| Demande de tuto clair net et precis ^^ | |
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Auteur | Message |
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Tellmarch Moddeur en herbe
Nombre de messages : 103 Age : 34 Location : Rouen 76 France Add-On : Oui Date d'inscription : 29/07/2008
| Sujet: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mar 12 Aoû - 15:49 | |
| Alors voila je voudrais un tuto pour savoir comment créer des factions je sais que je dois aller dans player template mais après ...... Donc voila si une ame charitable pouvais me faire un tuto se serais sympa merki =) | |
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Iranon de Aira troubadour du forum
Nombre de messages : 303 Age : 51 Location : Que la force soit avec moi... Add-On : Oui Date d'inscription : 04/03/2008
| Sujet: Flemmagite aiguë Mar 12 Aoû - 16:01 | |
| Courant après le temps et constatant que je suis parfois sujet à une Flemmagite aiguë , je suis aussii pour ce tuto... Maintenant, oui , il faut trouver l'âme charitable qui connait le système et qui veuille bien donner de son temps pour nous sauver | |
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P ! P 0 Moddeur expert
Nombre de messages : 680 Age : 35 Add-On : OUI !! Date d'inscription : 30/06/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mar 12 Aoû - 16:02 | |
| Ouff... plus facile à dire qu'à faire ce tuto | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mar 12 Aoû - 19:49 | |
| Oui ne sois pas exaspéré de voir qu'on ne te répond qu'approximativement (voire qu'on ne te répond pas du tout ) Car je crois qu'il n'y a que les mecs du mod RJ_ROTWK (ou d'autres mods proposant ce type de modifications) et masterini (qui va encore plus loin parce que lui crée totalement ses unités en les modélisant via la 3D) qui ont eu el courage de créer de nouvelles factions. Donc à priori pour l'instant aucun membre de ce forum n'a vraiment essayé de créer sa propre faction, ce qui fait qu'on ne sait pas exactement tous els fichiers qu'il faut modifier. En gros il faudrait que l'un d'entre nous s'y mette sérieusement, qu'il fasse 3 tonens d'essais pour voir si ça marche niquel, etc... Donc effectivement c'est du boulot, et c'est vrai que nos meilleurs membres n'ont pas forcément le temps pour ça . C'est donc pour cela qu'on se contente (pour l'instant) de te donner uniquement quelques indications (des trucs qu'on sait en ayant bidouillé l'INI quoi). Déjà tu peux commencer à faire tes propres recherches sur l'INI (en réfléchissant un peu à tout ce qu'il y a à intégrer dans une faction : unités, héros, bâtiments, etc...). Si tu arrives à intégrer un nouveau bâtiment dans une faction (comme mettre la caserne elfe dans le mordor par exemple, avec toutes les unités qui vont dedans), c'est déjà pas mal pour un début (enfin tout dépend de ton niveau ^^). Après on pourra t'aider à "recoller" un peu tous les morceaux. Mais encore une fois la grande difficulté vient du fait que tu veux créer ta faction, et non pas en modifier une! il faut pour ça l'insérer dans le jeu, et la première étape c'est le playertemplate | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mar 12 Aoû - 20:02 | |
| Je peut vous expliquer comment on fait mais je n'en ferait pas un tuto surtout que pour faire une faction entiere ca prend pas mal de temps en particulier si vous voulez des nouveaux batiments qui existent pas encore, etc... le plus simple reste a modifier une faction deja existante, mais ca dépent vous voulez faire quoi comme faction ? Parcequ'en plus chaque unité est unique a la faction vous savez a cause des fameuses upgrade, etc... donc si tu veut créer une faction tu ne pourra probablement pas réutiliser tout les objects, tu devra la plupart du temps faire une copie en modifant juste quelque trucs, c'est un peu bidon mais c'est comme ca regardez par vous meme la faction arnor qui ressemble comme 2 goutte d'eau avec celle des hommes et bien tout les batiments et unités sont refait | |
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Tellmarch Moddeur en herbe
Nombre de messages : 103 Age : 34 Location : Rouen 76 France Add-On : Oui Date d'inscription : 29/07/2008
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mer 13 Aoû - 10:30 | |
| En fait ca risque de bloquer au niveau unité pour leurs améliorations et aussi pour l'arbre des pouvoirs, si tu veut les modifié autant les refaire toi meme par exemple tu veut mettre des unités elfes et hommes dans une meme faction, si tu prend des unités toutes deja existantes tu devra mettre toutes les améliorations des 2 forges dans la meme forge de ta faction sinon tu n'aura aucune chance de pouvoir améliorer tes unités si tu voit ce que je veut dire. Exemple bidon : met les albalétrier d'isengard dans la caserne des gobelins et achete recherche les fleches enflammé des gobelins et bien tu ne pourra pas améliorer les arbalétriers car bien que ce soit la meme image mais ce n'est pas la meme upgrade, il aurai fallu mettre en plus la recherche des fleche de feu d'isengard mais ca aurai fait un peu bete 2 fois la recherche de fleche en feu dans le meme batiment etc... c'est pour ca il faut refaire une unité d'albalétrier et d'en modifier les amélioration Donc pour mélanger les hommes et les elfes soit tu crée a chaque fois une nouvelle unité en fesant un copier coller de l'unité homme ou elfe et en modifiant quelque truc ou alors tu met 2 fois les porte etendard, 2 fois les lames forgés, 2 fois l'armure lourde (celui des hommes et celui des elfes a chaque fois), les fleche de feu et les fleches d'argent. Ou alors tu t'en fou des amélioration mais tu pourra pas améliorer les unités sauf si tu les donne direct au départ il n'y aura pas besoin de forge il suffit de mettre le nom des upgrades a coté de InitialUpgrades (dans le playerTemplate ) ca reste une solution envisageable et le reste sera juste du bidouillage de commandSet Mais si tu veut faire une "vraie" faction tu doit tout refaire de A à Z avec des copier-coller biensur (comme je l'ai dit c'est pas dur c'est juste long) Pour l'arbre des pouvoirs tu peut aussi le refaire de A à Z en créant meme des pouvoirs qui n'existe pas si tu veut ! mais le plus simple c'est de garder un arbre des pouvoirs déja tout fait | |
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Tellmarch Moddeur en herbe
Nombre de messages : 103 Age : 34 Location : Rouen 76 France Add-On : Oui Date d'inscription : 29/07/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mer 13 Aoû - 11:53 | |
| Les amélio je m'en fous les armure dorés et les sabre laser bleu non merci ^^ Vive les vrai armées avec des morts dans les deux camps une vrai boucherie quoi ^^ Donc ok je copie colle donc en fait ca donnera dans mon dans mon ini horde par exemple - Spoiler:
Object ArnorFighterHorde
// This is required for garrisoned objects - please put in all objects. ButtonImage = WOR_GondorSoldier SelectPortrait = UPGondor_Soldier
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY EMOTION_TAUNTING EMOTION_POINTING SELECTED DefaultModelConditionState Model = None //InvisHrdeTmp5x2 End
ModelConditionState = HORDE_EMPTY Model = None End ModelConditionState = WORLD_BUILDER Model = HordeMarkGUSol End End Side = Arnor EditorSorting = UNIT EmotionRange = 240 DisplayName = OBJECT:HordeArnorSoldier DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:LW_Unit_ArnorFighterHorde DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_ArnorFighterHorde WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY NormalMeleeHordeRangefinder End
// *** AUDIO Parameters ***// // Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests // are always passed through to members #include "..\..\..\includes\StandardHordeEvaEvents.inc"
UnitSpecificSounds VoiceDesperateAttack = GondorSoldierVoiceDesperateCharge End
BuildCost = GONDOR_SOLDIER_BUILDCOST BuildTime = GONDOR_SOLDIER_BUILDTIME ShroudClearingRange = GONDOR_SOLDIER_HORDE_SHROUD_RANGE VisionRange = GONDOR_SOLDIER_HORDE_VISION_RANGE VisionSide = 50% VisionRear = 25% MaxVisionBonusPercent = 300% VisionBonusTestRadius = 200 VisionBonusPercentPerFoot = 1.0% CommandPoints = 0 FormationWidth = 2 // Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2. FormationDepth = 1 // Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2. CrushableLevel = 0 //What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 0 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_SMALL_HORDE KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE MELEE_HORDE NOTIFY_OF_PREATTACK ARMY_SUMMARY LARGE_RECTANGLE_PATHFIND //UNATTACKABLE
ThreatLevel = GONDOR_FIGHTER_HORDE_THREAT ThreatBreakdown ArnorFighterHorde_DetailedThreat AIKindOf = INFANTRY End Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody MaxHealth = 1 End
#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc" Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = FighterHorde End Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 MaxCowerTime = 5000 MinCowerTime = 3000 AILuaEventsList = InfantryFunctions AttackPriority = AttackPriority_Infantry End
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain FrontAngle = 270 FlankedDelay = 2000 ObjectStatusOfContained = InitialPayload = ArnorFighter GOOD_MEN_GIANT_HORDE_SIZE Slots = 30 PassengerFilter = NONE +INFANTRY ShowPips = No ThisFormationIsTheMainFormation = Yes //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!) RandomOffset = X:0 Y:0 MeleeBehavior = Amoeba End
// Banner Carrier info BannerCarriersAllowed = ArnorInfantryBanner // types of units that are allowed as banner carriers BannerCarrierPosition = UnitType:ArnorFighter Pos:X:70.0 Y:0.0 // (DEFAULT) position of banner carrier RankInfo = RankNumber:1 UnitType:ArnorFighter Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40 Position:X:50 Y:60 Position:X:50 Y:-60 Position:X:50 Y:80 Position:X:50 Y:-80 Position:X:50 Y:100 RankInfo = RankNumber:2 UnitType:ArnorFighter Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4 Position:X:30 Y:60 Leader 1 5 Position:X:30 Y:-60 Leader 1 6 Position:X:30 Y:80 Leader 1 7 Position:X:30 Y:-80 Leader 1 8 Position:X:30 Y:100 Leader 1 9 RankInfo = RankNumber:3 UnitType:ArnorFighter Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4 Position:X:10 Y:60 Leader 2 5 Position:X:10 Y:-60 Leader 2 6 Position:X:10 Y:80 Leader 2 7 Position:X:10 Y:-80 Leader 2 8 Position:X:10 Y:100 Leader 2 9 //RankInfo = RankNumber:4 UnitType:ArnorFighter Position:X-10 Y:0 Leader 3 0 Position:X:-10 Y:20 Leader 3 1 Position:X:-10 Y:-20 leader 3 2 Position:X:-10 Y:40 leader 3 3 Position:X:-10 Y:-40 Leader 3 4 Position:X:-10 Y:60 Leader 3 5 Position:X:-10 Y:-60 Leader 3 6 Position:X:-10 Y:80 Leader 3 7 Position:X:-10 Y:-80 Leader 3 8 Position:X:-10 Y:100 Leader 3 9
