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 Nouveau mod

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Korl
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Mer 29 Aoû - 20:39

Saroumane a écrit:
Oui mais si je supprime sa sa affectera aussi les aigles en invocation :$
Il faudrait que je mette les aigles de la forteresse elfe mais pour en mettre 3...

bah si cela te gène alors tu crée une seconde unité aigle 02 et tu met celle ci sans lifetime pour ton unité.

Les unité d'élites ces 3 la limite.
J'ai jamais réussit à infliger cette limite sur de nouvelles horde à noter.
En faite le mieux que tu puisse faire c'est de prendre le code complet d'une unité d'élite (noldor zelote naine ou uruk d'élite baby drake ) attention les nazgul en mordor c'est limité à 1 mais tu peux augmenter bien sur. Puis tu change son module draw par celui de l'aigle et ses voice + la vie et armure et vision.
Là ce sera limité normalement.

La limite des héros on peut l'augmenter à un certains nombre faut que je retrouve le mp de cdd à ce propos.

Yuas c'est ou que t'a trouvé le fichier correspondant à l'object de l'aigle?
Merci


Dernière édition par Korl le Mer 29 Aoû - 20:44, édité 3 fois
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Yuas
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Mer 29 Aoû - 20:40

La limite se résume à ce signe : ∞

Suffit de faire juste quelques manips :

Pour commencer enlève ta manip pour le command button

Ensuite on va rendre ton aigle résucitable :

Va dans gwaihir.ini, tu va dans le codage de ton Gwaihir02 tu cherches "ActiveBody ModuleTag_02"

Tu remplaces ce dernier par "RespawnBody ModuleTag_RespawnBody"
A la fin de ce bloc tu rajoutes ceci :

Spoiler:
 


Au final tu as cela normalement

Spoiler:
 

Tu fermes ton fichier et tu vas dans fxlist.ini tu descends tout en bas et ajoute ces deux paragraphes :

Spoiler:
 

Ferme le fxlist et va dans le payertemplate de ta faction et ajoutes à la liste des héros recrutables : Gwaihir02 Gwaihir02 Gwaihir02 Gwaihir02 Gwaihir02
Enregistre et faudrais que tu me donne le commandset de ta faction pour que je continue. ^^


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Saroumane
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Mer 29 Aoû - 21:34

A Korl, c'est ce que j'ai fais mais game crash^^
A Yuas, là j'ai repris l'ini originale dans sans modif je le referai demain mais pour Gwaihir02 je copie tout le code en entier de Gwaihir ?et c'est normale que le code que tu m'as donner au début c'est Aigle en français ?^^
Mais ensuite si tout marche faut que j'enlève le temps d'invocation ?
Ma faction c'est Arnor donc mon commandset ressemble à celui des hommes^^
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Yuas
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Mer 29 Aoû - 22:40

Je te récapépète les instructions et éclaircit quelques points :

Tu copies le code de GondorGwaihir :
Code:
;-----------------------------------------------------------------------------
;
;   Gwaihir.ini
;
;-----------------------------------------------------------------------------

; aka Gwaihir, Giant Eagle, GiantEagle
Object GondorGwaihir 

   ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS

   Scale = 0.8
                     
   ; *** ART Parameters ***

   SelectPortrait        = HPGwahir
   ButtonImage      = HIGwahir

   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
       
        OkToChangeModelColor = Yes
       
        StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

      ExtraPublicBone = B_Passenger
   
      DefaultModelConditionState
         Model              = GUGwaihir_SKN
         Skeleton            = GUGwaihir_SKL
      End

      ModelConditionState      =   USER_3
         Model              = GUGwaihir_SKN
         Texture            = GUGwaihir.tga GUGwaihir_White.tga
      End
      
      IdleAnimationState
         StateName = Idle
         Animation          = FlyB
            AnimationName    = GUGwaihir_HVRA
            AnimationMode    = LOOP
            AnimationBlendTime = 10
            
         End
      End



      AnimationState  STUNNED SPECIAL_DAMAGED
         StateName =  STUNNED
         Animation = HitB
            AnimationName = GUGwaihir_HITB
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 6
         End
      End
      AnimationState  STUNNED
         Animation = HitB
            AnimationName = GUGwaihir_HITA
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 6
         End
      End


