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB   Frames: 3
      AnimationSound = Sound: WyrmFireExhaleMS      Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB   Frames: 50
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxHiss            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA   Frames: 10
      AnimationSound = Sound: WyrmDiveMS            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA   Frames: 35
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxGeneric50Percent   Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA   Frames: 5
      AnimationSound = Sound: WyrmMove            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIVA   Frames: 15
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxHurt            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_HITA   Frames: 1
      AnimationSound = Sound: WyrmMove            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_HITA   Frames: 2 29 55
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent   Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_SMNA   Frames: 5
      AnimationSound = Sound: WyrmDiveMS            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_SMNA   Frames: 1
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent   Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKA   Frames: 10
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxAttack50Percent   Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_ATKB   Frames: 24
      AnimationSound = Sound: WyrmMove            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA   Frames: 2 25 50 121
      AnimationSound = Sound: WyrmVoxDie            Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA   Frames: 1 125
      AnimationSound = Sound: WyrmBodyfallHeavy      Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA   Frames: 134
      AnimationSound = Sound: WyrmBodyfallLight      Animation:CUWyrm_SKL.CUWyrm_DIEA   Frames: 20 66
   End

   ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
      ModelCondition = Required:TURN_LEFT      Sound:WyrmVoxTurn
      ModelCondition = Required:TURN_RIGHT   Sound:WyrmVoxTurn
   End

   ;----------------------------

   

     Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath         ; Nuked
      DeathTypes         = ALL -FADED
        DeathFlags         = DEATH_1
      DestructionDelay   = 35000
      SinkDelay         = 5000
      SinkRate         = 0.64                        ; in Dist/Sec
      ;Sound            = INITIAL WyrmVoxDie
   End

     Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath         ; Timed out
      DeathTypes         = NONE +FADED
      DestructionDelay   = 3000
      DeathFlags         = DEATH_2
      Sound            = INITIAL WyrmUnsummonMS
   End

   Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DeathWeapon1
      RequiredStatus   = DEATH_1
      StartsActive   = Yes
      DelayTime      = 2500
      DeathWeapon      = WyrmDeathWeapon
      WeaponOffset   = X:25 Y:25 Z:0
   End
   
   Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_DeathWeapon2
      RequiredStatus   = DEATH_1
      StartsActive   = Yes
      DelayTime      = 4500
      DeathWeapon      = WyrmDeathWeapon
      WeaponOffset   = X:-70 Y:-30 Z:0
   End
 
   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
      GravityMult = 1.0
   End

   ;------- TELPORT -------------------------------------------------------------------------------------------
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityWyrmReposition
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
   End
   Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate 
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityWyrmReposition
      UnpackTime               = 3200                              ; diving underground
      PackTime               = 2100                              ; errupting out of the ground
      ApproachRequiresLOS         = No
      DestinationWeaponName      = WyrmAppearWeapon                     ; Fires at point of teleport to push people away and down.
      SourceWeaponName         = WyrmDisappearWeapon
   End
   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior
      SpecialAbility            = SpecialAbilityWyrmReposition               ; Use this ability
      StartsActive            = Yes                                 ; Active immediately.
      BaseMaxRangeFromStartPos   = Yes                                 ; Use the starting position rather than the current.
      AdjustAttackMeleePosition   = Yes                                 ; Offset attacking position away from large objects.
      MaxScanRange            = 500                                 ; Target must be within this range.
      MinScanRange            = 50                                 ; Target must be further away than this.
      AllowSelf               = No
      IdleTimeSeconds            = 4                                    ; Must be idle for this long to consider the ability, stops attacks being interrupted.
      Query                  = 1 ANY ENEMIES +INFANTRY -HORDE -SWARM_DOZER   ; Infantry first please.
      Query                  = 1 ALL ENEMIES NOT_FLYING_UNITS -SWARM_DOZER   ; Then any other enemy.
   End

   ;------- Hit reactions for large amounts of damage--------------------------------------------------------------
   Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
      HitReactionLifeTimer1 = 2500   // level 1 (light  damage)  hit reaction animations in ms
      HitReactionThreshold1 = 400.0  // level 1 (light  damage) threshold trigger   
      FastHitsResetReaction = No      // If set -- when hits occur faster than the reaction animations, it will reset the animation. (like getting riddled with machine gun bullets)
   End

   LocomotorSet
      Locomotor    = WyrmLocomotor
      Condition    = SET_NORMAL
      Speed        = 0
   End

   Geometry         = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 25
   GeometryHeight      = 70
   GeometryIsSmall      = No   
   Shadow                = SHADOW_VOLUME
End

A noter que le code est le même que le Wyrm originale ou j'ai supprimer ce code qui semblais poser problème
avec un crash :

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
Object WyrmEgg
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
      DefaultModelConditionState
         Model = None
      End
      ModelConditionState = WORLD_BUILDER
         Model = CUWyrm_SKN
      End
   End

   Side         = EvilBeasts
   EditorSorting   = UNIT

   KindOf = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE
   
   Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
      MaxHealth = 1
   End

   Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
      MinLifetime = 0.0
      MaxLifetime = 0.0
   End
   
   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchProcess
      DestructionDelay   = 1000                     ; this is in miliseconds
      OCL               = FINAL OCL_HatchWyrm
      Weapon            = FINAL WyrmAppearWeapon
   End
End

A quoi cette fin de code correspond elle? je l'ai supprimé sans elle le jeu ne crash pas.

Towtool :
Lors de l'installatio ildis ne pas trouver mes ini ? faut il laisser des ini compresser avec final.big pour apporter des modifications? J'aimerais crée le héros istari et Smaug (leur donner des noms.

description :
Lors du recrutement des héros on a les phrases par exemple recruter un heros a vos cotés recruter dragon invoquer etc
J'aimerais savoir ou peut on changer cela car pour le summonedDragon02 il m'a mis la description de Drogoth j'aimerais changer cela.

Les pouvoirs des héros :

J'ai compris le fonctionnement des commandset si je veux crée de nouveaux commandset et les attribués a des héros.
le problème c'est que les pouvoirs s'affichent dans le palantir mais sont non utilisable, comment ajouter les pouvoirs dans les obect de façon à ce qu'ils soient utilisable. je pense a des sorts comme la peur le météore les sorts de drogoth ou éclair de saroumane ou tornade de galadriel a ajouter a mes héros dragon. je suppose qu'ils faut rajouter les noms des special power mais m'inspirant de ceux déja crée il faut les placer a ajouter certains codes a plusieurs endroit
help please

Nazgul et soldat de dol amroth :

je cherche le code permettant de limiter les unités , j'aimerais réutiliser ce code pour limiter les dragons , mais aussi le supprimer pour les nazgul.

Heros Nazgul :
Comment faire pour qu'il apparaisse a pied et non sur leur monture (que je veux supprimer sur un nouvel object nazgul) a la sortis de la forteresse. (comme dans bfme2)

Spoiler:

Les nazgul intègrent Angmar!!!
6 unité nazgul recrutable (avec la possibilité monter monture uniquement)
1 cavalerie nazgul recrutable
Recrutable au level3 a la suite des Numenoriens noirs.


Dernière édition par Korl le Dim 8 Juil - 15:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeVen 6 Juil - 19:34

Citation :
bah fallait lui donner un nom je crois mais c'est pas une fosse araignée c'est une antre à drake.

Autant pour moi il s'agit bien d'une antre à Drakes sage !

Citation :
j'ai fais le Wyrm en héros je n'arrive pas a le ressusciter :

C'est normal je ne vois le module de résurrection fou . Il faut le mettre et le configurer!

Un module de résurrection se présente ainsi (j'ai pris Aragorn comme exemple mais il faudra modifier^^) :

Code:
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
      CheerRadius          = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth              = 8000   ;BALANCE Aragorn Health
      PermanentlyKilledByFilter   = NONE      ;Who kills me permanently?
        DodgePercent            = HERO_DODGE_PERCENT            
   End
   Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim            = DYING            ;Model condition to play when killed-to-respawn
      DeathFX            = FX_AragornDieToRespawn       ;FXList to play when killed-to-respawn
      DeathAnimationTime      = 3933            ;How long DeathAnim will take.
      InitialSpawnFX         = FX_AragornInitialSpawn   ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnim            = LEVELED            ;Animation to play when respawning.
      RespawnFX            = FX_ResurrectionAragorn   ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnimationTime      = 2000            ;Time it takes for respawn to play.
      AutoRespawnAtObjectFilter   = NONE +CASTLE_KEEP      ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage            = HIAragorn_res
      
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules =         AutoSpawn:No   Cost:1000      Time:60000      Health:100%      ;DEFAULT VALUES
   End

Par contre avec ces deux modules liés à la santé du personnage tu as deux modules de santé, supprimes donc celui-là :

Code:
Body = ActiveBody ModuleTag_Body
      MaxHealth = 8000              ;WYRM_HEALTH
  End

Il te faudra aussi créer chaque "FX_" présents dans le module, tu t'inspireras des existants!

