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 Davy Jones !

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Tom
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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 1:04

C'est sur un site qu'on propose des modèles comme celui de Davy Jones ?
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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 1:32

Je l'ai trouvé ici, il y a un bouton Mediafire juste en dessous de la page, regardes ici :

http://thefree3dmodels.com/stuff/characters/davy_jones/14-1-0-1232

C'est vraiment une grande banque et gratuite c'est pas mal je trouve!

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Tom
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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 1:41

Il est bien ce site drunken

cdd mate ca : http://thefree3dmodels.com/stuff/characters/diablo/14-1-0-2691

Go l'intégrer dans le jeu !!!!!! lol!

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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 1:49

lol! a ton avis c'est celui du jeu ou alors le mec l'a modélisé de A à Z avec les texture ?
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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 1:56

Je sais pas mais il est juste parfait,si le mec l'a fait de A à Z,bah gros respect Shocked

C'est possible de l'intégrer dans le jeu ?

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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 2:10

Wouai surement, après je dis pas le temps qu'il faudra pour une première fois, je ne l'ai jamais fait.
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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 2:13

En plus imagine qu'on lui ajoute ton pouvoir qui aspire les ennemis vers le centre puis qui explose en arc de cercle,ca serait comme son vrai pouvoir ou il balance les profanations au sol lol!

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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 3:13

Bah je peux y jeter un coup d'oeil si tu veux vu que maintenant je sais intégrer, par contre il n'y aura pas d'animations propres ! No

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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 9:36

Je pense que les animations peuvent être pompées sur celles du balrog,il à un air de famille avec Diablo scratch

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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 13:24

Dans ce cas je vais voir et je te montrerai une image si ça marche ! Donne-moi juste le lien du modèle comme ça je n'aurais pas à chercher ! smile

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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 17:39

Si tu parles du lien du modèle de Diablo il est à la page d'avant.

C'est peut être plus simple avec Frieza : http://thefree3dmodels.com/stuff/characters/frieza/14-1-0-1673

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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 20:55

Bon j'ai réussi à intégrer le Diablo, mais il est tout petit affraid ! Ca fait pareil comme avec SW EAW, des tous petits modèles 3D, ça doit être à cause du poids, j'ai vu que Diablo faisait ~15 Go donc il faut faire des économies, mais bon, voilà un screenshot, je tâcherai ensuite de modifier son Scale bien-sûr, j'ai pris le modèle du Balrog comme tu me disait, par contre le modèle fait pas loin de 6000 vertices What a Face , enfin bon !


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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 21:02

C'est sympa,le scale devrait lui donner une hauteur normale Smile

Ca donne quoi pour les codes ? La démarche pour l'intégrer je veux dire,parcequ'y a pleins de modèles que j'aimerais bien essayer d' intégrer

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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 21:05

Tu parles d'un "lowpoly"...loool ^^ sinon dans 3dsMax, tu fais un coup de scale et hop, il grandira. Concernant l'intégration des animations, va falloir le skinner avant, et sous renX --" Good Luck Wink
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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 21:10

Si on colle le module draw de Diablo sur celui du Balrog,ça devrait passer au niveau des animations non ? Diablo et le Balrog sont assez semblables ~

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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 21:29

ModdingMaster a écrit:
j'ai vu que Diablo faisait ~15 Go
15 Go ? Tu parle du jeu ou du model ?

ModdingMaster a écrit:
par contre le modèle fait pas loin de 6000 vertices What a Face , enfin bon !
C'est pas grave tant qu'on ne fait pas des bataillons de diablo Smile

Sinon bien joué pour l'insertion dans le jeu
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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 21:37

@Leithian... : Qu'est-ce que tu veux dire là ?

@Tom : J'ai rien fais de spécial là, j'ai juste remplacé la valeur MUBalrog par Diablo (le nom du fichier^^) dans le fichier du Balrog !

@cdd59554 : Non, 15 Go le jeu, pas le modèle ! Ouf ! Mais le modèle fait quand même 800 ko sur ce coup !

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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 21:46

Tu peux détailler les étapes ? ça a beau être simple moi je m'y connais pas,j'ai d'abord besoin d'un exemple détaillé pour m'adapter Smile

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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 23:00

PARTIE PLACEMENT (MODELE + TEXTURE) :

1) Créer un raccourci de l'exécutable "lotrbfme2.exe" (ou autre^^) sur ton bureau,

2) Aller dans les propriétés de ce raccourci puis ajouter ce module dans la case "Cible" :

Code:
"C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\La Bataille pour la Terre du Milieu II\lotrbfme2.exe" -mod "C:\MachinTruc"

3) Créer un dossier nommé "MachinTruc" à la racine "C:\" puis faire l'arborescence comme suit :

Code:
Dossier 1 : art\compiledtextures\di\
Dossier 2 : art\w3d\di\
Dossier 3 : data

4) Placer le fichier texture DDS et le fichier modèle W3D dans les dossiers adéquats :

