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 Weapon pour les mines

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Korl
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MessageSujet: Weapon pour les mines   Dim 15 Juil - 19:20

J'ai vu le topic qui rajoute quelques défenses aux mallorn ou mines naines.

Je me demandais si c’était possible d'intégrer certains sorts/pouvoir en comme tel. scratch

Je pense au mot de mort de Gandalf par exemple.
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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Dim 15 Juil - 19:38

Je pense que oui, et si tu veux mon avis ça ressemblerait fortement à un problème auquel tu as déjà été confronté non? Le redéploiement du Wyrm tu te rappelle? L'automatisme du pouvoir que cette fois-ci on collerait au Mallorn!

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Korl
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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Dim 15 Juil - 20:19

Euh tu veux dire des options qui ne sont pas activés concernant les mines?

bah j'ai trouvé deux codes a rajouté pour tout sorte de mines et qui fonctionne, je dis Merci a ceux qui les ont posté en tutos :

Code:
WeaponSet
      Conditions  = NONE
      Weapon      = PRIMARY ElvenFloodgateWeapon
  End

Code:
WeaponSet
Conditions = NONE
Weapon = PRIMARY MineLauncherWeapon
End
(moins efficace à cause de la distance de jet minimum)

J'ai tenter de voir dans le fichier weapon.ini tout ce qu'il propose mais le peu de code d'un weapon que j'ai tenté a crashé.
Âpres on peut bien rajouter un button au mines donnant acces aux pouvoirs ... mais la spécificité de ces deux précédents et qu'ils se déclenchent automatiquement (normal il les considère comme des assise forto vanne elfe ou lance mine Isengard.)

Donc l'automatisme du pouvoir qu'on collerait au Mallorn il faut ré exploiter par exemple le mot de mort par exemple , mais après je vois pas ou tu veux en venir?
Et comment faire pour que le pouvoir soit accepter à l'emplacement weapon.

A moins que tu pense à une autre technique.

Merci de ton aide bisou
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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Lun 16 Juil - 2:00

Citation :
(moins efficace à cause de la distance de jet minimum)

Bah je pense qu'en augmentant le Radius dans le Weapon ci-contre ça devrait le faire, si c'est pas ça alors ça doit être une ligne pas trop loin, en rapport avec la distance de frappe!

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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Lun 16 Juil - 11:59

Oui, il faut modifié le radius.

Tu m'a pas dis ce a quoi tu pensais tout à l'heure?
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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Lun 16 Juil - 13:51

Citation :
Tu m'a pas dis ce a quoi tu pensais tout à l'heure?

Euh, oui, c'était quoi déjà je truc?

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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Lun 16 Juil - 14:53

Rajouter un weapon automatique sur les malorn par exemple comme pour inondation mais avec d'autres sorts : exemple zone de mort de gandalf.
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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Lun 16 Juil - 15:12

Bon je vais le faire de mon côté et je te donnerai ensuite les codes!

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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Lun 16 Juil - 15:52

Tu veux quoi par contre? Un pouvoir au Mallorn? Ou une Défense Automatique comme Arme Principale?

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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Lun 16 Juil - 15:53

Une défense automatique comme arme principale (PRIMARY). D'ailleurs je sais pas si on peut mettre deux armes automatiques j'ai pas essayé d'accumuler inondation et lanceur de mine tiens Sad

hep , jveux quand même connaitre la démarche a suivre tout de même . bounce
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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Lun 16 Juil - 16:34

Pourquoi tourner en rond? Arrow : <ICI>

Tu peux aussi choper la même variable pour les mines! Attention par contre, on ne peut pas mettre n'importe quoi, j'ai essayé le Mot de Mort, ça marche pas, on pourrait le faire, mais ça demanderai une certaine technique.

Et non, on pourrait pas mettre un PRIMARY et un SECONDARY! C'est soit l'un, soit l'autre^^

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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Mer 18 Juil - 12:02

Tu viens de redonner le lien qui m'a inspiré pour l'idée. Smile
J'ai déjà essayé leur 2 codes mais je n'en trouve pas d'autres ... ok!

Merci
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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Mer 18 Juil - 13:21

Non il n'y en a pas d'autres, parce-que ça utilise une technique spéciale avec des coordonnées d'invocation (tu auras pu constaté ils sortent que de 3 côtés). J'ai essayé le Mots de Mort mais lui n'utilise pas de coordonnées donc ça marche pas. Mais en bidouillant un peu, sûr que ça peut le faire!

