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 Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!

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Êtes-vous pour ou contre ce mod??
1- Je suis pour totalement, vu que c'est pour le fun (et je suis un fan total du SDLA)
61%
 61% [ 11 ]
2- Je suis pour, mais je pense que cette race va être deséquilibrée.
17%
 17% [ 3 ]
3- Je sais pas trop, je vais attendre, voir ce que ça devient.
17%
 17% [ 3 ]
4- Je suis contre, vu qu'il n'y aura pas tellement de changements, sauf une race trop puissante.
5%
 5% [ 1 ]
Total des votes : 18
 

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Yandros
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MessageSujet: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Jeu 2 Oct - 13:59

Bon, voilà, après avoir fait le tuto sur comment faire des scouades d'armées de morts , j'ai eu l'idée de faire un mod comprennant toute une race qui serait les UNDEADS destroy . Elle se baserait sur l'add-on (désolé pour ceux qui ne l'auraient pas), et les morts ne seraient pas presque invincibles (pour essayer d'equilibrer, bien sûr), avec ou sans limite de temps? On verra plus tard.

Cette race pourrait faire des soldats des
1- morts normaux,
2- des cavaliers des morts (j'ai cru voir ça dans l'INI),
3- des archers des morts (j'ai vu ça dans ce map. J'apprecierais donc precieusemnt l'aide de Barahir, vu qu'il a déjà crée un map avec des morts (que j'addore love sauf que la fortresse ne disparaît pas et j'ai fait le roi sorcier!?? lol! ),et il doit bien s'y connaître (À propos, est-ce que tu sais quel est le module, qui fait que les morts font mal tout le temps? Je voudrais le changer pour équilibrer cette race qui va tout de même être trop forte(mais un 1 vs 5 peut tout de même être très stylé);
(j'ai pas finit mon énumération de départ),

4- Morgomir, comme Roi des Morts (désolé Barahir, mais elle était super, Ton idée), avec niv 10 le pouv d'Aragorn (invoc. des morts) qui , celui.ci, aura la Knive Attack (ou un autre on verra bien ok! ) (et le pouvoir passif de Karsh au lieu de la peur normale);
5- Le Roi-Sorcier (à cheval, cad, d'Angmar);
6- 8 Nazguls normaux à cheval (J'ai toujours voulu avoir les 9 à cheval (comme dans le film) et comme héros);
7- Krash (bien sûr, quel meilleur mort?)
8- des spectres des hauts des Galgals;
9- des "morts invoqués" (d'une classe inférieure), équivalents aux esclaves d'Angmar (avec un maître invoqueur), avec le Draw de morts ou un truc comme ça;
10- le pouvoir niveau 25 de l'invocation de l'armée des morts (et des truc en plus on verra ce que vous en pensez), en l'enlevant aux hommes ( pleure );
11- Nouvelle race (si elle pouvait s'appeler Undeads, ça serait génial), c'est à dire, qu'elle ne remplace aucune (à la limite Arnor) sauf peut-être l'Angmar (car ça faciliterait bien les choses), mais sinon une qui marche (j'en avais fait une, variante du mordor, qui n'avait pas de fortresse Arrow "DÉFAITE" mitraille mitraille lol! sais pas pourquoi, vous me direz).

J'aurai vraiement besoin de votre aide, donc aidez-moi svp ok! ok! Si vous êtes de vrais fans du Seigneur des anneaux (comme moi), vous le feriez Smile .
Vous avez bien évidemment le droit d'apporter des idées ou de les corriger.
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barahir
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Jeu 2 Oct - 15:31

je suis pour j'adore les morts ok! lol!
pour ma carte ca me fait marrer que tu pense qu'il sagit d'archer morts pour les faire j'ai simplement changé la texture des archer du gondor et ajouter quelques fx geek
attend je vais te cherché les codes

_________________
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barahir
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Jeu 2 Oct - 15:37

fantassin mort
Code:

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;skelton;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Object GondorFighter

   AddModule
   Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_123456743657
      UpgradeToGrant = Upgrade_GandalfWhite  ;
   End
   End
   AddModule
   Behavior = SubObjectsUpgrade Costume_23674567
      TriggeredBy      = Upgrade_GandalfWhite
      UpgradeTexture   = Gumanatarms.tga 0 cuwebdvctm.tga ;ruothbrkrsa.tga ;Gunumnrean_l.tga
      UpgradeTexture   = Gumaarmsshield.tga 0 ruothshielda.tga
            RecolorHouse   = No
   End
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = HumanLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = 25
   End

ReplaceModule ModuleTag_01
Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01_new365746
      OkToChangeModelColor = Yes   
      StaticModelLODMode = Yes