Et pour plus d'esthétisme toujours et de fiabilité aussi^^, je te recommande fortement de placer ces deux modules après le ;***AUDIO PARAMETERS***, enfin bon tu me dira il est tout de même bien après le "KindOf" donc il ne devrait pas y avoir de problème, mais on ne sait jamais, ainsi que le module "AutoHealBehavior"!

Citation :
A quoi cette fin de code correspond elle? je l'ai supprimé sans elle le jeu ne crash pas.

Je sais que "Egg" en anglais signifie "Oeuf" mais je ne vois pas le rapport, mais j'aurai été de toi je ne l'aurais tout de même pas supprimée, si ce module était là c'était sûrement pour quelque chose et je te recommande de le remettre au risque de s'en morde les doigts un jour (signal : "Le Guetteur" aussi possède un "Egg").

Citation :
Towtool :
Lors de l'installatio ildis ne pas trouver mes ini ? faut il laisser des ini compresser avec final.big pour apporter des modifications? J'aimerais crée le héros istari et Smaug (leur donner des noms.

Personnellement TowTools2005 je m'en sert maintenant juste pour créer des textes et les insérer dans le jeu, je maintiens FinalBIG comme outils d'extraction, et mes INI je les conservent que sous dossier "Data" et non plus sous BIG donc je ne sais pas!

Pour le nom de tes héros, je t'invite à regarder au début de mes sujets, j'ai créé un tutoriel qui montre comment faire (j'ai l'impression ici de faire des tutos pour rien^^). Ce n'est pas TowTools2005 mais un logiciel quasi-semblable! Sinon c'est tout simple (il faut par contre bien l'ajouter à "lotr.csf" Attention!) :

Spoiler:

Citation :
description :
Lors du recrutement des héros on a les phrases par exemple recruter un heros a vos cotés recruter dragon invoquer etc
J'aimerais savoir ou peut on changer cela car pour le summonedDragon02 il m'a mis la description de Drogoth j'aimerais changer cela.

Pareil que le principe des nom dans "DisplayName = OBJECT:$$$$$$" sauf que là c'est "RecruitText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de recrutement, et "ReviveText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de résurrection!

Citation :
Les pouvoirs des héros :

J'ai compris le fonctionnement des commandset si je veux crée de nouveaux commandset et les attribués a des héros....de ceux déja crée il faut les placer a ajouter certains codes a plusieurs endroit
help please

Oh la la la la, étape plutôt complexe, ça regroupe beaucoup d'éléments, je vais pas tout redire parce-que j'ai pas trop envie mais je t'invite à voir comment ça se présente sur un tutoriel que j'ai fait pour un exemple de pouvoir : <ICI>.
Il faut bien se mettre dans la tête qu'un simple "CommandSet" ne suffit pas, tiens voilà un historique de fichier :

- CommandSet : Sert à placer un pouvoir sur un des 6 palantirs disponibles,
- CommandButton : Sert à configurer un bouton de pouvoir ainsi que lui affilier une image,
- SpecialPower : Sert à insérer un temps de rechargement à un pouvoir,
- Behavior = / End : Le pouvoir en question avec notion de disponibilité, de son, de temps d'impact, etc...,
- ExperienceLevel : Sert à créer un niveau d'expérience d'un héros et d'en ajouter une notion de disponibilité,
- ObjectCreationList : Sert à créer une notion d'invocation d'objet, ex : bâtiement, héros, texture, particule, etc...,
- Weapon : Sert à regrouper les configurations d'un héros ou d'un pouvoir, ex : dégâts, rayon, type de mort, FX, etc...,
- FXList : Sert à regrouper toute une liste de FXParticleSystem,
- FXParticleSystem : Sert à contenir tous les modules de particules graphiques servant à un pouvoir, ex : couleur, texture, modèle 3D, etc...!

Suivant le type de pouvoir que tu souhaites créer tu n'utiliseras pas forcément tous les fichiers de cette liste, mais tu en passera obligatoirement par plusieurs!

Citation :
je cherche le code permettant de limiter les unités , j'aimerais réutiliser ce code pour limiter les dragons , mais aussi le supprimer pour les nazgul.

Désolé mais là j'ai absolument rien compris!

Ta dernière question on verra plus tard car je me suis pas encore renseigné dessus! Mais bon à mon avis ce n'est pas si grave d'avoir des Nazgûls qui apparaissent sur leur monture dès leur arrivé, tu sélectionne "Descendre" et ils se retrouvent à pied Wink !
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeSam 7 Juil - 12:17

C'est bon pour le Wyrm :
Code:

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = 15000
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
      CheerRadius          = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth              = 8
      PermanentlyKilledByFilter  = NONE      ;Who kills me permanently?
        DodgePercent            = HERO_DODGE_PERCENT           
  End
  Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim            = DYING            ;Model condition to play when killed-to-respawn
      DeathFX            = None      ;FXList to play when killed-to-respawn
      DeathAnimationTime      = 3933            ;How long DeathAnim will take.
      InitialSpawnFX        = None  ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnim            = LEVELED            ;Animation to play when respawning.
      RespawnFX            = None  ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnimationTime      = 2000            ;Time it takes for respawn to play.
      AutoRespawnAtObjectFilter  = NONE +CASTLE_KEEP      ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage            = HIWyrm
     
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules =        AutoSpawn:No  Cost:1000      Time:60000      Health:100%      ;DEFAULT VALUES
  End

J'ai pas réussit a mettre son image en bleu en mettant
Code:
 HIWyrm_res
(détail)


2

Le egg est un code qui pose problème pour chaque invocation si tu ne l'enlève il provoque un crash direct sur le modueldraw. Je pense que c'est en rapport avec les options d'invocation dans le jeu. Le Wyrm fonctionne bien sans .
Tu me disais que malgré le déploiement il est autonome? je pense que non apparemment (a moins que cela soit a cause du egg? xd).
Je passe à la suite

3

Citation :
Pareil que le principe des nom dans "DisplayName = OBJECT:$$$$$$" sauf que là c'est "RecruitText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de recrutement, et "ReviveText = CONTROLBAR:$$$$$$" pour le texte de résurrection!

La j'ai pas tout compris dans mon object d'un héros comment se traduise les code Recruitext = CONTROLBAR ?? Un exemple pour comprendre ceci stp?

4

Towtool : tutos :
https://imladrisproduction.forumotion.com/t1425-csf-ou-str-la-reponse-est-la

Deux problème tu a mis un téléchargement megaupload ... forcement tu tombe sur la page du F.B.I qui a fermé le site ... Smile
T'aurais un autre lien a me conseillé?
ps : j'en ai vu pas mal des tutos mais c'est bien parfois que tu me guide Wink

5
Pour les unités des chevalier de Dol amroth ont est limité à 3 escouade.
Pour les unités nazgul (Blackriders) 1 escouade)
Pour les Héros Nazgul issue de bfme2 (d’où le missing dans la description aussi...) sont limité à 6 héros ou non héros c'est 6 par faction !!!
je cherche donc le script permettant de modifier ces restrictions, à 5 escouade par exemple.
Je veux utiliser cette restriction pour la dragonlair (antre à dragon) parque même si les dragons sont cher illimité c'est abusé. (même si le jeu les joue pas faudra voir plus tard comment on peut les faire joueur a l'I.A.

6

J'ai rajouté a mon summonedDragon02 ces codes ci par exemple :

Code:
;--- FIREBALL ----------------------------------------------------------------------------
      AnimationState         = SPECIAL_WEAPON_ONE            ; fireball
         Animation
            AnimationName   = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA
            AnimationMode  = LOOP                        ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after.
         End
      End
      

ainsi que en dessous de PhsicsBehavior :
Code:

;-----FIRE BALL---------------------------------------------------------------
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityDrogothFireball
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = No                        ; get this at level 1.
      InitiateSound         = DrogothVoxAttack
   End

avec le commandset de drogoth (je créerais un coammndset approprié plus tard je test la.)

Résultat : j'ai les sorts de Drogoth dans le palantir(normal)
Intéressant : j'ai l’icône rouge qui apparait pour lancer la fireball , le dragon réagit mais ne la lance pas !

Ajout de :
Code:
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps         Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA    Frames: 1 41      ;Fireball
Code:

;-- AUTO ABILITY MODULES -------------------------------------------------------------------------
   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility
      SpecialAbility   = SpecialAbilityDrogothFireball
      Query         = 1 ALL ENEMIES
   End      

Résultat : Rien de plus ...

