| Un petit coup de main pour modif BFME 1 | |
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Aristote Nouveau
Nombre de messages : 6 Add-On : Oui/ Non ? Date d'inscription : 17/03/2012
| Sujet: Un petit coup de main pour modif BFME 1 Mer 17 Juil - 20:20 | |
| Bonsoir à vous! Je suis un fervent défenseur de BFME 1 et de son gameplay que je trouve beaucoup plus intéressant sur le plan stratégique que BFME 2 (bataillons moins grands, différences entre les factions flagrantes...) Cela étant dit, je lui trouve quelques défauts en ce qui concerne l’esthétique et la variété des unités. C'est pour cela que je viens à vous en espérant que vous voudrez bien m'accorder un peu de votre temps . Je tiens à préciser qu'avant de rédiger ce post j'ai arpenté cette section ainsi que google en espérant trouver des réponses à mes questions. Ma quête a été infructueuse! J'aimerais tout d'abord remplacer la citadelle de départ (très laide et ridicule) de l'Isengard par Orthanc et du Mordor par Barad-dûr, tout cela dans les mêmes proportions que la citadelle d'Isengard. Par la suite j'aimerais également rajouter quelques héros aux factions du mal: Gothmog, Bouche de Sauron pour le Mordor ainsi que permettre au Roi sorcier d'être à pied. Puis Langue de Serpent et Sharku pour l'Isengard. Peut-on utiliser l'INI de BFME 2 pour cela? Si oui, comment? Enfin j'aimerais (mais j'ai moins d'espoirs que cela soit possible) rajouter des spots de constructions supplémentaires pour chaque faction. Par exemple en mettre 12 pour le Gondor et rajouter des emplacements de création de défenses comme les trébuchets ou les tours sur les murs du Gondor.(Il n'y en a pas assez à mon gout). Comment modifier la portée de tir des trébuchets de défense du Gondor? Je vous dit un grand merci car Dieu sait depuis combien de temps je recherche le moyen de faire ces modifications sans y arriver! | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
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| Sujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1 Jeu 18 Juil - 15:09 | |
| Salut, Ce que tu demandes est riche d'idées mais long, donc pour l'instant je tâcherai de te répondre court... - Citation :
- J'aimerais tout d'abord remplacer la citadelle de départ (très laide et ridicule) de l'Isengard par Orthanc et du Mordor par Barad-dûr, tout cela dans les mêmes proportions que la citadelle d'Isengard.
C'est possible, il faudrait trouver le fichier de base de forteresse citadelle [BFME I] puis tout simplement changer ne serait-ce que le nom du modèle, voire aussi ses animations peut-être, et faire ça aussi pour le Mordor, quoique je ne sais pas s'il y a un modèle uniforme, adapté à Barad-Dûr, donc, réflexion ! - Citation :
- Par la suite j'aimerais également rajouter quelques héros aux factions du mal: Gothmog, Bouche de Sauron pour le Mordor ainsi que permettre au Roi sorcier d'être à pied. Puis Langue de Serpent et Sharku pour l'Isengard. Peut-on utiliser l'INI de BFME 2 pour cela? Si oui, comment?
Alors on peut ajouter des héros, par contre c'est pas possible d'ajouter des héros de BFME II, j'ai essayé une fois, il y a quelque chose de BFME I qui ne gère pas les animations de BFME II donc j'ai eu un petit Game Crash. Moi personnellement je peux t'optimiser le Roi-Sorcier, Elrond, Sauron, Denethor, Damrod. - Citation :
- Enfin j'aimerais (mais j'ai moins d'espoirs que cela soit possible) rajouter des spots de constructions supplémentaires pour chaque faction. Par exemple en mettre 12 pour le Gondor et rajouter des emplacements de création de défenses comme les trébuchets ou les tours sur les murs du Gondor.(Il n'y en a pas assez à mon gout).
Euh, bah en fait c'est pas si compliqué que ça. La disposition des éléments d'un camp ou d'un château sont réalisés avec Worldbuilder (la dépose des éléments), fichier ensuite que l'on enregistre au format BSE (Base) puis qui est utilisé dans le jeu. Si on ouvre le BSE déjà existant du Gondor, on peut ajouter de nouveaux slots en se basant sur ceux existant déjà, ainsi, rien de plus à modifier, même pas l'INI je pense. - Citation :
- Comment modifier la portée de tir des trébuchets de défense du Gondor?
Là ça dépend de ceux dont tu parles, mais pour le Gondor j'ai déjà trouvé ça, après à toi de voir, ça vient du Gamedata.ini : - Code:
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;------------------------TREBUCHET------------- #define GONDOR_TREBUCHET_BUILDCOST 1200 #define GONDOR_TREBUCHET_BUILDTIME 40 ;30 #define WALL_TREB_REBUILD_TIME 5.0 #define GONDOR_TREBUCHET_HEALTH 400 #define GONDOR_TREBUCHET_HEALTH_DAMAGED 200 #define GONDOR_TREBUCHET_VISION_RANGE 520 #define GONDOR_TREBUCHET_LVL1_EXP_AWARD 10
#define GONDOR_TREBUCHET_RANGE 420 ;500 #define GONDOR_TREBUCHET_DAMAGE 300 ;400
#define GONDOR_TREBUCHET_FIRE_UPGRADE_DAMAGE 300 ;400 #define GONDOR_TREBUCHET_FIRE_UPGRADE_DAMAGE_FLAME 200 ;400 #define GONDOR_TREBUCHET_PREATTACKDELAY 1200 #define GONDOR_TREBUCHET_DELAYBETWEENSHOTS 8000 ;5866 #define GONDOR_TREBUCHET_FIRINGDURATION 5400
#define GONDOR_TREBUCHET_FLAME_RANGE 420 ;480 #define GONDOR_TREBUCHET_BOUNTY_VALUE 20 Voilà, A+ | |
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Aristote Nouveau
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| Sujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1 Jeu 18 Juil - 20:25 | |
| Merci à toi pour ces réponses!
Pourrais-tu me guider dans les étapes de modification de la citadelle de départ? Penses-tu que le fichier de base des citadelles se situe dans gamedata.ini? Autrement, où dois-je chercher?
Optimiser le Roi-Sorcier et ajouter Sauron serait réjouissant!
Puis-je modifier directement les cartes de base du jeu pour ajouter plus d'emplacements constructibles dans les forteresses de chaque faction?
En ce qui concerne les trébuchets, je parlais de ceux se situant sur les murs du Gondor. | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
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| Sujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1 Ven 19 Juil - 2:27 | |
| - Citation :
- Pourrais-tu me guider dans les étapes de modification de la citadelle de départ? Penses-tu que le fichier de base des citadelles se situe dans gamedata.ini? Autrement, où dois-je chercher?
Non, le Gamedata.ini ne fait que rassembler des valeurs "#define" ainsi que quelques paramètres de jeu. Regarde plutôt dans le dossier "Gondor" dans les "Structures". - Citation :
- Optimiser le Roi-Sorcier et ajouter Sauron serait réjouissant!
Oui j'ai déjà fait donc ce sera simple et rapide (à la traine pour toi puisque c'est le début ), de plus les modèles, les textures et les images sont déjà présentes donc on gagnera du temps. - Citation :
- Puis-je modifier directement les cartes de base du jeu pour ajouter plus d'emplacements constructibles dans les forteresses de chaque faction?
Je pense que oui, une fois ouverte, tu n'aura qu'à copier/coller les slots à la quantité désirée. - Citation :
- En ce qui concerne les trébuchets, je parlais de ceux se situant sur les murs du Gondor.
Ok, du coup ça on verra plus tard, demain si j'ai le temps, il faut que je regarde lequel c'est. | |
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Aristote Nouveau
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| Sujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1 Ven 19 Juil - 21:44 | |
| J'ai trouvé une ligne se nommant "evilfactionbuildings.ini" avec un code très long. Penses-tu que je me trouve au bon endroit? A quelle ligne dois-je m’intéresser? Je ne suis pas très doué en modification d'INI du coup je ne sais pas sur quoi me pencher. D'ailleurs je tenais à préciser que je voulais simplement remplacer le bâtiment qui sert de citadelle à l'isengard et au mordor (cette espèce de tour ridicule)et non pas la "forteresse" elle-même et ses slots de constructions. J'ai d'ailleurs trouvé une image d'Orthanc convenant parfaitement à ce que j'imaginais sauf en ce qui concerne les proportions: Je pense avoir trouvé la bonne ligne concernant la portée des trébuchets défensifs du gondor. J'ai un problème lorsque je veux ouvrir les cartes originales du jeu, ces dernières m'apparaissent sous forme d'immense "océan" Merci pour ta patience. | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
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| Sujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1 Ven 19 Juil - 22:50 | |
| Oui mais là tu joues sur BFME II ROTWK avec l'Edain Mod en plus, pas à BFME I. | |
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Aristote Nouveau
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| Sujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1 Ven 19 Juil - 23:23 | |
| L'image était simplement une illustration de ce que je recherchais!
Cela étant dit, je parle bien de bfme I. | |
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ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
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| Sujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1 Sam 20 Juil - 0:10 | |
| Alors ça doit bien être dans "evilfactionbuildings.ini", contrairement à BFME II où tout a été démantelé (ce qui revient au même, plus de fichiers mais plus de lisibilité). | |
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Aristote Nouveau
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| Sujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1 Sam 20 Juil - 12:13 | |
| Voila, je crois avoir trouvé l'endroit ou se situent les modifications à faire pour le Mordor: - Code:
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;--------------------------------------------- MordorCitadel --------------------------------------------- Object MordorCampKeep
SelectPortrait = BPMCamp
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes
DefaultModelConditionState Model = MBCCenter_SKN ; ParticleSysBone = glowbone01 TorchGlow ; ParticleSysBone = glowbone02 TorchGlow End
ModelConditionState = WORLD_BUILDER Model = MBCCenterW End IdleAnimationState Animation = Idle AnimationName = MBCCenter_SKL.MBCCenter_IDLA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
;BeginScript ; Prev = CurDrawablePrevAnimationState() ; if Prev == "BeingConstructed" then ; Don't play completed sound when canceling build-in-progress or when ; destroyed halfway ; if not CurDrawableModelcondition( "DYING" ) then ; CunrDrawablePlaySound("CampOrcCompleteKeep") ; end ; end ;EndScript
End
;------------Build Up States ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED Model = MBCCenter_SKN ; ParticleSysBone = NONE BuildingDoughnutCloud ParticleSysBone = NONE BuildingContructDust End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED Animation AnimationName = MBCCenter_SKL.MBCCenter_A AnimationMode = MANUAL End StateName = BeingConstructed BeginScript CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction") CurDrawablePlaySound("BuildingTopple") EndScript End
;------------Build Up States ModelConditionState = BASE_BUILD Model = MBCCenter_SKN ; ParticleSysBone = NONE BuildingDoughnutCloud ParticleSysBone = NONE BuildingContructDust End
AnimationState = BASE_BUILD Animation AnimationName = MBCCenter_SKL.MBCCenter_A AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 0 AnimationSpeedFactorRange = 0.66 0.66 ; 100 frame anim, but need to stretch to 5 seconds End BeginScript CurDrawablePlaySound("DebrisDust") CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction") CurDrawablePlaySound("BuildingTopple") EndScript End
ModelConditionState = JUST_BUILT Model = MBCCenter_SKN ; ParticleSysBone = NONE BuildingDoughnutCloud ParticleSysBone = NONE BuildingContructDust End
AnimationState = JUST_BUILT Animation AnimationName = MBCCenter_SKL.MBCCenter_A AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST ;BeginScript ; CurDrawablePlaySound("DamageDebrisLightRock") ;EndScript End
ModelConditionState = DAMAGED Model = MBCCenter_D1 ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge ; ParticleSysBone = glowbone01 TorchGlow ; ParticleSysBone = glowbone02 TorchGlow End
AnimationState = DAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED Model = MBCCenter_D2 ParticleSysBone NONE SmokeBuildingLarge ParticleSysBone NONE DebrisHitSmall End
AnimationState = REALLYDAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged End ModelConditionState = RUBBLE Model = MBCCenter_D2 ParticleSysBone NONE DebrisHitSmall ParticleSysBone NONE Explosion5 End
AnimationState = RUBBLE ;EnteringStateFX = FX_MordorCitadelDie ;added to trigger BuildingSink audio but already being triggered in StructureCollapseUpdate module End
ModelConditionState = POST_RUBBLE Model = GBGenRubble ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End AnimationState = POST_RUBBLE End ModelConditionState = POST_COLLAPSE Model = GBGenRubble ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End AnimationState = POST_COLLAPSE End End
; *** AUDIO Parameters ***
VoiceSelect = MordorCitadelSelect SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone
VoiceSelectUnderConstruction = BuildingEvilVoiceSelectUnderConstruction
UnitSpecificSounds UnderConstruction = BuildingBigConstructionLoop ; Built first time ; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound UnderRepairFromRubble = BuildingBigConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???) End
EvaEventDieOwner = CitadelDie
; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:MordorCampKeep Side = Mordor EditorSorting = STRUCTURE ThreatLevel = 1.0 BuildCost = 1000 BuildTime = 30.0 ; in seconds CommandSet = MordorCampKeepCommandSet ArmorSet Conditions = None Armor = CitadelArmor DamageFX = None End ; *** ENGINEERING Parameters *** KindOf = VITAL_FOR_BASE_SURVIVAL STRUCTURE IMMOBILE CASTLE_KEEP MP_COUNT_FOR_VICTORY SELECTABLE FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD SCORE RadarPriority = STRUCTURE KeepSelectableWhenDead = Yes Body = ActiveBody ModuleTag_02 MaxHealth = MORDOR_CENTRAL_CAMP_KEEP_HEALTH End Behavior = GettingBuiltBehavior ModuleTag_04 SelfBuildingLoop = BuildingBigConstructionLoop ; Only played if we DON'T spawn a worker SelfRepairFromDamageLoop = NoSound ; This doesn't cause an animation, so don't bother playing a sound SelfRepairFromRubbleLoop = BuildingBigConstructionLoop End Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB BeingBuiltSound = BuildingBigConstructionLoop End
;----------------------------------------------- ;Used for hero revival and initial construction Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag ; nothing, but is required if we have any Object-level Upgrades! End
Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_QueuePEU UnitCreatePoint = X:0.0 Y:-20.0 Z:0.0 NaturalRallyPoint = X:28.8 Y:-80.0 Z:0.0;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius! ExitDelay = 300 ;Handles delays between units if multiple produced at a time. (like Generals Redguard coming out 2 at a time) End
;----------------------------------------------- Behavior = AutoDepositUpdate AutoDepositModuleTag DepositTiming = GENERIC_KEEP_MONEY_TIME ; in milliseconds DepositAmount = GENERIC_KEEP_MONEY_AMOUNT ; cash amount to deposit every DepositTiming InitialCaptureBonus = 0 ; no initial bonus End ; Note that structures with "RUBBLE" states should not use DestroyDie; such buildings are ; never truly destroyed, even when reduced to zero health. Also note that garrisonable ; buildings automatically stick around because GarrisonContain has it's own DieModule Behavior = KeepObjectDie ModuleTag_IWantRubble End Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_06 MinCollapseDelay = 000 MaxCollapseDelay = 000 CollapseDamping = .5 MaxShudder = 0.6 MinBurstDelay = 250 MaxBurstDelay = 800 BigBurstFrequency = 4 FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapse End Behavior = RubbleRiseUpdate ModuleTag_07 MinRubbleRiseDelay = 000 MaxRubbleRiseDelay = 000 ;RubbleRiseDamping = .5 RubbleHeight = 4.0 MaxShudder = 0.6 MinBurstDelay = 250 MaxBurstDelay = 800 BigBurstFrequency = 4 FXList = INITIAL FX_StructureMediumPostCollapse ;FX_StructureMediumCollapse End
Geometry = BOX GeometryMajorRadius = 30.0 GeometryMinorRadius = 30.0 GeometryHeight = 88.0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME;_NON_SELF_1 ; no non-self's for structures AttackContactPoint = X:1.418 Y:-0.852 Z:133.697 Swoop AttackContactPoint = X:0 Y:0 Z:0 End Il y a une partie " ***DESIGN parameters ***" et une partie "*** ART Parameters ***". Mais je ne vois pas ce qu'il faut que je modifie :s Je me demande également si le jeu contient déjà un modèle d'Orthanc et de Barad-dûr que je puisse utiliser. Si c'est le cas, je vais devoir trouver leurs codes afin de les substituer aux donjons de départ du mordor et d'isengard ( si c'est bien comme cela que l'on procède ). Où crois-tu que se situent ces fameux codes? Enfin, ne dois-je pas effectuer de modifications dans "playertemplate.ini" à la ligne "startingbuilding" comme l'indique ce tutoriel https://imladrisproduction.forumotion.com/t1662-changer-la-forteresse-de-depart concernant la modification des forteresses de débart dans BFME II ? | |
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| Sujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1 Sam 20 Juil - 16:09 | |
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Aristote Nouveau
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| Sujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1 Dim 21 Juil - 14:39 | |
| Je m'absente deux semaines. Donc j'effectuerai ces modifications en rentrant et te tiendrai au courant. Bonne journée | |
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| Sujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1 | |
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