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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Mer 18 Juil - 14:09

Switcher les fx entre mot de mort et innondation, vous y avez pensé ? ^^ Puis tout ce qui va avec, c'est à dire inversion des weapons...etc, le seul truc c'est que ça risque de te mettre 3 mots de mort au lie d'un seul, mais ça peut rester cool Wink

En clair, prenez les fx du mot de mort et les dégâts de son weapon, greffez-les sur une architecture identique à "innondation" mais sur une copie de ce pouvoir, pour garder l'original et non le remplacer. En changeant simplement le nom de tous ces blocs d'ini et du/des modules dupliqués, ça devrait fonctionner Wink Et je parie qu'on peut forcer le pouvoir à ne s'exécuter qu'en un seul point au lieu de trois Smile
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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Mer 18 Juil - 16:27

Un mot de mort fois 3 c'est cool pour moi Very Happy

Seulement les Fx euh la je connais très peu ce domaine ...
Weapon idem j'ai déjà du mal a reprendre des codes pour les modifié (comme pour les hordes ) alors les pouvoirs jsais vraiment pas ...
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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Mer 18 Juil - 19:33

Leithian... a écrit:
ça risque de te mettre 3 mots de mort au lie d'un seul

Oui voilà 3 FXs Smile ! Seulement il se pourrait qu'il faille en créer 4 si on souhaite les faire générer à X, -X, Y, -Y, car là seules 3 destinations sont accordées Wink !

Korl a écrit:
Seulement les Fx euh la je connais très peu ce domaine ...

En ce qui te concerne Korl, pour toi ce ne sera pas de la création mais juste de la reprise, du copier/coller, donc tu n'as pas à t'inquiéter smile !

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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Mer 18 Juil - 23:29

N’empêche que je sais pas c'est quoi un Fx à quoi cela correspond et quel lignes de codes employé?

J'ai jamais trop bien trafiqué les pouvoirs je vais y venir mais je comprend pas très bien ce secteur encore.
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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Jeu 19 Juil - 0:35

Korl a écrit:
N’empêche que je sais pas c'est quoi un Fx à quoi cela correspond et quel lignes de codes employé?

J'ai jamais trop bien trafiqué les pouvoirs je vais y venir mais je comprend pas très bien ce secteur encore.

FX est l'équivalent d'Effet de Particule à qui on donne des informations de vitesses, de couleurs, de temps, d'instant, de lieu XYZ de génération, je me rappelle plus l'acronyme précis de FX c'est en anglais. Notre administrateur cdd est un maître en ce qui concerne les FX, pour toutes information il peut te renseigner,pour moi c'est encore trop vague!

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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Jeu 19 Juil - 2:58

En général quand on dit FX on sous entend "effet special"

Les noms qui commencent par FX_ comme par exemple FX_GandalfBlast sont des FXList (c'est a dire une "liste d'effet speciaux") on les trouve dans fxlist.ini
Les effets spéciaux peuvent etre des systemes de particules (FXParticleSystem), des sons, des secousses de la caméra, des colorations de models (genre lurtz ou gothmog en carnage), etc...

Par exemple pour faire une explosion, on aura une FXList avec un ou plusieurs systeme de particules qui font les effets visuels de l'explosion, un son, une secousse de caméra. Mais ca c'est juste les effets, rien a voir avec les éventuels dégats d'un weapon qui ferait une telle explosion. Regardez le weapon de la mine explosive par exemple (Weapon IsengardExplosiveMineExplosionWeapon), tout les effets spéciaux sont associés au weapon avec la ligne FireFX = FX_ExplosiveMine, et FXList FX_ExplosiveMine contient tout les sytemes de particules qui font une belle explosion, le sons de l'explosion, etc...

Après le truc vraiment long et chiant à faire de a à z ce sont les systèmes de particules, autant réutiliser des systemes déjà existant
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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Jeu 19 Juil - 15:19

Si je comprend bien , je dois réutiliser le code weapon de l’inondation en remplaçant les FX par celui de mot de mort de gandalf?
C'est dans quel ini qu'il faut allez chercher tout cela?
Une question pourquoi le weapon des mines lance comme l'inondation 3 mines pour se défendre? vu que c'est une amélioration théoriquement ?
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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Jeu 19 Juil - 17:10

Korl a écrit:
Si je comprend bien , je dois réutiliser le code weapon de l’inondation en remplaçant les FX par celui de mot de mort de gandalf?
C'est dans quel ini qu'il faut allez chercher tout cela?

Tu utiliseras en gros Weapon.ini, FXList.ini, FXParticleSystem.ini, puis ton fichier objet donc ElvenMallornTree.ini ou un autre!

Korl a écrit:
Une question pourquoi le weapon des mines lance comme l'inondation 3 mines pour se défendre? vu que c'est une amélioration théoriquement ?

