Imladris production
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 Héro.ini sans anim

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Ryuk
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Ryuk


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Date d'inscription : 25/03/2014

Héro.ini sans anim Empty
MessageSujet: Héro.ini sans anim   Héro.ini sans anim Icon_minitimeMar 15 Avr - 3:28

Voila voila voila alors je vous expliqué le ptit bug, j'ai créée un héro appelé Makumi.ini, et j'ai voulu lui donné l'apparence, animation, ect de un archer femme elfe de CAH, au final sa donne pas se que j'imaginai, j'ai essayer avant ça avec l’apparence de Eowyn et Legolas et cela fonctionnai niquel, mais la chez pas les module de CAH sont bizarre pas habituelle a mes yeux je crois xD,

enfin la je suis au stade ou mon héro a l'apparence que je veux mais elle bouge pas, elle se tient en forme de croix et ces main et pied bouge pas, quand elle marcher bein en fait elle glisse alors voila si quelqu'un a une idée.

voila un peu le code que j'ai mit, y a certainement des chose inutile mais bon

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
;
; Makumi.ini
;
;------------------------------------------------------------------------------
; aka Makumi
Object ElvenMakumi

 ; *** ART Parameters ***

   ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait.

 SelectPortrait = HPArwen
    
    ; ButtonImage for Heros is button image on Hero Select UI to select hero. HI = HeroIcon or HeroImage.

 ButtonImage = HICAHFemaleElvenArcher ;HICAHFemaleElvenArcher_wotr


 DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Makumi

 ;Upgrade_CHW8

 Draw = W3DScriptedModelDraw MithlondBow

 DefaultModelConditionState
 Model = CHAR_FE_C_SKN
 Skeleton = CHAR_FE_C_SKL
 ModelAnimationPrefix = CHAR_FE
 PortraitImageName = CPFemaleElfArcher
 ButtonImageName = HICAHFemaleElvenArcher
 WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW
 ;AttachToBoneInAnotherModule = B_HAND_L

 End

ModelConditionState = CREATE_A_HERO_15 INVISIBLE_STEALTH

 WeaponLaunchBone = PRIMARY B_Hand_L
 ParticleSysBone = NONE Predator FollowBone:Yes Persist:SPAWN PersistID:100
 ParticleSysBone = NONE Predator02 FollowBone:Yes Persist:SPAWN PersistID:101
 WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW
 End
 ModelConditionState = CREATE_A_HERO_15

 WeaponLaunchBone = PRIMARY B_Hand_L
 ParticleSysBone = NONE Predator FollowBone:Yes Persist:HOLD PersistID:100
 ParticleSysBone = NONE Predator02 FollowBone:Yes Persist:HOLD PersistID:101
 WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW
 End
 End
// All faction icon.
 Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_IconDraw
 DefaultModelConditionState
 Model = none
     End
 ModelConditionState = PREORDER CREATE_A_HERO_11 ; Troll 1
 Model = IconLarge
 End
 ModelConditionState = PREORDER CREATE_A_HERO_10 ; Troll 2
 Model = IconLarge
 End
 ModelConditionState = PREORDER
 Model = Icon
 ;End
 End

//================== ANIMATIONS =================================================================

//----------- Special Create A Hero Creation Screen Animations ---------------
AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN CREATE_A_HERO_EXAMINE_SELF CREATE_A_HERO_SELECTED_CHEER
StateName   = STATE_ExamineSelf
 Animation   = ExamineSelf
 AnimationName   = #(MODEL)_C_CLRA
 AnimationMode   = ONCE
 AnimationBlendTime = 20
 End
End

AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN CREATE_A_HERO_EXAMINE_WEAPON_RIGHT CREATE_A_HERO_SELECTED_CHEER
StateName   = STATE_ExamineWeapon
 Animation   = WeaponSwap
 AnimationName   = #(MODEL)_C_WPNA
 AnimationMode   = ONCE
 AnimationBlendTime = 20
 End
End

AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN USER_75
 StateName   = STATE_SwapModels
 Animation   = WeaponSwap
 AnimationName   = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
 AnimationMode   = MANUAL
 AnimationBlendTime = 0
 End
End

//-----------------------------------------------------------------------------
AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN CREATE_A_HERO_SELECTED_CHEER
 StateName = STATE_SelectedCheer
 Animation = Foot_ATNB // Bored Idle
 AnimationName   = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
 AnimationMode   = ONCE
 AnimationPriority  = 90
 AnimationBlendTime = 20
 End
 Animation = Foot_ATND // Bored Fidget
 AnimationName   = #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
 AnimationMode   = ONCE
 AnimationPriority  = 10
 AnimationBlendTime = 20
 End
 Animation = Foot_ATNE // Bored Fidget
 AnimationName   = #(MODEL)_C_ATNE #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
 AnimationMode   = ONCE
 AnimationPriority  = 3
 AnimationBlendTime = 20
 End
 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
 BeginScript //script to set transition from moving
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "STATE_Unselected" then
CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_SelectedCheer")
end
//   if Prev == "STATE_SwapModels" then
//   CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_SwapModels")
//   end
 EndScript
End

