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 Un petit coup de main pour modif BFME 1

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Aristote
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MessageSujet: Un petit coup de main pour modif BFME 1   Un petit coup de main pour modif BFME 1 Icon_minitimeMer 17 Juil - 20:20

Bonsoir à vous!

Je suis un fervent défenseur de BFME 1  et de son gameplay que je trouve beaucoup plus intéressant sur le plan stratégique que BFME 2 (bataillons moins grands, différences entre les factions flagrantes...)

Cela étant dit, je lui trouve quelques défauts en ce qui concerne l’esthétique et la variété des unités. C'est pour cela que je viens à vous en espérant que vous voudrez bien m'accorder un peu de votre temps Smile. Je tiens à préciser qu'avant de rédiger ce post j'ai arpenté cette section ainsi que google en espérant trouver des réponses à mes questions. Ma quête a été infructueuse!

J'aimerais tout d'abord remplacer la citadelle de départ (très laide et ridicule) de l'Isengard par Orthanc et du Mordor par Barad-dûr, tout cela dans les mêmes proportions que la citadelle d'Isengard.

Par la suite j'aimerais également rajouter quelques héros aux factions du mal: Gothmog, Bouche de Sauron pour le Mordor ainsi que permettre au Roi sorcier d'être à pied. Puis Langue de Serpent et Sharku pour l'Isengard. Peut-on utiliser l'INI de BFME 2 pour cela? Si oui, comment?

Enfin j'aimerais (mais j'ai moins d'espoirs que cela soit possible) rajouter des spots de constructions supplémentaires pour chaque faction. Par exemple en mettre 12 pour le Gondor et rajouter des emplacements de création de défenses comme les trébuchets ou les tours sur les murs du Gondor.(Il n'y en a pas assez à mon gout).  
Comment modifier la portée de tir des trébuchets de défense du Gondor?

Je vous dit un grand merci car Dieu sait depuis combien de temps je recherche le moyen de faire ces modifications sans y arriver!
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MessageSujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1   Un petit coup de main pour modif BFME 1 Icon_minitimeJeu 18 Juil - 15:09

Salut,

Ce que tu demandes est riche d'idées mais long, donc pour l'instant je tâcherai de te répondre court...

Citation :
J'aimerais tout d'abord remplacer la citadelle de départ (très laide et ridicule) de l'Isengard par Orthanc et du Mordor par Barad-dûr, tout cela dans les mêmes proportions que la citadelle d'Isengard.

C'est possible, il faudrait trouver le fichier de base de forteresse citadelle [BFME I] puis tout simplement changer ne serait-ce que le nom du modèle, voire aussi ses animations peut-être, et faire ça aussi pour le Mordor, quoique je ne sais pas s'il y a un modèle uniforme, adapté à Barad-Dûr, donc, réflexion !

Citation :
Par la suite j'aimerais également rajouter quelques héros aux factions du mal: Gothmog, Bouche de Sauron pour le Mordor ainsi que permettre au Roi sorcier d'être à pied. Puis Langue de Serpent et Sharku pour l'Isengard. Peut-on utiliser l'INI de BFME 2 pour cela? Si oui, comment?

Alors on peut ajouter des héros, par contre c'est pas possible d'ajouter des héros de BFME II, j'ai essayé une fois, il y a quelque chose de BFME I qui ne gère pas les animations de BFME II donc j'ai eu un petit Game Crash. Wink

Moi personnellement je peux t'optimiser le Roi-Sorcier, Elrond, Sauron, Denethor, Damrod.

Citation :
Enfin j'aimerais (mais j'ai moins d'espoirs que cela soit possible) rajouter des spots de constructions supplémentaires pour chaque faction. Par exemple en mettre 12 pour le Gondor et rajouter des emplacements de création de défenses comme les trébuchets ou les tours sur les murs du Gondor.(Il n'y en a pas assez à mon gout).

Euh, bah en fait c'est pas si compliqué que ça. La disposition des éléments d'un camp ou d'un château sont réalisés avec Worldbuilder (la dépose des éléments), fichier ensuite que l'on enregistre au format BSE (Base) puis qui est utilisé dans le jeu. Si on ouvre le BSE déjà existant du Gondor, on peut ajouter de nouveaux slots en se basant sur ceux existant déjà, ainsi, rien de plus à modifier, même pas l'INI je pense. Wink

Citation :
Comment modifier la portée de tir des trébuchets de défense du Gondor?

Là ça dépend de ceux dont tu parles, mais pour le Gondor j'ai déjà trouvé ça, après à toi de voir, ça vient du Gamedata.ini :

Code:
;------------------------TREBUCHET-------------
#define GONDOR_TREBUCHET_BUILDCOST         1200
#define GONDOR_TREBUCHET_BUILDTIME         40 ;30
#define WALL_TREB_REBUILD_TIME            5.0
#define GONDOR_TREBUCHET_HEALTH            400
#define GONDOR_TREBUCHET_HEALTH_DAMAGED         200
#define   GONDOR_TREBUCHET_VISION_RANGE          520
 
#define   GONDOR_TREBUCHET_LVL1_EXP_AWARD       10

#define   GONDOR_TREBUCHET_RANGE            420 ;500
#define   GONDOR_TREBUCHET_DAMAGE            300 ;400

#define   GONDOR_TREBUCHET_FIRE_UPGRADE_DAMAGE        300 ;400
#define   GONDOR_TREBUCHET_FIRE_UPGRADE_DAMAGE_FLAME     200 ;400
#define GONDOR_TREBUCHET_PREATTACKDELAY       1200
#define GONDOR_TREBUCHET_DELAYBETWEENSHOTS       8000 ;5866
#define GONDOR_TREBUCHET_FIRINGDURATION       5400

#define   GONDOR_TREBUCHET_FLAME_RANGE         420 ;480
#define   GONDOR_TREBUCHET_BOUNTY_VALUE         20

Voilà,

A+
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Aristote
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MessageSujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1   Un petit coup de main pour modif BFME 1 Icon_minitimeJeu 18 Juil - 20:25

Merci à toi pour ces réponses!

Pourrais-tu me guider dans les étapes de modification de la citadelle de départ? Penses-tu que le fichier de base des citadelles se situe dans gamedata.ini? Autrement, où dois-je chercher?

Optimiser le Roi-Sorcier et ajouter Sauron serait réjouissant!

Puis-je modifier directement les cartes de base du jeu pour ajouter plus d'emplacements constructibles dans les forteresses de chaque faction?

En ce qui concerne les trébuchets, je parlais de ceux se situant sur les murs du Gondor.
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MessageSujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1   Un petit coup de main pour modif BFME 1 Icon_minitimeVen 19 Juil - 2:27

Citation :
Pourrais-tu me guider dans les étapes de modification de la citadelle de départ? Penses-tu que le fichier de base des citadelles se situe dans gamedata.ini? Autrement, où dois-je chercher?

Non, le Gamedata.ini ne fait que rassembler des valeurs "#define" ainsi que quelques paramètres de jeu. Regarde plutôt dans le dossier "Gondor" dans les "Structures".

Citation :
Optimiser le Roi-Sorcier et ajouter Sauron serait réjouissant!

Oui j'ai déjà fait donc ce sera simple et rapide (à la traine pour toi puisque c'est le début Smile ), de plus les modèles, les textures et les images sont déjà présentes donc on gagnera du temps.

Citation :
Puis-je modifier directement les cartes de base du jeu pour ajouter plus d'emplacements constructibles dans les forteresses de chaque faction?

Je pense que oui, une fois ouverte, tu n'aura qu'à copier/coller les slots à la quantité désirée.

Citation :
En ce qui concerne les trébuchets, je parlais de ceux se situant sur les murs du Gondor.