Ajout de :
Code:

;///////////////////
   ; AISpecialPowers
   ;///////////////////
   
Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI
      CommandButtonName = Command_DrogothFireball
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED
   End

J'ai rajouté tout les codes ayant un rapport avec le fireball pour le son l'image les valeurs etc.
Néanmoins le dragon ne lance pas sa boule de feu il se contente de mugir comme s'il allez la lancer (héhé)
Il dois me manquer un petit quelque chose
Help

Voici le code de mon dragon test : (ps : c'est celui qui marche et vol avec option)

Code:
Object ooo

SelectPortrait = HPSummonedDragon
ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
StaticModelLODMode = Yes

RandomTextureFixedRandomIndex = Yes
;// this set of replacements correspond (in number and in order) to ...
RandomTexture = SumnDragon_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonB_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonC_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonD_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonE_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
;// ... this set
RandomTexture = SumnDragon2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonB2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonC2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonD2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonE2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga

DefaultModelConditionState
Model = SumnDrag_SKN
Skeleton = SumnDrag_SKL
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

IdleAnimationState
StateName = STATE_Idle
Animation = Breathe
AnimationName = SumnDrag_IDLA
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 5
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireSnort FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSnortEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Selected" then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") return end
EndScript
End

AnimationState = USER_2
StateName = State_JustBuilt
Animation
AnimationName = SumnDrag_LNDB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
End
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes
End

AnimationState = DYING DEATH_1
Animation = Dying
AnimationName = SumnDrag_DIEA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDeathDust FollowBone:Yes

End

AnimationState = DYING DEATH_2
Animation = JumpingAwayAtTimeUp
AnimationName = SumnDrag_JMPB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A MOVING ; Need this, otherwise we slide between attacks.
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
End
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = Burninate
AnimationName = SumnDrag_ATKA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireBreath2 FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonHeat FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmoke FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireProxy2 FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
Animation
AnimationName = SumnDrag_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = MOVING TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = MOVING TURN_LEFT_HIGH_SPEED
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = TURN_LEFT
Animation = Left
AnimationName = SumnDrag_TRNL
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = TURN_RIGHT
Animation = YourOtherLeft
AnimationName = SumnDrag_TRNR
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = MOVING ACCELERATE
Animation
AnimationName = SumnDrag_ACCL
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = MOVING DECELERATE
Animation
AnimationName = SumnDrag_DECL
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9
End

End

AnimationState = UNPACKING
StateName = STATE_TakeOff
Animation
AnimationName = SumnDrag_JMPB
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes
End

;// There is one frame between the unpacking and packing in which neither are set and
;// the IDLA is played. It causes all sorts of badness with the animation. Use PREPARING
;// to intercept and preempt IDLA.
AnimationState = PREPARING
Animation
AnimationName = SumnDrag_JMPB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = START_FRAME_LAST
End


AnimationState = PACKING
StateName = STATE_Land
Animation
AnimationName = SumnDrag_LNDB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
End
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes
End

AnimationState = MOVING
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.4 1.4
End
End

AnimationState = SELECTED
Animation
AnimationName = SumnDrag_IDLA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
End

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Idle" then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected")
return
end
EndScript
End

TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected
Animation = Salute
AnimationName = SumnDrag_RORA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireRoar FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmokeRoar FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle
Animation = ATNC
AnimationName = SumnDrag_IDLA
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle
Animation = BeingSummoned
AnimationName = SumnDrag_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
End

;--- FIREBALL ----------------------------------------------------------------------------
      AnimationState         = SPECIAL_WEAPON_ONE            ; fireball
         Animation
            AnimationName   = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA
            AnimationMode  = LOOP                        ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after.
         End
      End

End

Side = EvilBeasts
BuildCost = 6500
BuildTime = 50
EditorSorting = UNIT
CommandSet = DrogothCommandSet
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_GIANT
VisionRange = 200
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER
KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE
ThreatLevel = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL
RadarPriority = UNIT

DisplayName = OBJECT:SummonedDragon

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY SummonedDragonFireBreath
End



; *** AUDIO Parameters ***;

VoiceAttack = DragonAllyVoxAttack
VoiceMove = DragonAllyVoxMove
VoicePriority = 70
VoiceSelect = DragonAllyVoxSelect

;SoundAmbient = DragonAllyVoxAmbientLoop
SoundImpact = ImpactHorse

;#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
ModelCondition = Required:FIRING_OR_PREATTACK_A Excluded:DYING Sound:DragonAllyFirebreathMS
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_WLKA Frames: 19 40
AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 24 51 83
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 10
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 28
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxHurt Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_HITA Frames: 14
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNL Frames: 11 22 33 44
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNR Frames: 11 22 33 44
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_ACCL Frames: 18 23
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_DECL Frames: 17 25
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 11 21
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 19 55 85
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 31
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 1
AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 26
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoarBig Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_RORA Frames: 14
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps         Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA    Frames: 1 41      ;Fireball
End

; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc
EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyDragon

ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce
AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyDragon
AnnouncementEventAlly = None
AnnouncementEventOwner = None

OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud
CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back
UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position
CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement
End

Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = 10000
PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently?
DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT

End

Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.

ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue

;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any

RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:550 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
RespawnEntry = Level:2 Cost:550 Time:60000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different.
RespawnEntry = Level:3 Cost:550 Time:60000
RespawnEntry = Level:4 Cost:550 Time:60000
RespawnEntry = Level:5 Cost:715 Time:120000 ; ;65% cost, 2x buildtime
RespawnEntry = Level:6 Cost:715 Time:120000
RespawnEntry = Level:7 Cost:715 Time:120000
RespawnEntry = Level:8 Cost:880 Time:180000 ; ;80% cost, 3x buildtime
RespawnEntry = Level:9 Cost:880 Time:180000
RespawnEntry = Level:10 Cost:880 Time:180000

End

;-------------------------------------

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = Hero
End

Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
HitReactionLifeTimer1 = 2000
HitReactionThreshold1 = 200
End

ArmorSet
Conditions = None
Armor = SummonedDragonArmor
DamageFX = FellBeastDamageFX
End

;-------------------------------------

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath
DeathTypes = ALL -FADED
DestructionDelay = 20000
DecayBeginTime = 3000
SinkDelay = 5000
SinkRate = 2.0
DeathFlags = DEATH_1
Sound = INITIAL DragonAllyVoxDie
OCL = INITIAL OCL_SummonedDragonDeathCrush
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
DeathFlags = DEATH_2
FadeDelay = 0
FadeTime = 5000
DestructionDelay = 5000
Sound = INITIAL DragonAllyUnsummon
End

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
GravityMult = 1.0
End

;-----FIRE BALL---------------------------------------------------------------
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityDrogothFireball
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = No                        ; get this at level 1.
      InitiateSound         = DrogothVoxAttack
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDrogothFireball
      WhichSpecialWeapon      = 1                              ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE
      UnpackTime               = 1800                           ; leaning back
      PreparationTime         = 10                           ; just a small amount
      PackTime            = 950                           ; returning to flap
      AwardXPForTriggering    = 0
      StartAbilityRange      = DROGOTH_FIREBALL_RANGE
      MustFinishAbility      = Yes
      SpecialWeapon         = DrogothFireball
   End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition
UpdateModuleStartsAttack = Yes
InitiateSound = DragonAllyVoxTeleport
End

Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition
UnpackTime = 3800
PreparationTime = 1
PackTime = 1666
ApproachRequiresLOS = No
BusyForDuration = 5000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued (should be at least PackTime)
DestinationWeaponName = SummonDragonBlowBack ; Fires at point of teleport to push people away and down.
End

Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_BuildHackUpgrade
UpgradeToGrant = Upgrade_TestBuilding
GiveOnBuildComplete = Yes ; The ExemptStatus UnderConstruction hack doesn't work on foundation buildings.
End

Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_BuildHackUserFlag
TriggeredBy = Upgrade_TestBuilding
RequiresAllTriggers = Yes
;AddConditionFlags = UPGRADE_IVORY_TOWER
AddTempConditionFlag = ModelConditionState:USER_2 //For buildup
TempConditionTime = 4.0 //try to match buildup anim time
;Permanent = Yes
End

;-- AUTO ABILITY MODULES -------------------------------------------------------------------------
   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility
      SpecialAbility   = SpecialAbilityDrogothFireball
      Query         = 1 ALL ENEMIES
   End      


;///////////////////
   ; AISpecialPowers
   ;///////////////////
   
Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI
      CommandButtonName = Command_DrogothFireball
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED
   End


LocomotorSet
Locomotor = SummonedDragonLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = 60
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 50
GeometryHeight = 25.0
GeometryOffset = X:-10 Y:0 Z:0
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
End
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeSam 7 Juil - 14:42

Citation :
Tu me disais que malgré le déploiement il est autonome? je pense que non apparemment (a moins que cela soit a cause du egg? xd).

Normalement si parce-que nous ce qu'on a fait c'est juste montrer un bouton de pouvoir, on n'a absolument rien touché au code d'origine. Il y a peut-être un truc sinon, quand tu prends le Wyrm la première fois, il y a un peu comme de étoiles qui brillent en cercle autour du bouton, ce principe permet de rendre autonome n'importe quel pouvoir qui en possède l'utilisation.

Citation :
La j'ai pas tout compris dans mon object d'un héros comment se traduise les code Recruitext = CONTROLBAR ?? Un exemple pour comprendre ceci stp?

Oui, euh, c'est très simple à comprendre mais très compliqué à expliquer, essaye de faire de ton mieux!

