Imladris production

Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu
 
AccueilFAQRechercherS'enregistrerMembresConnexion

Partagez | 
 

 Ptit soucis de map.ini (entre autre x)

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Agandaûr
Débutant(e)
Débutant(e)


Nombre de messages : 36
Add-On : Oui mais n'y joue pas forcément Wink
Date d'inscription : 11/11/2014

MessageSujet: Ptit soucis de map.ini (entre autre x)   Mar 11 Nov - 13:38

Bonjour, je suis nouveau, je débute, et j'ai un gros (lol) problème albino

Voilà, en fait j'ai lu le tuto sur les map.ini (http://imladrisproduction.forumotion.com/t1-comprendre-et-modifier-un-objet-informations-de-base-sur-le-mapini), sauf que je cherche les dossiers cartes d'origine dans le dossiers "Maps" afin de les modifier mais je ne les trouve pas (j'ai vérifié les dossiers cachés) x)

En fait je cherche pour chaque map à ajouter des unitées-gardes pour certains héros (http://imladrisproduction.forumotion.com/t61-codes-utiles-et-sympas).

J'ai déjà essayé à partir de l'ini en m'inspirant du tuto mais euh... échec  pale

Pour être exact je voudrais rajouter des zélotes (4) autour de Dain, des gobelins améliorés (8 - 4 guerriers 4 archers) autour de Azog, des semi-trolls épéistes (4) autour de Gorkil, 4 numénoréens noirs et 2 rodeurs noirs à Morgomir (Angmar), 6 orcs noirs et 2 archers à Gothmog, 4 noldors à épée et arc pour Elrond... bref, un joli petit tableau, si je trouvais les bonnes peintures  destroy

J'ai fait le test avec Dain depuis l'ini, en respectant (ou du moins en essayant) de respecter les modules, les end etc... Mais ça ne fonctionne pas.

Un petit coup de main ? Merci d'avance ^^



PS : J'aimerai aussi Modifier l'apparence des guerriers loriens pour leur donner celle des noldors à l'épée Smile
J'ai réussi avec les archers à leur donner l'apparence des noldors à arc.

PS2 : Je ne passe pas une commande, je demande juste un déblocage si possible ^^
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Denescor
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 376
Age : 21
Location : Forodwaith... mais plus pour longtemps
Add-On : oui, ne travaille que sur l'Add-On mais je ne possède pas BFME I
Date d'inscription : 28/05/2013

MessageSujet: Re: Ptit soucis de map.ini (entre autre x)   Mer 12 Nov - 22:33

Chance !! Je l'ai déjà fait dans une de mes maps et ça fonctionne Cool
Je vais te le montrer et te l'expliquer (ça te donne pas ce que tu veux sur un plateau d'argent mais de quoi t'en inspirer Wink):
Code:
Object GondorAragorn
AddModule
   Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
   UnitCreatePoint = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
   NaturalRallyPoint = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
        ExitDelay = 100
   End
end
AddModule
   Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters2
   SpawnNumber = 8
   InitialBurst = 8
   SpawnTemplateName = GondorTowerShieldGuard GondorKnightsofDol
   SpawnReplaceDelay = 15000
   CanReclaimOrphans = Yes
   End
End
End

Object GondorTowerShieldGuard
  AddModule
   Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        GuardMaxRange = 150
        GuardWanderRange = 80
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes
   end
  end
End
Tout d'abord pour créer des unités autour du héros il faut que celui-ci ait deux caractéristiques:
- il a une sortie d'unité
- il a une définition des unités qui sortent

Pour le premier point le code peut être recopier, tout les 0 signifie que les unités apparaissent à l'emplacement du héros (en les modifiant elles peuvent apparaîitre plutôt devant, derrière, à droite ou à gauche. Il faut faire des tests Wink). L'exitDelay est le temps mit entre deux apparitions d'unités (en milisecondes)

Pour le second, ça t'intéresses plus: Tu définies un module par groupe différents d'unités. En gros pour Azog un module suffira car il y aura 4 unités de chaque à chaque fois mais pour Morgomir il t'en faudra 2 car il n'y a pas autant d'épéistes que d'archers.
Dans chaque module se trouve le nombre d'unité possible en même temps (SpawnNumber),
le temps mit pour remplacer un mort en milisecondes (SpawnReplaceDelay)
et le type des unités invoqués (SpawnTemplateName).
Les deux autres on s'en fiche (met InitilaBurst au même nombre que SpawnNumber et laisse CanReclaimOrphan à Yes, je ne sais pas ce que ça fait Smile)
Dans SpawnTemplateName les unités sont séparés d'1 espace.
Fais attention à leur nom /!\, GondorTowerShieldGuard est très différent de GondorTowerShieldGuardHorde. Dans l'un des cas tu as le soldat seul, dans l'autres toute la horde que tu achètes. (en gros à 8 GondorTowerShieldGuardHorde autour d'Aragorn il détruit une armée à lui seul Smile)

Ensuite il faut préciser un dernier code dans les unités concernés qui seront invoqués:
- indique le rayon max de leur garde (à quelle distance du héros il engage le combat)
- et deux trois autres infos à laisser comme ça study
Comme tu l'auras constater les noms des codes sont assez explicites, on s'y retrouve aisément Wink

Si tu passes par l'ini il ne faut pas définir de module (pas de AddModule), tu commences direct par le behavior Rolling Eyes (ce sera surement plus rapide que par le map.ini mais test le map.ini sur une map avant de te lancer dans l'in, tu risqueras bcp moins comme ça Cool )
Les maps sont dans le fichier "Maps.big" se trouvant dans le dossier d'installation du jeu (il s'ouvre avec FinalBig) Wink

_________________

"Laissez libre cours à votre imagination et innovez..."
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Agandaûr
Débutant(e)
Débutant(e)


Nombre de messages : 36
Add-On : Oui mais n'y joue pas forcément Wink
Date d'inscription : 11/11/2014

MessageSujet: Re: Ptit soucis de map.ini (entre autre x)   Jeu 13 Nov - 0:27

Merci à toi Denescor, je sens que je vais m'amuser à trafiquer les codes maintenant Twisted Evil

Je comprends mieux le fonctionnement de ces modules, c'est plus simple que je ne le pensais ^^
J'ai déjà réussi à m'en servir sur des batiments mais jamais sur une unité. (J'ai mis 3 spectres tournant autour du temple des sorciers de l'Angmar, ça fait classe  Smile )

à quoi sert le "2" dans cette ligne ? ==>
Code:
Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters2
Est-ce une variable due au nombre d'unités différentes "invoquées" ?

Je préfère passer par l'ini, je cherche à modifier durablement les héros, et comme je garde une copie de chaque avancement des fichiers, je ne prends pas trop de risques ^^ (ça m'a bien aidé quand j'ai voulu mettre une garnison dans la tour du mordor, ça marche très bien d'ailleurs Smile )

donc, si je passe par l'ini, pour Azog par exemple, ça donnerait ça exact ?

======
Code:

   Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
   UnitCreatePoint = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
   NaturalRallyPoint = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
        ExitDelay = 100
   End

   Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters2
   SpawnNumber = 4
   InitialBurst = 4
   SpawnTemplateName = GoblinFighter GoblinArcher
   SpawnReplaceDelay = 15000
   CanReclaimOrphans = Yes
   End

Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        GuardMaxRange = 150
        GuardWanderRange = 80
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes
   end
  end
End
==> A insérer dans Azog.ini
Aurais-je 4 archers-4 guerriers ?

Mais dans le cas où je veux définir le nombre exact d'unités j'aurais ça ?
(Morgomir)

Code:

   Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
   UnitCreatePoint = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
   NaturalRallyPoint = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
        ExitDelay = 100
   End

   Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters1
   SpawnNumber = 4
   InitialBurst = 4
   SpawnTemplateName = AngmarDarkDunedain
   SpawnReplaceDelay = 15000
   CanReclaimOrphans = Yes
   End

   Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters1
   SpawnNumber = 2
   InitialBurst = 2
   SpawnTemplateName = AngmarDarkRanger
   SpawnReplaceDelay = 15000
   CanReclaimOrphans = Yes
   End

Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        GuardMaxRange = 150
        GuardWanderRange = 80
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes
   end
  end
 end
End
===> A insérer dans Morgomir.ini


Au passage, je sais jamais combien mettre de "end" à la fin des modules, des fois c'est 1, des fois 2... Je parie que j'ai fait une connerie au dessus scratch
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Agandaûr
Débutant(e)
Débutant(e)


Nombre de messages : 36
Add-On : Oui mais n'y joue pas forcément Wink
Date d'inscription : 11/11/2014

MessageSujet: Re: Ptit soucis de map.ini (entre autre x)   Jeu 13 Nov - 18:18

Désolé pour le double-post ^^

Après test sur azog il me faut 8 pour avoir 4 gobelins guerriers et 4 archers, ça ça fonctionne. Par contre, je peux les contrôler, ils ne suivent ni ne gardent azog de manière spécifique scratch
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Denescor
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 376
Age : 21
Location : Forodwaith... mais plus pour longtemps
Add-On : oui, ne travaille que sur l'Add-On mais je ne possède pas BFME I
Date d'inscription : 28/05/2013

MessageSujet: Re: Ptit soucis de map.ini (entre autre x)   Jeu 13 Nov - 18:54

Salut Agandaur, déjà juste après le behavior, c'est le non du module (utile par exemple pour le supprimer ou le modifier dans un map.ini, le 2 c'est juste pour avoir in nom différents Wink
Ensuite pour les "end" il en faut un a chaque fois que tu fermes un module, un behavior ou in objet
Enfin si les gardes d'Azog ne gardent pas c'est parce que t'as mis le code de garde dans Azog et non chez les gobelins (d'après ce que je vois Smile )
Sinon comme ça ton.code me semble juste Wink

_________________

"Laissez libre cours à votre imagination et innovez..."
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Agandaûr
Débutant(e)
Débutant(e)


Nombre de messages : 36
Add-On : Oui mais n'y joue pas forcément Wink
Date d'inscription : 11/11/2014

MessageSujet: Re: Ptit soucis de map.ini (entre autre x)   Jeu 13 Nov - 19:13

Ah, ya pas à y redire, tu as tapé dans le mille : ça marche bien mieux xD
J'ai plus qu'à ajuster les distances merci beaucoup ^^

Pour faire apparaitre des unités tels les Noldors, mais A L'EPEE et non à l'arc, ça par contre je n'ai pas trouvé (j'ai fait des tests sur des batiments xD)

Aurais-tu une idée concernant mes soldats de Lorien ? (1er post, PS)
Je suis certain que c'est un problème de squelette et animations, parce que disons que quand le Noldor se ballade à cloche pied et en faisant le grand écart, quand il n'est pas désarticulé... Ya un problème de ce genre non ? Smile
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Denescor
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 376
Age : 21
Location : Forodwaith... mais plus pour longtemps
Add-On : oui, ne travaille que sur l'Add-On mais je ne possède pas BFME I
Date d'inscription : 28/05/2013

MessageSujet: Re: Ptit soucis de map.ini (entre autre x)   Jeu 13 Nov - 23:30

Agandaûr a écrit:
Ah, ya pas à y redire, tu as tapé dans le mille : ça marche bien mieux xD
J'ai plus qu'à ajuster les distances merci beaucoup ^^
J'espère que t'as bien compris parce que je suis allé un peu vite j'avais pas trop le temps ^^

Agandaûr a écrit:
Pour faire apparaitre des unités tels les Noldors, mais A L'EPEE et non à l'arc, ça par contre je n'ai pas trouvé (j'ai fait des tests sur des batiments xD)
ça c'est plus chaud par contre, parce que c'est géré par un pouvoir et je sais pas comment activer un pouvoir sur une unité d'antre (parce que c'est ça qui se passe concrètement Smile)
Donc pour moi la seule manière serait de revoir l'unité du Noldor pour que son arme principale soit l'épée et non l'arc  Cool .
Le code original des armes du Noldor est celui-ci:
Code:
   WeaponSet
      Conditions    = None                        ; PLAYER_UPGRADE
      Weapon       = PRIMARY MirkwoodArcherSilverthornBow
      Weapon       = TERTIARY MirkwoodArcherSilverthornBowBombard
      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
      AutoChooseSources = TERTIARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT            ; Not AI.
   End
   WeaponSet
      Conditions    = WEAPONSET_TOGGLE_1; CONTESTING_BUILDING
      Weapon       = PRIMARY ElvenLindonWarriorSword
      Weapon       = TERTIARY  MirkwoodArcherSilverthornBowBombard
      AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
   End
moi j'inverserai les lignes "conditions" et "autochoosesources", ça devrait faire passer l'épée en arme par défaut (mais tout le jeu serait affecté, petit inconvénient Rolling Eyes ) ok!

Agandaûr a écrit:
Aurais-tu une idée concernant mes soldats de Lorien ? (1er post, PS)
Il y aurait un moyen de faire ça... mais il est un peu brutale:
--> remplacer tout le code de skin et d'animation du Noldor par le code de skin et d'animation du soldat de la Lorien  Smile
Mais c'est lourd, faut pas se planter, véirifier que tout est compatible, que rien n'interfère avec le soldat de la Lorien ou du Noldor (genre prévoir le fait qu'il va manquer une animation pour l'arc et le changement d'arme Twisted Evil ), etc... (et en plus je sais pas si ça fonctionnerait si bien...  Laughing )

_________________

"Laissez libre cours à votre imagination et innovez..."
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Agandaûr
Débutant(e)
Débutant(e)


Nombre de messages : 36
Add-On : Oui mais n'y joue pas forcément Wink
Date d'inscription : 11/11/2014

MessageSujet: Re: Ptit soucis de map.ini (entre autre x)   Ven 14 Nov - 1:06

Denescor a écrit:
J'espère que t'as bien compris parce que je suis allé un peu vite j'avais pas trop le temps ^^

L'avantage avec moi c'est que les explications les plus simples sont souvent les meilleures Wink

J'essaierai la méthode que tu propose pour les armes, ça ne coûte rien. D'autant plus que comme je ne joue qu'une fois campagne, et que je n'apprécie de jouer qu'en solo en escarmouche... (ouh le vilain "nhérétique" ^^) ça ne modifiera pas tant le jeu que cela, à part la sortie du Noldor de sa Caserne... Fin bref xD

Bon, je crois que je vais laisser de côté le Lorien... xD Je bidouille certains trucs avec succès (quand ça marche lol), mais là c'est un peu gros x)
C'est dommage parce qu'une amrmée skin Noldor ça le fait trop Smile
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Denescor
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 376
Age : 21
Location : Forodwaith... mais plus pour longtemps
Add-On : oui, ne travaille que sur l'Add-On mais je ne possède pas BFME I
Date d'inscription : 28/05/2013

MessageSujet: Re: Ptit soucis de map.ini (entre autre x)   Ven 14 Nov - 18:08

Agandaûr a écrit:
Bon, je crois que je vais laisser de côté le Lorien... xD Je bidouille certains trucs avec succès (quand ça marche lol), mais là c'est un peu gros x)
C'est dommage parce qu'une amrmée skin Noldor ça le fait trop Smile
En fait tu veux que le soldat elfe ressemble au Noldor ? J'avais compris l'inverse ^^
Je pense que dans ce cas c'est plus simple car il suffit de supprimer la copie des animations d'utilisation de l'arc et non de les créer  ok!
Tu peux essayer la méthode, faudra juste regarder quelle animation correspond à quoi (mais les codes ini sont assez explicite Wink)

_________________

"Laissez libre cours à votre imagination et innovez..."
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Agandaûr
Débutant(e)
Débutant(e)


Nombre de messages : 36
Add-On : Oui mais n'y joue pas forcément Wink
Date d'inscription : 11/11/2014

MessageSujet: Re: Ptit soucis de map.ini (entre autre x)   Ven 14 Nov - 18:15

Je parle surtout du GUERRIER de Lorien, l'archer je n'ai pas eu de soucis !
le problème c'est que le fait de tout remplacer (enfin, squelette, skin et animations) me fait un guerrier désarticulé.
Alors à mois d'avoir oublié un code, je vois pas comment faire...

PS :
==> Après avoir réessayé, j'ai obtenu ça :
en remplaçant les codes skin, squelette et d'animation Lorien par ceux du Noldor (codes épée) en respectant les noms etc..., j'obtiens toujours un guerrier Noldor à l'arc dans la main gauche, sauf que ce coup-ci il a une épée dans la main droite, mais c'est une statue ! Il se déplace sans bouger le corps, pareil pour l'attaque etc...
(en sachant que le Noldor a environ 2 fois plus de codes d'animation, et comme tous les codes ne correspondent pas, impossible de remplacer tous ceux du Lorien)

==> Du coup j'ai essayé autre chose :
J'ai remplacé TOUTES les lignes de ";======Animations=====" jusqu'au design parameters, plus skin et squelette. Même résultat (ça je m'y attendais).
PAR CONTRE, ayant conservé ces modifications et remplacé le weaponset du Lorien par celui du Noldor, et en testant par la même occasion ce que tu m'as proposé plus haut (inverser les lignes conditions et autochoseressource) soigneusement, le Lorien a l'apparence et le comportement d'animation normal... d'un Noldor à Arc, et pas d'épée en vue...

Ya quelque chose à creuser, mais là je sèche... scratch
Le fait de lui donner une épée ne lui retire pas l'arc, mais il a les deux armes, ce qui bloque les animations.
L'inversion des lignes de conditions et autochoseressources n'inverse pas l'arme par défault du Noldor (épée ou arc en premier) mais débloque les animations...

==> Je vais tester avec les animations d'Elrond, qui a le même comportement qu'un Noldor, en donnant au Lorien l'épée d'Elrond et son squelette.

PS 2 :
==> Résultats : (skin Noldor, squelette Elrond, épée Elrond, et animations Elrond)
Guerrier Noldor statue, épée à droite et arc à gauche. J'en conclue que c'est le skin du Noldor le problème et non les animations.
Donc je suis dans la merde xD
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Denescor
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 376
Age : 21
Location : Forodwaith... mais plus pour longtemps
Add-On : oui, ne travaille que sur l'Add-On mais je ne possède pas BFME I
Date d'inscription : 28/05/2013

MessageSujet: Re: Ptit soucis de map.ini (entre autre x)   Sam 15 Nov - 19:45

Après je maîtrise pas les skin et animation... donc je vais te laisser trouver par toi même car je peux plus t'aider Rolling Eyes

_________________

"Laissez libre cours à votre imagination et innovez..."
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Agandaûr
Débutant(e)
Débutant(e)


Nombre de messages : 36
Add-On : Oui mais n'y joue pas forcément Wink
Date d'inscription : 11/11/2014

MessageSujet: Re: Ptit soucis de map.ini (entre autre x)   Sam 29 Nov - 0:20

J'ai trouvé ma solution (bricolage lol ^^)
Comme je n'arrive pas a concilier skins squelettes et animations, j'ai remplacé le lorien guerrier et lorien archer par
le guerrier Lindon, comme il a double fonction... xD
Mais ça me chagrine de ne pas avoir trouvé :/
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Ptit soucis de map.ini (entre autre x)   

Revenir en haut Aller en bas
 
Ptit soucis de map.ini (entre autre x)
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» transfert d'objet entre compte
» Haiti en Marche: Haiti entre la Chine et Taiwan
» Conflits entre les syndicats au sujet du CEP et des elections.
» Atelier de travail entre entrepreneurs dominicains et haïtiens
» ENTRE LA DROITE REVOLUTIONAIRE ET LA GAUCHE REACTIONAIRE ??

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Imladris production :: Ini codes et .str :: Discussion-
Sauter vers: