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 Pouvoirs

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Saroumane
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Ven 27 Juin - 17:37

Oui
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Ven 27 Juin - 18:21

Et bien c'est bien un fichier EXE. Tu dois l'exécuter et il fait l'installation tout seul. Par contre il faut que BFME I soit installé avant avec le Patch adéquat ! Ensuite normalement il y a un raccourci sur le bureau et là commence le mod. smile

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Saroumane
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Ven 27 Juin - 21:36

Oui ça je sait, mais je veux regarder l'ini du mod, pour voir les pouvoirs et tout, mais comme c'est un fichier .exe, il n'y pas d'ini comme celui .rar, donc du coup j'peux pas regarder dedans.^^
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Ven 27 Juin - 22:40

Si, avec le mod tu peux accéder aux fichiers INI. Ils sont nommés "_basic_en_", "_update_en_" et "_xBlood_". Après à toi de regarder lequel est le bon. Par contre si je me souviens bien tu n'a pas affaire à des fichiers BIG cette fois, ils ont protégé leurs fichiers, mais bon, ils sont juste renommé en BAK. Si tu sais faire, bah tu les renomme en BIG puis tu les ouvres avec FinalBIG.

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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Ven 27 Juin - 23:06

Ha cool Merci Je vais voir ça
Vraiment Merci pour tes réponses.

Je suis désolé ,c est ma dernière question , mais est ce que tu connais bien les fx et tout ? Parce que j aurai besoin pour quelques trucs .

Merci d avance (encore) ^^
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Sam 28 Juin - 0:26

Disons que je peux t'épauler si jamais tu as besoin, mais delà à dire que je maîtrise les FX non. Cdd est était bien meilleur que moi, mais c'est à voir au compte-goutte ça.

Tiens si jamais tu souhaites t'initier aux FX, commence par lire ceci (j'espère seulement que tu as un bon niveau d'anglais Wink) : <Consignes FXParticleSystem>

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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Sam 28 Juin - 9:24

Franchement merci !! j'vais déjà faire tous les trucs de bases, ensuite j'vais bien regarder tout ça, et j'vais essayé^^

Encore merci ModdingMaster  Smile 



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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Sam 28 Juin - 10:59

De rien. smile

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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Sam 28 Juin - 16:52

En fait les particles systems c'est beaucoup de tests pour réaliser l'effet voulu.
Pour aller plus vite tu peux pomper l'effet d'un autre pouvoir et modifier la couleur, mais pour faire des effets originaux (créer l'effet à partir de zéro ca passe souvent par une série de tester > quitter > modifier > tester > quitter > modifier > tester etc.....
Je te conseille d'avoir une carte de test très petite pour un chargement rapide avec tes héros posés dès le départ sur la map et faire tes effets dans un map.ini comme ca tu n'aura pas à relancer le jeu à chaque fois pour prendre en compte les modifs, uniquement la map. Quand tes effets te conviennent tu pourra les mettre dans l'ini.big

Le coup de la petite map de test c'est ce que j'utilisais pour faire ce pouvoir :
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Sam 28 Juin - 17:12

Ha ouai merci.

Omg ton pouvoir, j'aimerais bien en faire des comme ça et tout mais... les fx j'y arrive pas très bien, même avec le site de ModdingMaster^^

Sinon dans ton tuto de création, tu n'as pas mis la création d'un pouvoir passif ? parce que j'aimerais un pouvoir qui donne aux héros +100% de recharge pour les sorts en capacité passive
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Sam 28 Juin - 17:35

Normalement il suffit d'un SpecialPowerModule avec l'AttributeModifier qui réduit les temps de recharge (je ne me rappelle plus si ca existe... ca fait tellement longtemps) et AttributeModifierAffects les héros alliés.

Désolé de ne pas pouvoir être plus précis, dans le temps j'aurai simplement balancé le code fait en 2 minutes testé qui fonctionne et tout ...  Smile En fait il suffit de copier un pouvoir de charisme déjà existant et de changer AttributeModifier du bonus de dégat en temps de recharge s'il existe bien (peut etre que quelqu'un avec un ini.big sous la main peut confirmer)
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Sam 28 Juin - 17:42

Ha ouai merci =), pour les pouvoirs je sais pas vraiment pas où commencé lol j'ai test l'elvenstar mod, il y a un pouvoir de ouf que j'aimerai trop réussir à faire... mais voilà quoi^^
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Sam 28 Juin - 20:37

J'ai vu une fois sur le site "the3rdage.net" qu'on pouvait télécharger un logiciel qui permettait de créer des fichiers INI de FXParticleSystem, mais j'ai jamais réussi à le faire fonctionner, sous Win7 le logiciel s'exécutait mais j'ai eu très vite des erreurs, et sous Win8, le logiciel refuse tout simplement de s'exécuter, même si je modifie l'option de compatibilité WinXP ou WinVista. Neutral

Au cas où quelqu'un voudrait essayer de voir s'il peut résoudre le problème (on ne sait jamais), voici le lien pour télécharger ce logiciel (il se nomme FXParticleSystem Editor) : <ICI>.

A+

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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Dim 29 Juin - 10:31

Oui pareil pour moi, il ne s'ouvre pas :$
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Dim 29 Juin - 11:43

Alors j'ai un bon niveau d'anglais tout de même, mais je crois avoir vu sur le lien que j'ai mis, une sorte de tutoriel supplémentaire comme quoi il fallait ajouter quelques DLL derrière, mais je ne comprend rien, ce niveau d'anglais est trop élevé pour moi.

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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Dim 29 Juin - 12:25

J'ai relu pluseirus le tuto de cdd, et en fait j'commence à comprendre un peu lol, j'ai essayé de commencer mon pouvoir mais ça marche pas... si quelqu'un peut m'aider j'mets les codes de ce que j'ai rajouté:

le commandbutton:
Code:
CommandButton Command_CharismeSupreme
        Command                = SPECIAL_POWER
        SpecialPower          = CharismeSupreme
        Options                = NONPRESSABLE
        TextLabel              = CONTROLBAR:Leadership
        ButtonImage            = HSFaramirLeadership
        RadiusCursorType      = TrainingRadiusCursor
        ButtonBorderType      = ACTION
        DescriptLabel          = CONTROLBAR:ToolTipHaldirLeadership
        InPalantir            = Yes
       

le commandset:

Code:
CommandSet ArnorSupremeCommandSet
   1    = Command_ToggleStance
   2    =  Command_WitchKingDreadVisage
   3   = Command_SarumanFireball
   4    = Command_SpecialAbilityWormtongueCorrodeAllegiance
        5      = Command_AllatarSunflare
        6      = Command_CharismeSupreme
   12    = Command_CaptureBuilding
   13    = Command_AttackMove
   14    = Command_Stop
   16     = Command_SetStanceBattle
   17     = Command_SetStanceAggressive
   18     = Command_SetStanceHoldGround
End

l'upgrade:

Code:

Upgrade Upgrade_CharismeSupreme
  Type              = OBJECT
End

le specialpower:

Code:
;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower CharismeSupreme
  Enum          = SPECIAL_TRIGGER_ATTRIBUTE_MODIFIER
  ReloadTime    = 0
  ObjectFilter  = NONE +HERO
End

et le code de mon héros

Code:
;------------------------------------------------------------------------------

Object ArnorSupreme

   ; *** ART Parameters ***

   SelectPortrait        =  KUKarshPortrait
   ButtonImage      = WOR_Karsh

   Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
      OkToChangeModelColor = Yes ; temporarily commented out to remove the house color

      ;WadingParticleSys = EntRipples

      StaticModelLODMode = Yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

      DefaultModelConditionState
         Model              = KUKarsh_SKN
         Skeleton            = KUKarsh_SKL
            ParticleSysBone = NONE WTrails02 FollowBone:no
       End
 

            
       ; ------------------------ Wight Anims -------------------------
      
      AnimationState                     = FREEFALL
         Animation                     = FLYA
            AnimationName               = KUKarsh_FLYA
            AnimationMode               = LOOP
            AnimationBlendTime            = 5
         End
      End
      
      ;//Normal Swipe Attack
      AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation          = ATKA
            AnimationName    = KUKarsh_ATKA
            AnimationMode    = ONCE
            UseWeaponTiming     = Yes
         End
         Animation          = ATKB
            AnimationName    = KUKarsh_ATKB
            AnimationMode    = ONCE
            UseWeaponTiming     = Yes
         End
         Animation          = ATKC
            AnimationName    = KUKarsh_ATKC
            AnimationMode    = ONCE
            UseWeaponTiming     = Yes
         End
         StateName          = Attack
      End
      
      AnimationState        = MOVING
         Animation          = RUNA
            AnimationName    = KUKarsh_RUNA
            AnimationMode    = LOOP
         End
         Flags              = RANDOMSTART
      End
      
      AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_ONE
         Animation          = Whisper
            AnimationName    = KUKarsh_SPCA
            AnimationMode    = ONCE
;            UseWeaponTiming     = Yes
         End
      End
      AnimationState                     = SPLATTED
         Animation                     = LNDA
            AnimationName               = KUKarsh_LNDA
            AnimationMode               = ONCE
         End
      End
      
      AnimationState = DYING
         Animation
            AnimationName = KUKarsh_DTHA
             AnimationMode = ONCE
            AnimationPriority = 1
         End

         Animation
            AnimationName = KUKarsh_DTHB
             AnimationMode = ONCE
            AnimationPriority = 1
         End
      End      
      
      AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
         Animation          = GTPA
            AnimationName    = KUKarsh_GTPA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End

      AnimationState        = STUNNED
         Animation          = LNDA
            AnimationName    = KUKarsh_LNDA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End

      ; READY IDLE
      AnimationState        = EMOTION_ALERT
         Animation          = ALERT_1
            AnimationName    = KUKarsh_IDLA
            AnimationMode    = LOOP ;ONCE
         End
;         Flags              = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
      End
      
      ; --------- Selected Anims and Transitions
      TransitionState               =   TRANS_Idle_to_Selected
         Animation               =   ATNA
            AnimationName         =   KUKarsh_ATNA
            AnimationMode         =   ONCE
         End
      End
      
      TransitionState               =   TRANS_Selected_To_Idle
         Animation               =   ATNC
            AnimationName         =   KUKarsh_ATNC
            AnimationMode         =   ONCE
         End
      End
      
      AnimationState            = LEVELED                   ; This state clears itself in 3 seconds
         Animation            = LevelUp
            AnimationName      = KUKarsh_CHRA
            AnimationMode      = ONCE
         End
      End

      AnimationState            =   SELECTED
         StateName            =   Selected
         SimilarRestart         =  Yes         
         Animation            =   ATNB
            AnimationName      =   KUKarsh_ATNB
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
         EndScript
      End
      
      ; --------- Hit Reactions ------------
      AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
         Animation = Hit_Level_1_a
            AnimationName = KUKarsh_HITA
            AnimationMode = ONCE
         End
      End      
      
      ;-emotions--
      
      AnimationState                     = EMOTION_TAUNTING
         Animation                     = TNTA
            AnimationName               = KUKarsh_TNTA
            AnimationMode               = LOOP
         End
      End
   
      AnimationState                     = EMOTION_CELEBRATING
         Animation                          = CHRA
            AnimationName               = KUKarsh_CHRA
            AnimationMode               = ONCE
         End
      End

       IdleAnimationState
         StateName            = Idle
         Animation
            AnimationName      = KUKarsh_IDLB
            AnimationPriority   = 4
            AnimationBlendTime   = 15
            AnimationMode      = ONCE
         End
         Animation
            AnimationName      = KUKarsh_IDLC
            AnimationPriority   = 1
            AnimationBlendTime   = 15
            AnimationMode      = ONCE
         End
         Animation
            AnimationName      = KUKarsh_IDLD
            AnimationPriority = 1
            AnimationBlendTime   = 15
            AnimationMode      = ONCE
         End
         Flags            =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE      
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_to_Idle") end
         EndScript   
      End      

   End
   
   ; ***DESIGN parameters ***
   Side = Arnor
   EditorSorting = UNIT
   ThreatLevel = MOUTH_OF_SAURON_THREAT_LEVEL
   TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
   BuildCost          = SUPREME_BUILDCOST
   BuildTime          = SUPREME_BUILDTIME
   ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
   BountyValue        = SUPREME_BOUNTY_VALUE

   
   ;;;;;; WEAPON SETS ;;;;;;
   WeaponSet
      Conditions          = None
      Weapon              = PRIMARY    GaladrielSword ; a magical sword
      AutoChooseSources   = TERTIARY      NONE
   End

   
   ;;;;;; ARMOR SETS ;;;;;;
   ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = HeroArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX

   End
   

   VisionRange = VISION_HERO_STANDARD            
   ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO   

   DisplayName = OBJECT:ArnorSupreme
   RecruitText = CONTROLBAR:ArnorSupremeRecruit
   ReviveText   = CONTROLBAR:ArnorSupremeRevive
   Hotkey      = CONTROLBAR:ArnorSupremeHotkey
   CrushableLevel = 2         ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = cavalry/heroes
   CommandSet = ArnorSupremeCommandSet
   CommandPoints = 50

     Scale            = 1.2


   ; *** AUTO RESOLVE DATA ***
   AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
   AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

   AutoResolveBody = AutoResolve_KarshBody
   
   AutoResolveArmor
      Armor = AutoResolve_KarshArmor
   End

   AutoResolveWeapon
      Weapon = AutoResolve_KarshWeapon
   End
   
   ;AutoResolveLeadership = AutoResolve_KarshBonus


   ; *** AUDIO Parameters ***;

   VoiceAttack               = KarshVoiceAttack
   VoiceAttackCharge            = KarshVoiceAttackCharge
   VoiceAttackMachine            = KarshVoiceAttack
   VoiceAttackStructure            = KarshVoiceAttackBuilding
   VoiceFear               = KarshVoiceHelpMe
   VoiceGuard               = KarshVoiceMove
   VoiceMove               = KarshVoiceMove
   VoiceMoveToCamp               = KarshVoiceMoveCamp
   VoiceMoveWhileAttacking            = KarshVoiceMove
   VoicePriority               = 92
   VoiceRetreatToCastle            = KarshVoiceMoveCamp
   VoiceSelect               = KarshVoiceSelect
   VoiceSelectBattle             = KarshVoiceSelectBattle

   SoundAmbient               = BarrowWightAmbienceMS

   SoundImpact               = ImpactHorse
;
   UnitSpecificSounds
      VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip   = KarshVoiceMoveShip
      VoiceGarrison            = KarshVoiceGarrison
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = KarshVoiceCaptureBuilding
   End


    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
   EvaEventDieOwner          = AngmarKarshDie      ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
;
   Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU         ; Tie into LargeGroupAudio system
      Key = Human Unit Infantry Hero
      UnitWeight = 2
   End
;


   ; *** ENGINEERING Parameters ***

   RadarPriority = UNIT
   KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT ARMY_SUMMARY HEAVY_MELEE_HITTER
   PathfindDiameter = 40.0
   
   Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
      CheerRadius             = EMOTION_CHEER_RADIUS
      MaxHealth                 = KARSH_HEALTH   ;BALANCE MouthOfSauron Health
      PermanentlyKilledByFilter   = NONE      ;Who kills me permanently?
        DodgePercent               = HERO_DODGE_PERCENT
   End

   Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
      DeathAnim            = DYING                ;STUNNED      ;Model condition to play when killed-to-respawn
      DeathFX               = FX_AngmarKarshDieToRespawn      ;FXList to play when killed-to-respawn
      DeathAnimationTime         = 3333 ;1133            ;How long DeathAnim will take.
      InitialSpawnFX            = FX_AngmarKarshInitialSpawn
      RespawnAnim            = LEVELED               ;Animation to play when respawning.
      RespawnFX            = FX_AngmarKarshRespawn         ;FXList to play when respawning.
      RespawnAnimationTime         = 2000                  ;Time it takes for respawn to play.
      AutoRespawnAtObjectFilter      = NONE +CASTLE_KEEP         ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
      ButtonImage            = HIRecallKarshIcon
      
      ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
      ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
      RespawnRules =            AutoSpawn:No   Cost:1125      Time:90000      Health:100%      ;DEFAULT VALUES
   End

   Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_MouthOfSauronHealing
      StartsActive = Yes
      HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
      HealingDelay = 1000
      StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
      HealOnlyIfNotInCombat = Yes
   End

;----------------------------CHILL SOUL-----------------------------------------   
   Behavior = FireWeaponUpdate ModuleTag_WeaponFiring
      FireWeaponNugget
         WeaponName = ChillSoulRadiusWeapon
         Offset = X:0 Y:0 Z:0
         FireDelay = 0
         OneShot = No
      End
   End

;--------------------------------Whisper of Death-----------------------------------
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WhisperEnabler
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWhisperofDeath
      TriggeredBy = Upgrade_WhisperofDeathTrigger
   End

   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WhisperStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityWhisperofDeath
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = Yes
      InitiateSound         = KarshVoiceModeWhisperofDeath
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WhisperofDeathUpdate
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityWhisperofDeath
;      SkipContinue         = Yes
      UnpackTime            = 250
      PreparationTime         = 1
      PersistentPrepTime      = 500
      PackTime            = 100
      AwardXPForTriggering   = 0      
      StartAbilityRange      = 15.0
;      MustFinishAbility   = Yes
      SpecialWeapon         = AngmarWhisperofDeath
      WhichSpecialWeapon      = 1
   End
   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_WhisperofDeathAutoAbility
      SpecialAbility   = SpecialAbilityWhisperofDeath
      ForbiddenStatus = INSIDE_GARRISON
      AllowSelf      = No
      Query         = 1 WHISPEROFDEATH_OBJECT_FILTER
   End
;-------------------------------------BLINK (Teleport) SPELL-----------------------------------------------------
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TeleportEnabler
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityKarshBlink
      TriggeredBy          = Upgrade_BlinkTrigger
   End

   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TeleportStarter                     
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityKarshBlink
      UpdateModuleStartsAttack = Yes
      TriggerFX      = FX_Blink
      StartsPaused      = Yes
   End
   Behavior = TeleportSpecialAbilityUpdate ModuleTag_TeleportUpdate 
      SpecialPowerTemplate  =   SpecialAbilityKarshBlink
   
      UnpackingVariation     =   1
      UnpackTime       =   1800
      PackTime      =   1800
   
      ApproachRequiresLOS     =   No
      BusyForDuration        =   1800 // don't accept   any   AI for this   long...   ai commands   will be   queued (should be at least PackTime)
      
      DestinationWeaponName =   CreateaHeroBlinkDestination   // Fires   at point of   teleport to   push people   away and down.
   End

;-----------------------------------------------------------------------------------------   
;   Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_ElvenGiftBonus
;      TriggeredBy = Upgrade_ElvenGift
;      AttributeModifier = SpellBookElvenGifts
;   End
      
   Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End

   Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
      AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
      MoodAttackCheckRate        = 500   
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = NazgulLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = NORMAL_GOOD_HERO_SPEED
   End
;   LocomotorSet
;      Locomotor = HeroHumanLocomotor
;      Condition = SET_NORMAL
;      Speed    = NORMAL_GOOD_HERO_SPEED
;   End
;
;   LocomotorSet
;      Locomotor = HeroHorseLocomotor
;      Condition = SET_MOUNTED
;      Speed    = 90
;   End
    
   Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
      GravityMult = 1.0
      ShockStandingTime = 2533   ;msec      
   End

   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBehavior
   End      
   
   Behavior = HeroDie ModuleTag_HeroDeath
      SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySmite  ;the special power that I recharge by dying
   End

   
   ;---------------------------------

   Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
      DeathTypes = ALL
      SinkDelay = 3000
      SinkRate = 0.80    ; in Dist/Sec
      DestructionDelay = 12000
      Sound = INITIAL KarshVoiceDie
   End
   
   Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
      ;nothing
   End

   ;---------DREAD VISAGE------------------------------------------------------------------------
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_DreadVisage
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFakeLeadership
      TriggeredBy               = Upgrade_DreadVisage
   End
   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_DreadVisageUpdate
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFakeLeadership
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused            = Yes
   End
   Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_DreadVisageAura
      StartsActive   = No                                          ;If no, requires upgrade to turn on.
      TriggeredBy      = Upgrade_DreadVisage
      RefreshDelay   = 2000
      Range         = WITCHKING_DREADVISAGE_EFFECT_RADIUS
      TargetEnemy      = Yes
      AntiCategory   = LEADERSHIP BUFF
      BonusName      = GenericDebuff
      ObjectFilter   = ANY +INFANTRY +CAVALRY -STRUCTURE -BASE_FOUNDATION  -HERO -HORDE
   End
   Behavior = RadiateFearUpdate ModuleTag_DreadVisageFear
      InitiallyActive                  = No
      TriggeredBy                     = Upgrade_DreadVisage
      WhichSpecialPower               = 1
      GenerateFear                  = Yes
      EmotionPulseRadius               = WITCHKING_DREADVISAGE_EFFECT_RADIUS
      EmotionPulseInterval            = 2000
   End   
   
        ;;;   FIRE BALL SPECIAL POWER ;;;
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireballEnabler
      SpecialPowerTemplate   = SpecialAbilitySarumanFireball
      TriggeredBy            = Upgrade_SarumanFireBall
   End

   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                     
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilitySarumanFireball
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      StartsPaused         = Yes
      InitiateSound         = KarshVoiceModeWhisperofDeath
   End

   Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate 
      SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySarumanFireball
      WhichSpecialWeapon      = 1
      SkipContinue         = Yes

      UnpackTime               = 800
      PreparationTime         = 1 
      PersistentPrepTime      = 1000
      PackTime            = 100
      
      AwardXPForTriggering    = 0
      
      StartAbilityRange      = SARUMAN_FIREBALL_RANGE
      MustFinishAbility      = Yes
      SpecialWeapon         = SarumanFireball
   End

   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FirBallAutoAbility
      SpecialAbility            = SpecialAbilitySarumanFireball
      MaxScanRange            = #SUBTRACT( SARUMAN_FIREBALL_RANGE 25 )
      Query                  = 1 ALL ENEMIES -STRUCTURE
   End
       
    ;;; DOMINATE SPECIAL POWER ;;;
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_DominateEnabler
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityWormtongueCorrodeAllegiance
      TriggeredBy               = Upgrade_WormtongueCorrodeAllegiance
   End

   Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_DominateEnemySpecialPowerModule
      SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityWormtongueCorrodeAllegiance
      StartsPaused            = Yes
      UpdateModuleStartsAttack   = Yes
      ;InitiateSound            = WormtongueVoiceCorrodeAllegiance   ;this doesn't work
   End

    Behavior = DominateEnemySpecialPower ModuleTag_DominateEnemySpecialPower
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityWormtongueCorrodeAllegiance
      UnpackingVariation         = 1
      StartAbilityRange         = 200.0
      AttributeModifierAffects   = ANY +HERO NOT_FLYING_UNITS -MordorFellBeast -MordorFellBeastInterface -MordorWitchKingOnFellBeast; only heroes   
      
      DominateRadius            = 60
      DominatedFX               = FX_WormtongueCorrodeAllegiance
      TriggerFX               = FX_SarumanDominateTrigger
      
      UnpackTime               = 2000
      PreparationTime            = 1 
      FreezeAfterTriggerDuration   = 2500
    End

;------------------------------------------Sunflare--------------------------------------

          Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_Sunflare01
          SpecialPowerTemplate            = AllatarSunflare
          TriggeredBy            = Upgrade_AllatarSunflare
        End

        Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_Sunflare
      SpecialPowerTemplate          = AllatarSunflare
      OCL                           = OCL_SpecialPowerSunflare
      CreateLocation               = CREATE_AT_LOCATION
      AvailableAtStart             = No
      AttributeModifierAffects      = ANY +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER -HERO ENEMIES
      ReEnableAntiCategory         = Yes
      AttributeModifierWeatherBased   = Yes         
      WeatherDuration               = SPELL_SUNFLARE_DURATION
      ChangeWeather               = SUNNY
                ;In palantir                                    = Yes
                StartsPaused         = Yes
      
   End
;--------------------------------------Charisme---------------------------------------------
       
        Behavior = AttributeModifierTimerRefreshSpecialPower ModuleTag_Charisme
                SpecialPowerTemplate                = CharismeSupreme
                StartsPaused = No
                AttributeModifierAffects            = NONE +HERO
        End

   ;///////////////////
   ; AISpecialPowers
   ;///////////////////
   
   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
      CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
      CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
      CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
   End

   Behavior = AISpecialPowerUpdate WhisperAI
      CommandButtonName = Command_WhisperofDeath
      SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER
   End
   
   
   #include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

   Geometry         = CYLINDER
   GeometryMajorRadius = 8.0
   GeometryHeight      = 25
   GeometryIsSmall      = Yes

   Shadow            = SHADOW_DECAL
   ShadowSizeX         = 20
   ShadowSizeY         = 20
   ShadowTexture      = ShadowI
End

J'ai donc essayé de faire un "charisme" qui divise par 2 le temps de rechargement des pouvoirs des héros, mais bon... j'ai du manqué beaucoup de truc mdr

J'espère que quelqu'un pourra m'aider merci d'avance.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Dim 29 Juin - 13:11

Un pouvoir de type charisme qui divise par deux le temps de rechargement des pouvoirs tu dis ? Pourquoi te compliques-tu la tâche en essayant de créer un pouvoir ? Bases-toi déjà sur un existant. Va faire un tour dans le fichier "signalfire.ini", tu trouveras ceci :

Code:
Behavior = SpellRechargeModifierUpgrade ModuleTag_MakeSpellsRefreshFaster
      LabelForPalantirString = GUI:SpellBookRefreshReduction
      StartsActive = Yes
      Percentage = -25%
      Percentage   = -50%
   End

C'est le code qui permet la modification du temps de recharge. Wink

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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Dim 29 Juin - 13:54

Donc le code là, je le copie dans le behavior de mon héros ?
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Dim 29 Juin - 14:23

Essaye d'en faire un pouvoir, avec CommandSet, CommandButton, s'y t'y arrive, ce jeu est quand même pas mal vérolé niveau modif, il n'accepte pas beaucoup de nouveauté et il sait te le faire remarquer.

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Saroumane
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Dim 29 Juin - 14:25

Ouai j'vais essayé, merci pour avoir trouvé le code  Smile 
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MessageSujet: Re: Pouvoirs   Lun 30 Juin - 21:17

J'ai réussi a retrouvé l'ini que j'avais planqué sur mon ordi  Smile 
Visiblement ya un attribute modifier RECHARGE_TIME mais la description à côté dit que le temps de recharge ne sera modifié qu'à l'activation du pouvoir. En gros si le héro utilise son pouvoir quand il est dans l'aura et qu'il sort de l'aura, le temps de recharge sera quand meme diminué alors que si il utilise son pouvoir en dehors de l'aura puis qu'il entre dans l'aura pendant le rechargement, ca ne changera rien.

ini.big a écrit:
RECHARGE_TIME, // Multiplicitive. Recharge time for all special powers multiplied by these. Time is figured at the moment power is used, so this has no effect if gained or lost while power is recharging.
//
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