Un système de texte est composé de 4 modules d'appel (ça signifie que ladite ligne va se répertorier à un autre fichier (ici lotr.csf) un peu comme un raccourci) :

- "DisplayName =" : Permet de donner un nom à l'objet,
- "RecruitText =" : Permet de donner un texte de pré-achat dans la forteresse,
- "ReviveText =" : Permet de donner un texte semblable à "RecruitText" mais cette fois pour un résurrection,
- "Hotkey =" : Ligne qui correspond aux mots-clés, généralement c'est la même valeur que "DisplayName" donc le nom.

On va prendre comme exemple "DisplayName", qui fonctionne d'ailleurs comme les autres mais bon^^.

DisplayName = OBJECT:GondorAragorn

En Rouge c'est la fonction, le procédé, irréversible, inchangeable,etc... C'est là, ça reste, ou ça dégage! Mais il n'y a pas de chichi avec une fonction!
En Vert c'est la variable d'appel, qui elle est répertoriée dans le fichier "lotr.csf". Tu peux la nommer n'importe comment du moment qu'elle soit exactement pareil dans le fichier!

Maintenant on va plus voir la variable d'appel :

OBJECT:GondorAragorn

En Rouge c'est le mot que l'on utilisera pour différencier les autres noms, ex : OBJECT->PERSONNAGES, CONTROLBAR->POUVOIRS, etc...
En Vert c'est le mot de faction que l'on utilisera pour classifier les héros (avec le Playertemplate par exemple).
En Bleu c'est le nom du personnage tout simplement quoi^^.

Evidemment ce n'est qu'un exemple ce que j'ai mis là, tu peux mettre n'importe quoi du moment que c'est compatible avec le fichier, je sais pas si tu comprends très bien mais je ne peux plus t'expliquer davantage!

Spoiler:

Citation :
Deux problème tu a mis un téléchargement megaupload ... forcement tu tombe sur la page du F.B.I qui a fermé le site ... Smile

Mais tu le veux vraiment ce logiciel, je te signal que c'est un copié/collé de TowTools2005 que je n'utilise plus, parce-qu'avant je ne connaissais pas TT2005 c'est tout, il n'a absolument rien de plus que ça! D'ailleurs à l'origine il a été prévu pour le jeu de C&C Generals et C&C Heure H, vu que BFME c'est basé sur ces jeux pour l'encodage!
Mais si tu y tiens vraiment je te fourni ce logiciel, bien que tu n'en tirera pas grand chose! Mieux vaut avoir TT2005.

Citation :
5
Pour les unités des chevalier de Dol amroth ont est limité à 3 escouade....me si le jeu les joue pas faudra voir plus tard comment on peut les faire joueur a l'I.A.

Vraiment désolé mais je ne comprend toujours pas ton problème! Là tu mélanges des escouades avec des héros, ça n'a rien à voir! Si je ne suis pas assez compétent en ce domaine, tu peux tenter de faire appel au membre "cdd" en lui envoyant un MP et en expliquant correctement ton problème, parce-que lui c'est pareil, si c'est mal formulé, c'est illisible.

Citation :
Fireball de Drogoth

Ahhhhhhh oui c'est entièrement normal que ton pouvoir ne marche pas et c'est très évident et très compréhensible! Regardes-bien ton code, tu m'a mis que la première partie, et or un pouvoir contient un code complet comme ça :

Code:
   ;-----FIRE BALL---------------------------------------------------------------
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityDrogothFireball
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = No                        ; get this at level 1.
      InitiateSound         = DrogothVoxAttack
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDrogothFireball
      WhichSpecialWeapon      = 1                              ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE
      UnpackTime               = 1800                           ; leaning back
      PreparationTime         = 10                           ; just a small amount
      PackTime            = 950                           ; returning to flap
      AwardXPForTriggering    = 0
      StartAbilityRange      = DROGOTH_FIREBALL_RANGE
      MustFinishAbility      = Yes
      SpecialWeapon         = DrogothFireball
   End

Il faut regarder les "SpecialPowerTemplate" qui se répètent, pour un pouvoir de ce type c'est généralement 2. Le maximum c'est 3 et le minimum c'est 1 :

- Pouvoirs à 1 Behavior : Les OCL, Les Sciences, La plupart des Invocations, Les Evolutions, Les Upgrades, etc...

- Pouvoirs à 2 Behavior : Les Projectiles (FireBall), les Invocations, Les Monter/Descendre, Les Stealth, Les Evolutions, etc...

- Pouvoirs à 3 Behavior (pouvoir complexe) : Les WordOfPower, Les ThunderBolt, Les Projectiles, Les Monter/Descendre, etc...

Citation :
J'ai rajouté a mon summonedDragon02 ces codes ci par exemple :

Wahhhhhh, par contre fait gaffe à toi là! C'est un coup à foirer ton jeu et voire même ton ordinateur ça! Tu es en train de mettre une animation d'un modèle (héros) sur un autre modèle alors que ce n'est entièrement pas compatible! Fait très gaffe avec les animations ce n'est pas encore de ton niveau!Un conseil vires ça tout de suite, qui t'a avoir un boule de feu qui ne sort de nul part!

Citation :
le dragon réagit

Donc dans ce cas ce n'est pas si grave, parfois ils sont compatible, parce-que le squelette est identique! "SummonedDragon02" c'est le dragon que l'on peut utiliser comme pouvoir de l'arbre à l'Isengard?? Si il réagit encore ça va, mais si le jeu bloque tu sauras pourquoi! Fait gaffe de pas mettre n'importe quelle animation avec n'importe quel héros!

Citation :
Son et Abilité

Le "AnimationSound" tu peux le laisser si ça te chante, seulement prends garde où tu le places : ;***AUDIO PARAMETERS***!

Par contre le Auto Ability ne sert absolument à rien ici, la correction du problème tu me l'a doit plus haut Wink !

Le reste que tu as essayé aussi n'est pas vraiment utile! Ton dragon rugit, c'est bien, tu t'es déjà bien débrouillé sur un point, ajoute seulement ce que j'ai mis plus haut et tu vas voir, ton dragon lancera sa boule de feu et tu me dira merci Smile !
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeSam 7 Juil - 15:17

Oui mais non :
Code:

;-----FIRE BALL---------------------------------------------------------------
  Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                   
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityDrogothFireball
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      StartsPaused        = No                        ; get this at level 1.
      InitiateSound        = DrogothVoxAttack
  End

  Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDrogothFireball
      WhichSpecialWeapon      = 1                              ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE
      UnpackTime              = 1800                          ; leaning back
      PreparationTime        = 10                          ; just a small amount
      PackTime            = 950                          ; returning to flap
      AwardXPForTriggering    = 0
      StartAbilityRange      = DROGOTH_FIREBALL_RANGE
      MustFinishAbility      = Yes
      SpecialWeapon        = DrogothFireball
  End

je l'avais bien mis en entier juste oublié de tout mettre sur le topic je l'ai mis après :

Code:
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
GravityMult = 1.0
End

Toujours pas de boule de feu ...

Pour Towtool donne moi ce que toit tu utilise ce que tu me conseille !!!!
Le reste je traiterais après avoir réglé la boule de feu pour avoir compris le système des pouvoirs.

ps : ceci n'est pas mon dragon originale c'est une copie au risque de dérégler l’originale je ne crains pas de faire d'erreur.

Edit : oui c'est le dragon de l'isengard !
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeSam 7 Juil - 18:14

Citation :
Toujours pas de boule de feu ...

Bah je sais plus moi, tu sais quand c'est pas moi qui le fait c'est très dur de suivre, moi j'aide sur le forum dans l'espérance que se sois compris instantanément. Si la boule de feu ne se montre pas c'est qu'il y a forcément anguille sous roche quelque part What a Face !

Je peux essayer de le faire de mon côté, je ne dis pas ça avec colère mais avec sympathie, il faudrait que tu mettes en action ta logique toi-même et cela dès maintenant, car pour un Moddeur c'est primordiale de faire face à des dizaines de millions de lignes de code en sachant calculer où va ça smile !

Citation :
Pour Towtool donne moi ce que toit tu utilise ce que tu me conseille !!!!

Bin dans ce cas je te recommande TowTools2005, je ne vois pas pourquoi s'emmerder avec une copie de ce logiciel puisqu'il fait à 100% exactement la même chose, voire même que celui que je te propose parait plus compliqué alors maintenant à toi de faire ton choix!

PS : Juste comme ça toujours avec sympathie, essayes d'être moins arrogant dans tes demandes, et essayes d'y ajouter quelques formules de politesse, histoire que je réponde pas à un cadet comme un chien, tu vois ce que je veux dire, j'ai envoyé chier plus de membres que tu crois pour avoir eu ce comportement. Fin de message, point-barre Wink !

Citation :
ps : ceci n'est pas mon dragon originale c'est une copie au risque de dérégler l’originale je ne crains pas de faire d'erreur.