Pas compris là! No

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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Jeu 19 Juil - 23:20

Y a rien à comprendre, c'est comme ça qu'ils ont voulu faire le truc point final, et puis vaut mieux avoir trois mines qu'une seule si on veut avoir une faible chance, au moins, de toucher un pauvre soldat qui se balladerait "par hasard" devant cette défense ^^"

Concernant les FX, sous max c'est géré par tout un tas de paramètres, on en a plusieurs différents, dont deux principaux. L'un d'eux permet juste de faire du feu, des nuages...rien de bien compliqué, on peut y adjoindre du vent, des effets de textures mais rien de bien fou. Mais c'est la base. Le second, plus compliqué, permet de gérer presque tout ce qu'on veut, on a appris à s'en servir pour faire une désintégration d'un model 3D. En fait, on ne le désintègre pas vraiment, on l'efface juste via un alpha animé, et on se sert de cet alpha pour dire au générateur de particules où et quand les générer... après, on calcule plusieurs passes avec des vents différents, et on compile le tout sous after effects et le tour est joué Wink pour info, le plus élaboré c'est le PFSource ( sous max, mais y a bien mieux, avec fumeFX par exemple...=X et sous Blender il existe aussi un plug-in assez sympa, j'avais vu quelques vidéos de fluide sur youtube ), et l'autec'est le SuperSpray...juste un spray ^^

Dans BFME2, les particlesystems ne sont pas aussi complexes que ça, et on ne peut en réalité modifier qu'un faible partie de ce qu'ils peuvent faire via l'ini ( ça serait trop beau Smile ). En regardant de plus près, on se rends compte que les seuls moyens de vraiment modifier l'aspect du pouvoir, c'est d'intervertir des alphas, de jouer avec les couleurs...voire de se créer ses propres alphas ! Rien de tel ^^
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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Ven 20 Juil - 12:45

...

Bon je vais voir ce que je peux faire Smile

C'est quoi mot de mort de gandalf dans les FX?????
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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Ven 20 Juil - 14:22

Dans Weapon.ini tu as deux rapports de FX :

Spoiler:
 

Tu as donc ces deux rapports dans FXList.ini :

Spoiler:
 

Et :

Spoiler:
 

Et tu as toutes les fonctions d'effet de particules dans FXParticleSystem.ini :

Spoiler:
 

Et :

Spoiler:
 

Voilà, c'est pas très dur, mais c'est très riche!

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MessageSujet: Re: Weapon pour les mines   Ven 20 Juil - 18:36

J'ai trouvé cela pour le weapon inondation : si je comprend bien je dois reprendre ce code le rajouter dans weapon.ini et rajouter les fx par ceux du mot de mort .... pas simple^^erf
Code:

;------------------------------------------------------------------------------
Weapon ElvenFloodgateWeapon
  AttackRange              = ELVEN_FLOODGATEEXPANSION_RANGE   
  HitPercentage            = 100                              ;//When this weapon is used it will hit exactly 50% of the time.   
  PreAttackDelay            = ELVEN_FLOODGATEEXPANSION_PREATTACKDELAY  ;//prep time for the unit/structure to fire.
  PreAttackType            = PER_SHOT                           ;//Do the delay each time we attack a new target
  FiringDuration            = ELVEN_FLOODGATEEXPANSION_FIRINGDURATION  ;//Duration of the archer firing shot is 500ms. 
  AcceptableAimDelta      = 120.0                              ;//We want to be able to shoot all round, as we cant move.
  DelayBetweenShots        = ELVEN_FLOODGATEEXPANSION_DELAYBETWEENSHOTS

   WeaponOCLNugget
      WeaponOCLName = OCL_ElvenFloodgateFlood
   End

   FireLogicNugget
      LogicType      = DECREASE_BURN_RATE
      Radius         = ELVEN_FLOODGATEEXPANSION_DECREASEBURNRATE_RADIUS
      Damage         = ELVEN_FLOODGATEEXPANSION_DECREASEBURNRATE_AMOUNT
   End
End

;------------------------------------------------------------------------------
; This is the weapon used by crushing buildings.  It's supposed to kill everything it hits.
Weapon ToppledStructureWeapon
   RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS ALLIES NOT_SIMILAR
   AttackRange = 80.0
   WeaponSpeed = 79999.2
   DelayBetweenShots = 0                  ; time between shots, msec
   ClipSize = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
   AutoReloadsClip = No
   DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
      Damage        = 9999.0
      Radius        = 16.0
      DelayTime    = 0
      DamageType    = SIEGE
      DamageFXType  = SMALL_ROCK
      DeathType    = NORMAL
   End
End

Non en faite suis pommé, si je rajoute ce pouvoir même en changeant son nom ya aucun lien qui me renvois aux bons fx de gandalf ??.... robocop
Puis les caractéristiques de ce code colle avec inondation ^^

ah si ya du fx dans ce code seulement ueh bon je test un truc ^^ Smile
je réfléchis study

Non déjà si je reutilise ce code même renommé ça foire direct^^ après jvois pas comment faire les liens...


Dernière édition par Korl le Lun 23 Juil - 14:39, édité 1 fois
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