       AnimationState   = BACKING_UP
           StateName = backup
           Animation = FlyB
              AnimationName = GUGwaihir_FLYB
              AnimationMode = LOOP
              AnimationBlendTime = 9
           End
        End

        AnimationState = DIVING
           StateName = Diving
           Animation = DiveA
              AnimationName = GUGwaihir_DIVA
              AnimationMode = LOOP
              AnimationBlendTime = 9
           End
        End

      AnimationState = ABOUT_TO_HIT                        ; clawing
         StateName = Claw
         Animation = Claw
            AnimationName = GUGwaihir_ATKB
            AnimationMode = LOOP
            AnimationBlendTime = 9
         End
      End

      ;--- HARD FLAPPING ------------------------
      AnimationState = CLIMBING
         StateName = Climbing
         Animation = FlyB(climb)
            AnimationName = GUGwaihir_FLYB
            AnimationMode = LOOP
            AnimationBlendTime = 9
            AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.55
         End
      End
      AnimationState = FREEFALL
         StateName = Freefall
         Animation = Freefall(ilde)
            AnimationName = GUGwaihir_IDLA
            AnimationMode = LOOP
            AnimationBlendTime = 9
            AnimationSpeedFactorRange = 0.7 0.75
         End
      End
   

      AnimationState = MOVING
         StateName = Moving
         Animation          = FLYA
            AnimationName    = GUGwaihir_FLYA
            AnimationMode    = LOOP
            AnimationBlendTime  = 12
         End

         BeginScript
             Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
             if Prev == "Idle"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Begin_Moving") return end
          EndScript
      End
         TransitionState = Trans_Begin_Moving
           Animation = Transition
              AnimationName = GUGwaihir_HVRC
              AnimationMode = ONCE
              AnimationBlendTime = 4
           End 
        End         

       TransitionState = Trans_Dying
         Animation = Transition
            AnimationName = GUGwaihir_DIED
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 9
         End 
      End         


      AnimationState = DYING DEATH_1
         StateName = DYING
         Animation = DyingA
            AnimationName = GUGwaihir_DIEE
            AnimationMode = LOOP
            AnimationBlendTime = 9
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Idle"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Dying") return end
            if Prev == "Moving"   then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Dying") return end
         EndScript
       End

      AnimationState = DYING DEATH_2
         StateName = DYING
         Animation = DyingA
            AnimationName = GUGwaihir_HVRA
            AnimationMode = LOOP
            AnimationBlendTime = 9
         End
       End




   End
   
   ; ***DESIGN parameters ***
   Side            = Elves
   EditorSorting      = UNIT
   ThreatLevel         = GWAIHIR_THREAT_LEVEL
   ThingClass         = LARGE_MONSTER
   TransportSlotCount   = TRANSPORTSLOTCOUNT_NOT_TRANSPORTABLE
 
   WeaponSet
      Conditions      = None
      Weapon             = PRIMARY      EagleGrabAttack
      PreferredAgainst   = PRIMARY      INFANTRY THROWN_OBJECT CAVALRY

      Weapon            = SECONDARY      EagleClawAttack
      OnlyAgainst         = SECONDARY      MONSTER

      Weapon              = TERTIARY      EaglePlowAttack
      PreferredAgainst   = TERTIARY      STRUCTURE MACHINE HORDE   
      
      Weapon            = QUATERNARY   EagleClawWyrmAttack
      PreferredAgainst   = QUATERNARY   CLEANUP_HAZARD            ; Used as a user defined kindof, only the wyrm uses it.
   End

   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = EagleArmor
      DamageFX        = GwaihirDamageFX
   End   
   
   VisionRange = VISION_FLIER
   ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_FLIER

   BountyValue = GONDOR_GWAIHIR_BOUNTY_VALUE
   DisplayName = OBJECT:GondorGwiegher
   ;//DisplayMeleeDamage = EAGLE_PLOW_DAMAGE_INNER

   CrusherLevel          = 3  ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
   RamPower = 30;
   RamZMult = 0.5;
   CommandSet = GwaihirCommandSet
   CommandPoints = 50
   

   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack         = EagleVoiceAttack
   VoiceMove         = EagleVoiceMove
   VoicePriority         = 60
   VoiceSelect         = EagleVoiceSelect
   VoiceGuard         = EagleVoiceMove

