Imladris production

Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu
 
AccueilFAQRechercherS'enregistrerMembresConnexion

Partagez | 
 

 Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big

Aller en bas 
AuteurMessage
Rhaegar
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 235
Location : Actuellement, quelque part en Westeros
Add-On : Yop !
Date d'inscription : 25/07/2012

MessageSujet: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Mer 25 Juil - 19:45

Salutation Tous le monde ! Very Happy
Alors voila, je travaille sur un mod qui devrait pouvoir rajouter les factions Arnor et Angband (peut être d'autre mais pour le moment ça ira ^^).
J'ai donc activer la faction Arnor (facile), puis je me suis pencher sur Angband. J'ai créer mes bâtisseurs trolls (merci UND34D Laughing ), quelques unités pour dire que j’avançais, et j'ai modifier le
PlayerTemplate afin de pouvoir jouer Angband. En lançant une partie avec ma faction j'ai eu alors un message de défaite. J'ai lus alors plusieurs sujets, mais malgré tout je ne comprends toujours pas
comment je fait pour modifier le fichier base.big afin de rajouter un ligne dans le module Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle.
J'aimerais bien donc que quelqu’un m'explique svp comment je peux atteindre le fichier base.big et le modifier merci ! Smile
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Korl
Moddeur expert
Moddeur expert
avatar

Nombre de messages : 564
Add-On : Oui
Date d'inscription : 26/06/2011

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Mer 25 Juil - 20:04

Des bâtisseur troll? , j'ai déjà crée une faction troll avec cette idée Smile

En faite c'est dans le script de ta forto en object, exemple tu veux une forteresse de gobelin bah tu va dans wild fortress et tu rajoute dans :

Citation :
// *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE
KindOf = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR

Body = StructureBody ModuleTag_05
MaxHealth = WILD_FORTRESS_HEALTH
End

Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
CastleToUnpackForFaction = Wild Fortress_Wild
CastleToUnpackForFaction = Mordor Fortress_Wild
CastleToUnpackForFaction = Isengard Fortress_Wild
CastleToUnpackForFaction = Men Fortress_Wild
CastleToUnpackForFaction = Elves Fortress_Wild
CastleToUnpackForFaction = Dwarves Fortress_Wild
CastleToUnpackForFaction = Angmar Fortress_Wild
CastleToUnpackForFaction = Arnor Fortress_Wild
CastleToUnpackForFaction = Nomdetafaction Fortress_Wild

Si c'est pour une forto mordor tu va dans mordorfortress et tu fais la même chose avec_ mordor etc.

Le projet angband est un thème reccurent ici moi même je travaille sur cette faction.
Pour modifié ou crée un fichier bases.big la c'est au dessus de mes compétences mais si tu rajoute cette simple ligne dans ta forto je peux t'assurer que cela démarre sans défaite.
Tu peux également crée une forteress sans passer par la 3d en reprenant des module existant dans le jeu. (faut bidouiller).

Si t'a besoin n'hésite pas et tu peux faire appel à cdd ou MM1 ce sont les meilleurs geek
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Rhaegar
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 235
Location : Actuellement, quelque part en Westeros
Add-On : Yop !
Date d'inscription : 25/07/2012

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Mer 25 Juil - 20:41

Super merci Korl ! ok!
Tout marche sans défaite grace à toi, plus qu'à finir le modding Razz
Oui, j'avais cru remarquer que des projets sur Angband, Arnor et même les Istaris sont très récurent, mais bon, faut bien commencer quelque part Laughing
Je pense par contre que je vais créer une forteresse par la 3D, je suis meilleurs pour ça que pour le bidouillage de fichier .big Cool
Merci encore ! Smile
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Korl
Moddeur expert
Moddeur expert
avatar

Nombre de messages : 564
Add-On : Oui
Date d'inscription : 26/06/2011

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Mer 25 Juil - 21:10

Bonne chance pour la suite , fais nous part de tes créations .
santa
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
ModdingMaster
Maître de Modding, Créateur de Mods
avatar

Nombre de messages : 2021
Age : 23
Location : Rennes
Add-On : Oui
Date d'inscription : 26/07/2010

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Mer 25 Juil - 23:48

@Korl

Bravo à toi, tu as résolu une question de membre Smile , il faut dire que tu bossais pas mal dessus déjà, mais c'est bien que tu ais compris ce principe! Sache que qu'une VRAIE équipe de Modding se comporte de membres sachant travailler dans diverses milieux Wink !

@Rhaegar

Déjà bravo à toi aussi, tu es différent des autres membres, la plupart posent leur(s) question(s) sans même avoir fouillé un peu dans les très riches ressources du forum, et ça n'a pas été ton cas,..., et des membres comme toi méritent toute notre aide sage !

Citation :
Je pense par contre que je vais créer une forteresse par la 3D, je suis meilleurs pour ça

Parfais que tu sois bon en modélisation 3D, ça manque un peu de nos jours. Je ne sais pas si tu es au courant mais la série des BFME a été modélisée grâce aux logiciels comme Gmax avec son module RenX (W3D), et un peu de 3DS Max (qui est quasi-pareil en fait^^). Personnellement je connais quelques techniques avec ces logiciels, si mon aide t'es requise je ferai donc de mon mieux, sinon je peux te proposer un membre qui s'y connait bien plus que moi en la matière, étant donné que la 3D est son avenir. Il s'agit du membre Leithian..., tu devrais trouver je pense, si tu as besoin, un petit MP et il te répondra, je le connais bien! smile

A+

_________________

"Dans l'univers du Modding, tout est possible..."
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Rhaegar
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 235
Location : Actuellement, quelque part en Westeros
Add-On : Yop !
Date d'inscription : 25/07/2012

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Jeu 26 Juil - 13:24

Ok Korl, je vous tiens au courant Wink

Salut ModdingMaster ! Very Happy
Merci pour le compliment, je vais essayer de garder cette bonne habitude Laughing

Pour la modélisation 3D, j'ai commencer à suivre vos tutoriaux dans la partie consacrée, je ferais appel à votre sens de l'entraide si j'ai des questions Smile

Et encore merci et bravo pour le travail que vous faites sur ce forum ok!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Rhaegar
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 235
Location : Actuellement, quelque part en Westeros
Add-On : Yop !
Date d'inscription : 25/07/2012

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Ven 27 Juil - 19:22

Alors voila j'ai un petit soucis.... Sad
J'ai voulu créer un nouveau bâtiment pour la faction Angband (AngbandFissure, pour faire des drakes et des balrogs). POur cela j'ai copier le GoblinFissure et j'ai fait quelques modif' :
Spoiler:
 

J'ai ensuite créer les command_buttons :
Spoiler:
 

Spoiler:
 

Et pour finir j'ai mis à la place de la ligne 9 = Command_PorterConstructMumakilPen de mon TrollPorter :
Spoiler:
 

Et pourtant quand je lance le jeu, l'on m'affiche :
Spoiler:
 

Je crois que j'ai louper quelque chose dans les lignes de code, mais comme c'est moi qui est fais le code j'ai du mal à avoir une autre vision de la chose, donc si quelqu'un pouvait poser des yeux neufs sur ces codes et me dire où j'ai foiré, merci à lui ! Smile


Dernière édition par Rhaegar le Dim 11 Nov - 14:41, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
cdd59554
Admin
avatar

Nombre de messages : 7235
Age : 26
Location : J'aime les abricots
Add-On : Oui
Date d'inscription : 16/01/2008

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Ven 27 Juil - 20:22

Salut, vire ces 2 "d"

Citation :
CommandButton Command_PorterConstructAngbanddFissure
Command = DOZER_CONSTRUCT
Object = AngbanddFissure
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructWildGoblinFissure
ButtonImage = BWFissure
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipConstructWildGoblinFissure
Radial = Yes
;InPalantir = Yes
END
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Rhaegar
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 235
Location : Actuellement, quelque part en Westeros
Add-On : Yop !
Date d'inscription : 25/07/2012

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Ven 27 Juil - 21:02

Super merci cdd cheers
Bon on vas dire que c'est la fatigue, promis je vous embêterais plus pour une faute de frappe Smile
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Korl
Moddeur expert
Moddeur expert
avatar

Nombre de messages : 564
Add-On : Oui
Date d'inscription : 26/06/2011

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Sam 28 Juil - 13:19

Si t'a des soucis pour une antre a drake wyrm dragons volant ou à patte, balrog et autres n'hésite pas à me demander car c'est un projet que j'ai réalisé .(sauf peut être l'évolution du bâtiment qui bloque au level 3) .
Et pour la faction angband j'avoue que c'est un peu balèze mais bon XD suffit de mettre des noldor et des super soldats dans le camps adversaire lol.
(même fait des unité nazgul pour cette faction cela vaut le coup avec les spectre des galgal^^ Smile )
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Rhaegar
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 235
Location : Actuellement, quelque part en Westeros
Add-On : Yop !
Date d'inscription : 25/07/2012

