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Sujet: Re: Pouvoirs Ven 27 Juin - 17:37
Oui
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Sujet: Re: Pouvoirs Ven 27 Juin - 18:21
Et bien c'est bien un fichier EXE. Tu dois l'exécuter et il fait l'installation tout seul. Par contre il faut que BFME I soit installé avant avec le Patch adéquat ! Ensuite normalement il y a un raccourci sur le bureau et là commence le mod.
Saroumane Moddeur confirmé
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Sujet: Re: Pouvoirs Ven 27 Juin - 21:36
Oui ça je sait, mais je veux regarder l'ini du mod, pour voir les pouvoirs et tout, mais comme c'est un fichier .exe, il n'y pas d'ini comme celui .rar, donc du coup j'peux pas regarder dedans.^^
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Sujet: Re: Pouvoirs Ven 27 Juin - 22:40
Si, avec le mod tu peux accéder aux fichiers INI. Ils sont nommés "_basic_en_", "_update_en_" et "_xBlood_". Après à toi de regarder lequel est le bon. Par contre si je me souviens bien tu n'a pas affaire à des fichiers BIG cette fois, ils ont protégé leurs fichiers, mais bon, ils sont juste renommé en BAK. Si tu sais faire, bah tu les renomme en BIG puis tu les ouvres avec FinalBIG.
Saroumane Moddeur confirmé
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Sujet: Re: Pouvoirs Ven 27 Juin - 23:06
Ha cool Merci Je vais voir ça Vraiment Merci pour tes réponses.
Je suis désolé ,c est ma dernière question , mais est ce que tu connais bien les fx et tout ? Parce que j aurai besoin pour quelques trucs .
Merci d avance (encore) ^^
ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
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Sujet: Re: Pouvoirs Sam 28 Juin - 0:26
Disons que je peux t'épauler si jamais tu as besoin, mais delà à dire que je maîtrise les FX non. Cdd est était bien meilleur que moi, mais c'est à voir au compte-goutte ça.
Tiens si jamais tu souhaites t'initier aux FX, commence par lire ceci (j'espère seulement que tu as un bon niveau d'anglais ) : <Consignes FXParticleSystem>
Saroumane Moddeur confirmé
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Sujet: Re: Pouvoirs Sam 28 Juin - 9:24
Franchement merci !! j'vais déjà faire tous les trucs de bases, ensuite j'vais bien regarder tout ça, et j'vais essayé^^
Encore merci ModdingMaster
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Sujet: Re: Pouvoirs Sam 28 Juin - 10:59
De rien.
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Sujet: Re: Pouvoirs Sam 28 Juin - 16:52
En fait les particles systems c'est beaucoup de tests pour réaliser l'effet voulu. Pour aller plus vite tu peux pomper l'effet d'un autre pouvoir et modifier la couleur, mais pour faire des effets originaux (créer l'effet à partir de zéro ca passe souvent par une série de tester > quitter > modifier > tester > quitter > modifier > tester etc..... Je te conseille d'avoir une carte de test très petite pour un chargement rapide avec tes héros posés dès le départ sur la map et faire tes effets dans un map.ini comme ca tu n'aura pas à relancer le jeu à chaque fois pour prendre en compte les modifs, uniquement la map. Quand tes effets te conviennent tu pourra les mettre dans l'ini.big
Le coup de la petite map de test c'est ce que j'utilisais pour faire ce pouvoir :
Saroumane Moddeur confirmé
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Sujet: Re: Pouvoirs Sam 28 Juin - 17:12
Ha ouai merci.
Omg ton pouvoir, j'aimerais bien en faire des comme ça et tout mais... les fx j'y arrive pas très bien, même avec le site de ModdingMaster^^
Sinon dans ton tuto de création, tu n'as pas mis la création d'un pouvoir passif ? parce que j'aimerais un pouvoir qui donne aux héros +100% de recharge pour les sorts en capacité passive
cdd59554 Admin
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Sujet: Re: Pouvoirs Sam 28 Juin - 17:35
Normalement il suffit d'un SpecialPowerModule avec l'AttributeModifier qui réduit les temps de recharge (je ne me rappelle plus si ca existe... ca fait tellement longtemps) et AttributeModifierAffects les héros alliés.
Désolé de ne pas pouvoir être plus précis, dans le temps j'aurai simplement balancé le code fait en 2 minutes testé qui fonctionne et tout ... En fait il suffit de copier un pouvoir de charisme déjà existant et de changer AttributeModifier du bonus de dégat en temps de recharge s'il existe bien (peut etre que quelqu'un avec un ini.big sous la main peut confirmer)
Saroumane Moddeur confirmé
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Sujet: Re: Pouvoirs Sam 28 Juin - 17:42
Ha ouai merci =), pour les pouvoirs je sais pas vraiment pas où commencé lol j'ai test l'elvenstar mod, il y a un pouvoir de ouf que j'aimerai trop réussir à faire... mais voilà quoi^^
ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
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Sujet: Re: Pouvoirs Sam 28 Juin - 20:37
J'ai vu une fois sur le site "the3rdage.net" qu'on pouvait télécharger un logiciel qui permettait de créer des fichiers INI de FXParticleSystem, mais j'ai jamais réussi à le faire fonctionner, sous Win7 le logiciel s'exécutait mais j'ai eu très vite des erreurs, et sous Win8, le logiciel refuse tout simplement de s'exécuter, même si je modifie l'option de compatibilité WinXP ou WinVista.
Au cas où quelqu'un voudrait essayer de voir s'il peut résoudre le problème (on ne sait jamais), voici le lien pour télécharger ce logiciel (il se nomme FXParticleSystem Editor) : <ICI>.
A+
Saroumane Moddeur confirmé
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Sujet: Re: Pouvoirs Dim 29 Juin - 10:31
Oui pareil pour moi, il ne s'ouvre pas :$
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Sujet: Re: Pouvoirs Dim 29 Juin - 11:43
Alors j'ai un bon niveau d'anglais tout de même, mais je crois avoir vu sur le lien que j'ai mis, une sorte de tutoriel supplémentaire comme quoi il fallait ajouter quelques DLL derrière, mais je ne comprend rien, ce niveau d'anglais est trop élevé pour moi.
Saroumane Moddeur confirmé
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Sujet: Re: Pouvoirs Dim 29 Juin - 12:25
J'ai relu pluseirus le tuto de cdd, et en fait j'commence à comprendre un peu lol, j'ai essayé de commencer mon pouvoir mais ça marche pas... si quelqu'un peut m'aider j'mets les codes de ce que j'ai rajouté:
AnimationState = FREEFALL Animation = FLYA AnimationName = KUKarsh_FLYA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 5 End End
;//Normal Swipe Attack AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A Animation = ATKA AnimationName = KUKarsh_ATKA AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End Animation = ATKB AnimationName = KUKarsh_ATKB AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End Animation = ATKC AnimationName = KUKarsh_ATKC AnimationMode = ONCE UseWeaponTiming = Yes End StateName = Attack End
AnimationState = MOVING Animation = RUNA AnimationName = KUKarsh_RUNA AnimationMode = LOOP End Flags = RANDOMSTART End
AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE Animation = Whisper AnimationName = KUKarsh_SPCA AnimationMode = ONCE ; UseWeaponTiming = Yes End End AnimationState = SPLATTED Animation = LNDA AnimationName = KUKarsh_LNDA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = DYING Animation AnimationName = KUKarsh_DTHA AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 End
Animation AnimationName = KUKarsh_DTHB AnimationMode = ONCE AnimationPriority = 1 End End
AnimationState = STUNNED_STANDING_UP Animation = GTPA AnimationName = KUKarsh_GTPA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = STUNNED Animation = LNDA AnimationName = KUKarsh_LNDA AnimationMode = ONCE End End
; READY IDLE AnimationState = EMOTION_ALERT Animation = ALERT_1 AnimationName = KUKarsh_IDLA AnimationMode = LOOP ;ONCE End ; Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations. End
; --------- Selected Anims and Transitions TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected Animation = ATNA AnimationName = KUKarsh_ATNA AnimationMode = ONCE End End
TransitionState = TRANS_Selected_To_Idle Animation = ATNC AnimationName = KUKarsh_ATNC AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = LEVELED ; This state clears itself in 3 seconds Animation = LevelUp AnimationName = KUKarsh_CHRA AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = SELECTED StateName = Selected SimilarRestart = Yes Animation = ATNB AnimationName = KUKarsh_ATNB AnimationMode = LOOP End BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end EndScript End
; --------- Hit Reactions ------------ AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1 Animation = Hit_Level_1_a AnimationName = KUKarsh_HITA AnimationMode = ONCE End End
;-emotions--
AnimationState = EMOTION_TAUNTING Animation = TNTA AnimationName = KUKarsh_TNTA AnimationMode = LOOP End End
AnimationState = EMOTION_CELEBRATING Animation = CHRA AnimationName = KUKarsh_CHRA AnimationMode = ONCE End End
IdleAnimationState StateName = Idle Animation AnimationName = KUKarsh_IDLB AnimationPriority = 4 AnimationBlendTime = 15 AnimationMode = ONCE End Animation AnimationName = KUKarsh_IDLC AnimationPriority = 1 AnimationBlendTime = 15 AnimationMode = ONCE End Animation AnimationName = KUKarsh_IDLD AnimationPriority = 1 AnimationBlendTime = 15 AnimationMode = ONCE End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") end EndScript End
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" EvaEventDieOwner = AngmarKarshDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths ; Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ; Tie into LargeGroupAudio system Key = Human Unit Infantry Hero UnitWeight = 2 End ;
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = KARSH_HEALTH ;BALANCE MouthOfSauron Health PermanentlyKilledByFilter = NONE ;Who kills me permanently? DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING ;STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn DeathFX = FX_AngmarKarshDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn DeathAnimationTime = 3333 ;1133 ;How long DeathAnim will take. InitialSpawnFX = FX_AngmarKarshInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning. RespawnFX = FX_AngmarKarshRespawn ;FXList to play when respawning. RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIRecallKarshIcon
;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:1125 Time:90000 Health:100% ;DEFAULT VALUES End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior End
Behavior = HeroDie ModuleTag_HeroDeath SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySmite ;the special power that I recharge by dying End
;---------------------------------
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 DeathTypes = ALL SinkDelay = 3000 SinkRate = 0.80 ; in Dist/Sec DestructionDelay = 12000 Sound = INITIAL KarshVoiceDie End
Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 ;nothing End
;---------DREAD VISAGE------------------------------------------------------------------------ Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_DreadVisage SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership TriggeredBy = Upgrade_DreadVisage End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_DreadVisageUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes End Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_DreadVisageAura StartsActive = No ;If no, requires upgrade to turn on. TriggeredBy = Upgrade_DreadVisage RefreshDelay = 2000 Range = WITCHKING_DREADVISAGE_EFFECT_RADIUS TargetEnemy = Yes AntiCategory = LEADERSHIP BUFF BonusName = GenericDebuff ObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY -STRUCTURE -BASE_FOUNDATION -HERO -HORDE End Behavior = RadiateFearUpdate ModuleTag_DreadVisageFear InitiallyActive = No TriggeredBy = Upgrade_DreadVisage WhichSpecialPower = 1 GenerateFear = Yes EmotionPulseRadius = WITCHKING_DREADVISAGE_EFFECT_RADIUS EmotionPulseInterval = 2000 End
;;; FIRE BALL SPECIAL POWER ;;; Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireballEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySarumanFireball TriggeredBy = Upgrade_SarumanFireBall End
J'ai donc essayé de faire un "charisme" qui divise par 2 le temps de rechargement des pouvoirs des héros, mais bon... j'ai du manqué beaucoup de truc mdr
J'espère que quelqu'un pourra m'aider merci d'avance.
ModdingMaster Maître de Modding, Créateur de Mods
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Sujet: Re: Pouvoirs Dim 29 Juin - 13:11
Un pouvoir de type charisme qui divise par deux le temps de rechargement des pouvoirs tu dis ? Pourquoi te compliques-tu la tâche en essayant de créer un pouvoir ? Bases-toi déjà sur un existant. Va faire un tour dans le fichier "signalfire.ini", tu trouveras ceci :
C'est le code qui permet la modification du temps de recharge.
Saroumane Moddeur confirmé
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Sujet: Re: Pouvoirs Dim 29 Juin - 13:54
Donc le code là, je le copie dans le behavior de mon héros ?
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Sujet: Re: Pouvoirs Dim 29 Juin - 14:23
Essaye d'en faire un pouvoir, avec CommandSet, CommandButton, s'y t'y arrive, ce jeu est quand même pas mal vérolé niveau modif, il n'accepte pas beaucoup de nouveauté et il sait te le faire remarquer.
Saroumane Moddeur confirmé
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Sujet: Re: Pouvoirs Dim 29 Juin - 14:25
Ouai j'vais essayé, merci pour avoir trouvé le code
cdd59554 Admin
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Sujet: Re: Pouvoirs Lun 30 Juin - 21:17
J'ai réussi a retrouvé l'ini que j'avais planqué sur mon ordi Visiblement ya un attribute modifier RECHARGE_TIME mais la description à côté dit que le temps de recharge ne sera modifié qu'à l'activation du pouvoir. En gros si le héro utilise son pouvoir quand il est dans l'aura et qu'il sort de l'aura, le temps de recharge sera quand meme diminué alors que si il utilise son pouvoir en dehors de l'aura puis qu'il entre dans l'aura pendant le rechargement, ca ne changera rien.
ini.big a écrit:
RECHARGE_TIME, // Multiplicitive. Recharge time for all special powers multiplied by these. Time is figured at the moment power is used, so this has no effect if gained or lost while power is recharging. //