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 ne meurt pas

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leonlebon
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Date d'inscription : 27/01/2011

MessageSujet: ne meurt pas    Mer 17 Oct - 16:49

Bonjour,
voila mon problème est que j'ai mis gothmog ( le balrog ) tout va bien il se bat ... mais quand il meurt il reste sans attaquer ni pouvoir attaquer a faire les animations du balrog qui bougent pas Mad
Comment le faire mourir HAAahaaa!! ?
Code:
;------------------------------------------------------------------------------
Object GothmogTheBalrog

   ; *** ART Parameters ***
    ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.
   SelectPortrait = SPAngbandGothmog
   
    ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.
    ButtonImage = BIAngbandGothmog
   
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_BodyDraw
;      GlowEnabled = Yes
;      GlowEmissive = Yes
      
;      StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

      OkToChangeModelColor = Yes
   
      ExtraPublicBone = ZZZPASSENGERBON
      ExtraPublicBone = ZZZWHIPCOIL
      ExtraPublicBone = SWORD

      ;-------------------------
      ModelConditionState = NONE ; Not DefaultConditionState, because that keyword copies anything in here to every other state
         Model = MUBalrog_SKN
         ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordFlare FollowBone:yes      ; Not SWORDBONE, because SWORD is the bone that gets art-hidden mid animation in WIPX
         ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordEmbers FollowBone:yes
         ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFlare FollowBone:yes
         ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeEmbers FollowBone:yes
         ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFire FollowBone:yes
         ParticleSysBone = RTWINGBONE BalrogWingSmokeLite FollowBone:yes
         ParticleSysBone = LFWINGBONE BalrogWingSmokeLite FollowBone:yes
         Model              = bebalrog_c_skn  ExtraMesh:Yes
      Model              = bebalrog_b_skn   ExtraMesh:Yes
      End

; This is triggered by the single player only HitReaction module for the lightningsword      
        ModelConditionState = HIT_LEVEL_2
         Model = bebalrog_skn
         ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFlare FollowBone:yes
         ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeEmbers FollowBone:yes
         ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFire FollowBone:yes
         ParticleSysBone = RTWINGBONE BalrogWingEmbers FollowBone:yes
         ParticleSysBone = LFWINGBONE BalrogWingEmbers FollowBone:yes
         Model              = bebalrog_c_skn  ExtraMesh:Yes
      Model              = bebalrog_b_skn   ExtraMesh:Yes

         ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordFlare FollowBone:yes      ; Not SWORDBONE, because SWORD is the bone that gets art-hidden mid animation in WIPX
         ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordEmbers FollowBone:yes
                   ParticleSysBone = NONE BalrogIgniteHeatWave FollowBone:no
                  ParticleSysBone    = BAT_SPINE_2 BalrogDarkness FollowBone:yes ;FXTrigger:NONE Persist:SPAWN PersistID:100

      End

      ModelConditionState = HERO
         Model = bebalrog_skn
         ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFlare FollowBone:yes
         ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeEmbers FollowBone:yes
         ParticleSysBone = MANEBONE BalrogManeFire FollowBone:yes
         ParticleSysBone = RTWINGBONE BalrogWingEmbers FollowBone:yes
         ParticleSysBone = LFWINGBONE BalrogWingEmbers FollowBone:yes
         Model              = bebalrog_c_skn  ExtraMesh:Yes
      Model              = bebalrog_b_skn   ExtraMesh:Yes

         ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordFlare FollowBone:yes      ; Not SWORDBONE, because SWORD is the bone that gets art-hidden mid animation in WIPX
         ParticleSysBone = SWORD BalrogSwordEmbers FollowBone:yes
                   ParticleSysBone = NONE BalrogIgniteHeatWave FollowBone:no
                  ParticleSysBone    = BAT_SPINE_2 BalrogDarkness FollowBone:yes ;FXTrigger:NONE Persist:SPAWN PersistID:100

      End

      ;-----------------      
      IdleAnimationState
         StateName = State_Idle
         Animation = Breathe
            AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLA
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 10
            AnimationPriority = 20
         End
         Animation = LookAround
            AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 10
            AnimationPriority = 2
         End
         Animation = SnortLikeABull
            AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 10
            AnimationPriority = 1
         End

         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "State_JustBuilt"
               then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_JustBuilt_To_Idle")
            end
            if Prev == "State_AboutToHitGround"
               then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_AboutToHitGround_To_Idle")
            end
         EndScript
      End
      
      AnimationState               =   DYING DEATH_1
         Animation               =   Dying
            AnimationName         =   MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA
            AnimationMode         =   ONCE
         End
         ParticleSysBone = None BalrogFallDust FollowBone:No
      End

      AnimationState               =   DYING DEATH_2
         Animation               =   FadingOut
            AnimationName         =   MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORC
            AnimationMode         =   ONCE
         End
      End


; This is triggered by the single player only HitReaction module for the lightningsword   
; It is highest instead of lowest priority, because the hit reaction Paralyzes us, where for others it is just a fancy idle.   
      AnimationState               =   HIT_LEVEL_2
         Animation               =   Owowowowowowowow
            AnimationName         =   MUBalrog_SKL.MUBalrog_HITB
            AnimationMode         =   ONCE
         End
      End
      
      AnimationState               =   EATING
         Animation               =   DoingHorribleThingToGrabbedGuy
            AnimationName         =   MUBalrog_SKL.MUBalrog_BRNA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   0
         End

            ParticleSysBone = ZZZPassengerBon balrogHandSqueezeFlames FollowBone:Yes
                ParticleSysBone = ZZZPassengerBon balrogHandSqueezeFlames2 FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = ZZZPassengerBon balrogHandSqueezeFlamesFinal FollowBone:Yes
                ParticleSysBone = ZZZPassengerBon BalrogHandSqueezeFlash FollowBone:Yes
                ParticleSysBone = ZZZPassengerBon BalrogHandSmoke FollowBone:Yes
                ParticleSysBone = RING_2_L balrogHandAsh FollowBone:Yes
                ParticleSysBone = RING_2_L balrogHandAshSmall FollowBone:Yes
      End

      AnimationState               =   UNPACKING PACKING_TYPE_3
         Animation               =   GrabbingToTouching
            AnimationName         =   MUBalrog_SKL.MUBalrog_GRBA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   0
         End
      End

      AnimationState               =   PACKING PACKING_TYPE_3
         Animation               =   GrabbingFollowThrough
            AnimationName         =   MUBalrog_SKL.MUBalrog_GRBC
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationBlendTime      =   0
         End   
      End

      AnimationState         = JUST_BUILT
         StateName = State_JustBuilt
         Animation
            AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORA
            AnimationMode = MANUAL
            AnimationBlendTime = 0
         End
      End
      
       TransitionState = TRANS_JustBuilt_To_Idle
         Animation = BeingSummoned
            AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORA
            AnimationMode = ONCE
         End
      End
      
      AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B
         Animation = CrackThatWhip
            AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA
            AnimationMode = ONCE
         End
            ParticleSysBone = RTHANDBONE BalrogWhip2swordEfx FollowBone:Yes
      End

      AnimationState         = SPECIAL_POWER_1
         Animation         = RoaringFear
            AnimationName   = MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORB
            AnimationMode  = ONCE
         End
            ParticleSysBone = BAT_JAW BalrogScreamEffect FollowBone:Yes
            FXEvent         = Frame:20 Name:FX_BalrogScreamEfx
            ParticleSysBone = BAT_JAW balrogPixelDisplScrm FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_JAW balrogScrmEmbers FollowBone:Yes
      End
          
      AnimationState         = SPECIAL_WEAPON_ONE
         Animation         = BreathingFireAnimation
            AnimationName   = MUBalrog_SKL.MUBalrog_FIRA
            AnimationMode  = ONCE
         End
            ;This is Balrog's fire breath efx
            ParticleSysBone = BAT_JAW balrogFireBreath FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathEmbers FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathSmoke FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathProxy FollowBone:Yes
         End
          