AnimationState = CREATE_A_HERO_IN_CREATION_SCREEN
 StateName = STATE_Unselected
 Animation = Foot_ATNB // Bored Idle
 AnimationName       = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
 AnimationMode       = ONCE
 AnimationPriority   = 90
 AnimationBlendTime = 10
 End
 Animation = Foot_ATND // Bored Fidget
 AnimationName       = #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
 AnimationMode       = ONCE
 AnimationPriority   = 10
 AnimationBlendTime = 10
 End
 Animation = Foot_ATNE // Bored Fidget
 AnimationName       = #(MODEL)_C_ATNE #(MODEL)_C_ATND #(MODEL)_C_ATNB
 AnimationMode       = ONCE
 AnimationPriority   = 3
 AnimationBlendTime = 10
 End
 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
 BeginScript //script to set transition from moving
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "STATE_SwapModels" then
CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_SwapModels")
end
 EndScript
End

TransitionState = Trans_ExamineWeapon
 Animation = Transition
 AnimationName = #(MODEL)_C_WPNA
 AnimationMode = ONCE
 AnimationBlendTime = 20
 End
End
TransitionState = Trans_ExamineSelf
 Animation = Transition
 AnimationName = #(MODEL)_C_CLRA
 AnimationMode = ONCE
 AnimationBlendTime = 20
 End
End
TransitionState = Trans_SelectedCheer
 Animation = Transition
 AnimationName = #(MODEL)_C_SLCA
 AnimationMode = ONCE
 AnimationBlendTime = 20
 End
End

TransitionState = Trans_SwapModels
 StateName = STATE_Unselected
 Animation = Transition
 AnimationName = #(MODEL)_C_ATNB #(MODEL)_C_ATND
 AnimationMode = ONCE
 AnimationBlendTime = 0
 End
End



//----------- Climbing/rappelling ---------------
AnimationState = CLIMBING WEAPONSET_TOGGLE_1
 StateName = STATE_Climbing
 Animation = Climbing
 AnimationName = #(MODEL)_U_WALB
 AnimationMode = LOOP
 AnimationBlendTime = 10
 End
 BeginScript//script to set transition from moving
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "STATE_Running"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RunningToClimbing_WeaponToggle") return end
 EndScript
End
TransitionState = Trans_RunningToClimbing_WeaponToggle
 Animation = Transition
 AnimationName = #(MODEL)_B_WALA
 AnimationMode = ONCE
 End
End

AnimationState = CLIMBING
 StateName = STATE_Climbing
 Animation = Climbing
 AnimationName = #(MODEL)_U_WALB
 AnimationMode = LOOP
 AnimationBlendTime = 10
 End
 BeginScript//script to set transition from moving
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "STATE_Running"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RunningToClimbing") return end
 EndScript
End
TransitionState = Trans_RunningToClimbing
 Animation = Transition
 AnimationName = #(MODEL)_U_WALA
 AnimationMode = ONCE
 End
End

AnimationState = RAPPELLING WEAPONSET_TOGGLE_1
 StateName = STATE_Rappelling
 Animation = Rapelling
 AnimationName = #(MODEL)_U_WALD
 AnimationMode = LOOP
 AnimationBlendTime = 10
 End
 BeginScript//script to set transition from moving
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "STATE_Climbing"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_ClimbingToRappelling") return end
 EndScript
End
AnimationState = RAPPELLING
 StateName = STATE_Rappelling
 Animation = Rapelling
 AnimationName = #(MODEL)_U_WALD
 AnimationMode = LOOP
 AnimationBlendTime = 10
 End
 BeginScript//script to set transition from moving
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "STATE_Climbing"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_ClimbingToRappelling") return end
 EndScript
End
TransitionState = Trans_ClimbingToRappelling
 Animation = Transition
 AnimationName = #(MODEL)_U_WALC
 AnimationMode = ONCE
 End
End
TransitionState = Trans_RappellingToRunning_WeaponToggle
 Animation = Transition
 AnimationName = MUGblnSwrd_B_WALE
 AnimationMode = ONCE
 End
End
TransitionState = Trans_RappellingToRunning
 Animation = Transition
 AnimationName = MUGblnSwrd_U_WALE
 AnimationMode = ONCE
 End
End
 



// --------- MOUNTED  ------------

// --- Dying Anims
AnimationState = DYING AFLAME MOUNTED
 Animation = Fire
 AnimationName = #(MODEL)_M_MFDA
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
 End
 BeginScript
 CurDrawableHideSubObject("arrow") //Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
 EndScript
End

AnimationState = DYING SPLATTED MOUNTED
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_LNDA
 AnimationMode = ONCE
 End
End
AnimationState        = DYING MOUNTED
 StateName           = STATE_Sword
 Animation
 AnimationName     = #(MODEL)_M_DIEA
 AnimationMode     = ONCE
 End
End

AnimationState = STUNNED_STANDING_UP MOUNTED
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_GTPA
 AnimationMode = ONCE
 AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
 End
End

AnimationState = STUNNED MOUNTED
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_LNDA
 AnimationMode = ONCE
 End
End

AnimationState = FREEFALL MOUNTED
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_FLYA
 AnimationMode = LOOP
 End
 Flags = RANDOMSTART
End

AnimationState = STUNNED_FLAILING MOUNTED
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_FLYA
 AnimationMode = LOOP
 End
 Flags = RANDOMSTART
End

AnimationState        = PASSENGER MOUNTED
 Animation
 AnimationName       = #(MODEL)_M_GBDA
 AnimationMode       = LOOP
 End
 Flags               = RANDOMSTART
End

AnimationState        = MOUNTED LEVELED // This state clears itself in 3 of your Earth seconds
 Animation
 AnimationName           = #(MODEL)_M_LVLA
 AnimationMode       = ONCE
 End
End

AnimationState        = MOUNTED RAISING_FLAG // This state clears itself in 3 of your Earth seconds
 Animation
 AnimationName           = #(MODEL)_M_CHRA
 AnimationMode = ONCE
 End
 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

// --- Attacking Anims
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A MOUNTED // Melee attack.
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_ATKA #(MODEL)_M_ATKB
 AnimationMode = ONCE
 UseWeaponTiming = Yes
 End
End

// --- Moving Anims
AnimationState = MOUNTED TURN_LEFT_HIGH_SPEED
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_TNL1
 AnimationMode = LOOP
 AnimationSpeedFactorRange= 1.8 1.8
 AnimationBlendTime = 20
 End
End

AnimationState = MOUNTED TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_TNR1
 AnimationMode = LOOP
 AnimationSpeedFactorRange= 1.8 1.8
 AnimationBlendTime = 20
 End
End

AnimationState = MOVING TURN_LEFT MOUNTED
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_TRNL
 AnimationMode = LOOP
 End
// //ParticleSysBone = None CalvaryDustTrails
End

AnimationState = MOVING TURN_RIGHT MOUNTED
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_TRNR
 AnimationMode = LOOP
 End
// //ParticleSysBone = None CalvaryDustTrails
End

AnimationState = MOVING ACCELERATE MOUNTED
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_ACCL
 AnimationMode = LOOP
 End
 //ParticleSysBone = None CalvaryDustTrails
End

AnimationState = MOVING DECELERATE MOUNTED
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_DECL
 AnimationMode = ONCE
 End
 //ParticleSysBone = None CalvaryDustTrails
End

AnimationState = MOVING WALKING MOUNTED
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_WLKA
 AnimationMode = LOOP
 End
 Flags = RANDOMSTART
 //ParticleSysBone = None InfantryDustTrails  
End

AnimationState = MOVING BACKING_UP MOUNTED
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_BAKA
 AnimationMode = LOOP
 End
 Flags = RANDOMSTART
 //ParticleSysBone = None InfantryDustTrails  
End

AnimationState        = MOUNTED MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
 ShareAnimation = Yes
 Animation
 AnimationName       = #(MODEL)_M_ATRA
 AnimationMode       = LOOP
 End
 Flags               = RANDOMSTART  
End

AnimationState = MOVING MOUNTED
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_RUNA
 AnimationMode = LOOP
 End
 Flags = RANDOMSTART
 //ParticleSysBone = None CalvaryDustTrails  
End

// --- Selected Anims
AnimationState = SELECTED MOUNTED
 SimilarRestart =   Yes
StateName = AtAttentionIdleMounted
 Animation = ATNB
 AnimationName = #(MODEL)_M_ATNB
 AnimationMode = LOOP
 End
 BeginScript
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Select") end
 if Prev == "AtAttentionIdleMounted" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Select") end
 EndScript
End

TransitionState = TRANS_Select
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_ATNA
 AnimationMode = ONCE
 End
End

// --- Idle Anims
AnimationState = MOUNTED
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_M_IDLA
 AnimationPriority = 20
 AnimationMode = ONCE
 AnimationBlendTime = 15
 End
 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

// --------- UNMOUNTED  ------------

//------------------  DYING -------------------------------------------------------------

// --- Flying through the air.
AnimationState        = STUNNED_FLAILING WEAPONSET_TOGGLE_1
 StateName           = STATE_Bow
 Animation
 AnimationName     = #(MODEL)_B_FLYA
 AnimationMode     = LOOP
 End
 Flags               = RANDOMSTART
End

AnimationState        = STUNNED_FLAILING
StateName           = STATE_Sword
 Animation
 AnimationName     = #(MODEL)_U_FLYA
 AnimationMode     = LOOP
 End
 Flags               = RANDOMSTART
End

// --- Dying anims
AnimationState        = DYING SPLATTED WEAPONSET_TOGGLE_1
 StateName           = STATE_Bow
 Animation
 AnimationName     = #(MODEL)_B_LNDA
 AnimationMode     = ONCE
 End
End

AnimationState        = DYING SPLATTED
 StateName           = STATE_Sword
 Animation
 AnimationName     = #(MODEL)_U_LNDA
 AnimationMode     = ONCE
 End
End

AnimationState        = DYING WEAPONSET_TOGGLE_1 //WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
 StateName           = STATE_Bow
 Animation
 AnimationName     = #(MODEL)_B_DIEA
 AnimationMode     = ONCE
 End
End

AnimationState        = DYING
 StateName           = STATE_Sword
 Animation
 AnimationName     = #(MODEL)_U_DIEA
 AnimationMode     = ONCE
 End
 Animation           = GUHero_DIEB
 AnimationName     = #(MODEL)_U_DIEB
 AnimationMode     = ONCE
 End
End


// --- Stunned anims


AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
 StateName           = STATE_Bow
 Animation
 AnimationName     = #(MODEL)_B_GTPA
 AnimationMode     = ONCE
 AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
 End
End

AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
 StateName           = STATE_Sword
 Animation
 AnimationName     = #(MODEL)_U_GTPA
 AnimationMode     = ONCE
 AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
 End
End

AnimationState        = STUNNED WEAPONSET_TOGGLE_1
 StateName           = STATE_Bow
 Animation
 AnimationName     = #(MODEL)_B_LNDA
 AnimationMode     = ONCE
 End
End

AnimationState        = STUNNED
StateName           = STATE_Sword
 Animation           = GUHero_LNDA
 AnimationName     = #(MODEL)_U_LNDA
 AnimationMode     = ONCE
 End
End

//------------------ SPECIAL POWER ANIMS ---------------------


// RAIN OF ARROWS SPECIAL POWER //
AnimationState = PACKING_TYPE_1  WEAPONSET_TOGGLE_1
 StateName = rainofarrows
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_B_ATKA2
 AnimationMode = LOOP
 End
// FXEvent = Frame:6 Name: FX_SarumanDominateAtSelf
End

// DOMINATE SPECIAL POWER //
AnimationState = PACKING_TYPE_1
 StateName = Curse
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_U_LVLA
 AnimationMode = ONCE
 End
// FXEvent = Frame:6 Name: FX_SarumanDominateAtSelf
End

// TELEPORT SPECIAL POWER //
AnimationState = PACKING_TYPE_3
 StateName = Curse
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA
 AnimationMode = ONCE
 End
// FXEvent = Frame:6 Name: FX_SarumanDominateAtSelf
End

//--------------------- Wound Arrow anim
AnimationState        =  SPECIAL_WEAPON_TWO
 StateName = STATE_Bow
 Animation
 AnimationName       = #(MODEL)_U_SPCL #(MODEL)_U_ATKC
 AnimationMode       = ONCE
 End
 FrameForPristineBonePositions = 59
 BeginScript
 CurDrawableShowSubObject("arrow")
 EndScript
End
 
//------------------ ATTACKING --------------------------------------------------------------------
 // Attacking Anims [Weapon_A]
 


// AnimationState        = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1 FIRING_OR_PREATTACK_A
// Animation           = TrotAndFire
// AnimationName       = #(MODEL)_U_ATRA
// AnimationMode       = LOOP
// End
// Flags               = RANDOMSTART
// StateName = RunAndSwing
// End
//
// AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
// StateName           = STATE_Sword
//
// Animation           = ATKD
// AnimationName     = #(MODEL)_U_ATKD
// AnimationMode     = ONCE
// UseWeaponTiming = Yes
// AnimationSpeedFactorRange = 1.149 1.149
// End
//
// Animation           = ATKE
// AnimationName    = #(MODEL)_U_ATKE
// AnimationMode     = ONCE
// UseWeaponTiming = Yes
// AnimationSpeedFactorRange = 1.149 1.149
// End
//
// Animation           = ATKF
// AnimationName    = #(MODEL)_U_ATKF
// AnimationMode     = ONCE
// AnimationSpeedFactorRange = 1.47 1.47
// End
// Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
// // FrameForPristineBonePositions = 59
// BeginScript
// Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
// if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end
// EndScript
// End

//------------------ MOVING -------------------------------------------------------------

 AnimationState        = MOVING USER_4                 // Moving slaughter
 StateName           = Slaughter
 Flags               = RANDOMSTART
 //ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
 Animation           = GUHero_ATKE
 AnimationName     = #(MODEL)_U_ATKE
 AnimationMode     = LOOP
 End
 StateName           = NoSword
 BeginScript
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow") end
 EndScript
 End

 //--- Running with bow
 AnimationState = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1 //WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
 StateName           = STATE_RunningBow
 Flags               = RANDOMSTART
 //ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
 Animation
 AnimationName   = #(MODEL)_B_RUNA
// AnimationMode   = LOOP
 AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
// Distance = 28
 End
 BeginScript
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow") end
 if Prev == "STATE_RunningSword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow_Running") end
 if Prev == "STATE_Rappelling"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RappellingToRunning_WeaponToggle") return end
 EndScript
 End

 //--- Running with sword
 AnimationState = MOVING
 StateName           = STATE_RunningSword
 Flags               = RANDOMSTART
 //ParticleSysBone    = None InfantryDustTrails
 Animation
 AnimationName   = #(MODEL)_U_RUNA
// AnimationMode   = LOOP
 AnimationSpeedFactorRange = 0.85 0.85
// Distance = 28
 End
 BeginScript
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end
 if Prev == "STATE_RunningBow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword_Running") end
 if Prev == "STATE_Rappelling"  then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_RappellingToRunning") return end
 EndScript
 End

 //---------------------------------------------------
 //New style firing with bow
 AnimationState = PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
 StateName = STATE_Firing
 Animation = ReadyToDrawn
 AnimationName = #(MODEL)_B_ATKA1
 AnimationMode = ONCE
// UseWeaponTiming = Yes // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
 //AnimationBlendTime = 10
 End
 End

 AnimationState = FIRING_OR_RELOADING_A WEAPONSET_TOGGLE_1
 StateName = STATE_Firing
 Animation = LooseReloadDraw
 AnimationName = #(MODEL)_B_ATKA2
 AnimationMode = ONCE
// UseWeaponTiming = Yes // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
 AnimationSpeedFactorRange = 1.1 1.1 // Therefore, this is all you get.  A slight speed up so that the animation can always finish before any possible random value Design sets the range for
 //AnimationBlendTime = 10
 End
 End
 //---------------------End New style firing

 //AnimationState = CONTINUOUS_FIRE_MEAN WEAPONSET_TOGGLE_1
 // Animation = HangFrameWhileCoasting
 // AnimationName = #(MODEL)_B_ATKA2
 // AnimationMode = MANUAL
 // End
 //End
 
//AnimationState = CONTINUOUS_FIRE_SLOW WEAPONSET_TOGGLE_1
 // //StateName = STATE_Idle_Bow
 // Animation = PutAwayArrow
 // AnimationName = #(MODEL)_U_ATKA3
 // AnimationMode = ONCE
 // End
 //End
 
//End New style firing
 //---------------------------------------------------

 AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
 StateName = STATE_Firing
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_B_ATKA1
 AnimationMode = ONCE
 UseWeaponTiming = No // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
 End
 End

 AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A // Melee attack.
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_U_ATKA1 #(MODEL)_U_ATKA #(MODEL)_U_ATKB
 AnimationMode = ONCE
 UseWeaponTiming = Yes
 End
 End


 
//-------------------- HIT REACTIONS -----------------------------------------------------------

// this hit animation attack stance
 AnimationState = EMOTION_ALERT HIT_REACTION WEAPONSET_TOGGLE_1
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_B_HITA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End

 AnimationState = HIT_REACTION WEAPONSET_TOGGLE_1
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_B_HITA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End

 AnimationState = HIT_REACTION
 Animation = Sword_HITA
 AnimationName = #(MODEL)_U_HITA
 AnimationMode = ONCE
 End
 Animation = Sword_HITB
 AnimationName = #(MODEL)_U_HITB
 AnimationMode = ONCE
 End

 BeginScript
 PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
 if PrevAnim == "Foot_IDLB"
 then
 return "Sword_HITB"
 else
 return "Swort_HITA"
 end
 EndScript
 End

//------------ SPECIAL POWERS ------------------------------------------------------------------

AnimationState  = THROWN_PROJECTILE
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_U_LEP2
 AnimationMode = LOOP
 End
 End

 AnimationState  = ABOUT_TO_HIT
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_U_LEP3
 AnimationMode = ONCE
 End
 End

 AnimationState = SPECIAL_POWER_1 ; Aragorn shouting Elendil anim
 StateName = STATE_ready
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA
 AnimationMode = ONCE
 End
 ParticleSysBone = B_SWORDBONE ElendilFlare FollowBone:yes
 ParticleSysBone = B_SWORDBONE ElendilSwordFlare FollowBone:yes
; FXEvent = Name: FX_ElendilGlowEvent
 End

 // WORD OF POWER ANIMS ON FOOT //
 AnimationState  = SPECIAL_WEAPON_ONE
 StateName  = Attacking
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA
 AnimationMode = ONCE
 End
 //FXEvent  = Frame:5 Name:FX_GandalfPreAttackBlast
 End

 // WIZARD BLAST ANIMS MOUNTED //
 AnimationState  = SPECIAL_WEAPON_TWO MOUNTED
 StateName  = Attacking
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPLD #(MODEL)_U_ATKA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End
 
// WIZARD BLAST ANIMS ON FOOT //
 AnimationState  = SPECIAL_WEAPON_TWO
 StateName  = Attacking
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End

 // ISTARI LIGHT STAFF WEAPON MOUNTED //
 AnimationState  = SPECIAL_WEAPON_THREE MOUNTED // FIRING_OR_PREATTACK_C
 StateName  = Attacking
 Animation  = StaffLaser
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCD #(MODEL)_U_ATKA
 AnimationMode = ONCE
 End
 FXEvent  = Frame:30 Name:FX_GandalfStaffFlare
 End

 // ISTARI LIGHT STAFF WEAPON ON FOOT //
 AnimationState  = SPECIAL_WEAPON_THREE // FIRING_OR_PREATTACK_C
 StateName  = Attacking
 Animation  = StaffLaser
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCE #(MODEL)_U_ATKA// isitari's light?
 AnimationMode = ONCE
 End
 FXEvent  = Frame:30 Name:FX_GandalfStaffFlare
 End
 
; Throwing and cripple strike
 AnimationState  = SPECIAL_WEAPON_FOUR
 StateName  = Attacking
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCD
 AnimationMode = ONCE
 End
 FrameForPristineBonePositions = 44
 End

 AnimationState  = SPECIAL_WEAPON_FIVE
 StateName  = Attacking
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCE
 AnimationMode = ONCE
 End
 End

 AnimationState  = SPECIAL_WEAPON_SIX
 StateName  = Attacking
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCF
 AnimationMode = ONCE
 End
 End

 // Special Power 1
 AnimationState  = PACKING_TYPE_1 UNPACKING
 StateName  = Attacking
 Animation  = LightningSwordStart
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCC #(MODEL)_U_ATKA
 AnimationMode = ONCE
 End
 FXEvent  = Frame:14 Name:FX_CreateAHeroLightningCharge
// FXEvent  = Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle
 FXEvent  = Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword FrameStop:70
 End
 
AnimationState  = PACKING_TYPE_1 PREPARING
 StateName  = Attacking
 Animation  = LightningSwordLoop
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_ATKA
 AnimationMode = LOOP
 End
 End

 AnimationState  = PACKING_TYPE_1 PACKING
 StateName  = Attacking
 Animation  = LightningSwordPutAway
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End

 // (specific) dwarf train allies.
 AnimationState  = PACKING_TYPE_2 CREATE_A_HERO_20 CREATE_A_HERO_21
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCC
 AnimationMode = LOOP
 End
 End

 // Special Power 2
 AnimationState  = PACKING_TYPE_2 UNPACKING
 StateName  = Attacking
 Animation  = LightningSwordStart
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCC #(MODEL)_U_ATKA
 AnimationMode = ONCE
 End
 FXEvent  = Frame:14 Name:FX_CreateAHeroLightningCharge
// FXEvent  = Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle
 FXEvent  = Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword FrameStop:70
 End
 
AnimationState  = PACKING_TYPE_2 PREPARING
 StateName  = Attacking
 Animation  = LightningSwordLoop
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_ATKA
 AnimationMode = LOOP
 End
 End

 AnimationState  = PACKING_TYPE_2 PACKING
 StateName  = Attacking
 Animation  = LightningSwordPutAway
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End
 
//----------- Captain of Gondor - Sword --------------------------------------------
 AnimationState        = PACKING_TYPE_2 WEAPONSET_TOGGLE_1
 StateName  = CaptainPower
 Animation           = GUHero_CHRC
 AnimationName     = #(MODEL)_U_CHRC
 AnimationMode     = ONCE
 AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2
 End
 End

//----------- Captain of Gondor - Bow -----------------------------------------------
 AnimationState        = PACKING_TYPE_2
 StateName  = STATE_CaptainBow
 Animation           = GUHero_CHRD
 AnimationName     = #(MODEL)_U_SPCE #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_CHRD
 AnimationMode     = ONCE
// AnimationSpeedFactorRange = 0.75 0.75
 End
 End

 // Special Power 3
 AnimationState  = PACKING_TYPE_3 UNPACKING
 StateName  = Attacking
 Animation  = LightningSwordStart
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCC #(MODEL)_U_ATKA
 AnimationMode = ONCE
 End
 FXEvent  = Frame:14 Name:FX_CreateAHeroLightningCharge
// FXEvent  = Frame:70 Name:FX_GandalfLightningFizzle
 FXEvent  = Frame:14 Name:FX_GandalfLightningSword FrameStop:70
 End
 
AnimationState  = PACKING_TYPE_3 PREPARING
 StateName  = Attacking
 Animation  = LightningSwordLoop
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA #(MODEL)_U_ATKA
 AnimationMode = LOOP
 End
 End

 AnimationState  = PACKING_TYPE_3 PACKING
 StateName  = Attacking
 Animation  = LightningSwordPutAway
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCB #(MODEL)_U_ATKA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End
 
// Special Power 4
 AnimationState  = PACKING_TYPE_4 UNPACKING  
 Animation  
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End
 
AnimationState  = PACKING_TYPE_4 PREPARING
 Animation
AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End

 AnimationState  = PACKING_TYPE_4 PACKING
 Animation  
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End
 
// Special Power 5
 
// AnimationState  = PACKING_TYPE_5 UNPACKING WEAPONSET_TOGGLE_1  
// Animation  
// AnimationName = #(MODEL)_B_SPCB
// AnimationMode = ONCE
// End
// End
//
// AnimationState  = PACKING_TYPE_5 PREPARING WEAPONSET_TOGGLE_1
// Animation
// AnimationName = #(MODEL)_B_SPCB
// AnimationMode = ONCE
// End
// End

 AnimationState  = PACKING_TYPE_5 PACKING WEAPONSET_TOGGLE_1
 Animation  
 AnimationName = #(MODEL)_B_SPCB
 AnimationMode = ONCE
 AnimationSpeedFactorRange = 0.7333 0.7333
 End
 End
 
// AnimationState  = PACKING_TYPE_5 UNPACKING  
// Animation  
// AnimationName = #(MODEL)_U_SPCB
// AnimationMode = ONCE
// End
// End
//
// AnimationState  = PACKING_TYPE_5 PREPARING
// Animation
// AnimationName = #(MODEL)_U_SPCB
// AnimationMode = ONCE
// End
// End

 AnimationState  = PACKING_TYPE_5 PACKING
 Animation  
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCB
 AnimationMode = ONCE
 End
 End
 
// Special Power 6
// AnimationState  = PACKING_TYPE_6 UNPACKING  
// Animation  
// AnimationName = #(MODEL)_U_SPCD
// AnimationMode = ONCE
// End
// End
//
// AnimationState  = PACKING_TYPE_6 PREPARING
// Animation
// AnimationName = #(MODEL)_U_SPCD
// AnimationMode = ONCE
// End
// End

 AnimationState  = PACKING_TYPE_6 PACKING
 Animation  
 AnimationName = #(MODEL)_U_SPCD
 AnimationMode = ONCE
 End
 End




//====== LEVELED
 AnimationState = LEVELED WEAPONSET_TOGGLE_1 // This state clears itself in 3 seconds
 Animation = LevelUp
 AnimationName = #(MODEL)_B_CHRA #(MODEL)_B_LVLA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End

 AnimationState = LEVELED // This state clears itself in 3 seconds
 Animation = LevelUp
 AnimationName = #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_LVLA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End

//---------------------- EMOTIONS ---------------------------------------------------------------

 // cheer, mounted
 AnimationState = EMOTION_CELEBRATING MOUNTED
 Animation
AnimationName = #(MODEL)_M_CHRA #(MODEL)_M_IRFA
 AnimationMode = ONCE
 End
 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
 End

 // cheer, w/ bow on foot
 AnimationState = EMOTION_CELEBRATING WEAPONSET_TOGGLE_1
 Animation
AnimationName = #(MODEL)_B_CHRA
 AnimationMode = ONCE
 End
 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
 End