Code:
C:\MachinTruc\art\compiledtextures\di\diablo.dds
C:\MachinTruc\art\w3d\di\diablo.w3d

Si tu veux les modèles perfectionnés par moi-même, télécharge-les depuis le lien suivant, j'ai réédité l'UVW Unwrap puis lié la texture au modèle :

<ICI>

5) Extrais un INI depuis le fichier BIG de ton jeu (j'ai pris BFME II mais tu peux prendre n'importe le quel),

6) Places cet INI extrait dans le dossier adéquat :

Code:
C:\MachinTruc\data\ini\

PARTIE ASSET (DAT) :

Avec le logiciel Asset Builder.exe que tu dois avoir comme tout bon Moddeur, tu dois créer un fichier "Asset.dat" pour que ton modèle et ta texture soient prise en compte dans le jeu (sinon rien...) !

1) Exécutes Asset Builder.exe,

2) Dans le grand carré blanc du logiciel tu glisses TON dossier "art" se trouvant dans le fichier de ton Mod,

3) Tu verras alors les chemins apparaitre dans le grand carré blanc,

4) Tu dois cocher le Radio Bouton sur "Create asset.dat from files in list only",

5) Tu cliques sur "Save", tu nommes ton fichier "asset.dat" puis tu l'enregistre sur ton bureau par exemple,

6) Ce fichier "asset.dat" étant créé, tu dois le placer dans ton fichier Mod, soit ici :

Code:
C:\MachinTruc\

PARTIE MODIFICATION (INI) :

1) Rends-toi jusqu'à ce dossier puis ouvres le fichier "neutralunits.ini" avec le bloc-note :

Code:
C:\MachinTruc\data\ini\object\neutral\

2) La partie haute du Balrog se trouve tout en haut du fichier donc pas de problème pour chercher, tu dois juste remplacer le module :

Code:
      ModelConditionState = NONE ; Not DefaultConditionState, because that keyword copies anything in here to every other state
         Model = MUBalrog_SKN
         ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordFlare FollowBone:yes
         ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordEmbers FollowBone:yes
         ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFlare FollowBone:yes
         ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeEmbers FollowBone:yes
         ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFire FollowBone:yes
         ParticleSysBone = RTWINGBONE BalrogWingSmokeLite FollowBone:yes
         ParticleSysBone = LFWINGBONE BalrogWingSmokeLite FollowBone:yes
      End

Par :

Code:
      ModelConditionState = NONE ; Not DefaultConditionState, because that keyword copies anything in here to every other state
         Model = Diablo
         ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordFlare FollowBone:yes
         ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordEmbers FollowBone:yes
         ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFlare FollowBone:yes
         ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeEmbers FollowBone:yes
         ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFire FollowBone:yes
         ParticleSysBone = RTWINGBONE BalrogWingSmokeLite FollowBone:yes
         ParticleSysBone = LFWINGBONE BalrogWingSmokeLite FollowBone:yes
      End

En fait tu changes juste la ligne "Model =".

Et puis c'est tout, tu peux aussi perfectionner ton héros histoire de le rendre moins "réactif" avec :

- En lui ajoutant la fonction : BUILDCOST = 0123456789.
- En lui ajoutant la fonction : BUILDTIME = 0123456789.
- En supprimant son module : LIFETIME_UPDATE.
- En ajoutant l'attribut "ModorBalrog" à la ligne des héros MP de ta faction désirée.

Euh je tiens à préciser que tu obtiendras le même résultat que moi, j'ai pas encore eu le temps de modifier son Scale, on fera ça plus tard ! No

Si tu as des questions n'hésites pas !

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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 23:15

Ton personnage n'est pas skinné, si c'est le cas, tu ne pouras pas forcément reprendre les animations du balrog, ils ont probablement la même tête mais pas le même corps et donc pas le même squelette. Les animations du balrog ne marcheront sur Diablo que si tu skinnes ce dernier sur le squelette du balrog, et 6000 vertices...c'est long, surtout quand on a d'une part un model comme celui de diablo ( organique ) et qu'on débute dans le skinning.

NB : Le skinning sert à lier un model à un squelette, en gros. On définit une appartenance de certains vertices à certains bones qui composent le squelette qui sera au final ( pour BFME ) le seul à être animé, ainsi le model 3D suivra à condition d'être bien skinné. Ensuite de ça, des skinnings on en fait de plein de manières différentes, on peut partir d'un bipède, créer son propre setup ( squelette + éventuels paramètres de rigging, de twists et autres trucs sympas en anim ), ou simplement animer des objets linkés dans un ordre bien précis ( ça marche bien avec tout ce qui est mécanique ET réaliste, j'insiste car un robot cartoon, à l'inverse, subira forcément des déformations pour qu'ils soit plus cool en terme d'animation...mais je vais trop loin là ^^ juste une ptite info qui fait pas de mal Wink )

Sinon tom, pour te répondre, tu as ces quelques liens avec des tutos complets expliquant l'intégration de personnages/anims/textures de Aà Z, l'un est de Juhlenedni, l'autre de moi ( mais ça reprends plus ou moins ce qu'il a fait, avec des corrections et quelques astuces en plus ^^ )

Lien - Tuto Leithian...

Lien - Tuto Juhlenedni

Ah et pour les softs, voici le pack posté initialement par Juhlenedni sur MU, que j'ai remis sur mediafire Wink

Lien - Logiciels de 3D/Modding
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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 23:27

Citation :
1) Créer un raccourci de l'exécutable "lotrbfme2.exe" (ou autre^^) sur ton bureau,

2) Aller dans les propriétés de ce raccourci puis ajouter ce module dans la case "Cible" :

C'est obligatoire ?

Citation :
Sinon tom, pour te répondre, tu as ces quelques liens avec des tutos complets expliquant l'intégration de personnages/anims/textures de Aà Z, l'un est de Juhlenedni, l'autre de moi ( mais ça reprends plus ou moins ce qu'il a fait, avec des corrections et quelques astuces en plus ^^ )

Lien - Tuto Leithian...

Lien - Tuto Juhlenedni

Ah et pour les softs, voici le pack posté initialement par Juhlenedni sur MU, que j'ai remis sur mediafire Wink

Lien - Logiciels de 3D/Modding

K merci je verrais ça plus tard,je compte pas approfondir,j'aimerais juste pouvoir intégrer n'importe quels modèle Very Happy
Le pack regroupe tout c'est pratique sage

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Dernière édition par Tom le Lun 6 Aoû - 23:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 23:41

Mais en fait ca tombe à pic, je me fesais justement chier entre sc2 et d3 donc je me suis remis a bosser sur mon moteur 3d. Et en particulier je vais utiliser ce modèle de diablo pour faire des tests vu que les textures sont déjà toutes faites et le modèle est en .obj (le seul format que je supporte pour le moment Laughing )
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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Lun 6 Aoû - 23:48

Pas de quoi, je suis aussi en train de faire un tuto sur RayFire si jamais ça t'intéresse mais il n'est pas encore terminé ( ça avance doucement, je finis d'abord mon boulot de stage et je le termine, j'ai déjà tout ce qu'il faut, c'est juste la mise en page qui manque Smile )
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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Mar 7 Aoû - 0:28

Tom a écrit:
Citation :
1) Créer un raccourci de l'exécutable "lotrbfme2.exe" (ou autre^^) sur ton bureau,

2) Aller dans les propriétés de ce raccourci puis ajouter ce module dans la case "Cible" :

C'est obligatoire ?


Ce n'est pas une question d'obligation, mais j'ai juste trouvé la manipulation de l'intégration qu'à partir d'un lanceur externe, à vrai dire c'est avantageux puisque c'est moins dur depuis un lanceur externe, l'asset.dat fonctionne à merveille, et si tu as une couille quelque part tu te dis que rien ne provient de l'INI central du jeu mais du Mod, maintenant j'utilise tout le temps ça ! sage smile

Leithian... a écrit:
Ton personnage n'est pas skinné, si c'est le cas, tu ne pouras pas forcément reprendre les animations du balrog...

Voilà, c'est exactement l'étape qu'il me manquait Leithian..., est-ce que tu serais prêt pour une petite séance Skype afin parler de ça, je suis disponible en ce moment Wink , je t'ai envoyé un message dessus ! Smile

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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Mar 7 Aoû - 0:34

Leithian... a écrit:
Tu parles d'un "lowpoly"...loool ^^ sinon dans 3dsMax, tu fais un coup de scale et hop, il grandira. Concernant l'intégration des animations, va falloir le skinner avant, et sous renX --" Good Luck Wink

C'est pas pour moi mais pour Tom lol , je lui ai juste montré ce que ça pouvait donner dans le jeu bien qu'il sache à peu prêt déjà, si ensuite il souhaites poursuivre dans les animations, je ne serai plus d'aucune utilité. Quand j'ai édité le modèle j'ai oublié de le comparer au Balrog en taille, d'habitude je fais toujours ça pour ensuite déterminer le bon scale, mais là trop pressé tongue !

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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Mar 7 Aoû - 2:22

Citation :
Voilà, c'est exactement l'étape qu'il me manquait Leithian..., est-ce que tu serais prêt pour une petite séance Skype afin parler de ça, je suis disponible en ce moment , je t'ai envoyé un message dessus !

D'ac, mais essaies de rester plus sur de l'intégration pure et simple, on va avoir du mal à avancer sinon Wink

Jte ferai un cours rapide sur le skinning ( enfin rapide... Rolling Eyes ), et un autre sur RayFire ( le tuto que jsuis en train de faire ^^ tu vas voir, c'est juste magique ^^ )
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MessageSujet: Re: Davy Jones !   Aujourd'hui à 15:16

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