   SoundAmbient         = EagleAmbienceVoice
   SoundImpact         = ImpactHorse

   
   ;UnitSpecificSounds
   ;End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_FLYA Frames: 2
      AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_FLYB Frames: 2
      AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_FLYC Frames: 2 63
      ;AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_FLYC Frames: 4 34

      AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HVRA Frames: 4
      AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HVRC Frames: 4

      AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HITA Frames: 0
      AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HITB Frames: 0

      AnimationSound = Sound: EagleHurt      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HITA Frames: 1
      AnimationSound = Sound: EagleHurt      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HITB Frames: 1
      AnimationSound = Sound: EagleHurt      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_DIED Frames: 1

      AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_ATKB Frames: 0
      AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_GRBB Frames: 0

      AnimationSound = Sound: EagleAttack      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_ATKB Frames: 1
      AnimationSound = Sound: EagleAttack      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_GRBB Frames: 1

      AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_DIED Frames: 0
      AnimationSound = Sound: TrollBodyfall      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_DIEF Frames: 2
      AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps      Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_DIEF Frames: 0
   End

   ; Tie into LargeGroupAudio system
   ; No, we never do anything with this unit
   ;Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
   ;   Key = Eagle Unit Flyer
   ;End


   ; *** ENGINEERING Parameters ***
   RadarPriority      = UNIT
   KindOf            = PRELOAD HERO SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE NO_FREEWILL_ENTER MONSTER SCARY CANNOT_RETALIATE
   

   
   Body = ActiveBody ModuleTag_02
      CheerRadius      = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth        = GIANT_EAGLE_HEALTH   ;BALANCE Gwaihir Health
;      MaxHealthDamaged  = 500
;      RecoveryTime      = 5000

      HealingBuffFx = None
   End

   Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_GwaihirHealing
      StartsActive = Yes
      HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
      HealingDelay = 1000
      StartHealingDelay = 15000
      HealOnlyIfNotInCombat = Yes
   End
   
   Behavior = GiantBirdAIUpdate ModuleTag_GiantBirdAI
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle   =   Yes ATTACK_BUILDINGS
      MoodAttackCheckRate         =   500
      AILuaEventsList            =   GwaihirFunctions   
      
      FollowThroughDistance      =   160
      FollowThroughCheckStep      =   50
      FollowThroughGradient      =   1.0
      
      GrabTossTimeTrigger         =   3.0
      GrabTossHeightTrigger      =  80.0
      TossFX            = FX_DiebyFalling
      SpecialContactPoints      = Swoop
      
      AttackPriority = AttackPriority_Eagle
   End

   Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_All_FactionUpgrade
      TriggeredBy            = Upgrade_AllFactionUpgrade
      AddConditionFlags      = USER_3
      Permanent            = Yes
   End
   
   LocomotorSet
      Locomotor = FellBeastLocomotor ;BALANCE Gwaihir
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = 88
   End
   LocomotorSet
      Locomotor = FellBeastLocomotor ;BALANCE Gwaihir
      Condition = SET_SUPERSONIC
      Speed    = 114
   End
   LocomotorSet
      Locomotor = FellBeastLocomotor ; BALANCE Gwaihir
      Condition = SET_WANDER
      Speed    = 78
   End

   
   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
   End
   
   Behavior = NotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan
   End

   
   Behavior = TransportContain TransportContainModuleTag
      ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE UNATTACKABLE
      PassengerFilter = ANY +INFANTRY +HULK +CAVALRY +GRAB_AND_DROP -HERO -PORTER
      Slots = 1
      ShowPips = No
      CanGrabStructure = Yes
      AllowEnemiesInside = Yes
      AllowNeutralInside = Yes
      AllowAlliesInside  = No
      DamagePercentToUnits = 100%
      KillPassengersOnDeath = Yes
      PassengerBonePrefix = PassengerBone:B_Passenger      KindOf:GRAB_AND_DROP
      GrabWeapon = FellbeastGrabWeapon      ; fire this weapon when eagle grabs a victim
      FireGrabWeaponOnVictim = No
      