Très bonne initiative, je fais pas ça moi, mais je te demande pas d'arrêter, après tout chacun sa technique, moi je préfère repêcher directement dans l'INI original qui se trouve sur le CD!
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeSam 7 Juil - 22:09

Code:
Object ooo

SelectPortrait = HPSummonedDragon
ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
StaticModelLODMode = Yes

RandomTextureFixedRandomIndex = Yes
;// this set of replacements correspond (in number and in order) to ...
RandomTexture = SumnDragon_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonB_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonC_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonD_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
RandomTexture = SumnDragonE_C.tga 0 SumnDragon_C.tga
;// ... this set
RandomTexture = SumnDragon2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonB2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonC2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonD2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga
RandomTexture = SumnDragonE2_C.tga 0 SumnDragon2_C.tga

DefaultModelConditionState
Model = SumnDrag_SKN
Skeleton = SumnDrag_SKL
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

IdleAnimationState
StateName = STATE_Idle
Animation = Breathe
AnimationName = SumnDrag_IDLA
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 5
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireSnort FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSnortEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Selected" then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") return end
EndScript
End

AnimationState = USER_2
StateName = State_JustBuilt
Animation
AnimationName = SumnDrag_LNDB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
End
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes
End

AnimationState = DYING DEATH_1
Animation = Dying
AnimationName = SumnDrag_DIEA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDeathDust FollowBone:Yes

End

AnimationState = DYING DEATH_2
Animation = JumpingAwayAtTimeUp
AnimationName = SumnDrag_JMPB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonDeathSmoke FollowBone:Yes
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A MOVING ; Need this, otherwise we slide between attacks.
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
End
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = Burninate
AnimationName = SumnDrag_ATKA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireBreath2 FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonHeat FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonEmbers FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmoke FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireProxy2 FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
Animation
AnimationName = SumnDrag_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = MOVING TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = MOVING TURN_LEFT_HIGH_SPEED
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.8 1.8
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = TURN_LEFT
Animation = Left
AnimationName = SumnDrag_TRNL
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = TURN_RIGHT
Animation = YourOtherLeft
AnimationName = SumnDrag_TRNR
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = MOVING ACCELERATE
Animation
AnimationName = SumnDrag_ACCL
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = MOVING DECELERATE
Animation
AnimationName = SumnDrag_DECL
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9
End

End

AnimationState = UNPACKING
StateName = STATE_TakeOff
Animation
AnimationName = SumnDrag_JMPB
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes
End

;// There is one frame between the unpacking and packing in which neither are set and
;// the IDLA is played. It causes all sorts of badness with the animation. Use PREPARING
;// to intercept and preempt IDLA.
AnimationState = PREPARING
Animation
AnimationName = SumnDrag_JMPB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = START_FRAME_LAST
End


AnimationState = PACKING
StateName = STATE_Land
Animation
AnimationName = SumnDrag_LNDB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
AnimationSpeedFactorRange = 0.5 0.5
End
ParticleSysBone = NONE SummonedDragonDust FollowBone:Yes
End

AnimationState = MOVING
Animation
AnimationName = SumnDrag_WLKA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.4 1.4
End
End

AnimationState = SELECTED
Animation
AnimationName = SumnDrag_IDLA
AnimationMode = LOOP
AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
End

BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Idle" then
CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected")
return
end
EndScript
End

TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected
Animation = Salute
AnimationName = SumnDrag_RORA
AnimationMode = ONCE
End
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonFireRoar FollowBone:Yes
ParticleSysBone = BAT_HEAD SummonedDragonSmokeRoar FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonWaves FollowBone:Yes
ParticleSysBone = B_MAINBONE SummonedDragonSmokeWaves FollowBone:Yes
End

TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle
Animation = ATNC
AnimationName = SumnDrag_IDLA
AnimationMode = ONCE
End
End

TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle
Animation = BeingSummoned
AnimationName = SumnDrag_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
End

;--- FIREBALL ----------------------------------------------------------------------------
      AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_ONE            ; fireball
        Animation
            AnimationName  = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA
            AnimationMode  = LOOP                        ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after.
        End
      End

End

Side = EvilBeasts
BuildCost = 6500
BuildTime = 50
EditorSorting = UNIT
CommandSet = DrogothCommandSet
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_GIANT
VisionRange = 200
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER
KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE
ThreatLevel = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL
RadarPriority = UNIT

DisplayName = OBJECT:SummonedDragon

WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY SummonedDragonFireBreath
End



; *** AUDIO Parameters ***;

VoiceAttack = DragonAllyVoxAttack
VoiceMove = DragonAllyVoxMove
VoicePriority = 70
VoiceSelect = DragonAllyVoxSelect

;SoundAmbient = DragonAllyVoxAmbientLoop
SoundImpact = ImpactHorse

;#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
ModelCondition = Required:FIRING_OR_PREATTACK_A Excluded:DYING Sound:DragonAllyFirebreathMS
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_WLKA Frames: 19 40
AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDA Frames: 27
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 24 51 83
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 10
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 28
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxHurt Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_HITA Frames: 14
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNL Frames: 11 22 33 44
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_TRNR Frames: 11 22 33 44
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_ACCL Frames: 18 23
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_DECL Frames: 17 25
AnimationSound = Sound: DragonAllyFootstep Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 11 21
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 19 55 85
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoar Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_JMPB Frames: 31
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 1
AnimationSound = Sound: BalrogLand Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_LNDB Frames: 26
AnimationSound = Sound: DragonAllyVoxRoarBig Animation:SumnDrag_SKL.SumnDrag_RORA Frames: 14
AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps        Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA    Frames: 1 41      ;Fireball
End

; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc
EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyDragon

ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce
AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyDragon
AnnouncementEventAlly = None
AnnouncementEventOwner = None

OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud
CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back
UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position
CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement
End

Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = 10000
PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently?
DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT

End

Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
; DeathAnim = STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 4966 ;1133 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.

ButtonImage = SBEvil_SummonDragonBlue

;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any

RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:550 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
RespawnEntry = Level:2 Cost:550 Time:60000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different.
RespawnEntry = Level:3 Cost:550 Time:60000
RespawnEntry = Level:4 Cost:550 Time:60000
RespawnEntry = Level:5 Cost:715 Time:120000 ; ;65% cost, 2x buildtime
RespawnEntry = Level:6 Cost:715 Time:120000
RespawnEntry = Level:7 Cost:715 Time:120000
RespawnEntry = Level:8 Cost:880 Time:180000 ; ;80% cost, 3x buildtime
RespawnEntry = Level:9 Cost:880 Time:180000
RespawnEntry = Level:10 Cost:880 Time:180000

End

;-------------------------------------

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = Hero
End

Behavior = HitReactionBehavior HitReactionBehaviorModuleTag
HitReactionLifeTimer1 = 2000
HitReactionThreshold1 = 200
End

ArmorSet
Conditions = None
Armor = SummonedDragonArmor
DamageFX = FellBeastDamageFX
End

;-------------------------------------

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_NormalDeath
DeathTypes = ALL -FADED
DestructionDelay = 20000
DecayBeginTime = 3000
SinkDelay = 5000
SinkRate = 2.0
DeathFlags = DEATH_1
Sound = INITIAL DragonAllyVoxDie
OCL = INITIAL OCL_SummonedDragonDeathCrush
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
DeathFlags = DEATH_2
FadeDelay = 0
FadeTime = 5000
DestructionDelay = 5000
Sound = INITIAL DragonAllyUnsummon
End

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior
GravityMult = 1.0
End

;-----FIRE BALL---------------------------------------------------------------
  Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                   
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityDrogothFireball
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      StartsPaused        = No                        ; get this at level 1.
      InitiateSound        = DrogothVoxAttack
  End

  Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityDrogothFireball
      WhichSpecialWeapon      = 1                              ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE
      UnpackTime              = 1800                          ; leaning back
      PreparationTime        = 10                          ; just a small amount
      PackTime            = 950                          ; returning to flap
      AwardXPForTriggering    = 0
      StartAbilityRange      = DROGOTH_FIREBALL_RANGE
      MustFinishAbility      = Yes
      SpecialWeapon        = DrogothFireball
  End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition
UpdateModuleStartsAttack = Yes
InitiateSound = DragonAllyVoxTeleport
End

Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySummonedDragonReposition
UnpackTime = 3800
PreparationTime = 1
PackTime = 1666
ApproachRequiresLOS = No
BusyForDuration = 5000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued (should be at least PackTime)
DestinationWeaponName = SummonDragonBlowBack ; Fires at point of teleport to push people away and down.
End

Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_BuildHackUpgrade
UpgradeToGrant = Upgrade_TestBuilding
GiveOnBuildComplete = Yes ; The ExemptStatus UnderConstruction hack doesn't work on foundation buildings.
End

Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_BuildHackUserFlag
TriggeredBy = Upgrade_TestBuilding
RequiresAllTriggers = Yes
;AddConditionFlags = UPGRADE_IVORY_TOWER
AddTempConditionFlag = ModelConditionState:USER_2 //For buildup
TempConditionTime = 4.0 //try to match buildup anim time
;Permanent = Yes
End

;-- AUTO ABILITY MODULES -------------------------------------------------------------------------
  Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility
      SpecialAbility  = SpecialAbilityDrogothFireball
      Query        = 1 ALL ENEMIES
  End     


;///////////////////
  ; AISpecialPowers
  ;///////////////////
 
Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI
      CommandButtonName = Command_DrogothFireball
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED
  End


LocomotorSet
Locomotor = SummonedDragonLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = 60
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 50
GeometryHeight = 25.0
GeometryOffset = X:-10 Y:0 Z:0
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME

Voila code complet du dragon auquel j'ai ajouté la boule de feu qui coince.
Une fois que j'aurais compris pour la boule de feu je serais capable d'appliquer certains pouvoirs comme pluie de météorite (1 pouvoir ultime par héros crée.)