 // cheer, on foot
 AnimationState = EMOTION_CELEBRATING
 Animation CHRA
 AnimationName = #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
 AnimationMode = ONCE
 End
 Animation CHRB
 AnimationName = #(MODEL)_U_CHRB #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
 AnimationMode = ONCE
 End
 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
 End
 
// raise flag, w/ bow on foot
 AnimationState = RAISING_FLAG WEAPONSET_TOGGLE_1
 Animation
AnimationName = #(MODEL)_B_CHRA
 AnimationMode = ONCE
 End
 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
 End

 // cheer, on foot
 AnimationState = RAISING_FLAG
 Animation CHRA
 AnimationName = #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
 AnimationMode = ONCE
 End
 Animation CHRB
 AnimationName = #(MODEL)_U_CHRB #(MODEL)_U_CHRA #(MODEL)_U_TNTA
 AnimationMode = ONCE
 End
 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
 End
 
// taunt, mounted
 AnimationState = EMOTION_TAUNTING MOUNTED
 Animation
AnimationName = #(MODEL)_M_TNTA #(MODEL)_M_IRFA
 AnimationMode = ONCE
 End
 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
 End
 
// taunt, w/ bow on foot
 AnimationState = EMOTION_TAUNTING WEAPONSET_TOGGLE_1
 Animation
AnimationName = #(MODEL)_B_TNTA
 AnimationMode = ONCE
 End
 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
 End
 
// taunt, on foot
 AnimationState = EMOTION_TAUNTING
 Animation CHRA
 AnimationName = #(MODEL)_U_TNTA
 AnimationMode = ONCE
 End
 Animation CHRB
 AnimationName = #(MODEL)_U_TNTB #(MODEL)_U_TNTA
 AnimationMode = ONCE
 End
 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
 End
 
// Animation
// AnimationName = RUMerry_CHRA
// AnimationMode = ONCE
// End
// Animation
// AnimationName = RUMerry_CHRB
// AnimationMode = ONCE
// End
// Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
// End
//
// AnimationState = EMOTION_TAUNTING
// Animation
// AnimationName = RUMerry_TNTB
// AnimationMode = LOOP
// End
// End
//
// AnimationState = EMOTION_ALERT WEAPONSET_TOGGLE_1
// StateName = STATE_Ready_Rocks
// Animation = IDLA
// AnimationName = RUMerry_IDLA
// AnimationMode = LOOP
// End
// End
// AnimationState = EMOTION_ALERT
// StateName = STATE_Ready_Sword
// Animation
// AnimationName = RUMerry_IDLB
// AnimationMode = LOOP
// End
// End
 


//====== ENGAGED
 AnimationState = ENGAGED WEAPONSET_TOGGLE_1
 StateName = STATE_ready
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_B_IDLA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End
 AnimationState = ENGAGED
 StateName = STATE_ready
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_U_IDLA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End
 AnimationState = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A WEAPONSET_TOGGLE_1
 StateName = STATE_ready
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_B_IDLA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End
 AnimationState = BETWEEN_FIRING_SHOTS_A
 StateName = STATE_ready
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_U_IDLA
 AnimationMode = ONCE
 End
 End
 
// --- Idle Toggled

 AnimationState = SELECTED WEAPONSET_TOGGLE_1
 StateName = STATE_Selected_Bow
 Animation = Selected_Loop
 AnimationName = #(MODEL)_B_ATNB
 AnimationMode = LOOP
 AnimationBlendTime = 10
 End
 BeginScript
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "STATE_Idle_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BoredToSelectedBow") end
 EndScript
 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
 End

 AnimationState = SELECTED
 StateName = STATE_Selected_Sword
 Animation = Selected_Loop
 AnimationName = #(MODEL)_U_ATNB
 AnimationMode = LOOP
 AnimationBlendTime = 10
 End
 BeginScript
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "STATE_Idle_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BoredToSelectedSword") end
 EndScript
 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
 End


 AnimationState = WEAPONSET_TOGGLE_1
 StateName = STATE_Idle_Bow
 Animation
 AnimationName = #(MODEL)_B_IDLA
 AnimationPriority = 20
 AnimationMode = ONCE
 AnimationBlendTime = 15
 End
 Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
 BeginScript
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "STATE_Idle_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SwordToBow") end
 EndScript
 End

 IdleAnimationState
 StateName = STATE_Idle_Sword
Animation = Foot_IDLB // Bored Idle
 AnimationName       = #(MODEL)_U_IDLB
 AnimationMode       = ONCE
 AnimationPriority   = 20
 End
 Animation = Foot_IDLC // Bored Fidget
 AnimationName       = #(MODEL)_U_IBFA
 AnimationMode       = ONCE
 AnimationPriority   = 2
 End
 //Animation = Foot_IDLD // Bored Fidget
 // AnimationName       = #(MODEL)_U_IBFB
 // AnimationMode       = ONCE
 // AnimationPriority   = 1
 //End

 BeginScript
 CurDrawableHideSubObject("arrow")
 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
 if Prev == "STATE_Selected_Sword" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToBoredSword") end
 if Prev == "STATE_Idle_Bow" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_BowToSword") end
 EndScript
 End
 

//---transitions--------------------------------------------

 TransitionState = TRANS_BoredToSelectedSword
 // Once we have proper animations for enter -> idle -> exit, fix this properly.
 Animation = ANTD
 AnimationName = #(MODEL)_U_ATNA #(MODEL)_U_ATND #(MODEL)_U_IDLA
 AnimationMode = ONCE
 End
End
 
TransitionState = TRANS_SelectedToBoredSword
 Animation = ATNF
 AnimationName = #(MODEL)_U_ATNC #(MODEL)_U_ATNF #(MODEL)_U_ATNE
 AnimationMode = ONCE
 End
End

TransitionState = TRANS_BoredToSelectedBow
 Animation = ATNC
 AnimationName = #(MODEL)_U_ATNF #(MODEL)_U_ATNE
 AnimationMode = ONCE
 End
End
 
TransitionState = TRANS_CaptainBowToSelectedBow
 Animation = ATNC
 AnimationName = #(MODEL)_U_ATNF
 AnimationMode = ONCE
 AnimationBlendTime = 10
 AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
 End
End
 
TransitionState = TRANS_SelectedToBoredBow
 Animation = ATNA
 AnimationName = #(MODEL)_U_ATNF
 AnimationMode = ONCE
 End
End


TransitionState       = TRANS_BowToSword
 Animation           = CUHero_STHA
 AnimationName     = #(MODEL)_B_STHA
 AnimationMode     = ONCE
 End
 End

 TransitionState       = TRANS_SwordToBow
 Animation           = CUHero_STHB
 AnimationName     = #(MODEL)_U_STHA
 AnimationMode     = ONCE
 End
 End

TransitionState       = TRANS_BowToSword_Running
 Animation           = DrawSwords
 AnimationName       = #(MODEL)_B_STHB
 AnimationMode       = ONCE
 End
 End
 
TransitionState       = TRANS_SwordToBow_Running
 Animation           = DrawBow
 AnimationName       = #(MODEL)_U_STHB
 AnimationMode       = ONCE
 End
 End

End

Donc en gros j'ai pris un draw dans createaherodrawmodules.inc, un model pour le archer femme elfe dans createaheromodels.inc, et j'ai copier tout ce qui avait dans createaheroanims.inc, je n'ai pas encore mit ce qui y avait dans createamountedheroanims.inc pour pas me compliqué les choses tant que je n'ai pas trouver l'autre problème.
Merci pour vos futures réponses
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MessageSujet: Re: Héro.ini sans anim   Héro.ini sans anim Icon_minitimeMar 15 Avr - 19:18

Salut, le gros problème du Héros crée c'est justement que c'est une unités aux formes multiples, il est donc assez hard à utiliser...
Je ne peux pas trop t'aider dessus, le seul truc que je sais dessus, c'est qu'il y a des sous objets qui peuvent être affichés ou masqués (arme, épaules, casque, etc...)
Je pense que pour les animations, il te faut celle du héros de base (il ressemble à un guerrier du Gondor sans rien Smile) et que l'apparence d'elfes n'est qu'un skin qui s'adapte aux mouvements (les héros crées auraient alors tous la même animation dans toutes les situations... je n'y ai jamais vraiment fait attention mais ça tient la route Wink)

Après dans ton code, y a des noms en dièse ("AnimationName = #(MODEL)_U_ATNF" par exemple) je pense que ça veut dire que le jeu ne doit pas prendre directement en compte l'animation mais aller la chercher ailleurs, genre dans un fichier général du héros crée.
Mais comme tu n'as pas un héros crée, le jeu ne trouve pas les animations et ton perso n'est qu'un modèle 3D statique Wink
Essaies de trouver les animations général, qui doivent se trouver dans un fichier maître ("Create_a_hero.ini" par exemple Wink)
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MessageSujet: Re: Héro.ini sans anim   Héro.ini sans anim Icon_minitimeJeu 17 Avr - 15:18

Merci Denescor

Citation :
y a des noms en dièse ("AnimationName = #(MODEL)_U_ATNF

oui j'ai remarquer, je savais pas trop pourquoi, mais j'ai été prendre exemple sur d’autre héro, alors j'ai modifier les dièse, remplacer par le nom d’animation complet mais rien y fais y reste statique -_-'

et dans le fichier createahero.ini lui même il n'y a rien, pour les anim il te ré-envoie dans createaheroanims.ini, je tourne en rond  confused.
Mais bon je m’arrête pas la, je continue a essayé, parce que je veux vraiment qu'il est l’aspect, mais aussi qu'elle bouge, cour, attaque, ect,... comme un héro archer femelle que l'on crée, je suis sur c'est un bête truc, une manip oublier ou une ligne.

Enfin je vais continué, si quelqu'un a des idées ou une solution je suis tout ouïe geek
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MessageSujet: Re: Héro.ini sans anim   Héro.ini sans anim Icon_minitimeJeu 17 Avr - 21:35

C'est vrai que c'est étrange, j'ai regardé les codes des héros crées (ce que je n'avais pas fais avant  Rolling Eyes ) et je n'ai rien trouvé pour tes anims...  No 
Le fonctionnement du Héros crée est plutôt complexe... et je ne le comprends pas trop...  Suspect 

La seule piste que j'ai c'est: Es-tu sur d'avoir bien mis les bons modules d'animations de l'archère ?
Je t'avais dis qu'il devait tous être pareils mais je laissais un doute planer (n'étant pas expert dans la matière), tu as peut être copié les mauvais modules... Après pour savoir lesquelles prendre j'en sais rien, mais ça doit pouvoir se trouver Wink

Bonne Chance en tout cas Smile
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MessageSujet: Re: Héro.ini sans anim   Héro.ini sans anim Icon_minitime

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