      ReleaseSnappyness = 0.05 ; 1.0 is very snappy, 0.0 is very loose

   End
   
   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End
   
;   Behavior = GiantBirdSlowDeathBehavior ModuleTag_GiantBirdSlowDeath
;      DeathTypes = ALL ;-KNOCKBACK
;      SinkDelay = 8000
;      SinkRate = 1.6    ; in Dist/Sec
;      DestructionDelay = 15000
;      
;      Sound   = INITIAL   EagleVoiceDie         ;FellBeastDie
;      Weapon   = HIT_GROUND   GondorTrebuchetRockWarhead
;      FX = INITIAL FX_FellBeastSpell
;      Sound   = HIT_GROUND   FellBeastDieImpact
;
;      CrashAvoidKindOfs = STRUCTURE
;      CrashAvoidRadius  = 800
;      CrashAvoidStrength = 0.2
;      NeedToMaintainFlailingHeight = No
;                           
;   End

   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeath
      DeathTypes = ALL -FADED
      DestructionDelay = 1000
      ShadowWhenDead = No
      FX = INITIAL FX_GwaihirDeath
      Sound = INITIAL EagleVoiceDie
           DeathFlags = DEATH_1
   End
   
     Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
      DeathTypes = NONE +FADED
      FadeDelay = 0
      FadeTime = 2500
      DestructionDelay = 2500
      ;Sound = INITIAL EagleVoiceDie   
           DeathFlags = DEATH_2
   End
 
   Behavior = DualWeaponBehavior ModuleTag_10
      SwitchWeaponOnCloseRangeDistance = 24
   End
   
   FormationPreviewDecal
           Texture = FPflyingUnitDecal
           Width = 128
           Height = 128
       End

   Geometry            = CYLINDER
   GeometryMajorRadius    = 30.0
   GeometryMinorRadius    = 30.0
   GeometryHeight         = 16.0
   GeometryIsSmall         = No
   
   HealthBoxScale         = 3.0
   HealthBoxHeightOffset   = 25.0   
   
   Shadow = SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3   // volumetric shadow that doesn't cast onto all objects using SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3
   ShadowSunAngle = 89               // clamp the angle so shadow casts straight down.
End

Tu vas ensuite tout en bas du fichier Gwaihir.ini, tu mets ça :
;---------------------------------------

Pour séparer et tu coles le code de GondorGwaihir, tu lui change le nom (donc GondorGwaihir devient Gwaihir02).
Tu cherches "ActiveBody ModuleTag_02"
Et tu le remplaces ce dernier par "RespawnBody ModuleTag_RespawnBody"

Après le "end" du bloc "RespawnBody ModuleTag_RespawnBody"
tu ajoutes ce bloc :

Code:
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
DeathAnim = DYING
DeathFX = FX_NazgulDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 5500 ;1133 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_GwaihirInitialSpawn
RespawnFX = FX_GwaihirRespawn;FXList to play when respawning.
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.

;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:0 Time:300000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
End


Le tout doit ressembler à ça :
Spoiler:
 

Tu enregistres et tu fermes.
Ensuite tu vas dans fxlist.ini tu descends tout en bas et ajoute ces deux paragraphes :

Code:
;--- Aigles

;-------------------------------------

FXList FX_GwaihirInitialSpawn
Sound
Name = GenericRespawn1
End
Sound
Name = EagleVoiceAttack
End
End

;-------------------------------------

FXList FX_GwaihirRespawn
Sound
Name = GenericRespawn1
End
Sound
Name = EagleVoiceAttack
End
End

Ferme le fxlist et va dans le payertemplate de ta faction et ajoutes à la liste des héros recrutables : Gwaihir02 Gwaihir02 Gwaihir02 Gwaihir02 Gwaihir02
Puis va dans le command set de la forteresse de ta faction et suis mes instruction(ce qui suit est un exemple à ne surtout pas copier) :

Citation :
CommandSet MenFortressCommandSet
InitialVisible = 6
//Main Menu
1 = Command_ConstructMenPorter
2 = Command_SelectRevivablesMenFortress
3 = Command_SelectUpgradesMenFortress
4 = Command_FireWeaponMenFortressBoilingOil
5 = Command_SpecialAbilityIvoryTowerVision
6 = Command_Sell

//Upgrades Menu
7 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressBanners
8 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressHouseOfHealing
9 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressFlamingMunitions
10 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressBoilingOil
11 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressNumenorStonework
12 = Command_PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower
13 = Command_RadialBack


//Hero Menu
14 = Command_RingHeroReviveSlot
15 = Command_CreateAHeroReviveSlot // Note we also need an extra slot for the Create A Hero
16 = Command_GenericReviveSlot1 //Revives any hero. keep them UNIQUE within the same commandset!
17 = Command_GenericReviveSlot2
18 = Command_GenericReviveSlot3
19 = Command_GenericReviveSlot4
20 = Command_GenericReviveSlot5
21 = Command_GenericReviveSlot6
22 = Command_GenericReviveSlot7
23 = Command_RadialBack



//Hero Menu
14 = Command_RingHeroReviveSlot
15 = Command_CreateAHeroReviveSlot // Note we also need an extra slot for the Create A Hero
16 = Command_GenericReviveSlot1 //Revives any hero. keep them UNIQUE within the same commandset!
17 = Command_GenericReviveSlot2
18 = Command_GenericReviveSlot3
19 = Command_GenericReviveSlot4
20 = Command_GenericReviveSlot5
21 = Command_GenericReviveSlot6
22 = Command_GenericReviveSlot7
23 = Command_GenericReviveSlot8
24 = Command_GenericReviveSlot9
25 = Command_GenericReviveSlot10
26 = Command_GenericReviveSlot11
27 = Command_RadialBack


End

Légende :
Rouge : tu t'en fou de ce qui est écris
Bleu : c'est ce qu'il y avait à la base
Vert : C'est ma modification, j'ai ajouté des "Command_GenericReviveSlot" en faisant attention au numéros qui suivent, ensuite j'ai veillé à ce que les numéros à gauches se suivent.
C'est ce qu'il faut que tu fasses si tu veux pouvoir recruter tes 11 héros (5 aigles + 6 héros).
N.B. les Command_GenericReviveSlot sont préprogrammé jusqu’à 13 ensuite faudra les faire toi mêmes dans le command button, mais ça c'est si tu veux faire plus de 13 héros.

Tu tests pour commencer, il faut que tu vois 5 aigles et 6 héros dans ta forteresse, lorsque tu recrutes les aigles fait les tuer, et veille à ce qu'ils puissent ressusciter. En cas de pépin communique moi les fichier ini que tu as modifiés. Et le message d'erreur (s'il y en a un), car je n'ai pas testé chez moi.
Donc je ne suis pas à l’abri d'une erreur.


Je vais éclaircir quelques point

Citation :
et c'est normale que le code que tu m'as donner au début c'est Aigle en français ?^^

Quand il y a un point virgule devant une ligne dans un fichier ini, le logiciel ne la lit pas.
Par exemple la
Citation :
;--- Aigles
Si on enlèverais le ";" le jeu planterais car il ne comprendrais pas la ligne : --- Aigles

Citation :
Mais ensuite si tout marche faut que j'enlève le temps d'invocation ?

Pour les aigles le temps d'invocation est paramétré différemment, il est pas dans le code initial de GondorGwaihir, le temps d'invocation est paramétrée dans le GondorGwaihir_Summoned qui reprend le code de GondorGwaihir mais en y ajoutant un temps de vie et quelques autres caractéristiques.

@ Korl :
BFME 1 : object\goodfaction\unit\gondor\gwaihir.ini
BFME 2 : object\goodfaction\unit\elven\gwaihir.ini


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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Mer 29 Aoû - 23:18

Merci Yuas pour le chemin.

Je sais pas si t'a remarqué je t'ai envoyé mp.

Bonne soirée

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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 9:02

Merci beaucoup Yuas, si tout marche sans beug et tout je commence à faire mes héros et la faction sera terminée (le plus gros se trouve dans les héros, et j'aurai peut être besoin d'aide )
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 10:17

Il me mets un game crash:

addModuleInfo-ERROR defining module 'W3DScriptedModelDraw' on thing template 'GondorGwaihir' . The module 'W3DScriptedModelDraw' has the tag 'ModuleTag_01' which muste be unique among all modules for this object, but the tag 'ModuleTag_01' is also already on draw module 'W3DScriptedModelDraw' within this object.

Please make unique tag names within an object definition.

Error parsing field 'End' in block 'Object' in file 'Data/INI/Object/goodfaction/units/elven/gwaihir.ini', line 642.

Voilà je sais pas comment faire :$
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 10:22

Recopie moi ton gwaihir.ini (entier), que je vois stp.
Je dirait un end qui manque ou en trop.

Astuce : le jeu a donné la ligne qu'il ne comprend pas (la 642ème)
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 10:30

Tiens :p le gwaihir02 est tout en bas^^
Spoiler:
 

Si je supprime le End sa va pas me faire un autre gamecrash ? *-*
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 10:38

Trouvé :


Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 10:44

Maintenant il me mets un autre gamecrash et là c'est
Error parsing field 'DeathFX' in block 'Object' in file 'Data/INI/Object/goodfaction/units/elven/Gwaihir.ini' , line 755.
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 10:51

Flûte après vérification le "FX_NazgulDieToRespawn " n'existe que dans le BFME I.

Met un point virgule devant la ligne "DeathFX = FX_NazgulDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn"
Like this :
Code:
;DeathFX = FX_NazgulDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn

Cela ne semble pas obligatoire pour la résurrection.
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 11:16

Bon alors j'ai plus de game crash mais quand je regarde dans ma forteresse il n'y a pas les aigles Mad
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 11:21

Montre moi ton player template
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 11:24

Arnor est tout en bas^^
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 11:27

Le commandset de "ArnorFortress" maintenant. STP ^^
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 11:31

Tiens^^
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 11:35

Bon je vais risquer quelque chose dont je ne connait pas forcément le résultat. Remplace le 6 de "InitialVisible =" par 11. Test et si cela ne marche pas remet de le 6.
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 11:37

C'est aussi ce que je pensais^^ je vais essayé.
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 11:42

Ça peu pas être ça, enfin testes quand même.
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 11:53

Il ne sont toujours pas dans la forteresse Mad Faut pas créer un commandbutton ?
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 12:08

Non c'est des héros...
Je sèche pour le moment, je vais faire des tests. Embarassed
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 12:12

Ok pour l'instant je vais commencer mes héros x) dit tu saurais pas comment faire pour que mon dernier héros et un "requiert" ?
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 12:22

CAD ?

Qu'ils puissent utiliser certains sort qu'à partir d'un certain LVL ?
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 12:25

Oui parce que Cdd m'avais dit comment faire pour avoir un pouvoir de faction sur un héros mais je peux l'utiliser même au niveau 1 Mad
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MessageSujet: Re: Nouveau mod   Jeu 30 Aoû - 12:43

Assez simple :

Va les paramètre du heros et cherche de ton pouvoir, ensuite avant le paragraphe du sort ajoute ceci :

Citation :
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LeNomduModule
SpecialPowerTemplate = Le nom du pouvoir
TriggeredBy = Upgrade_LeNomDel'Upgrade
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_LeNomduModule
SpecialPowerTemplate = Le nom du pouvoir
StartsPaused = Yes
End

Puis du va dans upgrade.ini et tu ajoutes :

Citation :
Upgrade Upgrade_LeNomDel'Upgrade
Type = OBJECT
End

Puis enfin tu va dans l'expériencelevel de ton héros, au niveau de ton choix et tu lui ajoutes :

Citation :
Upgrades = [color=blue]Upgrade_LeNomDel'Upgrade

Par exemple, un code que j'ai fait pour un sort de Sauron :

Citation :
;; ; LOTR ;; ;

Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LOTREnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLordOfTheRings
TriggeredBy = Upgrade_LordOfTheRings
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_LOTRStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLordOfTheRings
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
End


Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_LOTRWeaponFireUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLordOfTheRings
SkipContinue = Yes

UnpackTime = 1700
PackTime = 1
FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; Hold AI for this long after we fire.

AwardXPForTriggering = 0
StartAbilityRange = 80.0

SpecialWeapon = SauronLordOfTheRings
End

Citation :
Upgrade Upgrade_LordOfTheRings
Type = OBJECT
End

Citation :
ExperienceLevel SauronLevel2
TargetNames = MordorSauron
RequiredExperience = SAURON_LVL2_EXP_NEEDED
ExperienceAward = SAURON_LVL2_EXP_AWARD
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage1
Rank = 2
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL

Upgrades = Upgrade_LordOfTheRings
SelectionDecal
Texture = decal_hero_evil
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
END
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