      AnimationState         = SPECIAL_WEAPON_TWO UNPACKING
         StateName         = State_LeapStart
         Animation         = GettingReadyToLeap
            AnimationName   = MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP1
            AnimationMode  = ONCE
         End
      End
          
       AnimationState         = SPECIAL_WEAPON_TWO PACKING
         Animation         = FirstWingBeatGoingUp
            AnimationName   = MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP2
            AnimationMode  = ONCE
         End
      End
          
       AnimationState         = ABOUT_TO_HIT                  ; Before ThrownProjectile, since by definition this set for nn frames while T_P is still on
         StateName         = State_AboutToHitGround
         Animation         = StartingToLandToTouchingGround
            AnimationName   = MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND1
            AnimationMode  = ONCE
         End
      End
          
      AnimationState         = THROWN_PROJECTILE
         Animation         = HurtlingThroughAir
            AnimationName   = MUBalrog_SKL.MUBalrog_FLYA
            AnimationMode  = LOOP
            AnimationBlendTime = 10
         End
      End
          
       TransitionState = TRANS_AboutToHitGround_To_Idle
         Animation = SplashAtEndOfJump
            AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND2
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 0
         End
      End
      
      AnimationState         = TURN_RIGHT
         Animation         = TurningRight
            AnimationName   = MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNA
            AnimationMode  = LOOP
            AnimationBlendTime = 10
         End
      End

      AnimationState         = TURN_LEFT
         Animation         = TurningLeft
            AnimationName   = MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNB
            AnimationMode  = LOOP
            AnimationBlendTime = 10
         End
      End

      AnimationState         = MOVING
         Animation         = Running
            AnimationName   = MUBalrog_SKL.MUBalrog_WLKA
            AnimationMode  = LOOP
            AnimationBlendTime = 10
         End
         Flags              = RANDOMSTART
         
         FXEvent   = Frame:20 FireWhenSkipped Name:FX_BalrogRightFootStep
         FXEvent   = Frame:44 FireWhenSkipped Name:FX_BalrogLeftFootStep
      End
     
      AnimationState         = WEAPONSET_HERO_MODE UNPACKING PACKING_TYPE_1
         Animation = StartIgniteRoar
            AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IGNTA
            AnimationMode = ONCE
         End
      End
            
      AnimationState         = HERO PACKING PACKING_TYPE_1
         Animation = FinishIgniteRoar
            AnimationName = MUBalrog_SKL.MUBalrog_IGNTB
            AnimationMode = ONCE
         End
         
            EnteringStateFX = FX_BalrogIgniteStart
      End
            
      AnimationState         = FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation         = Swipe
            AnimationName   = MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKB
            AnimationMode   = ONCE
            UseWeaponTiming   = Yes
         End
      End
      
      AnimationState         = FIRING_OR_PREATTACK_C
         Animation         = Chop
            AnimationName   = MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKA
            AnimationMode   = ONCE
            UseWeaponTiming   = Yes
         End
         ParticleSysBone      = SWORDBONE BalrogSword FollowBone:yes
      End
   End

;--------------------------
   Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_WhipDraw
      GlowEnabled = Yes
      GlowEmissive = Yes
      ShadowForceDisable = Yes   ;The shadow setting is for the whole drawable, but this individual draw module wants to not have a shadow.
      
;      StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

      DefaultModelConditionState
         Model = None
      End
      
      ModelConditionState = FIRING_OR_PREATTACK_B
         Model = MUBalsWhip_SKN
      End
      
      ;------------------
      IdleAnimationState
      End
      
      AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_B
         Animation = CrackThatWhip
            AnimationName = MUBalsWhip_SKL.MUBalsWhip_WIPA
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 0
         End
      End
         WadingParticleSys = BalrogRiverSteam      
   End

   ; ***DESIGN parameters ***
   DisplayName      = OBJECT:Gothmog
   ;//DisplayMeleeDamage = BALROG_DAMAGE_DISPLAY

   Side = Mordor
   EditorSorting = UNIT
   ThreatLevel = 4.0
   ThingClass = CHARACTER_UNIT
   RecruitText = CONTROLBAR:SummonGothmog
   ReviveText   = CONTROLBAR:GothmogRevive
   Hotkey      = OBJECT:Gothmog
    BuildCost          = 18000
   BuildTime          = 150
   CrusherLevel  = 4  ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
   CrushWeapon = BalrogCrush 

   TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER
   
   WeaponSet
      Conditions = None
      Weapon = PRIMARY   MordorBalrogSwordSwipe
      Weapon = SECONDARY   MordorBalrogWhip
      Weapon = TERTIARY   MordorBalrogSwordChop
      
      AutoChooseSources = SECONDARY None
      OnlyAgainst = TERTIARY STRUCTURE BIG_MONSTER
   End
   
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = BalrogArmor
      DamageFX        = EvilDamageFX
   End

   VisionRange = VISION_BALROG               
   ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_BALROG

   
   ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
   CommandSet = BalrogCommandSet
   CanPathThroughGates   = No
   IsTrainable = No
   
   DeadCollideSize = LARGE ; How big does the AOD consider this unit for damage fx & behavior.


   ;------------------ AUDIO Parameters ----------------------

   VoiceAttack         = BalrogVoiceAttack
   VoiceAttackCharge      = BalrogVoiceAttack
   VoiceAttackMachine   = BalrogVoiceAttack
   VoiceAttackStructure   = BalrogVoiceAttack
   VoiceGuard         = BalrogVoiceMove
   VoiceMove         = BalrogVoiceMove
   VoiceSelect         = BalrogVoiceSelect
   VoiceSelectBattle      = BalrogVoiceSelect

   SoundAmbient      = BalrogAmbientLoop
   SoundImpact         = ImpactHorse

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
   
    ; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc
    EvaEnemyObjectSightedEvent   = DiscoveredEnemyBalrog

   ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce
      AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyBalrog
      AnnouncementEventAlly = None
      AnnouncementEventOwner = None
      
      OnlyIfVisible = Yes                  ; Don't announce if hidden in the shroud
      CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes   ; Don't re-annouce if going into shroud & back
      UseObjectsPosition = No               ; Play from central Fortress, not at unit's position
      CreateFakeRadarEvent = Yes            ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement
   End

   ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
      MaxUpdateRangeCap = 800
      AnimationSound = Sound: BalrogFootstep         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WLKA Frames: 42 17
      AnimationSound = Sound: BalrogFootstep         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNA Frames: 21 52
      AnimationSound = Sound: BalrogFootstep         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_TRNB Frames: 21 52
 
      AnimationSound = Sound: BalrogWhipPart1         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA Frames: 1
      AnimationSound = Sound: BalrogWhipPart2         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA Frames: 21
      AnimationSound = Sound: ImpactWhipCrack         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_WIPA Frames: 34

      AnimationSound = Sound: BalrogSwordSwipe         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKB Frames: 32   
      AnimationSound = Sound: BalrogSwordSwipe         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKA Frames: 32
      AnimationSound = Sound: ImpactBalrogAttackGeneric   Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKA Frames:41
      AnimationSound = Sound: ImpactBalrogAttackGeneric   Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKB Frames:40
      AnimationSound = Sound: ImpactBalrogAttackGeneric   Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_ATKC Frames:27 53 88

      AnimationSound = Sound: BalrogJump_Part1         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP1 Frames: 0
      AnimationSound = Sound: BalrogJump_Part2         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP1 Frames: 41
      AnimationSound = Sound: BalrogWingFlaps         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_FLYA Frames: 9
      AnimationSound = Sound: BalrogLand            Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND1 Frames: 0
      AnimationSound = Sound: BalrogWingFlaps         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_JMP2 Frames: 0
      AnimationSound = Sound: BalrogLandSwordHit      Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND2 Frames: 6
      AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part3         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_LND2 Frames: 27

      AnimationSound = Sound: BalrogBreathFireExhale      Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_FIRA Frames: 31
      AnimationSound = Sound: BalrogBreathFireInhale      Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_FIRA Frames: 0

      AnimationSound = Sound: BalrogRoar            Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORB Frames: 25
      AnimationSound = Sound: BalrogVanquishedRoar      Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORC Frames: 21
      AnimationSound = Sound: BalrogVanquished         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_RORC Frames: 50

      AnimationSound = Sound: BalrogInjuredB_Part1      Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_HITB Frames: 0
      AnimationSound = Sound: BalrogInjuredB_Part2      Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_HITB Frames: 70

      AnimationSound = Sound: BalrogChuckle         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLA Frames: 1
      AnimationSound = Sound: BalrogContentVox         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLA Frames: 0
      AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part1         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB Frames: 0
      AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part2         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB Frames: 37
      AnimationSound = Sound: BalrogIdleB_Part3         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLB Frames: 95
      AnimationSound = Sound: BalrogIdleC_Part2         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC Frames: 29
      AnimationSound = Sound: BalrogIdleC_Part3         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC Frames: 60
      AnimationSound = Sound: BalrogFootstep         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IDLC Frames: 61

      AnimationSound = Sound: BalrogDieVox         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 13
      AnimationSound = Sound: BalrogBodyfall1         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 56
      AnimationSound = Sound: BalrogBodyfall2         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 57
      AnimationSound = Sound: OliphantFall         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 21
      AnimationSound = Sound: BalrogLandSwordHit      Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_DIEA Frames: 54

      AnimationSound = Sound: BalrogIgnite         Animation: MUBalrog_SKL.MUBalrog_IGNTA Frames: 51
   End


  ; *** ENGINEERING Parameters *** 

   RadarPriority = UNIT
  KindOf          = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS MONSTER SCORE CAN_ATTACK NO_FREEWILL_ENTER PATH_THROUGH_INFANTRY SCARY BIG_MONSTER CAN_ATTACK_WALLS SUMMONED
  ThreatBreakdown MordorBalrog_DetailedThreat
   AIKindOf = SIEGEWEAPON
  End
   
  Body            = ActiveBody ModuleTag_02
    MaxHealth        = 15000               ;BALANCE Balrog Health
  End
 
     Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim            = DYING ;STUNNED      ;Model condition to play when killed-to-respawn
      DeathFX            = FX_EomerDieToRespawn   ;FXList to play when killed-to-respawn
      DeathAnimationTime      = 3333 ;1133      ;How long DeathAnim will take.
      InitialSpawnFX         = FX_EomerInitialSpawn
      RespawnAnim            = LEVELED         ;Animation to play when respawning.
      RespawnFX            = FX_EomerRespawn      ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnimationTime      = 2000         ;Time it takes for respawn to play.
      AutoRespawnAtObjectFilter   = NONE +CASTLE_KEEP   ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage            = BIAngbandGothmog
      
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules =            AutoSpawn:No   Cost:12000      Time:60000      Health:100%      ;DEFAULT VALUES
   End

  Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
    StanceTemplate = FighterHorde
  End

  Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
    AutoAcquireEnemiesWhenIdle   = Yes ATTACK_BUILDINGS
    MoodAttackCheckRate         = 500
    AILuaEventsList            = BalrogFunctions
  End

  LocomotorSet
    Locomotor    = BalrogLocomotor
    Condition    = SET_NORMAL
    Speed        = 50
  End

   Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_Projectile ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
      ; To tweak a Bezier path
      FirstHeight = 104  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
      SecondHeight = 52
      FirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
      SecondPercentIndent = 70%
      TumbleRandomly = Yes

      CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit

      BounceCount = 0  ; When I hit the ground, I'll arc again

      FinalStuckTime = 1766 ; Can't move for this long afterwards

      GroundHitFX      = FX_BalrogJumpHitGround
      GroundHitWeapon  = RohanGimliLeapWarhead
      