RanksToReleaseWhenAttacking = 1
AlternateFormation = ArnorFighterHordeBlock MeleeAttackLeashDistance = 1 // How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking. BackUpMinDelayTime = 1 // The minimum amount of time to delay before backing up BackUpMaxDelayTime = 3000 // The maximum amount of time to delay before backing up BackUpMinDistance = 1 // The minimum number of cells to backup BackUpMaxDistance = 3 // The maximum number of cells to backup BackupPercentage = 80% // The amount of chance that a unit will back up. End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End Behavior = CommandButtonHuntUpdate ModuleTag_CommandButtonHuntUpdate End Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS // max distance to taunted/pointed objet TauntAndPointUpdateDelay = 1000 // how often scan (milliseconds) TauntAndPointExcluded = NONE AfraidOf = EMOTION_AFRAIDOF_OBJECTFILTER AlwaysAfraidOf = EMOTION_ALWAYS_AFRAIDOF_OBJECTFILTER PointAt = EMOTION_POINTAT_OBJECTFILTER HeroScanDistance = 150 FearScanDistance = INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS
AddEmotion = Terror_Base AddEmotion = Doom_Base //OVERRIDE //StartFXList = FX_GondorSoldierDoom //these have been hooked up in the FXList.INI //End
AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base AddEmotion = UncontrollableFear_Base //OVERRIDE //StartFXList = FX_GondorSoldierFear //End AddEmotion = FearIdle_Base //OVERRIDE //StartFXList = FX_GondorSoldierFear //End AddEmotion = FearBusy_Base //OVERRIDE //StartFXList = FX_GondorSoldierFear //End AddEmotion = Point_Base //OVERRIDE //Duration = 13980 //StartFXList = FX_GondorSoldierPoint //End AddEmotion = Taunt_Base //OVERRIDE //AttributeModifier = ArnorFighterTaunt //End AddEmotion = CheerIdle_Base AddEmotion = CheerBusy_Base AddEmotion = HeroCheerIdle_Base AddEmotion = HeroCheerBusy_Base AddEmotion = Alert_Base End Behavior = PickupStuffUpdate ModuleTag_PickupStuffUpdate SkirmishAIOnly = Yes StuffToPickUp = NONE +CRATE ScanRange = 200 ScanIntervalSeconds = 0.5 End LocomotorSet Locomotor = NormalMeleeHordeLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_FOOT_SLOW_HORDE_SPEED End LocomotorSet Locomotor = ScaredMeleeHordeLocomotor Condition = SET_SCARED Speed = NORMAL_FOOT_MED_HORDE_SPEED End Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag GiveNoXP = Yes End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining TriggeredBy = Upgrade_ArnorBasicTraining LevelsToGain = 1 LevelCap = 2 End Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality TriggeredBy = Upgrade_ArnorForgedBlades End Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2 TriggeredBy = Upgrade_ArnorHeavyArmor End ///////////////////// // AISpecialPowers ///////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate ArnorFighterHordeCaptureBuildingAI CommandButtonName = Command_CaptureBuilding SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING End Behavior = AISpecialPowerUpdate ArnorFighterHordeStanceBattle CommandButtonName = Command_SetStanceBattle SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate ArnorFighterHordeStanceAggressive CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate ArnorFighterHordeHoldGround CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND End CommandSet = ArnorFighterHordeCommandSet
Geometry = BOX GeometryMajorRadius = 30.0 GeometryMinorRadius = 45.0 GeometryHeight = 20.0 GeometryIsSmall = No //------------------------------------------------------------------------------------------------- // World Map specific data //------------------------------------------------------------------------------------------------- // *** AUTO RESOLVE DATA *** AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Soldier AutoResolveCombatChain = AutoResolve_SoldierCombatChain AutoResolveBody = AutoResolve_ArnorFighterHordeBody
AutoResolveArmor RequiredUpgrades = Upgrade_ArnorHeavyArmor Armor = AutoResolve_ArnorSoldierHeavyArmor End
AutoResolveArmor ExcludedUpgrades = Upgrade_ArnorHeavyArmor Armor = AutoResolve_ArnorSoldierArmor End
AutoResolveWeapon RequiredUpgrades = Upgrade_ArnorForgedBlades Weapon = AutoResolve_ArnorSoldierUpgradedWeapon End
AutoResolveWeapon ExcludedUpgrades = Upgrade_ArnorForgedBlades Weapon = AutoResolve_ArnorSoldierWeapon End
WorldMapArmoryUpgradesAllowed = Upgrade_ArnorBasicTraining Upgrade_ArnorForgedBlades Upgrade_ArnorHeavyArmor End
ChildObject ArnorFighterHorde_Summoned ArnorFighterHorde IsTrainable = No CommandPoints = 0 CommandSet = ArnorFighterHordeCommandSet_Summoned EquivalentTo = ArnorFighterHorde
DisplayName = OBJECT:HordeArnorSoldier
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain FrontAngle = 270 FlankedDelay = 2000 ObjectStatusOfContained = InitialPayload = ArnorFighter_Summoned GOOD_MEN_GIANT_HORDE_SIZE Slots = 15 PassengerFilter = NONE +INFANTRY ShowPips = No ThisFormationIsTheMainFormation = Yes //Used to determine which armorset to use (and anything else we want!) RandomOffset = X:0 Y:0 MeleeBehavior = Amoeba End
RankInfo = RankNumber:1 UnitType:ArnorFighter_Summoned Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40 RankInfo = RankNumber:2 UnitType:ArnorFighter_Summoned Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4 RankInfo = RankNumber:3 UnitType:ArnorFighter_Summoned Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4 RanksToReleaseWhenAttacking = 1
AlternateFormation = ArnorFighterHordeBlock MeleeAttackLeashDistance = 1 // How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking. BackUpMinDelayTime = 1 // The minimum amount of time to delay before backing up BackUpMaxDelayTime = 3000 // The maximum amount of time to delay before backing up BackUpMinDistance = 1 // The minimum number of cells to backup BackUpMaxDistance = 3 // The maximum number of cells to backup BackupPercentage = 80% // The amount of chance that a unit will back up. End Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate // This one displays the timer, but the one in the uint does the work MinLifetime = CREATE_A_HERO_REINFORCEMENT_LIFETIME MaxLifetime = CREATE_A_HERO_REINFORCEMENT_LIFETIME DeathType = FADED End
End
Dernière édition par Tellmarch le Mer 13 Aoû - 17:26, édité 1 fois | |
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Tellmarch Moddeur en herbe
Nombre de messages : 103 Age : 34 Location : Rouen 76 France Add-On : Oui Date d'inscription : 29/07/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mer 13 Aoû - 11:58 | |
| suivi de - Spoiler:
Object NoldorWarriorHorde
; This is required for garrisoned objects - please put in all objects. ButtonImage = WOR_NoldorWarrior SelectPortrait = UPNoldorWarriorPortrait
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_W3DModelDraw DependencySharedModelFlags = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH EMOTION_MORALE_LOW EMOTION_AFRAID EMOTION_COWER SELECTED EMOTION_TERROR DefaultModelConditionState Model = None ;InvisHrdeTmp5x2 End ModelConditionState = HORDE_EMPTY Model = None End ModelConditionState = WORLD_BUILDER Model = HordeTemp_5By2 End End Side = Elves EditorSorting = UNIT EmotionRange = 240 DisplayName = OBJECT:HordeNoldorWarrior DisplayNameStrategic = CONTROLBAR:LW_Unit_ElvenNoldorWarriorHorde DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_ElvenNoldorWarriorHorde
WeaponSet Conditions = None Weapon = PRIMARY MirkwoodArcherMissileHordeRangefinder Weapon = TERTIARY MirkwoodArcherMissileHordeRangefinderBombard AutoChooseSources = TERTIARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT End WeaponSet Conditions = WEAPONSET_TOGGLE_1 Weapon = PRIMARY NormalMeleeHordeRangefinder Weapon = TERTIARY MirkwoodArcherMissileHordeRangefinderBombard AutoChooseSources = TERTIARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT End
CommandSet = NoldorWarriorHordeCommandSet ; CHANGE THIS WHEN ElvenNoldorWarriorHordeCommandSet IS CREATED
; *** AUDIO Parameters *** ; Note: Don't put voice parameters here -- they will be ignored. Voice play requests ; are always passed through to members
CrushableLevel = 0 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles CrusherLevel = 0
BuildCost = ELVEN_NOLDORWARRIOR_BUILDCOST BuildTime = ELVEN_NOLDORWARRIOR_BUILDTIME VisionRange = ELVEN_NOLDORWARRIOR_HORDE_VISION_RANGE ShroudClearingRange = 161 CommandPoints = 0 FormationWidth = 2 ; Width it occupies in formations. Current choices are 1 or 2. FormationDepth = 1 ; Depth it occupies in formations. Current choices are 1 or 2.
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_LARGE_HORDE ; 1 KindOf = SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT INFANTRY HORDE ARCHER MELEE_HORDE ;UNATTACKABLE Body = ImmortalBody ModuleTag_ImmortalBody MaxHealth = 1 End Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = FighterHorde End
Behavior = HordeAIUpdate ModuleTag_HordeAIUpdate AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS STEALTHED MoodAttackCheckRate = 500 MaxCowerTime = 5000 MinCowerTime = 3000 CanAttackWhileContained = Yes ; Can fire out of garrisoned building AILuaEventsList = InfantryFunctions AttackPriority = AttackPriority_Archer End
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain ObjectStatusOfContained = InitialPayload = NoldorWarrior 6 Slots = 30 PassengerFilter = NONE +INFANTRY ShowPips = No ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ; Used to determine which armorset to use (and anything else we want!) RandomOffset = X:0 Y:0
MeleeBehavior = Amoeba End
RankInfo = RankNumber:1 UnitType:NoldorWarrior Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40 Position:X:50 Y:60 Position:X:50 Y:-60 Position:X:50 Y:80 Position:X:50 Y:-80 Position:X:50 Y:100 RankInfo = RankNumber:2 UnitType:NoldorWarrior Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4 Position:X:30 Y:60 Leader 1 5 Position:X:30 Y:-60 Leader 1 6 Position:X:30 Y:80 Leader 1 7 Position:X:30 Y:-80 Leader 1 8 Position:X:30 Y:100 Leader 1 9 RankInfo = RankNumber:3 UnitType:NoldorWarrior Position:X:10 Y:0 Leader 2 0 Position:X:10 Y:20 Leader 2 1 Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2 Position:X:10 Y:40 Leader 2 3 Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4 Position:X:10 Y:60 Leader 2 5 Position:X:10 Y:-60 Leader 2 6 Position:X:10 Y:80 Leader 2 7 Position:X:10 Y:-80 Leader 2 8 Position:X:10 Y:100 Leader 2 9 //RankInfo = RankNumber:4 UnitType:NoldorWarrior Position:X-10 Y:0 Leader 3 0 Position:X:-10 Y:20 Leader 3 1 Position:X:-10 Y:-20 leader 3 2 Position:X:-10 Y:40 leader 3 3 Position:X:-10 Y:-40 Leader 3 4 Position:X:-10 Y:60 Leader 3 5 Position:X:-10 Y:-60 Leader 3 6 Position:X:-10 Y:80 Leader 3 7 Position:X:-10 Y:-80 Leader 3 8 Position:X:-10 Y:100 Leader 3 9
RanksToReleaseWhenAttacking = 1 End Behavior = StealthUpdate StealthUpdateModuleTag StealthDelay = 500 ; msec FriendlyOpacityMin = STEALTH_FRIENDLY_OPACITY_MIN FriendlyOpacityMax = STEALTH_FRIENDLY_OPACITY_MAX PulseFrequency = 750 ; msec StealthForbiddenConditions = AWAY_FROM_TREES ATTACKING OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal = Yes DetectedByAnyoneRange = 120 RevealWeaponSets = CLOSE_RANGE CONTESTING_BUILDING End
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_PhysicsBehavior GravityMult = 1.0 End Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker TauntAndPointDistance = INFANTRY_TAUNT_POINT_RADIUS ; max distance to taunted/pointed objet TauntAndPointUpdateDelay = 1000 ; how often scan (milliseconds) TauntAndPointExcluded = NONE ; AfraidOf = NONE +GondorGwaihir +RohanTreeBerd +RohanEntFir +RohanEntAsh +RohanEntBirch +MordorCaveTroll +MordorMountainTroll +MordorDrummerTroll +MordorFellBeast +MordorWitchKingOnFellBeast +MordorMumakil;Must be SCARY kindof as well. ; AlwaysAfraidOf = NONE +MordorBalrog +RohanOathbreaker +MordorSauron ;+MordorWitchKing +MordorWitchKingOnFellBeast PointAt = NONE +MordorFellBeast +MordorWitchKingOnFellBeast +GondorGwaihir HeroScanDistance = 150 FearScanDistance = INFANTRY_FEAR_SCAN_RADIUS
AddEmotion = Terror_Base AddEmotion = Doom_Base AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base AddEmotion = UncontrollableFear_Base AddEmotion = FearIdle_Base AddEmotion = FearBusy_Base AddEmotion = Point_Base AddEmotion = Taunt_Base AddEmotion = CheerIdle_Base AddEmotion = CheerBusy_Base AddEmotion = HeroCheerIdle_Base AddEmotion = HeroCheerBusy_Base AddEmotion = Alert_Base End
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag GiveNoXP = Yes End
Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality2 TriggeredBy = Upgrade_ElvenForgedBlades End Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality3 TriggeredBy = Upgrade_ElvenSilverthornArrows End
; ========================== Weapon Song ================================== Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_GlorfindelBladeOfPurityEnabler SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGlorfindelBladeOfPurity TriggeredBy = Upgrade_MiniHordeLvl7 End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_GlorfindelBladeOfPurityStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGlorfindelBladeOfPurity StartsPaused = Yes SetModelCondition = ModelConditionState:USER_1 SetModelConditionTime = 2.0 End Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_GlorfindelBladeOfPurityUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityGlorfindelBladeOfPurity TriggerAttributeModifier = NoldorWeaponSong AttributeModifierDuration = 30000 End Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_BladeOfPurityAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityGlorfindelBladeOfPurity MaxScanRange = 200 Query = 1 ALL ENEMIES End
LocomotorSet Locomotor = NormalMeleeHordeLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = NORMAL_GOOD_FAST_HORDE_SPEED End
#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"
;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate ElvenLorienWarriorHordeCaptureBuildingAI CommandButtonName = Command_CaptureBuilding SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_CAPTURE_BUILDING End Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle CommandButtonName = Command_SetStanceBattle SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND End
Behavior = AISpecialPowerUpdate NoldorWeaponSongAI CommandButtonName = Command_SpecialAbilityNoldorWeaponSong SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_BASIC_SELF_BUFF End
Behavior = AISpecialPowerUpdate LindonWarriorHordeToggleWeapon CommandButtonName = Command_ToggleElvenWarriorWeapon SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_TOGGLE_MELEE_AND_RANGE End
Geometry = BOX GeometryMajorRadius = 20.0 GeometryMinorRadius = 50.0 GeometryHeight = 20.0 GeometryIsSmall = No End
Comme ca dans ma caserne je pourrais faire ces deux unités. C'est ca? juste copier coller?
Dernière édition par Tellmarch le Mer 13 Aoû - 17:25, édité 1 fois | |
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etimp5 Moddeur
Nombre de messages : 180 Age : 31 Location : 73 près de Grenoble Add-On : Oui Date d'inscription : 19/06/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mer 13 Aoû - 12:34 | |
| Et pour supprimer une unité d'un bâtiment il suffit de tout prendre sur l'unité et de supprimer ? | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mer 13 Aoû - 13:17 | |
| et bien non si tu veut pas des upgrades tu aura juste a changer les commandSet des batiments Exemple tu veut qu'une caserne elfes puisse construire des soldats du gondor, tu va dans commandset.ini tu cherche : - Code:
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CommandSet ERElvenBarracksCommandSet 1 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde 2 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde 3 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde 4 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde 5 = Command_ConstructNoldorWarriorHorde 7 = Command_PurchaseUpgradeElvenBarracksLevel2 6 = Command_Sell End
CommandSet ElvenBarracksCommandSetLevel2 1 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde 2 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde 3 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde 4 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde 5 = Command_ConstructNoldorWarriorHorde 7 = Command_PurchaseUpgradeElvenBarracksLevel3 6 = Command_Sell End
CommandSet ElvenBarracksCommandSetLevel3 1 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde 2 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde 3 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde 4 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde 5 = Command_ConstructNoldorWarriorHorde 6 = Command_Sell ; 7 = Command_ConstructElvenLindonWarriorHorde ; 8 = Command_ConstructElvenImladrisWarriorHorde End que tu remplace par : - Code:
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CommandSet ERElvenBarracksCommandSet 1 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde 2 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde 3 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde 4 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde 5 = Command_ConstructNoldorWarriorHorde 6 = Command_ConstructGondorFighterHorde 7 = Command_PurchaseUpgradeElvenBarracksLevel2 8 = Command_Sell End
CommandSet ElvenBarracksCommandSetLevel2 1 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde 2 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde 3 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde 4 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde 5 = Command_ConstructNoldorWarriorHorde 6 = Command_ConstructGondorFighterHorde 7 = Command_PurchaseUpgradeElvenBarracksLevel3 8 = Command_Sell End
CommandSet ElvenBarracksCommandSetLevel3 1 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde 2 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde 3 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde 4 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde 5 = Command_ConstructNoldorWarriorHorde 6 = Command_ConstructGondorFighterHorde 8 = Command_Sell End J'ai juste rajouté la commande Command_ConstructGondorFighterHorde pour les soldat du gondor ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Le probleme de ca c'est que ca va modifier aussi la caserne des elfes alors il faut créer un nouveau batiment qui sera une copie de la caserne elfe mais avec les nouveau commandSet c'est a dire que la ligne - Code:
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CommandSet = ERElvenBarracksCommandSet tu la remplace par - Code:
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CommandSet = ERElvenBarracksNouveauCommandSet et les 2 module la : - Code:
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Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_ElvenBarracksLevel2CommandSet TriggeredBy = Upgrade_ElvenBarracksLevel2 ConflictsWith = Upgrade_ElvenBarracksLevel3 CommandSet = ElvenBarracksCommandSetLevel2 End Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_ElvenBarracksLevel3CommandSet TriggeredBy = Upgrade_ElvenBarracksLevel3 CommandSet = ElvenBarracksCommandSetLevel3 End tu les remplaces par : - Code:
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Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_ElvenBarracksLevel2CommandSet TriggeredBy = Upgrade_ElvenBarracksLevel2 ConflictsWith = Upgrade_ElvenBarracksLevel3 CommandSet = ElvenBarracksNouveauCommandSetLevel2 End Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_ElvenBarracksLevel3CommandSet TriggeredBy = Upgrade_ElvenBarracksLevel3 CommandSet = ElvenBarracksNouveauCommandSetLevel3 End Ensuite comme on a mis des nouveau commandSet il faut les définir : - Code:
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CommandSet ERElvenBarracksNouveauCommandSet 1 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde 2 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde 3 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde 4 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde 5 = Command_ConstructNoldorWarriorHorde 6 = Command_ConstructGondorFighterHorde 7 = Command_PurchaseUpgradeElvenBarracksLevel2 8 = Command_Sell End
CommandSet ElvenBarracksNouveauCommandSetLevel2 1 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde 2 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde 3 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde 4 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde 5 = Command_ConstructNoldorWarriorHorde 6 = Command_ConstructGondorFighterHorde 7 = Command_PurchaseUpgradeElvenBarracksLevel3 8 = Command_Sell End
CommandSet ElvenBarracksNouveauCommandSetLevel3 1 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde 2 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde 3 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde 4 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde 5 = Command_ConstructNoldorWarriorHorde 6 = Command_ConstructGondorFighterHorde 8 = Command_Sell End Voila biensur tu donne un autre nom a ta nouvelle caserne comme Object ElvenNouvelleBarracks ensuite il suffit d'ajouter ta nouvelle caserne a la liste de construction des batisseurs donc il faut créer le nouveau commandButton (dans commandbutton.ini): - Code:
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CommandButton Command_ConstructElvenBarracks Command = DOZER_CONSTRUCT Object = ElvenNouvelleBarracks TextLabel = CONTROLBAR:ConstructElvenBarracks ButtonImage = BEElvenBarracks ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipElvenBarracks Radial = Yes End il ne te reste plus qu'a ajouter ce button au commandSet du batisseur Ensuite tu fait pareil pour tout les batiments que tu veut a la fin pour la forteresse tu fait en sorte qu'elle construise ton nouveau batisseur en mettant un commandButton de ce style : - Code:
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CommandButton Command_ConstructMonBatisseur ; a modifier Command = UNIT_BUILD Object = NomDeTonNouveauBatisseur ; a modifier Options = CANCELABLE TextLabel = Titre de Linfobulle ; a modifier ButtonImage = image du bouton ; a modifier ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = texte de L'infobulle ; a modifier Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes End Enfin dans le player template tu mettra : - Code:
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StartingBuilding = NomDeTaNouvelleForteresse StartingUnit0 = NomDeTonNouveauBatisseur ]StartingUnit1 = NomDeTonNouveauBatisseur | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mer 13 Aoû - 13:18 | |
| Et pour supprimer une unité d'un batiment il faut supprimer la command dans son commandSet ps : je part jusqu'a dimanche si vous avez des question demander aux autres ils vous répondont surement | |
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Tellmarch Moddeur en herbe
Nombre de messages : 103 Age : 34 Location : Rouen 76 France Add-On : Oui Date d'inscription : 29/07/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mer 13 Aoû - 13:33 | |
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etimp5 Moddeur
Nombre de messages : 180 Age : 31 Location : 73 près de Grenoble Add-On : Oui Date d'inscription : 19/06/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mer 13 Aoû - 15:50 | |
| Yep merci cdd ! Amuse toi bien dans le Nord | |
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Tellmarch Moddeur en herbe
Nombre de messages : 103 Age : 34 Location : Rouen 76 France Add-On : Oui Date d'inscription : 29/07/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mer 13 Aoû - 17:23 | |
| humf j'ai un crash a cause de ca - Spoiler:
;//------------------------------------------------------------------------------ ;// This is the magic thing in the .bse file that tells how to center the base layout compared to the game position of the fortress Object ElvenForteressCenterGeneric
SelectPortrait = BPEFortress
;//------------------------------------------------------------------------------ ;// These are the four corner buildplots. Difference is just the BuildVariation flag they give the Expansion. Object ElvenFortressExpansionPadCorner SelectPortrait = BPEFortress_BuildPlot ;// *** ART Parameters *** Draw = W3DFloorDraw DrawFloorBase ModelName = EBFoundation End Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DrawMain DefaultModelConditionState Model = WBFoundationP End ;//Remove the buildplot when it's been constructed on ModelConditionState = CONSTRUCTION_COMPLETE Model = None End End
;//PlacementViewAngle = 0
;// ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:ElvenBuildingFoundation Side = Dernière Alliance EditorSorting = STRUCTURE ThreatLevel = 1.0
BuildCost = 1 BuildTime = 5.0 ;// in seconds VisionRange = 0.0 ;// Shroud clearing distance ShroudClearingRange = 0
CommandSet = ElvenFortressExpansionPadCornerCommandSet
;// *** AUDIO Parameters ***
VoiceSelect = Gui_PlotSelect2 ;MenFortressSelect
;// *** ENGINEERING Parameters *** KindOf = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION UNATTACKABLE MP_COUNT_FOR_VICTORY NO_COLLIDE DO_NOT_CLASSIFY EXPANSION_PAD
Behavior = FoundationAIUpdate ModuleTag_foundationAI BuildVariation = 2 ;// Will give BUILD_VARIATION_TWO to anything built on it End
Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB End
Body = ImmortalBody ModuleTag_05 MaxHealth = 15000.0 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 15.0 GeometryMinorRadius = 15.0 GeometryHeight = 0.8 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER End
;// And these are the 3 on the sides. ChildObject ElvenFortressExpansionPadSide ElvenFortressExpansionPadCorner ; Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DrawMain ; DefaultModelConditionState ; Model = EBFoundation ; End ; End
CommandSet = ElvenFortressExpansionPadSideCommandSet
Behavior = FoundationAIUpdate ModuleTag_foundationAI BuildVariation = 1 ;// Will give BUILD_VARIATION_ONE to anything built on it End End
;//------------------------------------------------------------------------------ ;// Elven Fortress Citadel ;// This is the center part of the full Fortress. This plus the buildplots make up the full fortress Object ElvenCitadel
SelectPortrait = BPEFortress
//Eagle's Nest Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_EaglesNestDraw OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = Yes ;// Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState Model = None End
//Build up ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT USER_2 DAMAGED Model = EBFENest_A Texture = EBFortress.tga EBFortress_D.tga End
ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT USER_2 REALLYDAMAGED Model = EBFENest_A Texture = EBFortress.tga EBFortress_D.tga End
ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT USER_2 SNOW Model = EBFENest_A Texture = EBFortress.tga EBFortress_snow.tga End ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT USER_2 Model = EBFENest_A End AnimationState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT USER_2 Animation = RiseUp AnimationName = EBFENest_ASKL.EBFENest_ABLD AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 5.0 5.0 End End
//Damage States ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT DAMAGED Model = EBFENest Texture = EBFortress.tga EBFortress_D.tga End
ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT REALLYDAMAGED Model = EBFENest_D2 End
AnimationState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT REALLYDAMAGED Animation = EBFENest_ReallyDamaged AnimationName = EBFENest_D2SKL.EBFENest_D2AN AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT RUBBLE Model = EBFENest_D3 End
AnimationState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT RUBBLE Animation = EBFENest_Rubble AnimationName = EBFENest_D3SKL.EBFENest_D3AN AnimationMode = ONCE End End
// snow state ModelConditionState = SNOW UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT Model = EBFENest Texture = EBFortress.tga EBFortress_snow.tga End ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT Model = EBFENest End End
;//Eagles Nest Eagle Model Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DrawEagle StaticModelLODMode = Yes ;// Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState Model = None End IdleAnimationState StateName = NoEagle
; --- below worked but a little too much delay --- ; ; BeginScript ; Prev = CurDrawablePrevAnimationState() ; if Prev == "BeingConstructed" then ; ; Don't play completed sound when canceling build-in-progress or when ; ; destroyed halfway ; if not CurDrawableModelcondition( "DYING" ) then ; CurDrawablePlaySound("UpgradeElfFortressEaglesNest") ; end ; end ; EndScript End
//Build up ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT FORTRESS_MONUMENT_CREATURE_AVAILABLE USER_2 DAMAGED Model = EBFE_A Texture = EBFortress.tga EBFortress_D.tga ParticleSysBone = NONE EaglesNestbuildleaves ParticleSysBone = NONE EaglesNestbuilddust End ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT FORTRESS_MONUMENT_CREATURE_AVAILABLE USER_2 REALLYDAMAGED Model = EBFE_A Texture = EBFortress.tga EBFortress_D.tga ParticleSysBone = NONE EaglesNestbuildleaves ParticleSysBone = NONE EaglesNestbuilddust End
ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT FORTRESS_MONUMENT_CREATURE_AVAILABLE USER_2 Model = EBFE_A ParticleSysBone = NONE EaglesNestbuildleaves ParticleSysBone = NONE EaglesNestbuilddust End AnimationState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT FORTRESS_MONUMENT_CREATURE_AVAILABLE USER_2 Animation = RiseUp AnimationName = EBFE_ASKL.EBFE_ABLD AnimationMode = ONCE AnimationSpeedFactorRange = 5.0 5.0 End StateName = BeingConstructed End
//Damage States ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT FORTRESS_MONUMENT_CREATURE_AVAILABLE DAMAGED Model = EBFE Texture = EBFortress.tga EBFortress_D.tga End
ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT FORTRESS_MONUMENT_CREATURE_AVAILABLE REALLYDAMAGED Model = EBFE_D2 End
AnimationState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT FORTRESS_MONUMENT_CREATURE_AVAILABLE REALLYDAMAGED Animation = EBFENest_ReallyDamaged AnimationName = EBFE_D2SKL.EBFE_D2AN AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT FORTRESS_MONUMENT_CREATURE_AVAILABLE RUBBLE Model = EBFE_D3 End
AnimationState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT FORTRESS_MONUMENT_CREATURE_AVAILABLE RUBBLE Animation = EBFENest_Rubble AnimationName = EBFE_D3SKL.EBFE_D3AN AnimationMode = ONCE End End
//Normal States ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT FORTRESS_MONUMENT_CREATURE_AVAILABLE Model = EBFE End
ModelConditionState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT FORTRESS_MONUMENT_CREATURE_UNAVAILABLE Model = None End
AnimationState = UPGRADE_FORTRESS_MONUMENT FORTRESS_MONUMENT_CREATURE_UNAVAILABLE StateName = EagleGone End End
//Mystic Fountains Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DrawMysticFountains OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = Yes ;// Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState Model = None End
//Build Up ModelConditionState = FORTRESS_IMPROVEMENT_2 USER_3 DAMAGED Model = EBFMFount_A Texture = EBFortress.tga EBFortress_D.tga End
ModelConditionState = FORTRESS_IMPROVEMENT_2 USER_3 REALLYDAMAGED Model = EBFMFount_A Texture = EBFortress.tga EBFortress_D.tga End
ModelConditionState = FORTRESS_IMPROVEMENT_2 USER_3 Model = EBFMFount_A End
Sa viens d'ou?? P.S j'ai tailler un peu pour que sa rentre dans le message | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mer 13 Aoû - 17:43 | |
| Déjà vérifie tes End Dès le début tu en as oublié 1: - Citation :
Object ElvenForteressCenterGeneric
SelectPortrait = BPEFortress
End
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etimp5 Moddeur
Nombre de messages : 180 Age : 31 Location : 73 près de Grenoble Add-On : Oui Date d'inscription : 19/06/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mer 13 Aoû - 18:20 | |
| Si c'est pas ca dis ce qui est marqué dans le gamecrash, la plupart du temps la réponse est dedans | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mer 13 Aoû - 18:30 | |
| Oui fais nous un screenshot de la fenêtre d'erreur qui s'affiche | |
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Tellmarch Moddeur en herbe
Nombre de messages : 103 Age : 34 Location : Rouen 76 France Add-On : Oui Date d'inscription : 29/07/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Mer 13 Aoû - 21:16 | |
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neohotmailcom Admin
Nombre de messages : 697 Age : 36 Location : 94, près de Paris Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Jeu 14 Aoû - 16:08 | |
| Tu as vérifié tes End?
Sinon envoie moi ton map.ini, ça sera mieux | |
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Tellmarch Moddeur en herbe
Nombre de messages : 103 Age : 34 Location : Rouen 76 France Add-On : Oui Date d'inscription : 29/07/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Jeu 14 Aoû - 16:09 | |
| C'est pas un map.ini c'est directement l'ini
http://files.filefront.com/INIbig/;11494972;/fileinfo.html | |
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etimp5 Moddeur
Nombre de messages : 180 Age : 31 Location : 73 près de Grenoble Add-On : Oui Date d'inscription : 19/06/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Jeu 14 Aoû - 18:37 | |
| Je t'aiderait bien mais j'ai trop la flemme de défricher les 93240 lignes dsl | |
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Tellmarch Moddeur en herbe
Nombre de messages : 103 Age : 34 Location : Rouen 76 France Add-On : Oui Date d'inscription : 29/07/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Jeu 14 Aoû - 19:40 | |
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etimp5 Moddeur
Nombre de messages : 180 Age : 31 Location : 73 près de Grenoble Add-On : Oui Date d'inscription : 19/06/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Jeu 14 Aoû - 20:10 | |
| et en plus j'ai oublié un 0 | |
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Tellmarch Moddeur en herbe
Nombre de messages : 103 Age : 34 Location : Rouen 76 France Add-On : Oui Date d'inscription : 29/07/2008
| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ Jeu 14 Aoû - 20:19 | |
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| Sujet: Re: Demande de tuto clair net et precis ^^ | |
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| Demande de tuto clair net et precis ^^ | |
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