Ok, du coup ça on verra plus tard, demain si j'ai le temps, il faut que je regarde lequel c'est.
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MessageSujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1   Un petit coup de main pour modif BFME 1 Icon_minitimeVen 19 Juil - 21:44

J'ai trouvé une ligne se nommant "evilfactionbuildings.ini" avec un code très long. Penses-tu que je me trouve au bon endroit? A quelle ligne dois-je m’intéresser? Je ne suis pas très doué en modification d'INI No du coup je ne sais pas sur quoi me pencher. D'ailleurs je tenais à préciser que je voulais simplement remplacer le bâtiment qui sert de citadelle à l'isengard et au mordor (cette espèce de tour ridicule)et non pas la "forteresse" elle-même et ses slots de constructions. J'ai d'ailleurs trouvé une image d'Orthanc convenant parfaitement à ce que j'imaginais sauf en ce qui concerne les proportions:

Un petit coup de main pour modif BFME 1 Sshot011


Je pense avoir trouvé la bonne ligne concernant la portée des trébuchets défensifs du gondor.

J'ai un problème lorsque je veux ouvrir les cartes originales du jeu, ces dernières m'apparaissent sous forme d'immense "océan" Question

Merci pour ta patience.
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MessageSujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1   Un petit coup de main pour modif BFME 1 Icon_minitimeVen 19 Juil - 22:50

Oui mais là tu joues sur BFME II ROTWK avec l'Edain Mod en plus, pas à BFME I. scratch 
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MessageSujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1   Un petit coup de main pour modif BFME 1 Icon_minitimeVen 19 Juil - 23:23

L'image était simplement une illustration de ce que je recherchais!

Cela étant dit, je parle bien de bfme I.
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MessageSujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1   Un petit coup de main pour modif BFME 1 Icon_minitimeSam 20 Juil - 0:10

Alors ça doit bien être dans "evilfactionbuildings.ini", contrairement à BFME II où tout a été démantelé (ce qui revient au même, plus de fichiers mais plus de lisibilité). smile
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MessageSujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1   Un petit coup de main pour modif BFME 1 Icon_minitimeSam 20 Juil - 12:13

Voila, je crois avoir trouvé l'endroit ou se situent les modifications à faire pour le Mordor:

Code:

;--------------------------------------------- MordorCitadel ---------------------------------------------
Object MordorCampKeep

 SelectPortrait = BPMCamp

  ; *** ART Parameters ***

  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
    OkToChangeModelColor  = Yes
    UseStandardModelNames = Yes

    DefaultModelConditionState  
      Model = MBCCenter_SKN
;                    ParticleSysBone   = glowbone01 TorchGlow
;                    ParticleSysBone   = glowbone02 TorchGlow
    End

 ModelConditionState = WORLD_BUILDER
 Model = MBCCenterW
 End
    
 IdleAnimationState
 Animation             = Idle
 AnimationName     = MBCCenter_SKL.MBCCenter_IDLA
 AnimationMode     = ONCE
 AnimationBlendTime = 0
       End
        Flags               = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE

;BeginScript
 ; Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 ; if Prev == "BeingConstructed" then
   ; Don't play completed sound when canceling build-in-progress or when
    ; destroyed halfway
 ;    if not CurDrawableModelcondition( "DYING" ) then
; CunrDrawablePlaySound("CampOrcCompleteKeep")
 ; end
 ; end
 ;EndScript

 End    

  ;------------Build Up States
    ModelConditionState   = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
      Model               = MBCCenter_SKN
;      ParticleSysBone  = NONE BuildingDoughnutCloud
      ParticleSysBone     = NONE BuildingContructDust
    End

 AnimationState          = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
 Animation
 AnimationName = MBCCenter_SKL.MBCCenter_A
 AnimationMode   = MANUAL
 End
 StateName = BeingConstructed
 BeginScript
 CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
 CurDrawablePlaySound("BuildingTopple")
 EndScript
 End

  ;------------Build Up States
    ModelConditionState   = BASE_BUILD
      Model               = MBCCenter_SKN
 ;     ParticleSysBone  = NONE BuildingDoughnutCloud
      ParticleSysBone     = NONE BuildingContructDust
    End

 AnimationState  = BASE_BUILD
 Animation
 AnimationName = MBCCenter_SKL.MBCCenter_A
 AnimationMode = ONCE
 AnimationBlendTime = 0
AnimationSpeedFactorRange = 0.66 0.66 ; 100 frame anim, but need to stretch to 5 seconds
 End
 BeginScript
 CurDrawablePlaySound("DebrisDust")
 CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
 CurDrawablePlaySound("BuildingTopple")
 EndScript
 End

    ModelConditionState   = JUST_BUILT
      Model               = MBCCenter_SKN
 ;     ParticleSysBone  = NONE BuildingDoughnutCloud
      ParticleSysBone     = NONE BuildingContructDust
    End

 AnimationState  = JUST_BUILT
 Animation
 AnimationName = MBCCenter_SKL.MBCCenter_A
 AnimationMode = MANUAL
 AnimationBlendTime = 0
End
        Flags = START_FRAME_FIRST
 ;BeginScript
 ; CurDrawablePlaySound("DamageDebrisLightRock")
 ;EndScript
 End

    ModelConditionState  = DAMAGED
      Model         = MBCCenter_D1
      ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
;      ParticleSysBone   = glowbone01 TorchGlow
;      ParticleSysBone   = glowbone02 TorchGlow
    End

    AnimationState = DAMAGED
 EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged
    End

    ModelConditionState  = REALLYDAMAGED
      Model         = MBCCenter_D2
      ParticleSysBone NONE SmokeBuildingLarge
      ParticleSysBone NONE DebrisHitSmall
    End

    AnimationState = REALLYDAMAGED
 EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged
    End
    
    ModelConditionState  = RUBBLE
      Model         = MBCCenter_D2
     ParticleSysBone NONE DebrisHitSmall
      ParticleSysBone NONE Explosion5
    End

    AnimationState = RUBBLE
 ;EnteringStateFX = FX_MordorCitadelDie ;added to trigger BuildingSink audio but already being triggered in StructureCollapseUpdate module
    End

    ModelConditionState  = POST_RUBBLE
        Model         = GBGenRubble
   ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
    End    
    AnimationState = POST_RUBBLE
    End
  
   ModelConditionState  = POST_COLLAPSE
        Model         = GBGenRubble
   ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
    End
    AnimationState = POST_COLLAPSE
    End        
  End
  

    ; *** AUDIO Parameters ***

 VoiceSelect = MordorCitadelSelect
  
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone
 SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone

 VoiceSelectUnderConstruction = BuildingEvilVoiceSelectUnderConstruction

 UnitSpecificSounds
 UnderConstruction = BuildingBigConstructionLoop ; Built first time
 ; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
 UnderRepairFromRubble = BuildingBigConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???)
 End

 EvaEventDieOwner = CitadelDie


     ; ***DESIGN parameters ***

     DisplayName = OBJECT:MordorCampKeep
     Side = Mordor
     EditorSorting = STRUCTURE
     ThreatLevel = 1.0
     BuildCost = 1000
     BuildTime = 30.0           ; in seconds
     CommandSet = MordorCampKeepCommandSet
  
    ArmorSet
       Conditions        = None
       Armor             = CitadelArmor
       DamageFX          = None
     End
  
; *** ENGINEERING Parameters ***  
 KindOf = VITAL_FOR_BASE_SURVIVAL STRUCTURE IMMOBILE CASTLE_KEEP MP_COUNT_FOR_VICTORY SELECTABLE FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD SCORE
 RadarPriority = STRUCTURE
 KeepSelectableWhenDead = Yes
    
   
    Body              = ActiveBody ModuleTag_02
       MaxHealth       = MORDOR_CENTRAL_CAMP_KEEP_HEALTH
     End
  
    Behavior = GettingBuiltBehavior ModuleTag_04
 SelfBuildingLoop = BuildingBigConstructionLoop ; Only played if we DON'T spawn a worker
 SelfRepairFromDamageLoop  = NoSound         ; This doesn't cause an animation, so don't bother playing a sound
 SelfRepairFromRubbleLoop  = BuildingBigConstructionLoop
     End
  
    Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB
 BeingBuiltSound = BuildingBigConstructionLoop
     End

  ;-----------------------------------------------
 ;Used for hero revival and initial construction    
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
 ; nothing, but is required if we have any Object-level Upgrades!
 End

 Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_QueuePEU
 UnitCreatePoint   = X:0.0 Y:-20.0 Z:0.0
 NaturalRallyPoint = X:28.8 Y:-80.0 Z:0.0;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!
ExitDelay = 300 ;Handles delays between units if multiple produced at a time. (like Generals Redguard coming out 2 at a time)
 End  

 ;-----------------------------------------------
    
Behavior = AutoDepositUpdate AutoDepositModuleTag
 DepositTiming = GENERIC_KEEP_MONEY_TIME ; in milliseconds
 DepositAmount = GENERIC_KEEP_MONEY_AMOUNT ; cash amount to deposit every DepositTiming
 InitialCaptureBonus = 0  ; no initial bonus
 End
  
    ; Note that structures with "RUBBLE" states should not use DestroyDie; such buildings are
    ; never truly destroyed, even when reduced to zero health. Also note that garrisonable
     ; buildings automatically stick around because GarrisonContain has it's own DieModule
 Behavior = KeepObjectDie ModuleTag_IWantRubble
     End
    
    Behavior                  = StructureCollapseUpdate ModuleTag_06
       MinCollapseDelay        = 000
       MaxCollapseDelay        = 000
       CollapseDamping         = .5
       MaxShudder              = 0.6
       MinBurstDelay           = 250
       MaxBurstDelay           = 800
       BigBurstFrequency       = 4
       FXList                  = INITIAL FX_StructureMediumCollapse
     End
  
   Behavior                  = RubbleRiseUpdate ModuleTag_07
      MinRubbleRiseDelay      = 000
      MaxRubbleRiseDelay      = 000
      ;RubbleRiseDamping       = .5
      RubbleHeight            = 4.0
      MaxShudder              = 0.6
      MinBurstDelay           = 250
      MaxBurstDelay           = 800
      BigBurstFrequency       = 4
      FXList                  = INITIAL FX_StructureMediumPostCollapse ;FX_StructureMediumCollapse
    End

  Geometry              = BOX
  GeometryMajorRadius   = 30.0
  GeometryMinorRadius   = 30.0
  GeometryHeight        = 88.0
  
  GeometryIsSmall       = No
  Shadow                = SHADOW_VOLUME;_NON_SELF_1 ; no non-self's for structures
  
  AttackContactPoint = X:1.418 Y:-0.852 Z:133.697 Swoop
  AttackContactPoint = X:0 Y:0 Z:0
End

Il y a une partie " ***DESIGN parameters ***" et une partie "*** ART Parameters ***". Mais je ne vois pas ce qu'il faut que je modifie :s

Je me demande également si le jeu contient déjà un modèle d'Orthanc et de Barad-dûr que je puisse utiliser. Si c'est le cas, je vais devoir trouver leurs codes afin de les substituer aux donjons de départ du mordor et d'isengard ( si c'est bien comme cela que l'on procède ). Où crois-tu que se situent ces fameux codes?

Enfin, ne dois-je pas effectuer de modifications dans "playertemplate.ini" à la ligne "startingbuilding" comme l'indique ce tutoriel https://imladrisproduction.forumotion.com/t1662-changer-la-forteresse-de-depart  concernant la modification des forteresses de débart dans BFME II ?
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MessageSujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1   Un petit coup de main pour modif BFME 1 Icon_minitimeSam 20 Juil - 16:09

Citation :
Enfin, ne dois-je pas effectuer de modifications dans "playertemplate.ini" à la ligne "startingbuilding" comme l'indique ce tutoriel https://imladrisproduction.forumotion.com/t1662-changer-la-forteresse-de-depart concernant la modification des forteresses de débart dans BFME II ?

Ha essaye, peut-être que ça marche aussi dans BFME I. smile
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MessageSujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1   Un petit coup de main pour modif BFME 1 Icon_minitimeDim 21 Juil - 14:39

Je m'absente deux semaines. Donc j'effectuerai ces modifications en rentrant et te tiendrai au courant.

Bonne journée smile  
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MessageSujet: Re: Un petit coup de main pour modif BFME 1   Un petit coup de main pour modif BFME 1 Icon_minitime

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