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 le nom et les pouvoirs

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raybox
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Mar 24 Juil - 21:32

ce n'est pas grave 1ModdingMaster =) peut être que ton collègue pour m'aider =) et je trouve que faire du modding sur un mod sa fais rien de spéciale, je veux dire pour l'instant j'ai rien eu de spécial dans mon jeux =)
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Korl
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Mar 24 Juil - 21:38

Ben si tu joue sous rj rotwk 1.06 c'est tout simplement impossible de crée de nouveaux objects.
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Mar 24 Juil - 22:52

raybox a écrit:
ce n'est pas grave 1ModdingMaster =) peut être que ton collègue pour m'aider =) et je trouve que faire du modding sur un mod sa fais rien de spéciale, je veux dire pour l'instant j'ai rien eu de spécial dans mon jeux =)

Mais oui, c'est bien que tu te sois un peu initié à l'environnement du Modding, au moins tu sais déjà faire quelques transformations de base, que certain mettent du temps à comprendre Very Happy !

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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Mar 24 Juil - 23:45

Bah peut être que je maitrise pas les pouvoirs mais tout ce qui touche à horde commandset , commandbutton module draw + quelques petites choses sur les création de faction je maitrise désormais avec assez d'aisance.

lol!

On est pas tous des supermodeur non plus Smile tiens MM1 dans 2 jours cela va faire 1 mois que je suis sur le forum !
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Mer 25 Juil - 0:40

Et moi dans 2 jours ça fera 2 ans =)!

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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Mer 25 Juil - 0:49

lol! lol! lol!

Super coïncidence
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raybox
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Mer 25 Juil - 4:30

pourquoi c'est impossible de crée de nouveau object ? j'ai réussi a crée de nouveau héros frodon, le roi des mort, plusieur balrog, dragon volant et terre, olmbre de loup, etc.
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Mer 25 Juil - 12:53

T'a bricolé dans les fichiers du mod ou ceux du jeu (rj rotwk 1.06 c'est bien cela?)
dans rj rotwk 1.06 tu ne eux modifié les valeurs du gamedata qui est en fichier inc par exemple.
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Mer 25 Juil - 13:37

j'ai bricolé dans les fichier rj rotwk 1.06
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Sam 28 Juil - 15:17

aussi, je voudrais savoir pourquoi j'arrive a mettre le pouvoir d'un héros du mod, le héros c'est arveleg a gandalf ( le pouvoir du palentir qui explose partous) et non le pouvoir de saroumane a gandalf ? ( l'éclair lvl 10)
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Sam 28 Juil - 15:35

Parce-qu'il y a toujours ce problème de TriggeredBy et d'Upgrade que la plupart des pouvoirs ont dont le ThunderBolt de Saroumane, et non celui du KaBoom d'Arveleg qui lui ne possède pas de niveau de requis!

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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Sam 28 Juil - 15:39

daccord, est ce que c'est fesable d'enlever TriggeredBy et d'Upgrade pour qu'il ne possède pas de niveau de requis ?
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Sam 28 Juil - 15:43

Oui, supprime le premier module des trois Behavior du pouvoir, celui qui commence par "Behavior = UnpauseSpecialPower" jusqu'à "End" (le premier) dans ton Héros.ini, ainsi que la fonction/variable "Upgrades = Upgrade_SarumanThunderBolt" dans ExperienceLevels.ini!

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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Sam 28 Juil - 16:28

c'est bon j'ai réussi a mettre coup de tonnerre au lvl 2, j'ai mis ceci

dans héros.ini

Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_IstariBlanc
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightingBolt
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel2
End

et ceci dans experiencelevels


ExperienceLevel GandalfLevel2
TargetNames = GondorGandalf2
RequiredExperience = RJ_GANDALF_LVL2_EXP_NEEDED
ExperienceAward = RJ_GANDALF_LVL2_EXP_AWARD
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage

Upgrades = Upgrade_ObjectLevel2
Rank = 2
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
SelectionDecal
Texture = decal_hero_gandalf
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Sam 28 Juil - 17:37

j'ai réussi a mettre le crachement de feu du balrog a gandalf mais il ny a pas de feu qui sort, comment on pourrai mettre le feu ?
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Sam 28 Juil - 18:43

pas de feu=pas d'fx ( ou plus précisément pas de générateur de particules ). Donc il y a un os au niveau des FX. Soit le pouvoir est tout neuf et à ce moment là tu aurais zappé toute la partie "FXParticleSystems.ini" et "FXLists.ini" ; soit tu as repris le pouvoir existant mais tu as zappé une ligne de code, avec des TriggeredBy et compagnie propres au balrog mais après tout, on peut mettre ce qu'on veut sur n'importe quel model 3D du jeu ( officiel ou tiers, c'est-à-dire original ou fait maison ), étant donné que la seule chose qui importe au final c'est ce qu'on verra à l'écran. Donc peu importe, testes, copies tout le fichier du balrog dans un nouveau et remplaces les anims, le mesh et les modules par ceux de gandalf...les solutions ne manquent pas.
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Sam 28 Juil - 18:58

j'ai mi ceci, le pouvoir du balrog existe déja
;------- BREATHE FIRE --------------------------------------------------------------------------------

Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_Vert
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogBreath
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel7
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_Feux
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogBreath
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = BalrogSpecialPowerRoar ;this plays on right-click target, not when Balrog leaps
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_Surpeme
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBalrogBreath

UnpackTime = 1300 ; Drawing the horn
PackTime = 3700 ; Putting horn away

AwardXPForTriggering = 0

StartAbilityRange = 40.0

SpecialWeapon = MordorBalrogBreath
WhichSpecialWeapon = 1
End
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Sam 28 Juil - 20:46

J'ai connu ça, j'ai essayé une fois sur Sauron, c'est une question d'animation cette fois! Alors oui je sais que ça n'a rien à voir mais c'est l'animation qui déclenche ensuite le feu, toutefois il sera impossible de ne pas passer l'horrible galipette que le héros fait (à moins que l'on masque la fonction appel d'animation)!

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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Sam 28 Juil - 20:51

raybox a écrit:
c'est bon j'ai réussi a mettre coup de tonnerre au lvl 2, j'ai mis ceci

C'est bien, pourtant je ne vois vraiment pas ce qu'il y a de différent entre ce que je t'avais dit et ce que tu me montre là, enfin passons, ça marche c'est l'essentiel! Garde bien ton petit secret sur cette réussite, utilises-le à bon essor, et, bah, on va pouvoir continuer la suite de tes pouvoirs dans le même esprit que la dernière fois!

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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Sam 28 Juil - 21:06

daccord =) , sinon j'ai essayer le pouvoir du balrog(le crachement du feu) sa marche,les ennemi brûle mais il y a rien qui sort de gandalf, il y a pas de feux. comment je peut faire pour que gandalf puisse lancer du feux du balrog ?
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Korl
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Sam 28 Juil - 21:39

C'est pas possible dans la mesure ou c'est une animation du balrog il me semble ...
C'est déjà bien que les ennemis crame ^^
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Korl
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MessageSujet: Re: le nom et les pouvoirs   Jeu 6 Sep - 23:50

ModdingMaster a écrit:
Citation :
Par contre le truc du lanceur externe pas pigé^^

Tu créés un dossier que tu appelles "Mod" par exemple, et à l'intérieur tu y introduit tous tes fichiers qui seront utiles au Mod (INI, Textures, Modèles, Sons, etc...), ainsi que ton 'asset.dat' et ton 'lotr.str'. Tu places ce dossier "Mod" au plus proche dans ta partition Windows, donc à "C:\...\" en fait.

Ensuite tu ouvres la racine du jeu (là où il y a tous les fichiers du jeu^^), tu cliques droit sur le fichier "lotrbfme2.exe" et tu en créé un nouveau raccourci sur ton bureau. Ensuite tu cliques droit sur ce raccourci puis "Propriété". Tu regardes la ligne "Cible" qui est juste devant toi, qui est :

Code:
"C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\La Bataille pour la Terre du Milieu II\lotrbfme2.exe"

Et à la fin de la cible tu ajoute donc le module de ton Mod se trouvant à la racine "C:\...\" :

Code:
"C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\La Bataille pour la Terre du Milieu II\lotrbfme2.exe" -mod "C:\Mod"

Et c'est ce que l'on appelle l'Exécution par Lanceur Externe de BFME. Et ce procédé permet de ne pas toucher à l'INI principale se trouvant à la racine du jeu!

Citation :
Comme pour les mods mais t'imagine si t'a plusieurs str a fournir il en faut un pour tous?

Qu'est-ce que tu veux dire là? S'il faut un fichier STR pour chaque ligne d'appel de nom? OMG Nooooon! tongue . Tu rassembles tout dans le même!

Si on veut ajouter un nom de faction dans le lotr.str on s'y prend comment pour arrêter le missing?
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