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 Concevoir une carte à partir d'un modèle TGA (Targa)

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MessageSujet: Concevoir une carte à partir d'un modèle TGA (Targa)   Mar 8 Juil - 20:59

Bonjour à toutes et à tous, aujourd'hui, un petit cours sur le mapping avec Worldbuilder comme toujours, mais cette fois-ci je ne vais pas vous apprendre à vous servir du logiciel mais plus précisément à vous servir d'une des fonctions du logiciel. Comme vous le savez la conception d'une carte n'est pas chose que l'on fait en cinq minutes (sinon c'est de la merde), mais plutôt en étapes assez longues (les reliefs, les cours d'eau, les textures, les objets, les scripts, etc...) si vraiment on souhaite avoir un résultat digne des mappeurs de chez EA. Wink

Aujourd'hui nous allons juste nous cantonner sur la partie mise en forme de la carte avec quelques avancées sur le reliefs et je finirais par de la texture mais ça c'est optionnel, car c'est pour montrer des exemples en images.

Pour ce faire nous allons utiliser l'outil de Worldbuilder nommé "Open from TGA". C'est tout bête, ça signifie que nous allons créer une carte à partir d'un fichier TGA (Targa), une image à surfaces en gros. Bon avant de passer à la partie Worldbuilder, je vous propose avant de vous munir d'un logiciel de retouche d'image tel Photoshop voire Gimp (bien que je n'ai pas encore essayé avec^^).

I) Création de l'image TGA :

Dans ce tutoriel nous allons prendre comme image d'exemple une carte de France, car je ne savais pas quoi prendre du coup j'ai pris la première idée venue.



Retravaillez-là un peu surtout au niveau du rognage de façon à obtenir quelque chose d'assez égal (ici c'est du 600x600 pixels) et puis dégagez tout ce que vous ne souhaitez pas voir (avant il y avait un lien en bas de l'image).

Une fois votre image prête, ouvre-là avec Photoshop !

Premièrement paramétrez votre logiciel pour cette session, passez non pas en mode RGB mais en mode échelle de gris 8 bits, regardez cette image, elle vous montrera comment procéder :

Attention, votre image colorée va devenir noir et blanc, normal, nous utilisons le mode échelle de gris ! Wink



Une fois votre image importée et vos réglages fait, vous allez devoir créer un nouveau calque comme ceci, suivez la procédure :



Et placez-la au-dessus de l'image que vous venez d'importer auparavant :



Sélectionnez ensuite l'outil pinceau afin de pouvoir commencer à dessiner sur le calque, il s'agit de celui-ci :



Et choisissez une taille pointeur de 10 pixels comme ceci :



Normalement sur le côté droit de votre écran (ou de votre logiciel) vous devriez apercevoir un potentiomètre vous permettant de choisir le pourcentage du niveau d'échelle de gris, soit pur blanc soit pur noir avec put gris au centre.



C'est là qu'intervient certainement à mon sens le conseil le plus utile pour ce tutoriel, cette échelle de blanc/gris/noir ne signifie pas rien. Pour Worldbuilder après, le BLANC signifiera que vous créerez un SOMMET ou une MONTAGNE et donc tendra vers la hauteur. Le GRIS signifiera que vous êtes ou restez sur la base de la carte c'est-à-dire sur le sol actuel (le ground zero). Le NOIR signifiera que vous créerez une CREVASSE, un TROU ou un GOUFFRE et donc tendra vers la profondeur.

Du coup sachez d'ores-et-déjà que votre carte sera en grande partie de couleur grise et partiellement teintée de noir.

Vous avez fait vos réglages, vous avez votre image, votre calque, vous avez sélectionné votre pinceau, parfait nous pouvons réellement commencer !

Sélectionner la couleur noire de façon à creuser (virtuellement) sur l'image par dessus votre calque afin de créer le littoral de la futur carte, ou tout simplement faites tout le contour des terres séparées des mers comme ceci :



Au final, vous devriez obtenir ceci :



Maintenant que vous avez fait tout le contour de vos littoraux, vous allez pouvoir supprimer votre image d'exemple car elle ne vous sert plus à rien, sélectionnez-là et supprimez-là !

Dorénavant il ne vous reste plus que le calque, celui-ci :



Comme je vous ai déjà dit plus haut, votre image sera partiellement teintée de noir et de gris (du moins pour la modélisation des sols et des mers, les sommets peuvent se faire manuellement avec les outils de Worldbuilder).

Récapitulatif :

- 100% BLANC (soit 0%) = HAUTEUR (Sommet)
- 100% GRIS (soit 50%) = BASE (Sol)
- 100% NOIR (soit 100%) = PROFONDEUR (Gouffre)

Du coup, à vous, mettez du GRIS partout où vous estimerez du sol où vos unités marcheront et mettez du NOIR partout où vous estimerez de la mer où vos navires navigueront.

Vous allez ensuite obtenir quelque chose comme ça, je vous épargne le fignolage :



Bravo, vous venez de terminer votre première étape de mapping, la conception de l'image modèle. Il ne vous reste plus qu'à l'enregistrer au format TGA (Targa) en lui donnant le nom que vos souhaiterez :



A suivre...

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MessageSujet: Re: Concevoir une carte à partir d'un modèle TGA (Targa)   Mer 9 Juil - 1:37

II) Génération de la carte depuis l'image TGA :

Vous avez maintenant votre image modèle au format TGA, il ne vous reste plus qu'à l'importer dans un nouveau projet de carte dans le logiciel Worldbuilder. Commencez dès à présent à exécuter le logiciel, pour les novices sachez qu'il se trouve tout en bas de chaque dossier des fichiers systèmes du jeu, aux adresses suivantes (à partir de Windows Vista (XP je me rappelle plus, trop vieux maintenant Wink ) et en architecture 64 bits, il n'y a pas une très grosse différence avec l'architecture 32 bits) :

BFME I : C:\Program Files (x86)\EA GAMES\La Bataille pour la Terre du Milieu(tm)\Worldbuilder.exe

BFME II : C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\La Bataille pour la Terre du Milieu II\Worldbuilder.exe

BFME II ROTWK : C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\L'Avènement du Roi-sorcier\Worldbuilder.exe

Regardez comment se compose l'icône :



Après le chargement du programme ne créez pas une nouvelle carte vierge, nous n'en avons pas besoin, contentez-vous juste d'importer votre image modèle précédemment créée grâce à cette fonction :



Vous sélectionnez votre fichier, vous chargez et patientez un peu le temps que la génération se fasse et vous obtenez ceci :

Attention, il est possible que vous ayez à dézoomer franchement afin de voir le résultat, je sais que lorsqu'on utilise une gros grande profondeur (environ 1000 pieds), la caméra passe au travers de la carte !

En vue de perspective :



En vue de hauteur :



Alors pas mal hein ? Dorénavant dites-vous que vous n'aurez plus à vous embêter à essayer de faire de l'à-peu-près pour au final obtenir un truc dégueulasse. Wink

Vous pouvez dès maintenant commencer à ajouter les mers non seulement pour avancer dans votre carte et surtout pour commencer à y voir plus clair :

Astuce : Passez en mode matinal et non en mode après-midi pour avoir plus d'effet et donc le reflet du soleil.

En vue de perspective :

Vue de perspective:
 

En vue de hauteur :



Voilà, voilà, normalement c'est ici que doit s'achever ce tutoriel, alors rien de bien méchant ? Cependant je souhaite poursuivre un peu plus loin afin de vous montrer ce que donne le résultat final et décoré !

Bon je vous ai fait ça vite-fait, mais rassemblez un jeu de textures que vous allez ensuite utiliser comme par exemple de l'herbe, de la roche, de la neige, du sable, etc... Pour cet exemple, ici la carte de France, avec l'outil de brush, créez une petite chaine de montagne dans les Pyrénées et dans les Alpes, rajoutez une bande de sable sur toutes les côtes visibles (inclus la Corse et l'Angleterre), et rajoutez un peu de verdure au niveau des Landes, du Puy-de-Dôme, de l'Armorique et de la Forêt Noire (celle du Rhénan, pas celle de la Terre du Milieu LOL Wink ).

Pour obtenir ceci :



A suivre...

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Dernière édition par ModdingMaster le Mer 9 Juil - 2:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Concevoir une carte à partir d'un modèle TGA (Targa)   Mer 9 Juil - 1:49

III) Bonus :

Non mais regardez moi cette mer toute dégueulasse que nous propose EA sous Worldbuilder par défaut, beurk. Ne vous inquiétez pas nous allons arranger cela.

Lorsque vous cliquez sur le périmètre (l'aire/l'area) de votre mer, en bleu, votre panneau de contrôle changera et vous accèderez aux fonctionnalités vous permettant de changer l'effet FX de votre surface d'eau. Par défaut si je me souviens bien c'est "WaterCarribean.w3d". Je vais vous en donner un qui a plus de classe, il se nomme "WaterPlanePCA.w3d", c'est pas moi qui l'ai inventé, je l'ai juste repris avec bon sens sur la carte des Havres Gris disponible dans BFME II, elle possède une forte pellicule réfractrice qui rend la surface plus visible et une illusion d'optique qui fait croire qu'elle est soumise à des vagues, elle est sympa, à prendre ou à laisser, voici le lien :

Arrow <WaterPlanePCA.w3d>

Et cela vous donne ceci :



Pas mal hein ?

Bon mapping !

A bientôt... Wink



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Si vous avez des questions supplémentaires à poser à propos de ce tutoriel, veuillez les poser dans la section "Discussion" qui se trouve >ICI<

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