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Sam 28 Juil - 15:14

Ben écoute, toutes aides est la bienvenue Razz
J'avoue avoir quelques difficultés, si t'as le temps ou un lien pour un tuto dessus je suis preneur Smile
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Korl
Moddeur expert
Moddeur expert
avatar

Nombre de messages : 564
Add-On : Oui
Date d'inscription : 26/06/2011

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Sam 28 Juil - 16:01

Oui je peux te faire un tutos ou te filer quelques codes :

sinon tu a :

http://imladrisproduction.forumotion.com/t485-mod-resucitation-des-dragon-ou-faction-dragon-dragon-et-goblins-unite-et-leur-structures?highlight=dragon

C'est comme cela que j'ai débuté puis j'ai fais mes propres ajouts , bah après c'est ré exploiter les module dans neutral pour les bâtiments.
Que veux tu savoir sur les antres , bâtiment, commandset ou commandbutton?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Rhaegar
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 235
Location : Actuellement, quelque part en Westeros
Add-On : Yop !
Date d'inscription : 25/07/2012

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Dim 29 Juil - 10:57

Super merci Korl je vais suivre le lien que tu m'as fourni,je pense pouvoir m'en sortir avec ok! c'est surtout au niveau des animations que c'est galère, pour créer la fissure à drake j'avais changer les model des animations mais j'ai du cafouiller quelques part j'avais des gros problème 3D (la lave complétement déstructurée de l'ensemble du bâtiment qui ressemblais lui a un hybrie entre le FireDrakeLair et le GoblinFissure ^^' ). Si j'ai un problème je ferais appel à toi Razz

Sinon j'avais des questions sur la 3D, est-ce que je suis obliger de passer par 3Ds max alors que j'y connais rien et que j'utilise Blender ? J'ai remarquer que je pouvais pas ouvrir les fichiers .w3D du jeu avec Blender donc est-ce qu'il y a un moyen de pouvoir les ouvrir (comme un module complémentaire ou un convertisseur .w3D -> .Blend) ou est ce que j'ai pas le choix et je dois passer par 3Ds Max ou Gmax ??

Merci pour votre aide en tous cas, ça fais plaisir et vous faites du super boulot ok!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Korl
Moddeur expert
Moddeur expert
avatar

Nombre de messages : 564
Add-On : Oui
Date d'inscription : 26/06/2011

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Dim 29 Juil - 13:08

Pour l'antre a drake il suffit de reprendre le module draw du lien que je t'ai filé sinon le module complet du jeu ou t'a un drake patrouilleurs.
Je peux te fournir le code si tu y tiens.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
ModdingMaster
Maître de Modding, Créateur de Mods
avatar

Nombre de messages : 2021
Age : 23
Location : Rennes
Add-On : Oui
Date d'inscription : 26/07/2010

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Dim 29 Juil - 14:36

Pour ouvrir un fichier W3D il faut un module W3D! Alors je sais que sous Gmax il se présent sous la forme d'un fichier MS (MaxScript), sur lequel on assigne une fonction de raccourci clavier (CTRL+K est très utilisé bien que ça marche avec n'importe quelle touche choisies^^). Sous Blender je ne sais pas comment ça se présente, mais si tu veux un premier conseil, mets-toi à Gmax + son extension RenX,..., l'utilisation n'en sera que plus aisée!

Si tu veux les logiciels demande à Leithian... je crois qu'il a un pack avec tout ce qu'il faut dedans (sinon je t'aurai bien redirigé vers le topic de juhlenedni mais ses liens sont en Megaupload et donc ne marchent plus^^).