Towtool 2005
Si c'est celui que tu me conseille je cherche un lien valide pour le télécharger. (je cherche).

Commandbutton :

Code:
CommandButton Command_ConstructMordorMountainTroll01
   Command            = UNIT_BUILD
   Object            = MordorMountainTroll
   Options            = NEED_UPGRADE CANCELABLE         ; Added for the BFME2 Expansion - Faction Enhancement
   TextLabel         = CONTROLBAR:ConstructMordorMountainTroll
   ButtonImage         = BMTrollCages_MountainTroll
   ButtonBorderType      = BUILD
   DescriptLabel         = CONTROLBAR:ToolTipBuildMordorMountainTroll
   Radial            = Yes
   InPalantir           = Yes
   ShowProductionCount      = Yes
        NeededUpgrade         = UpgradeAngmarDenLevel3
;    UnitSpecificSound        = GondorArcherVoiceBuy     
End 

CommandButton Command_ConstructMordorAttackTroll02
   Command            = UNIT_BUILD
   Object            = MordorAttackTroll
   Options            = NEED_UPGRADE CANCELABLE
   TextLabel         = CONTROLBAR:ConstructMordorAttackTroll
   ButtonImage             = BMTrollCages_AttackTroll
   ButtonBorderType      = BUILD
   DescriptLabel         = CONTROLBAR:ToolTipBuildMordorAttackTroll
   Radial            = Yes
   InPalantir           = Yes
   ShowProductionCount      = Yes
        NeededUpgrade         = UpgradeAngmarDenLevel3
End

J'ai été obligé de crée ces deux commandbutton pour pouvoir ajouter les troll du Mordor à Angmar. je viens de constater qu'une unité ne peux pas être prédéfinis pour deux bâtiments.
Si il y a une autre solution que de crée d'autres commandbutton pour chaque ajout d'unité dans une faction j'aimerais la connaître.

Merci pour votre soutient

ps : je suis en trains de voir les Display name.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeDim 8 Juil - 0:40

Citation :
Si il y a une autre solution que de crée d'autres commandbutton pour chaque ajout d'unité dans une faction j'aimerais la connaître.

Malheureusement je crois que non! Quand je dis que dans le Modding tout est possible, c'est seulement valable pour ce qui est de la Modification, à savoir de l'Ajout et/ou de la Modification! Grâce à ce jeu (qui ouvre déjà de grande possibilité) il nous sera impossible à nous, Moddeur, de faire appel à une nouvelle sorte de variable, de module, de fonction, de commande type reliée au fichier coeur du jeu : le GAME.DAT et ses DLLs!
Et quand j'ai dis il y a longtemps que j'ai créé une fonction capable de faire marcher un personnage sur l'eau, un gars qui a un peu de jugeote peut rapidement deviner que j'ai seulement utilisé le procédé des bateaux sur l'eau à l'aide d'un locomoteur et d'un rapport de vitesse Surprised !
Il sera fort impossible de créer quoique ce soit, de quelque importance ou utilité que ça puisse être, que le jeu ne soit pas en mesure de prendre en compte (encore un coup à faire claquer son jeu et son ordinateur ça^^), si ce n'est que de l'ajout de textures, de modèles 3D, de sons, de musiques, de codes suivant un exemple, etc..., mais rien de créatif, à moins de créer un jeu qui puisse le faire, mais ça est un tout autre débat!
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeDim 8 Juil - 12:35

Merci pour ta réponse :
J'ai réglé le problème des display name.

Donc aux commandbutton je n'avais pas d'autre choix de crée de faire 2 nouveaux commandbutton troll qui se séparent des originaux.

Pour l'ajout de quelques pouvoirs aux héros je galère.

Je cherche le code qui limite les unités de dol Amroth qu'on ne peux faire que 3 fois, ainsi que l'unité nazgul du Mordor (cavalerie) limité à une. (Noldor idemme)

Il me semble que Yandros une fois avait crée une unité de Lurtz c'est possible cela?

Voila une image de l'armée des troll d'Angmar commandé par Rogash
Spoiler:





Dernière édition par Korl le Dim 8 Juil - 15:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeDim 8 Juil - 14:05

Citation :
Pour l'ajout de quelques pouvoirs aux héros je galère.

T'inquiètes, dis-moi ce que tu veux faire, je t'épaulerai, j'aime bien travailler sur les pouvoirs!

Citation :
Je cherche le code qui limite les unités de dol Amroth qu'on ne peux faire que 3 fois, ainsi que l'unité nazgul du Mordor (cavalerie) limité à une. (Noldor idemme)

Ca c'est forcément possible puisqu'avec les Noldor il est possible de le faire, seulement je sais pas trop où chercher, mais bon! (Faudrait pas non-plus que trop de boulot me tombe sur le coin du museau, j'ai déjà parfois du mal à m'en tirer avec un problème^^)!

Citation :
Il me semble que Yandros une fois avait crée une unité de Lurtz c'est possible cela?

Forcément possible puisque les bataillons à l'origine sont tous issus de personnages à l'unité multiplié (x5, x10, etc...), donc possible avec les héros j'imagine (haha, les nazgûls x5)!

Citation :
Voila une image de l'armée des troll d'Angmar commandé par Rogash :

Par contre, mets tes images en SPOILER, c'est mieux, sinon on a une page qui fait des kilomètres et c'est chiant!

Code:
[spoiler][img]LIEN DE TON IMAGE![/img][/spoiler]
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeDim 8 Juil - 18:26

Je cherche un petit tutos sur les ajouts de pouvoirs héros et la marge de manœuvre vu ma difficulté avec la fireball.

Pour une unité héros il ya un code spécifique qui reprend le module draw fois 15?
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeDim 8 Juil - 19:14

Pour les hordes (que je n'ai toujours pas comprises d'ailleurs^^),voilà le lien sur lequel on débâtaient il y a assez longtemps, j'espère que tu réussiras à trouver ton bonheur parmi ces nombreuses lignes (à partir de la page 8 ) : <ICI>.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Juil - 12:16

La tu comprendras mieux j’espère :

Spoiler:

Je parle de ces restriction là.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Juil - 13:12

Dans l'object de la horde tu as

Code:
MaxSimultaneousOfType   = 3
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Juil - 15:11

Merci cdd mais...
Pas trouvé avec ctrl+f ...
Voila la horde en question :
Code:
Object GondorKnightsofDol
   ; *** ART Parameters ***

   UpgradeCameo1   = Upgrade_FireArrows
   
   SelectPortrait   = KUKnightDolAmPortrait


   ButtonImage   = WOR_KnightDolAmroth

   Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
   
     OkToChangeModelColor = Yes
      
      StaticModelLODMode = Yes
      
      ; specify options for static LODs
      LodOptions            = LOW
         AllowMultipleModels      = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
         MaxRandomTextures      = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
         MaxRandomAnimations      = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
         MaxAnimFrameDelta      = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
      End
      
      LodOptions            = MEDIUM
         AllowMultipleModels      = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
         MaxRandomTextures      = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
         MaxRandomAnimations      = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
         MaxAnimFrameDelta      = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
      End
      
      LodOptions            = HIGH
         AllowMultipleModels      = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
         MaxRandomTextures      = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
         MaxRandomAnimations      = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
         MaxAnimFrameDelta      = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
      End

      WadingParticleSys = WaterRipplesTrail  ; used when the unit is wading in shallow water.
      ;--------------------------------------------------
      ; new method
;      RandomTexture = RUHorse01.tga 0 RUHorse03.tga
;      RandomTexture = RUHorse02.tga 0 RUHorse03.tga
;      RandomTexture = RUHorse03.tga 0 RUHorse03.tga
;      RandomTexture = RUHorse04.tga 0 RUHorse03.tga
      
      ;--------------------------------------------------
      ;Random Rivendell Riders textures - new method
;      RandomTexture = RURohrm01.tga 0 RURohrm02.tga
;      RandomTexture = RURohrm02.tga 0 RURohrm02.tga
;      RandomTexture = RURohrm03.tga 0 RURohrm02.tga
;      RandomTexture = RURohrm04.tga 0 RURohrm02.tga

      ParticlesAttachedToAnimatedBones = yes
      
      ; Spear.
      DefaultModelConditionState
         Model            =    GUDolAmrth_SKN
      End

      IdleAnimationState
         StateName         =   Idle
         Animation         =   IdleB
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime   =   15
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "State_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
         EndScript
      End
            
      AnimationState            =   PASSENGER
         Animation         =   grabbed
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_GBDA
            AnimationMode      =   LOOP
         End
      End
      
      ; --- stunned anims
      AnimationState            =   FREEFALL
         Animation         =   free fall
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_FLYB
            AnimationMode      =   LOOP
            AnimationBlendTime   =   10
         End
      End
      
      AnimationState            =   STUNNED_FLAILING
         Animation         =   JustDie
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_FLYC
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         Flags            =   RANDOMSTART
      End

      AnimationState            =    DYING BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName      =    RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA
            AnimationMode      =    ONCE
            AnimationBlendTime   =    10
         End
      End

      ; This is the no-spawn-horse type of death
      AnimationState            =   DYING DEATH_1 SPLATTED
         Animation         =   splatted
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationBlendTime     =     2
         End
         FXEvent   = Frame:2 Name:FX_SplatDust
      End
      
      

      AnimationState            =   DYING DEATH_1
         Animation         =   JustDie
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
      
      AnimationState            =   DYING DEATH_2
         Animation         =   FadeOut
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
      
      AnimationState            =    BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName      =    RURohrm_SKL.RURohrm_MFDA
            AnimationMode      =    LOOP
            Distance      =    90
         End
      End
      
      AnimationState            =   STUNNED_STANDING_UP
         Animation         =   StandUp
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_GTPA
            AnimationMode      =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange =    1.5 1.5
         End
      End
      
      AnimationState            =   STUNNED
         Animation         =   Land
            AnimationName      =   RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA
            AnimationMode      =   ONCE
         End
      End
      
      AnimationState            =    PARALYZED
         Animation
            AnimationName      =    RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB
            
            AnimationMode      =    LOOP
         End
      End

      
            
      AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
         ShareAnimation      = Yes
         Animation             = TrotAndFire
            AnimationName  = RURohrm_SKL.RURohrm_ATRB
            AnimationMode  = LOOP
            Distance   = 70; 35
         End
         Flags              = RANDOMSTART
      End

;;======= BACKING UP
      
      AnimationState               = MOVING BACKING_UP
         Animation            = BACKING UP
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_BAKA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState               = TURN_LEFT_HIGH_SPEED
         Animation            = TurnLeft
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1
            AnimationMode         = LOOP
            AnimationBlendTime      = 20
         End
      End
      
      AnimationState               = TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
         Animation            = TurnRight
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1
            AnimationMode         = LOOP
            AnimationBlendTime      = 20
         End
      End
      
      AnimationState               = MOVING WANDER
         Animation            = WLKA
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End

      AnimationState               = MOVING TURN_LEFT
         Animation            = TurnLeft
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End

      AnimationState               = MOVING TURN_RIGHT
         Animation            = TurnRight
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End

      AnimationState               = MOVING ENGAGED
         Animation            = Moving_Engaged
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Flags               = RANDOMSTART
      End
      
;      AnimationState               = MOVING WALKING
;         Animation            = Walk1
;            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKB
;            AnimationMode         = LOOP
;            Distance         = 25
;         End
;      End

      AnimationState               = MOVING ACCELERATE
         Animation            = Accelerate
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL
            AnimationMode         = ONCE ; was LOOP
         End
      End

      AnimationState               = DECELERATE
         Animation            = Decelerate
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_DECL
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange    = 0.55 0.55
         End
      End
         
      AnimationState               = MOVING
         Animation            = RunA
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA
            AnimationMode         = LOOP
            Distance         = 40
         End
         Flags               = RANDOMSTART
      End


      ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------

      ; Standard attack with spear.
      AnimationState               = FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation            = AttackA1
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_ATKA
            AnimationMode         = ONCE
         End
      End
      ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------
      

;;--------------------- EMOTIONS ----------------------------------------------------------------------------------
;;===== TERROR      
      AnimationState               = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
         Animation            = TerrorFromTheSky
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState               = MOVING EMOTION_TERROR
         Animation            = TerrorFromTheSky
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
;;======= APPREHENSIVE

      AnimationState               = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID
         Animation            = Apprehensive
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_APPA
            AnimationMode         = LOOP   ;Change this to ONCE if adding additional anims
         End
      End

;;======= AFRAID

      AnimationState               = EMOTION_AFRAID
         Animation            = FERA
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_FERA
            AnimationMode         = LOOP
         End
         ;Animation            = FERB
         ;   AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_FERB
         ;   AnimationMode         = LOOP
         ;End
      End

;;======= CELEBRATING
      
      AnimationState               = EMOTION_CELEBRATING
         Animation            = CheerA
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = CheerB
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = CheerC
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = CheerD
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = Salute
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags               = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

;;======= TAUNTING
         
      AnimationState               = EMOTION_TAUNTING
         Animation            = Taunting
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTA
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Animation            = Taunting2
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTB
            AnimationMode         = ONCE
         End
         Flags               = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

;;======= POINTING
         
      AnimationState               = EMOTION_POINTING
         Animation            = Pointing1
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_PNTA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
;;======== ALERT

      AnimationState               = EMOTION_ALERT
         Animation            = IDLA
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState               =   RAISING_FLAG
         Animation            =   CheerA
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange    =    0.9 1.1
         End
         Animation            =   CheerB
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange    =    0.9 1.1
         End
         Animation            =   CheerC
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange    =    0.9 1.1
         End
         Animation            =   CheerD
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange    =    0.9 1.1
         End
         Animation            =   Salute
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange    =    0.9 1.1
         End
         Flags               =    RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

;;-------------------- SELECTED ---------------------------------------------------------------
            
      AnimationState               = SELECTED
         StateName            = State_Selected
         SimilarRestart            = Yes
         Animation            = AtAttention
            AnimationName         = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA   
            AnimationMode         = LOOP
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_To_Selected") end
         EndScript
      End
      
      
      TransitionState               =   TRANS_Idle_to_Selected
         Animation            =   ATNA
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange    =    0.6 1.0
         End
      End
      
      
      TransitionState               =   TRANS_Selected_to_Idle
         Animation            =   ATNC
            AnimationName         =   RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA
            AnimationMode         =   ONCE_BACKWARDS
            AnimationSpeedFactorRange    =    0.6 1.0
         End
         Flags               =    START_FRAME_LAST
      End
      
      
   End
   
   Draw = W3DScriptedModelDraw DustEffects
       DefaultModelConditionState
         Model = None
       End
       IdleAnimationState
       End
       AnimationState = MOVING WADING
         ParticleSysBone = None FootstepSlash
       End
       AnimationState = MOVING ACCELERATE
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState = MOVING DECELERATE
         ParticleSysBone = None GenericSiegeTrailDust
       End
       AnimationState = MOVING
       End
   End

   ; NOTE, PLEASE: If you are changing this unit in any way, you should consider changing
   ; GondorCavalryRiderless in FactionSubObject.ini

    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleMedium.inc"

   ; ***DESIGN parameters ***
   Side         = Men
   EditorSorting      = UNIT
   ThreatLevel      = 2.0
   TransportSlotCount   = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT

   ; Weapon Sets
   WeaponSet
      Conditions      = None
      Weapon         = PRIMARY DolAmrothLancerLance
      AutoChooseSources   = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End

   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = HeroMiniMountedArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End

   BountyValue      = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_BOUNTY_VALUE
   VisionRange      = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_VISION_RANGE          
   ShroudClearingRange    = SHROUD_CLEAR_STANDARD
   
   VisionSide = 35%
   VisionRear = 25%
   
   MaxVisionBonusPercent    = 300%
   VisionBonusTestRadius    = 200
   VisionBonusPercentPerFoot = 2.0%
   
   CommandSet      = GondorKnightsofDolCommandSet
   CommandPoints      = 20
   ;SelectPortrait      = SP_Gondor_Horseman
   DisplayName      = OBJECT:GondorKnightsofDol
   CrushableLevel      = 1              ; What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CrusherLevel      = 2
   CrushWeapon      = DolAmrothLancerCrush

   MinCrushVelocityPercent      = 40          ; Has to be moving at at least this % of full speed.
   CrushDecelerationPercent   = 20          ; Lose this % of max velocity when crushing.

   CrushKnockback   = 10;
   CrushZFactor   = 1.0;

   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack               = KnightsDolAmrothVoiceAttack
   VoiceAttackCharge            = KnightsDolAmrothVoiceAttackCharge
   VoiceAttackStructure             = KnightsDolAmrothVoiceAttackBuilding
    VoiceAttackMachine            = KnightsDolAmrothVoiceAttack
   VoiceCreated               = KnightsDolAmrothVoiceSalute
   VoiceFullyCreated            = KnightsDolAmrothVoiceSalute
   VoiceGuard               = KnightsDolAmrothVoiceMove
   VoiceMove               = KnightsDolAmrothVoiceMove
   VoiceMoveToCamp             = KnightsDolAmrothVoiceMoveCamp
   VoiceMoveWhileAttacking            = KnightsDolAmrothVoiceDisengage
   VoicePriority               = 60   
   VoiceRetreatToCastle             = KnightsDolAmrothVoiceRetreat
   VoiceSelect               = KnightsDolAmrothVoiceSelect
   VoiceSelectBattle            = KnightsDolAmrothVoiceSelectBattle

   SoundCrushing               = RohirrimCrushing       ;Sound made when crushing another unit underhoof
   SoundImpact                = ImpactHorse
   SoundMoveStart                = GondorHorseMoveStart
   
   VoiceEnterStateAttack             = KnightsDolAmrothVoiceAttack
   VoiceEnterStateAttackCharge          = KnightsDolAmrothVoiceAttackCharge
   VoiceEnterStateAttackStructure          = KnightsDolAmrothVoiceAttackBuilding
   VoiceEnterStateAttackMachine          = KnightsDolAmrothVoiceAttackBuilding
   VoiceEnterStateMove             = KnightsDolAmrothVoiceMove
   VoiceEnterStateMoveToCamp          = KnightsDolAmrothVoiceMoveCamp
   VoiceEnterStateMoveWhileAttacking      = KnightsDolAmrothVoiceDisengage
   VoiceEnterStateRetreatToCastle          = KnightsDolAmrothVoiceRetreat

   UnitSpecificSounds
      VoiceEnterUnitElvenTransportShip   = KnightsDolAmrothVoiceMoveShip
      VoiceGarrison            = KnightsDolAmrothVoiceMove
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = KnightsDolAmrothVoiceCaptureBuilding
   End

   CrowdResponseKey = GoodMen
 
   Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU         ;Tie into LargeGroupAudio system
      Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Cavalry Knight
   End

   ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
      ModelCondition = Required:RAISING_FLAG         Excluded:DYING ENGAGED   Sound:EmotionMenGoodCompilationBFME1and2VoxTauntSinglesLoop
   End

    #include "..\..\..\Includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL   Frames: 8 30
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseMoveFootstepsLoose      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: HorseWhinny         Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB   Frames: 8
      AnimationSound = Sound: HorseWhinny         Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC   Frames: 15
      AnimationSound = Sound: HorseWhinny         Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA   Frames: 0
      ;AnimationSound = Sound: HorseWhinny         Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEB   Frames: 0
      AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric1      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA   Frames: 10 46
      ;AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric1      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_DIEB   Frames: 11
      AnimationSound = Sound: BodyFallGeneric1      Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA   Frames: 3 11
      ;AnimationSound = Sound: TauntHitShieldPitchShifted    Animation: RURohrm_SKL.RURohrm_TNTB   Frames: 12 29
      ;need means for filtering for upgraded horse shields!
   End


   ; *** ENGINEERING Parameters ***
 
   RadarPriority   = UNIT
   ThingClass   = CAVALRY_UNIT
   KindOf      = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS CAVALRY SCORE ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT NOTIFY_OF_PREATTACK GRAB_AND_DROP
   
   Body = ActiveBody ModuleTag_02
      CheerRadius       = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth      = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_HEALTH
      MaxHealthDamaged   = GONDOR_KNIGHTSOFDOL_HEALTH_DAMAGED
      BurningDeathBehavior    = Yes
      BurningDeathFX         = FX_CavalryBurningFlame
   End
   
   #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
   

   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
      AILuaEventsList         = RohirrimFunctions
      AttackPriority         = AttackPriority_Cavalry
      BurningDeathTime      = BURNINGDEATH_DURATION_CAVALRY
   End
      
   LocomotorSet
      Locomotor = NormalHorseHordeMemberLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = NORMAL_MOUNTED_FAST_MEMBER_SPEED
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = NormalHorseHordeMemberLocomotor
      Condition = SET_COMBO
      Speed    = NORMAL_MOUNTED_FAST_MEMBER_SPEED
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = BurningDeathLocomotorCavalry
      Condition = SET_BURNINGDEATH
      Speed     = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_CAVALRY
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult       = 1.0
      ShockStandingTime    = 2533   ;msec
   End
   
   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End
   
   Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
      ;nothing
   End

   ;------------ KNIGHTS HORSE LORD PASSIVE LEADERSHIP ABILITY ------------   
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityFakeLeadership
      TriggeredBy       = Upgrade_MiniHordeLvl2                     
   End
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate 
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFakeLeadership
      UpdateModuleStartsAttack  = No
      StartsPaused         = Yes
   End   
   Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership
      StartsActive      = No ;If no, requires upgrade to turn on.
      BonusName      = GenericHeroLeadership
      TriggeredBy      = Upgrade_MiniHordeLvl2                     
      RefreshDelay      = 2000
      Range         = 200
      ObjectFilter      = ANY +GondorCavalry +GondorCavalry_Summoned +RohanRohirrim +RohanRohirrim_Summoned    ; GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER
   End

   ; --------------- Knights Glorious Charge -----------------------
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenGloriousChargeEnabler
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityTheodenGloriousCharge
      TriggeredBy       = Upgrade_MiniHordeLvl7      
   End
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenGloriousChargeUpdate 
      SpecialPowerTemplate       = SpecialAbilityTheodenGloriousCharge
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused          = Yes
      AttributeModifier       = KnightsofDolCharge   
      ;AttributeModifierRange    = 10
      AttributeModifierAffectsSelf    = Yes
      ;AttributeModifierAffects    = ANY +GondorKnightsofDol
      AttributeModifierFX       = FX_TheodenGloriousChargeFX
      InitiateSound         = KnightsDolAmrothGloriousCharge
   End
   
   Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_GloriousChargeAnimation
      UnpackTime                 = 1000
      UnpackingVariation      = 1
      
      SpecialPowerTemplate   = SpecialAbilityTheodenGloriousCharge
       PreparationTime        = 0 
       PersistentPrepTime      = 0
       PackTime                = 1330
    End

   ;----------------------------------------------------------------------

   Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_RogashHealing
      StartsActive = Yes
      HealingAmount = 50
      HealingDelay = 5000
      StartHealingDelay = 5000
      HealOnlyIfNotInCombat = Yes
   End

   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_08
      DeathTypes      = ALL -FADED
      SinkDelay      = 3000
      SinkRate      = 1.0    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay   = 15000
      ;ProbabilityModifier    = 33
      DeathFlags      = DEATH_1 ; Tell model which death animation to play. Sets BOTH model condition and object status bits.
      Sound         = INITIAL KnightsDolAmrothVoiceDie
   End
   
     Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
      DeathTypes      = NONE +FADED
      FadeDelay      = 0
      FadeTime      = 8000
      DestructionDelay   = 8000
        DeathFlags         = DEATH_2
        FX            = INITIAL FX_RohirrimAlliesUnsummon
   End
 
   ;///////////////////
   ; AISpecialPowers
   ;///////////////////
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
      CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
      CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
      CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
   End


   Behavior = AISpecialPowerUpdate TheodenToggleMountedAI
      CommandButtonName = Command_TheodenToggleMounted
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TOGGLE_MOUNTED
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate SpecialPowerTheodenGloriousCharge
      CommandButtonName = Command_ChargeofGlory         ;Command_SpecialAbilityTheodenGloriousCharge
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF
   End



   GeometryIsSmall      = Yes

   Geometry      = CYLINDER
   GeometryMajorRadius   = 10
   GeometryHeight      = 20.0
   
   Shadow         = SHADOW_DECAL
   ShadowSizeX      = 30;
   ShadowSizeY      = 21;
   ShadowTexture      = ShadowI;

End
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Juil - 16:54

Ca c'est 1 cavalier, la horde c'est GondorKnightsofDolHorde dans data\ini\object\goodfaction\hordes\men\menhordes.ini
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Juil - 17:34

MERCI CDD

Du coup comment faire si je veux mettre cette restriction sur l'unité dragon que j'ai crée? Il faut que je rajoute un script dans horde (sinon pour pas m'enbeter j'augmente le prix des dragons) Smile
Je vais voir pour les nazguls aussi.

Devinez quel stratagème le roi sorcier imagine dans les profondeur gelée d'angmar?
Spoiler:

Je cherche le dossier contenant la vidéo de démarrage svp.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Juil - 1:10

L'armée de Morgoth :

Spoiler:

Évolution de la Dragonlair :

Spoiler:

Oui bon XD

Mais si on pensais à faire une faction Angband bah suffirait de réutilisait cela et de baisser les "health" du Balrog (vous vous rendez compte c'est un 3e object différent du héros et de l'invocation XD Smile ) pour qu'ils soient pas surpuissant.
.
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitimeSam 14 Juil - 2:10

On a déjà fait un sujet sur la faction d'Angband, en recherchant tu devrais trouver, je sais plus si c'est dans "Code INI et STR" ou si c'est dans "L'auberge du ..."! C'est pas très riche en réponses mais tu peux surement trouver des points intéressants!
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MessageSujet: Re: Debute / conseil   Debute / conseil - Page 2 Icon_minitime

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