      PreLandingStateTime = 300; Look ahead to the end of the arc, and get the ABOUT_TO_HIT flag this far in advance
   End

   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
       GravityMult = 1.0
   End
 
   Behavior = FireWeaponUpdate FireWeaponUpdateModuleTag
      FireWeaponNugget
         WeaponName = MordorBalrogHeroEffect
         FireDelay = 0
         OneShot = No
      End
      HeroModeTrigger = Yes ; this only happens when hero mode is active
   End
 
     Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
      DeathTypes = ALL -FADED
      DestructionDelay = 2500
        FX = FINAL FX_BalrogFinalDeath
        DeathFlags = DEATH_1
   End
 
     Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
      DeathTypes = NONE +FADED
        FX = INITIAL FX_BalrogUnsummonInitial
      DestructionDelay = 3800
        FX = FINAL FX_BalrogUnsummonFinal
        DeathFlags = DEATH_2
   End
 
     Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IgniteStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityHeroMode
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      ;InitiateSound          =
   End
   Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IgniteUpdate 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityHeroMode
      UnpackingVariation      = 1

      UnpackTime              = 1800
      PackTime                = 1600

      AwardXPForTriggering    = 0
      
      HeroAttributeModifier = BalrogIgniteState
      HeroEffectDuration = 30000
   End

   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ScreamStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityBalrogScream
      UpdateModuleStartsAttack  = Yes
      ;InitiateSound          =
   End
   Behavior = ModelConditionSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ScreamUpdate  ; So the difference in SpecialPower is that it takes timing from this UpdateG, instead of simply firing.
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityBalrogScream

      UnpackTime              = 1500 ; Drawing the horn
      PreparationTime        = 1  ; nothing
      PackTime                = 1800 ; Putting horn away

      AwardXPForTriggering    = 0
      
      WhichSpecialPower = 1
   End

   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_BreathStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityBalrogBreath
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      InitiateSound         = BalrogSpecialPowerRoar   ;this plays on right-click target, not when Balrog leaps
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_BreathUpdate 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityBalrogBreath

      UnpackTime              = 1300 ; Drawing the horn
      PackTime                = 3700 ; Putting horn away

      AwardXPForTriggering    = 0
      
      StartAbilityRange = 40.0
      
      SpecialWeapon = MordorBalrogBreath
      WhichSpecialWeapon = 1
   End

   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_LeapStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityBalrogWings
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      InitiateSound         = BalrogSpecialPowerRoar   ;this plays on right-click target, not when Balrog leaps
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_LeapUpdate 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityBalrogWings

      UnpackTime              = 1733 ; Drawing the horn
      PackTime                = 1160 ; Putting horn away

      AwardXPForTriggering    = 0
      
      StartAbilityRange   = 800.0
      ApproachRequiresLOS = No
      SpecialWeapon      = MordorBalrogLeap
      BusyForDuration      = 3000 ; don't accept any AI for this long... ai commands will be queued
      WhichSpecialWeapon   = 2
   End
   
   Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_CrushUnitsOnDeath
      CreationList = OCL_BalrogDie
    End

   Geometry         = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 30.0
   GeometryHeight      = 70.0
   GeometryIsSmall      = No
   Shadow            = SHADOW_VOLUME ;SHADOW_DECAL   ; SHADOW_VOLUME has trouble with his wings.  Possibly because of the transparent bits
   ShadowSizeX         = 100
   ShadowSizeY         = 100
   ShadowTexture      = ShadowI
End

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Korl
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MessageSujet: Re: ne meurt pas    Mer 17 Oct - 19:49

Simplement parque t'a oublié un bout de code sur son animation lors de sa mort.
Pour te simplifié la tache je peux te conseiller les topics de comment mettre le Balrog en héros.

Sinon le code est une animation ou dans respawn les code concernant sa mort.
Code que tu ne dois pas avoir , reprend les tutoriaux , ils sont complet.
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ne meurt pas
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