Pour ce qui est d'un bon tuto, eh bien celui de juhlenedni fera bien l'affaire : <ICI>

A+

_________________

"Dans l'univers du Modding, tout est possible..."
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Leithian...
Moddeur expert
Moddeur expert
avatar

Nombre de messages : 746
Age : 26
Location : @ Home ! =D
Add-On : Quelle question, bien sûr que non !
Date d'inscription : 03/03/2010

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Lun 30 Juil - 13:31

Rhaegar a écrit:

Sinon j'avais des questions sur la 3D, est-ce que je suis obliger de passer par 3Ds max alors que j'y connais rien et que j'utilise Blender ? J'ai remarquer que je pouvais pas ouvrir les fichiers .w3D du jeu avec Blender donc est-ce qu'il y a un moyen de pouvoir les ouvrir (comme un module complémentaire ou un convertisseur .w3D -> .Blend) ou est ce que j'ai pas le choix et je dois passer par 3Ds Max ou Gmax ??

Merci pour votre aide en tous cas, ça fais plaisir et vous faites du super boulot ok!

Non. Tu peux très bien créer tes models 3D sous Blender puis les exporter en OBJ, pour ensuite les récupérer sur RenX. C'est ce que je fais sauf que j'utilise 3dsMax 2010 ( et 2013 depuis peu ). RenX est vraiment ultra pauvre je trouve, modéliser là-dessus, pourquoi pas mais tant qu'à faire si t'es à l'aise ailleurs, ne te prive surtout pas Wink

Et pas de quoi pour l'aide, c'est toujours sympa d'avoir des remerciements de temps en temps ^^
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur https://vexod14.artstation.com
Rhaegar
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 235
Location : Actuellement, quelque part en Westeros
Add-On : Yop !
Date d'inscription : 25/07/2012

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Lun 6 Aoû - 12:58

ModdingMaster a écrit :
Citation :
Sous Blender je ne sais pas comment ça se présente, mais si tu veux un premier conseil, mets-toi à Gmax + son extension RenX,..., l'utilisation n'en sera que plus aisée!

Leithian a écrit :
Citation :
Non. Tu peux très bien créer tes models 3D sous Blender puis les exporter en OBJ, pour ensuite les récupérer sur RenX. C'est ce que je fais sauf que j'utilise 3dsMax 2010 ( et 2013 depuis peu ). RenX est vraiment ultra pauvre je trouve, modéliser là-dessus, pourquoi pas mais tant qu'à faire si t'es à l'aise ailleurs, ne te prive surtout pas Wink
Et pas de quoi pour l'aide, c'est toujours sympa d'avoir des remerciements de temps en temps ^^
Ok merci tous les deux, je vais donc garder Blender (yes ! Laughing ) et me familiariser avec Gmax et son module RenX. Je verrais combien de temps ça me prends mais à mon avis vous m'entendrez plus avant une semaine ou deux Smile
Korl a écrit :
Citation :
Pour l'antre a drake il suffit de reprendre le module draw du lien que je t'ai filé sinon le module complet du jeu ou t'a un drake patrouilleurs.
Je peux te fournir le code si tu y tiens.
Merci Korl, je vais voir pour le module draw, je pense pouvoir m'en sortir avec ( ça peut pas être si compliquer hein ? si ? mer**)
Merci à vous trois pour toutes l'aide que vous m'avez donner, je me sens obliger de finir ce mod du coup Smile
l'unique
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Korl
Moddeur expert
Moddeur expert
avatar

Nombre de messages : 564
Add-On : Oui
Date d'inscription : 26/06/2011

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Mar 7 Aoû - 11:32

Tiens voila la dragonlair si tu veux : (object complet)

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
;
Object GoblinDragonLair

SelectPortrait = BPCDrakeLair

; *** ART Parameters ***

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor = Yes
UseStandardModelNames = Yes
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

DefaultModelConditionState
Model = NBDrakeLair

End

;// Animation state for build placement cursor
AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("N_Window")
CurDrawableHideSubObject("N_Fire")
CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2")
EndScript
End

;// Animation state for phantom structure
AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("N_Window")
CurDrawableHideSubObject("N_Fire")
CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2")
EndScript
End

IdleAnimationState
ParticleSysBone = FXBONE01 FissureSteam02 Followbone:YES
ParticleSysBone = STEAM01 FissureSteam Followbone:YES
End


;------------ New Build Up States coming soon.

ModelConditionState = SNOW AWAITING_CONSTRUCTION
Model = NBDrakeLair_A
Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga
End

ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION
Model = NBDrakeLair_A
End
AnimationState = AWAITING_CONSTRUCTION
Animation = NBDrakeLair_A
AnimationName = NBDrakeLair_A.NBDrakeLair_A
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
End

ModelConditionState = SNOW ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Model = NBDrakeLair_A
Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga
End

ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Model = NBDrakeLair_A
End

AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Animation = NBDrakeLair_A
AnimationName = NBDrakeLair_A.NBDrakeLair_A
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
StateName = BeingConstructed
BeginScript
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
EndScript

FXEvent = Frame:0 Name:FX_WildStructureSmoke
FXEvent = Frame:15 Name:FX_WildStructureMid
FXEvent = Frame:480 Name:FX_WildStructureEnd

End


;--damaged building

ModelConditionState = DAMAGED
Model = NBDrakeLair_D1
ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingMedium
End
AnimationState = DAMAGED
EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged
End

ModelConditionState = REALLYDAMAGED
Model = NBDrakeLair_D2
ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingLarge
End
AnimationState = REALLYDAMAGED
EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged
Animation = RubbleAnimation
AnimationName = NBDrakeLair_D2.NBDrakeLair_D2
AnimationMode = ONCE
End
End

ModelConditionState = RUBBLE
Model = WBFissure_D3
ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
End

AnimationState = RUBBLE
EnteringStateFX = FX_StructureMediumCollapse
Animation = RubbleAnimation
AnimationName = WBFissure_D3SK.WBFissure_D3AN
AnimationMode = ONCE
End
End

ModelConditionState = POST_RUBBLE
Model = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
End

ModelConditionState = POST_COLLAPSE
Model = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
End

ModelConditionState = SNOW
Model = NBDrakeLair
Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga
End

End


Draw = W3DFloorDraw DrawFloor
StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW
ModelName = NBDrakeL_Bib
WeatherTexture = SNOWY NBDrakeLair_bib_Snow.tga
HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION
HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED
End

Draw = W3DFloorDraw DrawFloorV2
StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW
ModelName = WBFissure_BibV2
StartHidden = Yes
WeatherTexture = SNOWY WBFissure_Bib_V2_Snow.tga
HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION
HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED
End

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw_HCBanner
OkToChangeModelColor = Yes
DefaultModelConditionState
Model = WBHCFissure
End
MultiPlayerOnly = Yes
End

PlacementViewAngle = -45

; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:GoblinDragonLair
Description = OBJECT:GoblinDragonLairDescription
Side = Wild
EditorSorting = STRUCTURE
ThreatLevel = 1.0

CommandSet = GoblinDragonLairCommandSet

BuildCost = 50
BuildTime = 15
VisionRange = 100
ShroudClearingRange = 160
BountyValue = 50

ArmorSet
Conditions = None
Armor = StructureArmor
End


; *** AUDIO Parameters ***
#include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"

VoiceFullyCreated = EVA:FissureComplete
VoiceSelect = WildFissureSelect
VoiceSelectUnderConstruction = BuildingEvilVoiceSelectUnderConstruction

SoundAmbientDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop
SoundAmbientReallyDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop ;BuildingDamageFireLargeLoop
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone
SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone

UnitSpecificSounds
UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time
; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???)
End


; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = STRUCTURE
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT FS_FACTORY MADE_OF_WOOD

Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
WorkerName = WildLaborerNoSelect
SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
End

Body = ActiveBody ModuleTag_05
MaxHealth = GOBLIN_FISSURE_HEALTH
MaxHealthDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_DAMAGED
MaxHealthReallyDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_REALLY_DAMAGED

DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED
End


Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
NumDoorAnimations = 0
DoorOpeningTime = 3250 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state
DoorWaitOpenTime = 2000 ;in mSeconds time the door stays open, so units can exit
DoorCloseTime = 4000 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state
ConstructionCompleteDuration = 1500 ;in mSeconds wait time so if you have multiple units they don't run over each other
GiveNoXP = Yes ;will not give any xp when building units
;;;;;;;;;UnitPreparationTime = 4333 ; time of the unit build animation
;;;;;;;;;; 4-1/3 second prep needs to be set in ThingTemplate, for Both trolls, now
End

Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
PlacementViewAngle = 0
UnitCreatePoint = X:-5.0 Y:9.0 Z:0.0
NaturalRallyPoint = X:100.0 Y:9.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!
ExitDelay = STANDARD_HORDE_EXIT_DELAY
End



Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1
ShowSubObjects = DrawFloor
HideSubObjects = DrawFloorV2
End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowWalls
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2
ShowSubObjects = DrawFloor
HideSubObjects = DrawFloorV2
End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowFlagsAndTower
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3
UpgradeTexture = WBFissure.tga 0 WBFissure_V2.tga
ShowSubObjects = DrawFloorV2
HideSubObjects = DrawFloor
End

Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate
MinCollapseDelay = 000
MaxCollapseDelay = 000
CollapseDamping = .5
MaxShudder = 0.6
MinBurstDelay = 250
MaxBurstDelay = 800
BigBurstFrequency = 4
FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapseNoSound
FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse
DestroyObjectWhenDone = Yes
CollapseHeight = 89
End

Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel2CommandSet
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2
ConflictsWith = Upgrade_StructureLevel3
CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel2
End

Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel3CommandSet
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3
CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel3
End

Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel2
TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel2
LevelsToGain = 1
LevelCap = 3
End

Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel3
TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel3
LevelsToGain = 1
LevelCap = 3w
End

Behavior = RebuildHoleExposeDie ModuleTag_ExposeDie
ExemptStatus = SOLD
HoleName = WildFissureHole
HoleMaxHealth = 500.0
FadeInTimeSeconds = 2.0
End

Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot
Radius = 80 ;// How far we try to claim ground
MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim
IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money
HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first.
Visible = No ;// Don't show decal when a resource building is selected.
End

Behavior = BuildingBehavior BuildingModuleTag
NightWindowName = N_Window N_Fire
;FireWindowName = WINDOW_F01
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 50.0
GeometryHeight = 40.0
GeometryOffset = X:3 Y:10 Z:0

GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER

GeometryContactPoint = X:-48.348 Y:37 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:47.546 Y:-38.677 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:47.546 Y:36.435 Z:0
GeometryContactPoint = X:-32.763 Y:-46.121 Z:0
GeometryContactPoint = X:26.753 Y:26.753 Z:67.933 Swoop
End
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Rhaegar
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 235
Location : Actuellement, quelque part en Westeros
Add-On : Yop !
Date d'inscription : 25/07/2012

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Mer 3 Oct - 20:09

Ouf, enfin !!! Laughing
Salut à tous ! j’espère que la rentrée c'est bien passée Razz
J'ai enfin (!) finis, après 2 longs mois de travail acharné, le mod Angand/Arnor que j'avais commencer en juillet ^^ Autant vous dire que j'en ai baver What a Face
Mais bon, il est finit, c'est tout ce qui compte Smile aussi, je tiens à remercier :

- Korl, qui m'as aider de façons intensive depuis le début, merci Korl, tu fais du super boulot Very Happy
- ModdingMaster, qui m'as encourager dès mes premiers pas dans l'INI, merci à toi !
- Cdd, qui a su m'aider dans une phase importante du développement (enfin je sais pas pour lui, mais pour moi, c'était important ! Smile )
- Leithian, qui a répondu à mes questions concernant les modèles 3D et leurs exportations.

Merci à tous, j'ai vraiment adoré bosser sur ce mod et être aussi bien accueillit quand on est novice, ça donne envie de continuer !
Bon je publie pas le mod par contre, je pense qu'il y en a déjà une pléthore dispo, et certainement bien meilleur que le mien Laughing
Mais attendez que j'ai progressé.... Twisted Evil
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Korl
Moddeur expert
Moddeur expert
avatar

Nombre de messages : 564
Add-On : Oui
Date d'inscription : 26/06/2011

MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   Mer 3 Oct - 21:56

Yop 2 liens pour ton inspiration :

http://imladrisproduction.forumotion.com/t2076-debute-conseil

http://imladrisproduction.forumotion.com/t2151-ageofkorl

Tu devrais mettre en ligne ce que tu a crée cela ne coute rien.
Et je t'ai pas donné tant de choses contrairement à MM1 ou a cdd sage

Je te prie de continuer dans cette voie.
N'hésite pas si tu a besoin d'aide , je m'y suis pas remis depuis mon mod ou je fus assez fier de moi
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big   

Revenir en haut Aller en bas
 
Mod Angband/Arnor, Problème avec les nouvelles forteresses et le fichier bases.big
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [HOT] Le problème avec le temps c’est qu’il finit toujours par s’écouler. ? Jéricho Stride. **
» Problème avec la commande bcdedit de la FAQ
» Problème avec mon avatar sur steam
» Partenaire avec Silver Wood ?
» [Résolu] Problème de stats Evolution

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Imladris production :: Mods :: Mods-
Sauter vers: