Imladris production

Le forum français de création de cartes et de mods pour Bataille pour la Terre du Milieu
 
AccueilFAQRechercherS'enregistrerMembresConnexion

Partagez | 
 

 problème porte

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Hoplite1000
Nouveau
Nouveau


Nombre de messages : 12
Add-On : Oui/ Non ?
Date d'inscription : 13/10/2014

MessageSujet: problème porte   Ven 14 Nov - 21:52

Bonsoir, avant tous je ne sais pas où je devais mettre ce message alors je l'envois ici Smile
Bon, j'ai un problème assez dérangeant! Quand un Ia (bot) est dans une cité (Minas Tirith par ex) Il ne ferme JAMAIS la porte,quelle que soit le niveau!
Ce qui gache le fun Sad
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Agandaûr
Débutant(e)
Débutant(e)


Nombre de messages : 36
Add-On : Oui mais n'y joue pas forcément Wink
Date d'inscription : 11/11/2014

MessageSujet: Re: problème porte   Ven 14 Nov - 22:05

Pourtant il en a la capacité : dans Dol Guldur ou Minas Morgul je t'assure que l'ennemi ferme la porte quand tu t'approche... (et c'est encore plus vrai avec le Mordor, qui réagit directement)

J'ai essayé de me pencher sur le problème il y a un bout de temps mais je n'ai jamais trouvé comment l'obliger à se servir des portes des autres forteresses.
Cela relève du contrôle de l'intelligence artificielle, et c'est un peu trop pointu pour moi...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Feelmovi
Habitué(e)
Habitué(e)


Nombre de messages : 91
Add-On : Non
Date d'inscription : 11/08/2014

MessageSujet: Re: problème porte   Sam 15 Nov - 12:44

Peut être scripter ça directement dans la carte pour que la porte se ferme? Sinon tu n'as qu'à faire comme si elle était fermée, détruit la avant de rentrer dans la forteresse même si elle est ouverte ^^
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Hoplite1000
Nouveau
Nouveau


Nombre de messages : 12
Add-On : Oui/ Non ?
Date d'inscription : 13/10/2014

MessageSujet: Re: problème porte   Sam 15 Nov - 14:31

et cmt je fais pour la scripter Surprised

Bof bof l'idée de faire semblant :p ca fonctionne pas trop...surtout quand faite mon reve c'est surtout d enfin utiliser une tour de siege... pq l'ia n en fabrique jamais?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Denescor
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 378
Age : 21
Location : Forodwaith... mais plus pour longtemps
Add-On : oui, ne travaille que sur l'Add-On mais je ne possède pas BFME I
Date d'inscription : 28/05/2013

MessageSujet: Re: problème porte   Sam 15 Nov - 19:44

Feelmovi a écrit:
Sinon tu n'as qu'à faire comme si elle était fermée, détruit la avant de rentrer dans la forteresse même si elle est ouverte ^^
ça fait un peu technique de clochard, non ? lol!
On essaie de faire des choses plus poussé ici que de s'imaginer que "c'est comme ça"... Même si dans certains cas on n'a plus trop le choix... comme là mitraille  

Hoplite1000 a écrit:
Bon, j'ai un problème assez dérangeant! Quand un Ia (bot) est dans une cité (Minas Tirith par ex) Il ne ferme JAMAIS la porte,quelle que soit le niveau!
Salut Hoplite1000, ça vient du fait que l'IA est orienté offensive (pour éviter qu'elle "campe" dans sa forteresse et bloque le jeu), du coup le fait de fermer les portes d'une forteresse est très défensif comme stratégie, d'où le fait que l'IA ne le fasse presque jamais.
Pour corriger ça deux options:
1 - reprogrammer l'IA pour l'orienter défensive (perso je sais pas faire et ça risque de rendre le jeu ennuyant, l'IA gardant ses forces pour défendre sa base)
2 - confisquer les portes à l'IA et les maintenir fermé:
je l'ai déjà fait sur une ou deux maps quand j'avais besoins que l'IA conserve une position. C'est bien adapté à une map deux joueurs sans antres (ça vient de la technique utilisé, patiente j'y viens Smile). Seulement le problème c'est que l'IA n'attaquera plus car elle sera coincé dans sa forteresse et ce sera à toi de le déloger. Une fois la porte détruite, l'IA reprend son plan d'origine (envoyer toutes ses troupes sur toi ^^).
La technique est d'allier PlyrCreeps (les antres) et l'IA et de donner toutes les portes au PlyrCreeps. On les ferme en début de partie et c'est fini, elles ne s'ouvrent plus jamais ok!  
C'est un peu la méthode brutale version: "T'es trop con alors je vais t'assister en te réduisant ton autonomie" lol! . Mais du coup faut programmer une bonne partie des actions de l'IA par script... et ce ne sera donc valable que dans le contexte d'une map précise...
Donc en gros tu ferais mieux de te trouver une bonne map mission où ça a été prévu parce que sinon tu vas y passer des semaines avant de rendre l'IA intelligente (et encore celle de ce jeu n'est pas la pire... y a encore plus con Twisted Evil

Hoplite1000 a écrit:
surtout quand faite mon reve c'est surtout d enfin utiliser une tour de siege... pq l'ia n en fabrique jamais?
Comme tu l'auras compris, l'IA ne fait jamais de tour de siège parce que ça sert à rien ^^ c'est plus rapide de péter la porte à coup de catapulte et d'archers que de chercher à enjamber les murs Cool
Dans le jeu ça se traduit par une absence des tours de sièges dans les codes de production de l'IA. Les éditeurs n'ont pas jugé utile d'ajouter certaines unités au catalogue des troupes que l'IA doit construire (tel que le bateau de transport comme tu l'auras peut être remarqué Wink)
En les ajoutant dedans, les tours de sièges seront produites (mais est-ce que l'IA les utilisera ? J'en doute, ou alors ce sera de la chair à canon  Rolling Eyes )

Agandaûr a écrit:
Pourtant il en a la capacité : dans Dol Guldur ou Minas Morgul je t'assure que l'ennemi ferme la porte quand tu t'approche... (et c'est encore plus vrai avec le Mordor, qui réagit directement)
ça doit être programmé en interne: si le possesseur IA est une certaine faction, la porte se ferme dès qu'elle repère des ennemis. Mais ce n'est pas l'IA qui le décide, on le décide pour lui (car si t'as remarqué, quand t'arrives à la porte en même temps que l'IA, elle se ferme et l'IA se retrouve comme un con bloqué derrière  Laughing )
Si Hoplite1000 trouve où est géré ce code, il pourras s'en inspirer pour faire de même sur les autres forteresses (mais je soupçonne le code d'être assez hard... study )

NB: J'ai pas bcp développé parce que c'est long et je sais pas à quel niveau tu es... même si ton dernier message m'en donne un aperçue... Smile
Si tu veux des détails (autres que les bases qui sont dans les tutos), je te les donnerai Wink

PS: J'ai trouvé ça dans le code de la porte de Dol Guldur:
Code:
   Behavior = FakePathfindPortalBehaviour ModuleTag_FAKEPATHFIND
      AllowEnemies         = No
      AllowNonSkirmishAIUnits   = No
   End
   
   Behavior = AIGateUpdate ModuleTage_AIGateUpdate
      TriggerWidthX = 450.0
      TriggerWidthY = 225.0
   End
c'est peut être en rapport avec la fermeture automatique de celle-ci quand l'ennemie s'approche, ce n'est donc pas l'IA qui ferme la porte mais la porte elle-même qui se ferme Wink
Je ne l'ai pas retrouvé dans le code de la porte de Minas Tirith, ce qui peut expliquer que celle-ci ne se ferme pas Cool
Seul problème, j'ai également trouvé ce code dans la porte d'Amon Sûl qui elle ne se ferme pas quand l'ennemie approche (je le sais c'est avec cette porte que j'ai crée mon astuce brutale ^^)... Donc je sais pas, c'est surement plus complexe que ça No

_________________

"Laissez libre cours à votre imagination et innovez..."


Dernière édition par Denescor le Sam 15 Nov - 20:02, édité 1 fois (Raison : Du nouveau... ou pas ^^)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Hoplite1000
Nouveau
Nouveau


Nombre de messages : 12
Add-On : Oui/ Non ?
Date d'inscription : 13/10/2014

MessageSujet: Re: problème porte   Dim 16 Nov - 2:43

Avant toutes choses merci énormément de ton aide précieux !
par contre je n'ai pas trop compris comment faire cette technique(astuce)
[quote][/La technique est d'allier PlyrCreeps (les antres) et l'IA et de donner toutes les portes au PlyrCreeps. On les ferme en début de partie et c'est fini, elles ne s'ouvrent plus jamais]
les antres c'est bien .... les antres neutres? :p
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Agandaûr
Débutant(e)
Débutant(e)


Nombre de messages : 36
Add-On : Oui mais n'y joue pas forcément Wink
Date d'inscription : 11/11/2014

MessageSujet: Re: problème porte   Dim 16 Nov - 13:14

En fait il te suggère de donner le contrôle des portes de forteresses (IA) aux antres (PlyrCreeps), et de placer les portes en position fermées au début de partie, en passant par un Map.ini je pense.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Feelmovi
Habitué(e)
Habitué(e)


Nombre de messages : 91
Add-On : Non
Date d'inscription : 11/08/2014

MessageSujet: Re: problème porte   Dim 16 Nov - 14:33

Denescor a écrit:
Feelmovi a écrit:
Sinon tu n'as qu'à faire comme si elle était fermée, détruit la avant de rentrer dans la forteresse même si elle est ouverte ^^
ça fait un peu technique de clochard, non ? lol!

Je fais ce que je peux avec mes moyens, et ici je suis un clochard en terme de scripts et d'ini ^^'
Mon soucis c'est que je vais penser à une solution pour un soucis donné (je parle des scripts) et que ça va me prendre 7/8 scripts alors que je pourrais n'en avoir que 2/3 Razz

Bref j'y connais rien pour les portes, sinon pour les tours de sièges c'est dans le player template je crois ! Il y a une valeur à changer qui correspond à un % de production de l'unité. Et un autre correspond à l'avancement de la partie, c'est comme ça que les mumaks n'arrivent qu'après un certain temps de jeu !

Pour donner la porte au PlyrCreep faut passer par worldbuilder par contre.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Denescor
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 378
Age : 21
Location : Forodwaith... mais plus pour longtemps
Add-On : oui, ne travaille que sur l'Add-On mais je ne possède pas BFME I
Date d'inscription : 28/05/2013

MessageSujet: Re: problème porte   Dim 16 Nov - 16:36

Agandaûr a écrit:
En fait il te suggère de donner le contrôle des portes de forteresses (IA) aux antres (PlyrCreeps), et de placer les portes en position fermées au début de partie, en passant par un Map.ini je pense.
Exactement ! What a Face
Sauf qu'on ne passe pas par un map.ini mais par les scripts de WB (comme l'a bien précisé Feelmovi ok! )

Hoplite1000 a écrit:
les antres c'est bien .... les antres neutres? :p
Surement... Pour moi les antres, c'est les merdes qui t'attaquent dès que tu t'approches de leur maisons lol! mitraille
Elles sont gérés par un joueur spéciale ennemis avec tout le monde (mais cela peut se modifier Twisted Evil ) qui a la particularité de très bien réagir aux scripts (du fait qu'il n'a pas de programmation IA très poussé). Seulement il n'a presque aucune autonomie, il faut tout lui dire et ne sais pas produire d'unité destroy . Et ce joueur on le reconnait dans WB sous le nom de PlyrCreeps  ok!
Alors pour la technique on passe par les scripts de WB (et c'est là que je ne sais pas si tu les maîtrises... Suspect ),
on en fait d'abord un pour l'IA et le PlyrCreeps arrête de se taper dessus (sinon l'IA va défoncer sa propre porte Smile), puis un autre qui transfert toutes les portes au PlyrCreeps et les maintiennent fermé (on applique le script close gate à toutes les portes)

Feelmovi a écrit:
Mon soucis c'est que je vais penser à une solution pour un soucis donné (je parle des scripts) et que ça va me prendre 7/8 scripts alors que je pourrais n'en avoir que 2/3  Razz  
A la longue on apprend à optimiser le truc Wink
C'est de l'algorithme après, et comme tout algorithme, on commence par la méthode bourrin facile avant de se rendre compte qu'en cherchant plus il y a une méthode plus intelligente qui prend moins de temps  Smile

Feelmovi a écrit:
Bref j'y connais rien pour les portes, sinon pour les tours de sièges c'est dans le player template je crois ! Il y a une valeur à changer qui correspond à un % de production de l'unité. Et un autre correspond à l'avancement de la partie, c'est comme ça que les mumaks n'arrivent qu'après un certain temps de jeu !
C'est exactement de ce code là dont je parle. Sauf que le % des tours de siège doit être proche de 0... Rolling Eyes

_________________

"Laissez libre cours à votre imagination et innovez..."
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Hoplite1000
Nouveau
Nouveau


Nombre de messages : 12
Add-On : Oui/ Non ?
Date d'inscription : 13/10/2014

MessageSujet: Re: problème porte   Dim 16 Nov - 17:28

Le problème aussi c'est que je suis vrmt nul pour tous ce qui est ini codes etc ... une version giga simple stp Smile ?
Je sais juste jouer haha ! :p mais si tu m'expliques cmt faire j y arriverai ! genre quel dossier etc...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Denescor
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 378
Age : 21
Location : Forodwaith... mais plus pour longtemps
Add-On : oui, ne travaille que sur l'Add-On mais je ne possède pas BFME I
Date d'inscription : 28/05/2013

MessageSujet: L'heure de lire les tutos ^^   Dim 16 Nov - 18:51

Hoplite1000 a écrit:
Le problème aussi c'est que je suis vrmt nul pour tous ce qui est ini codes etc ... une version giga simple stp  Smile  ?
Je sais juste jouer haha ! :p mais si tu m'expliques cmt faire j y arriverai ! genre quel dossier etc...
Je n'ai pas d'autre réponse que celle-ci: http://imladrisproduction.forumotion.com/t15-les-scripts-comment-ca-fonctionne-bases
Bonne lecture Cool
Tu t'imaginais bien que tu n'allais pas pouvoir modifier le jeu sans savoir comment il fonctionnait, donc va falloir s'y mettre  Smile

NB: Pour trouver WorldBuilder, regardes ici: http://imladrisproduction.forumotion.com/t1221-tuto-worldbuilder ou http://imladrisproduction.forumotion.com/t16-tutorial-worldbuilder-apprenez-a-faire-une-map-pas-a-pas-bases Wink

Pour le moment tu n'as pas besoins de l'ini, on verra plus tard study

_________________

"Laissez libre cours à votre imagination et innovez..."
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Agandaûr
Débutant(e)
Débutant(e)


Nombre de messages : 36
Add-On : Oui mais n'y joue pas forcément Wink
Date d'inscription : 11/11/2014

MessageSujet: Re: problème porte   Dim 16 Nov - 19:20

Hoplite1000 a écrit:
Je sais juste jouer haha ! :p

On voit où on trouve les moddeurs... lol! mitraille

T'en fais pas, ya 6 jours je savais rien faire sans faire planter le jeu xD
Maintenant ça va mieux, mais je préfère rester un peu sur l'ini avant de passer à worldbuilder (faut voir mon ordi aussi, un vieux coucou qui plante sans raisons xD=
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Feelmovi
Habitué(e)
Habitué(e)


Nombre de messages : 91
Add-On : Non
Date d'inscription : 11/08/2014

MessageSujet: Re: problème porte   Lun 17 Nov - 11:34

Argaudaur : Pourtant moi je trouve que les scripts sont beaucoup plus faciles à manipuler que l'ini, après si t'arrives pas à faire tourner wb c'est autre chose :p


Hoplite1000 : Et oui mon coco faut se taper les tutos !

*Fier d'avoir été sur les bonnes pistes Cool *
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Agandaûr
Débutant(e)
Débutant(e)


Nombre de messages : 36
Add-On : Oui mais n'y joue pas forcément Wink
Date d'inscription : 11/11/2014

MessageSujet: Re: problème porte   Lun 17 Nov - 14:20

Qui a dit que j'était allé sur WB ? Wink

J'ai simplement dit que je préférais rester sur l'ini AVANT de tester WB :p
(sachant que je sais d'avance qu'il va ramer xD)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Denescor
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 378
Age : 21
Location : Forodwaith... mais plus pour longtemps
Add-On : oui, ne travaille que sur l'Add-On mais je ne possède pas BFME I
Date d'inscription : 28/05/2013

MessageSujet: Re: problème porte   Lun 17 Nov - 19:47

Agandaûr a écrit:
faut voir mon ordi aussi, un vieux coucou qui plante sans raisons xD=
Alors bon courage avec WB sage , il prend tellement de puissance que moi aussi sur mon ancien ordi ça ramait à mort... ça en devenait énervant destroy

Feelmovi a écrit:
Pourtant moi je trouve que les scripts sont beaucoup plus faciles à manipuler que l'ini
Et sans eux on ne peut pas créer de vrai partie personnalisée, juste modifier les propriétés des armées en escarmouche. Donc moi je préfère les scripts, plus de potentiel je trouve ok!

_________________

"Laissez libre cours à votre imagination et innovez..."
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Feelmovi
Habitué(e)
Habitué(e)


Nombre de messages : 91
Add-On : Non
Date d'inscription : 11/08/2014

MessageSujet: Re: problème porte   Mar 18 Nov - 10:26

Les deux sont utiles, mais c'est vrai qu'il y a un énorme potentiel dans les scripts pour créer à peu près n'importe quel scénario, mais l'ini à quand même son petit effet sympa quand tu modifies à peu près tout ce que tu connais du jeu :p

Rien que Sauron à pouvoir recruter dans ses héros du mordor à moindre de coup, et un peu cheaté.. (genre il a 4 Drogoth de garde, il invoque des balrogs etc etc..) sympa!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Miraak
Moddeur confirmé
Moddeur confirmé
avatar

Nombre de messages : 294
Age : 16
Location : Lille (France)
Add-On : Oui avec mon mod guerre du nord + le RJrotwk

j'ai aussi BFME1
Date d'inscription : 10/11/2013

MessageSujet: Re: problème porte   Lun 24 Aoû - 11:53

faudrais regarder a la porte du gouffre de helm car l'ia a l'air de savoir l'utiliser
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: problème porte   

Revenir en haut Aller en bas
 
problème porte
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Porte étendard orque
» Aucun prisonnier n'a pu s'échapper, d'après le porte-parole de la PNH
» Utilité du bouclier lorsque l'on porte une armure légère
» Une porte...Allez toquer, ne soyez pas timide !
» La porte-parole de la Minustah opine sur Haiti

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Imladris production :: Ini codes et .str :: Discussion-
Sauter vers: