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 Encore des vivants ?

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Rhaegar
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MessageSujet: Re: Encore des vivants ?    Lun 20 Juin - 17:59

Leithian a écrit:
Aha mais comment c'est des génies les mecs de frontwire
J'avoue que l'idée est bonne et que je croise les doigts à me péter les phalanges pour que leur projet aboutisse, parce qu'ils ont l'air d'avoir compris comment battlefront devait marcher, eux .... n'est-ce pas EA ? Smile

Leithian a écrit:
j'ai jamais vu de savatage de licence aussi réussi depuis sacred 3
Et pourtant c'était pas facile de faire mieux - pire ? je sais pas comment on dit dans ces cas là fou En fait c'est un pseudo-battlefield légèrement plus arcade de ce que j'ai pu tâter, avec la petite touche EA concernant le packetage (la moitié du jeu 50 boules, le reste en kit de DLC pour que tu vende ton foie Rolling Eyes ), bref, ils sont passés assez loin des attentes des fans quoi .... mais bon c'est EA, fallait pas s'attendre à un miracle Smile

Leithian a écrit:
je sais pas vous, mais je verrai bien l'équipe derrière l'edain mod se lancer dans le projet ^^
Aaaah, pas con ! Au moins eux c'est sur qu'ils ont compris ce qui fait l'essence d'un bfme, sur ce point là on devrait être tranquille x)

ModdingMaster a écrit:
Refonder un jeu signifie lui donner une nouvelle interface et donc déplacer les APT voire meme en creer de nouveau
Les APT ? tu parles des attaques pirates sur longue durée ou des format texte ? Smile
Blague à part, pardonne moi si je me trompe mais en lisant ton message j'ai cru comprendre qu'un nouveau bfme devrait utiliser le même moteur que le précédent ... ce qui me semble un peu dommage parce qu'il est quand même pas tout jeune ce bon vieux SAGE, il approche des 13 ans (ça nous rajeunit pas non plus d'ailleurs silent ) !
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ModdingMaster
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MessageSujet: Re: Encore des vivants ?    Lun 20 Juin - 20:23

Oui et non, oui car SAGE est très bien, il faut garder le même système de jeu et sous le même angle, le seul truc à modifier c'est la capacité de traitement des modèles, des animations et des textures (terres et mers) et écentuellement revoir les shaders et surtout ajouter de nouvelles possibilités à Worldbuilder.

Non les APT sont des fichiers programmés d'action qui gèrent les boutons de clic et les boutons d'interface, le palantír, les 6 commandes, les héros, les sorts, les batiments des batisseurs, le boutons quittet du jeu, etc...

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Rhaegar
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MessageSujet: Re: Encore des vivants ?    Lun 20 Juin - 23:58

ModdingMaster a écrit:
SAGE est très bien, il faut garder le même système de jeu et sous le même angle
C'est vrai que partir sur l'Unreal Engine c'est un peu sortir le missile nucléaire pour tuer un pauvre moustique  Smile  même pas sur que t'y gagne en terme de performances.
Après ouais c'est sur que ça demande une bonne remise à neuf quand même ^^

ModdingMaster a écrit:
Non les APT sont des fichiers programmés d'action qui gèrent les boutons [...]
Nah d'accord, j'étais bien à côté de la plaque, c'est l'UI en fait Razz
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Leithian...
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MessageSujet: Re: Encore des vivants ?    Mer 20 Juil - 2:19

Citation :
oui car SAGE est très bien

Non, il est complètement dépassé depuis des années, par Unreal, par Frosbyte, peut-être même par Unity mais bon, Unity et les AAA c'est un peu comme vouloir terminer toutes les maps de BFME en Brutal avec uniquement des Hobbits, c'est pas infaisable mais c'est super casse-gueule ^^" Bref ! Voilà un peu ce qu'on sait faire aujourd'hui avec Unreal ( je bosse dessus depuis pas super longtemps, et je découvre tout le temps des nouvelles choses qu'il permet de faire ). Unreal gère le PBR qui est la norme des triples A actuels en terme de shading et texturing, il possède pas mal de fonctions éditables en nodal ( les shaders, les blueprints, qui servent à créer à peu près tout ce qu'on veut ). Le rendu du moteur est très très propre pour peu qu'on sache ce qu'on lui balance, à tel point qu'on voit de plus en plus de cinématiques et de courts métrages shootés en temps réel sous Unreal comme "Kite" par exemple :



On a aussi eu droit à un très bel essai de la part d'Unity, sauf que le moteur a été énormément ajusté, retouché, amélioré exprès pour le trailer, donc le Unity que vous avez peut-être sous la main n'a pas grand chose à voir avec celui utilisé par les mecs qui ont pondu ça :



Les petits trucs sympas d'Unreal que j'ai pu croiser : les nuages et le mapping en triplanar projection ( mais en cherchant, on trouve toujours de sacrées perles, là ce ne sont que mes deux préférées ^^ )

Les nuages volumétriques :



En gros, au lieu d'avoir des plans avec une texture plus ou moins transparente représentant un nuage, on a un nuage "en 3D". On peut donc aller dedans, avoir un réel impact de la lumière du soleil sur le volume du nuage, avoi des "godrays" qui sont là en fonction des nuages, et le plus fou dans tout ça, c'est que ça bouge ! Et tout est réglable bien entendu, seuls points négatifs : payant et ne gère pas les collisions objets/nuages ( ceci dit, gérer ça ne servirait qu'à très peu de jeux et coûterait extrêmement cher en temps de calcul )

Le triplanar mapping :



ça, c'est un peu LE truc que ne fait pas worldbuilder, quand on créé un sommet, la texture s'étire parce-qu'elle n'est projetée que depuis l'axe Z ( de dessus, placez vous en top view et déformez le terrain, vous verrez que la texture ne bouge pas ). C'est super ! Sauf qu'on a souvent des dénivelés si violents qu'au final on ne reconnaît plus vraiment la texture une fois en jeu, car la caméra est généralement en plongée. Et bien imaginez qu'au lieu de ça, on projette les textures sur trois plans ( X, Y, Z ou top/left/front views ), et que l'on blend automatiquement les angles où les plans se croisent, vous avez le triplanar mapping, et c'est étiré nulle part. On utilise énormément ça maintenant pour texturer des models ( sous substance painter ou 3D-Coat par exemple )



Là où le plugin fait assez fort, c'est qu'il permet d'assigner des textures et des "foliage" en fonction de la topographie du terrain ( plus c'est haut, plus on met des roches, plus c'est bas, plus on met de l'herbe, puis du sable, par exemple, mais on peut mettre absolument ce que l'on veut ^^ ). Le plugin ne se contente pas simplement de texturer le terrain, mais il y ajoute tous ce qui le rend vivant.

Donc bon, quitte à refaire un BFME, autant partir sur un des moteurs actuels et UE supporterait très bien la charge, il faut juste bien optimiser tout ce qu'on fait et ça ne peut que fonctionner du feu de dieu ! =)
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MessageSujet: Re: Encore des vivants ?    Jeu 21 Juil - 18:59

c'est vrai je suis d'accord que sage s'est fait dépassé mais après tout autant se basé sur le jeu actuel et son moteur je trouve que ce serait plus simple a mettre en place
et puis après les bfme ces des jeux de stratégie donc pas besoin d'un super moteur
mais bon après ci c'est pour avoir 1 bfme de WB (même si ça m'étonnerais) bas j'en veut pas lol
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Leithian...
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MessageSujet: Re: Encore des vivants ?    Mar 26 Juil - 21:57

Se baser sur le jeu actuel pour...refaire le même jeu ? Non, parce-qu'on a eu le temps de pousser le moteur dans ses derniers retranchements depuis un moment quand même. Le SAGE est obsolète, point.

Si un nouveau BFME devait voir le jour, il est inconcevable qu'il soit fait sur ce même moteur, ou alors en l'ayant recodé pour avoir au minimum de quoi gérer pleinement le matos qu'on embarque dans la plupart des machines actuelles, je parle même pas de graphismes, de gestion de l'IA ou de possibilités de gameplay qui seraient bien évidement obligatoires en terme d'innovation pour permettre au jeu de se vendre honnêtement.

Ensuite, je sais pas sur quelle base ils bossaient quand ils ont fait le jeu ( peut-être du ".w3d" mais ça m'étonnerait pas que ce soit une recompil en interne depuis le moteur de l'époque, ou bien ils avaient surement des outils pour faciliter les itérations entre chaque modification ; parce-que l'ini c'est bien joli mais les modèles/anims/textures...etc n'ont pas du tomber proprement du premier coup ), mais aujourd'hui on a moins de formats tortueux d'export vers les différents moteurs ( globalement : FBX + TGA/DDS ça fait le taff dans la plupart des moteurs et pour la plupart des assets aka persos, props, anims...), ces formats sont bien souvent compatibles entre plusieurs softs d'édition 3D et de texturing, crois-moi réorganiser tout le jeu ne serait pas du tout un problème de perte de temps, et ce serait visuellement bien au-dessus de ce qu'on a connu.

Le réel souci c'est d'obtenir le même cocktail d'esprits inventifs, passionnés et créatifs ainsi que les soussous pour ensuite créer un jeu donnant un feeling similaire, dans la lignée même de ce qui se faisait à l'époque. Il faut surtout pas tomber sur le me^me système qui a pourri le boulot de DICE sur le dernier battlefront, il faut laisser un peu les mecs faire de bons choix, avoir assez de temps pour développer un jeu solide avec une quantité honnête de contenu, tout en essayant aussi de renouveler la licence pour que les gens accrochent et ne se disent pas juste que c'est un BFME "plus beau".
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MessageSujet: Re: Encore des vivants ?    Lun 12 Sep - 12:46

Sympa les démo techniques d'unreal ! ça jette ! Smile
Pour le coup des nuages, c'est pas du système particulaire genre comme dans blender (en plus puissant hein, je veux dire dans l'idée ^^) ? ça expliquerait l'absence de collisions (et le coût Laughing )

Leithian a écrit:
je sais pas sur quelle base ils bossaient quand ils ont fait le jeu ( peut-être du ".w3d" mais ça m'étonnerait pas que ce soit une recompil en interne depuis le moteur de l'époque
Si j'en crois ma mémoire (et la page wikipédia Smile ) c'est une modif' du moteur Westwood 3D utilisé pour command&conquer, ils ont surtout rajouté des lumières dynamiques mais rien niveau import / export j'ai l'impression, du coup ouais c'est plutôt vieux x)
de toute façon il suffit d'ouvrir RenX pour se rendre compte que c'est d'un autre temps, ça procure une envie intense de se mutiler ce truc !

Leithian a écrit:
Il faut surtout pas tomber sur le même système qui a pourri le boulot de DICE sur le dernier battlefront
La petite claque qui passe bien x) ces enfoirés ont annulés Galaxy in Turmoil d'ailleurs pour ceux qui étaient pas au courant, désolé Neutral

Leithian a écrit:
Le réel souci c'est d'obtenir le même cocktail d'esprits inventifs [...] pour que les gens accrochent et ne se disent pas juste que c'est un BFME "plus beau".
Je suis assez d'accord cette idée mais ya quand même plusieurs soucis ^^ Le plus gros étant que c'est le Warner qui détient les droits et qu'ils ont pas l'air chaud pour faire un n°3 (qui a dit un peu comme EA avec battlefront ? Smile ) ... Alors du coup comment faire ?

- Faire un kickstarter pour gagner des sous ? Ouais enfin c'est le meilleur moyen de se taper un procès ça non ?
- Le faire gratos ? Bah faut bien que les gens mangent aussi ....
- Du coup le faire en heures sup' ? C'est chaud franchement surtout pour un projet comme ça c'est bien 3-4 ans de développement sur on veux bien faire, tu sens qu'à la fin du projet y aura que les vrais qui seront restés quoi xD

Et encore ça c'est si c'est une équipe de pro qui se réunissent .... si en plus c'est fait en indépendant c'est encore pire, je dis pas que les indépendants sont moins bon hein attention, mais c'est pas le même bagage niveau expérience sur le terrain ... rien que pour le moteur par exemple, bah à part toi Leithian, qui a déjà utilisé - pour de vrai hein, pas pour tester une création de map vite fait avec 3 lumières semi-dynamiques dégueulasse et en faisant joujou avec le générateur procédural de terrain Wink - ce moteur sur un projet ? Il utilise le C++ en langage en plus, qui est très puissant mais pas vraiment le plus abordable ^^
Après bon, les gus de Galaxy in Turmoil y sont bien arrivés, pourquoi pas nous hein ?! Mais je pense alors que la meilleure stratégie à appliquer c'est tu fais le jeu, et tu le publie direct sur internet ou je ne sais où, comme ça t'as pas la déception de voir ton bébé se faire avorter sur la place publique Sad bon tu te prendras un procès mais c'est pas grave ça tu seras allé au bout de ton rêve au moins .... non ? Smile
Ou on s'arrange avec Tolkien Junior ! ça doit bien être possible non ? Remarque je sais pas avec la Warner en face, c'est pas gagné ... sont chiants quand même silent
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MessageSujet: Re: Encore des vivants ?    Dim 18 Sep - 1:58

Hmmm...le truc c'est que Galaxy in turmoil était développé par des passionnés/bénévoles il me semble, c'était le pire scénario possible, mais ils ont quand même mangé un procès, parce-que leur jeu risquait de faire de l'ombre à une daube. C'est pas compliqué, l'argent c'est le 49.3 des éditeurs.

Comme tu dis, le seul et unique moyen de sortir un jeu comme tu veux sur la licence que tu veux et qu'il marche, qu'il se propage, c'est de le développer intégralement dans ton coin à l'abri d'internet, et de le répandre sur le plus de réseaux possibles avant que la "justice" ne te rattrape. Si le jeu est suffisament partagé, alors c'est gagné, t'auras sorti le BFME3, tant pis pour EA, warner ou tokien, je trouve dommage qu'on empêche la sortie d'autant de jeu juste parce-que des bureaucrates complètement en-dehors de la notion même de gamers trouvent triste de perdre quelques sous, sachant que je suis sûr que leurs employés, ceux qui fabriquent les jeux, adoreraient qu'on les laisse gérer leurs bébés de A à Z.
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MessageSujet: Re: Encore des vivants ?    Aujourd'hui à 23:20

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