//================ MODELS =================================================================
      DefaultModelConditionState
         Model                     = GUMAArms_SKN
         Skeleton                  = GUMAArms_SKL
                        ParticleSysBone = NONE AODTrails FollowBone:no  ;None BlackRiderFlare FXTrigger:NONE Persist:SPAWN PersistID:100 ;None RingWraithFlare
;         ParticleSysBone = NONE AODTrails FollowBone:no ;None RingWraithWindIdle    ;None RingWraithWindIdle
      End

//=============== ANIMATIONS ===============================================================

//======= FALLING & FLYING

      AnimationState                  = PASSENGER
         Animation                  = Grabbed
            AnimationName            = GUMAArms_FLLA
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState                    = THROWN_PROJECTILE
         Animation                   = FlyA
            AnimationName                = GUMAARMS_FLYA
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                   = FlyB
            AnimationName            = GUMAARMS_FLYB
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                   = FlyC
            AnimationName            = GUMAARMS_FLYC
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                   = FlyD
            AnimationName            = GUMAARMS_FLYD
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Flags                       = RANDOMSTART
      End
      
      AnimationState                  = FREEFALL
         Animation                  = Falling
            AnimationName            = GUMAArms_FLYD
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationBlendTime         = 10
         End
         Animation                  = Falling
            AnimationName            = GUMAArms_FLYC
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationBlendTime         = 10
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.5   0.5
         End
      End

      
      
      AnimationState                    = STUNNED_FLAILING
         Animation                   = FlyA
            AnimationName            = GUMAARMS_FLYA
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.4 0.6
         End
         Animation                   = FlyB
            AnimationName            = GUMAARMS_FLYB
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.4 0.6
         End
         Animation                   = FlyC
            AnimationName            = GUMAARMS_FLYC
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.4 0.6
         End
         Animation                   = FlyD
            AnimationName                = GUMAARMS_FLYD
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.4 0.6
         End
         Flags                       = RANDOMSTART
      End

      AnimationState                  = DYING BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName            = GUManMocap_DIEB
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationBlendTime         = 10
         End
         Animation
            AnimationName            = GUManMocap_DIEC
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationBlendTime         = 10
         End
         Animation
            AnimationName            = GUManMocap_DIED
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationBlendTime         = 10
         End
         Animation
            AnimationName            = GUManMocap_DIEE
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationBlendTime         = 10
         End
      End
      AnimationState                   = DYING SPLATTED
         Animation                   = Splatted_On_Ground
            AnimationName             = GUMAARMS_LNDA
            AnimationMode             = ONCE
         End
         EnteringStateFX               = FX_OrcHitGround
      End
      AnimationState                  = DYING AFLAME
         Animation                  = MFDA
            AnimationName            = GUManMocap_MFDA
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End
      AnimationState                  = DYING
         //Animation                  = DIEA
         
         //   AnimationName            = GUManMocap_DIEA
         //   AnimationMode            = ONCE
         //End
         Animation                  = DIEB
            AnimationName            = GUManMocap_DIEB
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = DIEC
            AnimationName            = GUManMocap_DIEC
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = DIED
            AnimationName            = GUManMocap_DIED
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = DIEE
            AnimationName            = GUManMocap_DIEE
            AnimationMode            = ONCE
         End
      End

      AnimationState                  = BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName            = GUManMocap_MFDA
            AnimationMode            = LOOP
            Distance               = 50
         End
      End

      AnimationState                  = PARALYZED
         Animation
            AnimationName            = GUManMocap_IDLB
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End

//======= LANDING & STANDING

      AnimationState                  = STUNNED_STANDING_UP
         Animation                  = GTPA
            AnimationName            = GUMAArms_GTPA
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange   = 2.0 2.0
         End
         Animation                  = GTPB
            AnimationName            = GUMAArms_GTPD
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange   = 2.0 2.0
         End
      End


   
      AnimationState         =    STUNNED
         Animation         =    Slatted_On_Ground
         AnimationName             = GUMAARMS_LNDA
            AnimationMode             = ONCE
         End
         EnteringStateFX               = FX_OrcHitGround

      End
     
      AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
         ShareAnimation      = Yes
         Animation          = RunAndFire
            AnimationName      = GUManMocap_ATRA
            AnimationMode      = LOOP
         End
         Flags              = RANDOMSTART 
      End
      
//====== TERROR
      
      AnimationState                  = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
         //@@@KM Add distance
         Animation               = TerrorFromTheSky
            AnimationName         = GUManMocap_RUND
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Animation               = TerrorFromTheSky
            AnimationName         = GUManMocap_RUNE
            AnimationMode         = LOOP
         End
         Flags = RANDOMSTART
      End
      AnimationState                  = MOVING EMOTION_TERROR
         //@@@KM Add distance
         Animation                  = TerrorFromTheSky
            AnimationName            = GUManMocap_RUND
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = TerrorFromTheSky
            AnimationName            = GUManMocap_RUNE
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Flags                     = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
      
//======= BACK UP
      
      AnimationState                  = MOVING BACKING_UP
         //@@@KM Add distance
         Animation                  = BAKA
            AnimationName            = GUManMocap_BAKA
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = BAKB
            AnimationName            = GUManMocap_BAKB
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = BAKC
            AnimationName            = GUManMocap_BAKC
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Flags = RANDOMSTART
      End

      AnimationState                  = MOVING PANICKING
         //@@@KM - Add Distance
         Animation                  = MFDA
            AnimationName            = GUManMocap_MFDA
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Flags                     = RANDOMSTART
         //ParticleSysBone            = None InfantryDustTrails
      End
      
      AnimationState                  = MOVING ATTACKING
         ShareAnimation               = Yes//
         Animation                  = RUNA
            AnimationName            = GUManMocap_RUNA
            AnimationMode            = LOOP
            Distance               = 25
         End
         Flags                     = RANDOMSTART
         //ParticleSysBone            = None InfantryDustTrails
      End
      
      AnimationState            = MOVING ALTERNATE_FORMATION
         Animation
            AnimationName            = GUMAArms_SPCA
            AnimationMode            = LOOP
            Distance               = 20
         End
         Flags                     = RANDOMSTART
      End

      
      AnimationState                  = MOVING
         //@@@KM - Add Distance
         ShareAnimation               = Yes//
         Animation                  = RUNB
            AnimationName            = GUManMocap_RUNB
            AnimationMode            = LOOP
            Distance               = 30
         End
         Animation                  = RUNC
            AnimationName            = GUManMocap_RUNC
            AnimationMode            = LOOP
            Distance               = 30
         End
         Flags                     = RANDOMSTART
         //ParticleSysBone            = None InfantryDustTrails
      End
//======= UNCONTROLLABLY AFRAID
   // This is before Attacking so it overrides it.  Normal fear is below so you don't go to little-fear in between swings.
      AnimationState                  = EMOTION_UNCONTROLLABLY_AFRAID
         Animation                  = FERA
            AnimationName            = GUManMocap_FERA
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERB
            AnimationName            = GUManMocap_FERB
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERC
            AnimationName            = GUManMocap_FERC
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERD
            AnimationName            = GUManMocap_FERD
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERE
            AnimationName            = GUManMocap_FERE
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERF
            AnimationName            = GUManMocap_FERF
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End
//---------------------- ATTACKING ----------------------------------------------------------------
      AnimationState                  = FIRING_OR_PREATTACK_A
         Animation                  = ATA1
            AnimationName            = GUManMocap_ATKA
            AnimationMode            = ONCE
            UseWeaponTiming            = Yes
         End
         //ParticleSysBone            = None MeleeDust
      End
      
      ;AnimationState                  = ATTACKING
      ;   Animation                  = ALERT_1
      ;      AnimationName            = GUManMocap_IDLA
      ;      AnimationMode            = LOOP
      ;   End
      ;End


Dernière édition par barahir le Jeu 2 Oct - 15:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Jeu 2 Oct - 15:37

Code:

//----------------- HIT REACTIONS -------------------------------------------------------------------------

;      AnimationState                  = HIT_REACTION
         //Animation                  = HITA
         //   AnimationName            = GUManMocap_HITA
         //   AnimationMode            = ONCE
         //End
;         Animation                  = HITB
;            AnimationName            = GUManMocap_HITB
;            AnimationMode            = ONCE
;         End
;      End

//----------------- EMOTIONS ----------------------------------------------------------------
//======= APPREHENSIVE

      AnimationState                  = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID
         Animation                  = APPA
            AnimationName            = GUManMocap_APPA
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = APPB
            AnimationName            = GUManMocap_APPB
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Flags                     = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
      
//======= AFRAID

      AnimationState                  = EMOTION_AFRAID
         Animation                  = FERA
            AnimationName            = GUManMocap_FERA
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERB
            AnimationName            = GUManMocap_FERB
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERC
            AnimationName            = GUManMocap_FERC
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERD
            AnimationName            = GUManMocap_FERD
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERE
            AnimationName            = GUManMocap_FERE
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Animation                  = FERF
            AnimationName            = GUManMocap_FERF
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Flags                     = RANDOMSTART
      End
      
//======== POINTING

      AnimationState                  = EMOTION_POINTING
         Animation                  = Pointing1
            AnimationName            = GUManMocap_RCTA
            AnimationMode            = LOOP
         End
         Flags                     = RANDOMSTART
      End
      
//======= TAUNTING

      AnimationState                  = EMOTION_TAUNTING
         Animation                  = Taunting1
            AnimationName            = GUManMocap_TNTA
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = Taunting2
            AnimationName            = GUManMocap_TNTB
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = Taunting3
            AnimationName            = GUManMocap_TNTC
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = Taunting4
            AnimationName            = GUManMocap_IDLC
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = Taunting5
            AnimationName            = GUManMocap_IDLA
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = Taunting6
            AnimationName            = GUManMocap_IDLH
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Flags                     = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

//======= CELEBRATING

      AnimationState                  = EMOTION_CELEBRATING
         Animation                  = CHRB
            AnimationName            = GUManMocap_CHRB
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = CHRC
            AnimationName            = GUManMocap_CHRC
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Animation                  = IDLD
            AnimationName            = GUManMocap_IDLD
            AnimationMode            = ONCE
         End
         Flags                     =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

//----------------- ALERT STATE ---------------------------------------------------------------------------

      AnimationState                  = ATTACKING
         Animation                  = ALERT_1
            AnimationName            = GUManMocap_IDLA
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End   

      AnimationState                  = EMOTION_ALERT
         Animation                  = ALERT_1
            AnimationName            = GUManMocap_IDLA
            AnimationMode            = LOOP//ONCE
            AnimationPriority         = 10
         End
         Flags                     = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE // acts like an idle animation & keeps running the animations.
      End
      
      AnimationState                  = RAISING_FLAG
         Animation                  = CHRB
            AnimationName            = GUManMocap_CHRB
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.9 1.1
         End
         Animation                  = CHRC
            AnimationName            = GUManMocap_CHRC
            AnimationMode            = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.9 1.1
         End
         Flags                     =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End
      
//----------------- SELECTED STATES -----------------------------------------------------------------------
      AnimationState        = SELECTED
         StateName          = STATE_Selected
         Animation          = ATNB
            AnimationName    = GUManMocap_ATNB
            AnimationMode    = LOOP
         End
         
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Idle"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IdleToSelected")
            end
            if CurDrawableModelcondition("ATTACKING")
            then
               return "IDLA"
            else
               return "ATNA"
            end
         EndScript
         
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_IdleToSelected") end
         EndScript
      End
      
//----------------- IDLE STATES ---------------------------------------------------------------------------
      AnimationState            = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
         StateName            = STATE_Idle
         Animation            = IDLI
            AnimationName      = GUManMocap_IDLH
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation            = IDLD
            AnimationName      = GUManMocap_IDLD
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation            = IDLH
            AnimationName      = GUManMocap_IDLH
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation            = CHRB
            AnimationName      = GUManMocap_CHRB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation            = CHRC
            AnimationName      = GUManMocap_CHRC
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Flags               = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE         
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToIdle") end
         EndScript
      End      
      AnimationState            = USER_3
         StateName            = STATE_User_3
         Animation            = GUARD_STANCE
            AnimationName      = GUManMocap_IDLA
            AnimationMode      = LOOP
         End
      End
      IdleAnimationState
         StateName            = STATE_Idle
         Animation            = IDLB
            AnimationName      = GUManMocap_IDLB
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 20
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLF
            AnimationName      = GUManMocap_IDLF
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLG
            AnimationName      = GUManMocap_IDLG
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLJ
            AnimationName      = GUManMocap_IDLJ
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLK
            AnimationName      = GUManMocap_IDLK
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLL
            AnimationName      = GUManMocap_IDLL
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLN
            AnimationName      = GUManMocap_IDLN
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLO
            AnimationName      = GUManMocap_IDLO
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End
         Animation            = IDLP
            AnimationName      = GUManMocap_IDLP
            AnimationMode      = ONCE
            AnimationPriority  = 1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            AnimationBlendTime   = 15
         End      
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_SelectedToIdle") end
         EndScript
      End
//--------------- TRANSITIONS ---------------------------------------------------------------------------
      TransitionState      = TRANS_TO_USER_1
         Animation
            AnimationName    = GUManMocap_RCTA
            AnimationMode    = ONCE
         End
      End
      TransitionState      = TRANS_IdleToSelected
         Animation          = ATNA
            AnimationName    = GUManMocap_ATNA
            AnimationMode    = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.0
            
         End
      End
      TransitionState      = TRANS_SelectedToIdle
         Animation         = ATND
            AnimationName   = GUManMocap_ATND
            AnimationMode   = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.0
         End
      End
   End
End
End

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barahir
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Jeu 2 Oct - 15:38

ARCHER MORT (mouhahahahah lol )
Code:


;///////////////////////Dead Archers//////////////////////////

Object GondorArcher

   AddModule
   Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_123437654756
      UpgradeToGrant = Upgrade_GandalfWhite  ;
   End
   End
   AddModule
   Behavior = SubObjectsUpgrade Costume_235675647
      TriggeredBy      = Upgrade_GandalfWhite
      UpgradeTexture   = Guarcher.tga 0 ruothbrkrsa.tga
            RecolorHouse   = No
   End
   End

   LocomotorSet
      Locomotor = HumanLocomotor
      Condition = SET_NORMAL
      Speed    = 25
   End

ReplaceModule ModuleTag_01
Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01_new35467354

DefaultModelConditionState
         Model                  =   GUArcher_SKN
         Skeleton               =  GUArcher_SKL
         WeaponLaunchBone         =   PRIMARY ARROW
         WeaponLaunchBone         =   TERTIARY ARROW
                        ParticleSysBone = NONE AODTrails FollowBone:no ;None BlackRiderFlare FXTrigger:NONE Persist:SPAWN PersistID:100         ;ParticleSysBone    = None RingWraithFlare
;         ParticleSysBone = NONE AODTrails FollowBone:no ;None RingWraithWindIdle
      End

      //-----------------
      IdleAnimationState
         StateName               =  STATE_Idle
         Animation = IdleA
            AnimationName         =   GUArcher_IDLA
            AnimationPriority      =   6
            AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3
         End
         //*** Repeat IDLA because animation priorities will not choose same animation twice so it can alternate between first two mostly.
         Animation = IdleA   
            AnimationName         =   GUArcher_IDLA
            AnimationPriority      =   6
            AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3
         End
         Animation = IdleH
            AnimationName         =   GUArcher_IDLH
            AnimationPriority      =   1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3
            AnimationBlendTime      = 8
         End
         Animation = IdleI
            AnimationName         =   GUArcher_IDLI
            AnimationPriority      =   1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3
            AnimationBlendTime      = 8
         End
         Animation = IdleJ
            AnimationName         =   GUArcher_IDLJ
            AnimationPriority      =   1
            AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3
            AnimationBlendTime      = 8
         End
         
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
         EndScript
      End
      
      AnimationState        = THROWN_PROJECTILE
         Animation          = FLYA
            AnimationName    = GUArcher_FLYA
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End
      
      AnimationState        = PASSENGER FREEFALL
         Animation          = FLLA
            AnimationName    = GUArcher_FLLA
            AnimationMode    = LOOP
         End
      End

      AnimationState         = FREEFALL
         Animation         = Flying_1
            AnimationName   = GUARCHER_FLYA
            AnimationMode   = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange = 0.35 0.35 //Very slow
            AnimationBlendTime        = 10      //Very slow
         End
      End

      // --- stunned anims
      AnimationState               =   STUNNED_FLAILING
         Animation               =   StunFlail
            AnimationName         =   GUArcher_FLYA
            AnimationMode         =   LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.4 0.6
         End
         Flags                  =   RANDOMSTART
      End

      AnimationState               = DYING BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName         = GUArcher_DIEA
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 10
         End
         Animation
            AnimationName         = GUArcher_DIEB
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 10
         End
         Animation
            AnimationName         = GUArcher_DIED
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 10
         End
      End
      AnimationState               =   DYING SPLATTED
         Animation               =   Fire
            AnimationName         =   GUArcher_LNDA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3
         End
            EnteringStateFX = FX_SoldierHitGround
      End

      AnimationState               =   DYING AFLAME
         Animation               =   Fire
            AnimationName         =   GUArcher_MFDA
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
      End

      AnimationState               =   DYING
         Animation               =   Die1
            AnimationName         =   GUArcher_DIEA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3
         End
         Animation               =   Die2
            AnimationName         =   GUArcher_DIEB
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3
         End
      End

      AnimationState                  = BURNINGDEATH
         Animation
            AnimationName            = GUArcher_MFDA
            AnimationMode            = LOOP
            Distance               = 50
         End
      End

      AnimationState                  = PARALYZED
         Animation
            AnimationName            = GUArcher_IDLA
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End

      AnimationState               =   STUNNED_STANDING_UP
         Animation               =   GTPA
            AnimationName         =   GUArcher_GTPA
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.1
         End
      End

      AnimationState               =   STUNNED
         Animation               =   StunFlail
            AnimationName         =   GUArcher_LNDA
            AnimationMode         =   ONCE
         End
            EnteringStateFX = FX_SoldierHitGround
      End

      AnimationState                  = EMOTION_UNCONTROLLABLY_AFRAID
         ShareAnimation = Yes
         Animation                  = FERA
            AnimationName            = GUArcher_FERA
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   =   0.7 1.3                        
         End
         Animation                  = FERB
            AnimationName            = GUArcher_FERB
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   =   0.7 1.3                        
         End
         Animation                  = FERC
            AnimationName            = GUArcher_FERC
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   =   0.7 1.3                        
         End
         Animation                  = FERD
            AnimationName            = GUArcher_FERD
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   =   0.7 1.3                        
         End
         Flags                     = RANDOMSTART         
      End
      
        AnimationState               =   FIRING_OR_PREATTACK_B
           Animation               =   BowPunchWhenClose
              AnimationName         =   GUArcher_ATKD
              AnimationMode         =   ONCE
              UseWeaponTiming         =   Yes
           End
       End

      //---------------------------------------------------
      //New style firing
      AnimationState               =   PREATTACK_A
         StateName               =   STATE_PreFiring
         Animation               =   ReadyToDrawn
            AnimationName         =   GUArcher_ATKF1
            AnimationMode         =   ONCE
//            UseWeaponTiming         =   Yes         // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
            AnimationBlendTime      =   10
         End
      End

      AnimationState               =   FIRING_OR_RELOADING_A
         StateName               =   STATE_Firing
         Animation               =   LooseReloadDraw
            AnimationName         =   GUArcher_ATKF2
            AnimationMode         =   ONCE
//            UseWeaponTiming         =   Yes         // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
            AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.3      // Therefore, this is all you get.  A slight speed up so that the animation can always finish before any possible random value Design sets the range for
            AnimationBlendTime      =   0
         End
         Flags = START_FRAME_FIRST
      End
      
      AnimationState               =   PREATTACK_C
         StateName               =   STATE_PreFiring
         Animation               =   ReadyToDrawn
            AnimationName         =   GUArcher_ATKF1
            AnimationMode         =   ONCE
//            UseWeaponTiming         =   Yes         // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
            AnimationBlendTime      =   10
         End
      End

      AnimationState               =   FIRING_OR_RELOADING_C
         StateName               =   STATE_Firing
         Animation               =   LooseReloadDraw
            AnimationName         =   GUArcher_ATKF2
            AnimationMode         =   ONCE
//            UseWeaponTiming         =   Yes         // UseWeaponTiming plus random weapon field equals desync.  Leaving as warning
            AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.3      // Therefore, this is all you get.  A slight speed up so that the animation can always finish before any possible random value Design sets the range for
            AnimationBlendTime      =   0
         End
         Flags = START_FRAME_FIRST
      End
      
      //End New style firing
      //---------------------------------------------------

      AnimationState               =   MOVING WANDER
         ShareAnimation = Yes
         Animation               =   Wander1
            AnimationName         =   GUArcher_WLKA
         End
         Animation               =   Wander2
            AnimationName         =   GUArcher_WLKB //20
         End
         Flags                  =   RANDOMSTART
      End
      
      AnimationState               = MOVING EMOTION_LOOK_TO_SKY
         ShareAnimation = Yes
         Animation               = TerrorFromTheSky
            AnimationName         = GUArcher_RUNC
            AnimationMode         = LOOP
         End
      End

      AnimationState            =   MOVING BACKING_UP
         ShareAnimation = Yes
         Animation            =   BackingUp
            AnimationName      =   GUArcher_BAKA
            AnimationMode      =   LOOP
         End
         Flags               =   RANDOMSTART
      End
      
      AnimationState               =   ATTACKING MOVING
         ShareAnimation = Yes
         Animation               =   Move2
            AnimationName         =   GUArcher_RUNB
            Distance            =   28
         End
         Flags                  =   RANDOMSTART
      End

      AnimationState               =   MOVING
         ShareAnimation = Yes
         Animation               =   Move1
            AnimationName         =   GUArcher_RUNA
            Distance            =   28
         End
         Flags                  =   RANDOMSTART
      End

      AnimationState               = RAISING_FLAG
         Animation               = CHRA
            AnimationName         = GUArcher_CHRA
            AnimationMode         = Once
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.9 1.1
         End
         Animation               = CHRB
            AnimationName         = GUArcher_CHRB
            AnimationMode         = Once
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.9 1.1
         End
         Animation               = CHRA
            AnimationName         = GUArcher_CHRC
            AnimationMode         = Once
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.9 1.1
         End
         Flags                  =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

      AnimationState               = CONTINUOUS_FIRE_MEAN
         StateName               =   STATE_Coasting
         Animation               =   HangFrameWhileCoasting
            AnimationName         =   GUArcher_ATKF2
            AnimationMode         =   MANUAL
         End
         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Firing" then CurDrawableAllowToContinue() return end
         EndScript
      End
      
      AnimationState                  = CONTINUOUS_FIRE_SLOW
         StateName                  = STATE_Idle
         Animation                  = PutAwayArrow
            AnimationName            = GUArcher_ATKF3
            AnimationMode            = ONCE
         End
      End

//------------ HIT REACTION -----------------------------------------------------

// --------- Click and Hit Reactions ------------   
;      AnimationState = HIT_REACTION
;         Animation = Hit_Level_1_a
;            AnimationName = GUArcher_HITA
;            AnimationMode = ONCE
;         End
;      End

//------------ EMOTIONS ---------------------------------------------------------

//======= AFRAID

      AnimationState                  = EMOTION_AFRAID
         ShareAnimation = Yes
         Animation                  = FERA
            AnimationName            = GUArcher_FERA
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   =   0.7 1.3                        
         End
         Animation                  = FERB
            AnimationName            = GUArcher_FERB
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   =   0.7 1.3                        
         End
         Animation                  = FERC
            AnimationName            = GUArcher_FERC
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   =   0.7 1.3                        
         End
         Animation                  = FERD
            AnimationName            = GUArcher_FERD
            AnimationMode            = LOOP
            AnimationSpeedFactorRange   =   0.7 1.3                        
         End
         Flags                     = RANDOMSTART         
      End
      
//======= CELEBRATING
      
      AnimationState               = EMOTION_CELEBRATING
         Animation               = CHRB
            AnimationName         = GUArcher_CHRB
            AnimationMode         = Once
            AnimationBlendTime      = 15
            AnimationPriority      = 2
         End
         Animation               = SLTA
            AnimationName         = GUArcher_SLTA
            AnimationMode         = Once
            AnimationBlendTime      = 15
            AnimationPriority      = 2
         End
         Animation               = CHRA
            AnimationName         = GUArcher_CHRA
            AnimationMode         = Once
            AnimationBlendTime      = 15      
            AnimationPriority      = 1//Use least often of cheers (Eugene)
         End
         Flags                  =   RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

//======== TAUNTING

      AnimationState               = EMOTION_TAUNTING
         Animation               = Taunting2
            AnimationName         = GUArcher_IDLE
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 15
         End
         Animation               = Taunting3
            AnimationName         = GUArcher_IDLF
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 15
         End
         Animation               = Taunting4
            AnimationName         = GUArcher_IDLG
            AnimationMode         = ONCE
            AnimationBlendTime      = 15
         End

         Flags                  = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
      End

//======== POINTING

      AnimationState                  = EMOTION_POINTING
         ShareAnimation               = Yes
         Animation                  = pointing
            AnimationName            = GUArcher_PNTA
            AnimationPriority         = 2
            AnimationSpeedFactorRange   = 0.9 1.1
            AnimationMode            = LOOP
         End
      End
      
//======= ALERT

      AnimationState               = EMOTION_ALERT
         Animation               = Ready
            AnimationName         = GUArcher_IDLA
            AnimationMode         = LOOP
            AnimationPriority      = 3
            AnimationBlendTime      = 15
         End
         Animation               = Ready
            AnimationName         = GUArcher_IDLA
            AnimationMode         = LOOP
            AnimationPriority      = 3
            AnimationBlendTime      = 15
         End
         Animation               = Point
            AnimationName         = GUArcher_PNTA
            AnimationMode         = LOOP
            AnimationPriority      = 1
            AnimationBlendTime      = 15
         End
      End
         
//----------------- SELECTED --------------------------------------------
      AnimationState               =   SELECTED
         ShareAnimation = Yes
         StateName               =   STATE_Selected
         Animation               =   ATNB
            AnimationName         =   GUArcher_ATNB
            AnimationMode         =   LOOP
            AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
         End
         Animation               =   IDLA
            AnimationName         =   GUArcher_IDLA
            AnimationPriority      =   10
            AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3
         End

         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_Idle"
            then
               CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected")
            end
            if CurDrawableModelcondition("ATTACKING")
            then
               return "IDLA"
            else
               return "ATNB"
            end
         EndScript
      End

//----------------- Transitions ------------------------------------------------------

      TransitionState   = TRANS_Idle_to_Selected
         Animation   = ATNA
            AnimationName           =   GUArcher_ATNA
            AnimationMode           =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange =   0.8   1.2
            AnimationPriority        =   8
         End
         Animation               =   SLTA
            AnimationName           =   GUArcher_SLTA
            AnimationMode           =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange =   1.0   1.5
            AnimationPriority        =   1
         End
      End
      TransitionState               =   TRANS_Selected_To_Idle
         Animation               =   ATNC
            AnimationName         =   GUArcher_ATNC
            AnimationMode         =   ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 0.5 2.0
         End
      End
   End
End
End

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Yandros
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Jeu 2 Oct - 16:45

lol! lol!
Merci beaucoup sage (l'idée n'était pas bête lol! ) mais, (je repete que ça, ça me sert aussi, merci) comme ce que je veux faire c'est un mod (oui suis ambicieux Smile ) est-ce que tu sais comment je devrais adapter?? l'idée que j'ai c'est de faire un ChildObject des soldats normaux et des archers et de mettre ça (je pense que ça s'ecrit alors pareil). Sinon, je remplacerai tout bêtement les modules qu'il faut remplacer et rajouterai ceux qu'ils faut rajouter. Merci tout de même ok! .
À Propos, t'as d'autres idées sur le mod en soi?as-tu vu sur l'INI les soldats morts à cheval? Moi j'ai vu écrit ça study , dans le neutralunits.ini, après les premiers oathbreakers:
INI a écrit:

;------------------------------------------------------------------------------
; Rohirrim Oathbreakers on a Horse
Object RohanOathbreakersCavalry
; *** ART Parameters ***
; NOTE: If you are updating any of the art parameters, you should really check
; GondorCavalryRiderless in FactionSubObject.ini and see if it needs to be updated

SelectPortrait = UPOathBreakers

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD


DefaultModelConditionState
Model = RUOthHrse_SKN
End


IdleAnimationState
Animation = IdleA
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA
AnimationPriority = 20
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
Animation = IdleB
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
End

AnimationState = PASSENGER
Animation = grabbed
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_GBDA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End

; --- stunned anims
AnimationState = FREEFALL
Animation = free fall
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FLYB
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End

AnimationState = STUNNED_FLAILING
Animation = JustDie
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FLYC
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End

AnimationState = STUNNED
Animation = Land
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = STUNNED_STANDING_UP
Animation = StandUp
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_GTPA
AnimationMode = ONCE
End
End

; This is the no-spawn-horse type of death
AnimationState = DYING ; DEATH_2 Normally has DEATH_2, but just as a backup don't insist
Animation = JustDie
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA
AnimationMode = ONCE
End
End

; When the rider is killed, we call this animation even though the unit hasn't officially died yet.
AnimationState = DEATH_2
Animation = JustDie
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DIEB
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = MOVING ENGAGED
Animation = Moving_Engaged
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End

AnimationState = TURN_LEFT_HIGH_SPEED
Animation = TurnLeft
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1
AnimationMode = LOOP
; AnimationSpeedFactorRange= 1.8 1.8
AnimationBlendTime = 20
End
End

AnimationState = TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
Animation = TurnLeft
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1
AnimationMode = LOOP
; AnimationSpeedFactorRange= 1.8 1.8
AnimationBlendTime = 20
End
End

AnimationState = MOVING WANDER
Animation = WLKA
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = MOVING TURN_LEFT
Animation = TurnLeft
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = MOVING TURN_RIGHT
Animation = TurnRight
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = MOVING ACCELERATE
Animation = Accelerate
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = MOVING DECELERATE
Animation = Decelerate
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DECL
AnimationMode = ONCE
End
End

AnimationState = MOVING
Animation = RunA
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End

AnimationState = SELECTED
SimilarRestart = Yes
Animation = AtAttention
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA
AnimationMode = ONCE
End
End
End

ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_IMMUNE


; ***DESIGN parameters ***
Side = Men
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = 2.0
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT
CommandPoints = 0

ArmorSet
Conditions = None
Armor = CavalryLineFormationArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End
ArmorSet
Conditions = ALTERNATE_FORMATION
Armor = CavalryWedgeFormationArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY RohanRohirrimSpear
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
Weapon = SECONDARY RiderlessWeapon
AutoChooseSources = SECONDARY FROM_SCRIPT
End
VisionRange = 280.0
DisplayName = OBJECT:Oathbreaker
CrushableLevel = 4 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CrusherLevel = 0

; *** AUDIO Parameters ***;

#include "..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

VoiceAttack = OathbreakerVoxSelect
; VoiceCreated = OathbreakerVoxSelect
; VoiceFullyCreated = OathbreakerVoxSelect
VoiceMove = OathbreakerVoxSelect
VoicePriority = 16
VoiceSelect = OathbreakerVoxSelect
;VoiceSelect2 = RohirrimAttention

SoundCrushing = RohirrimCrushing ; Sound made when crushing another unit underhoof
SoundImpact = ImpactHorse
SoundMoveStart = GondorHorseMoveStart

UnitSpecificSounds
VoiceGarrison = OathbreakerVoxSelect
VoiceEnterUnitElvenTransportShip = OathbreakerVoxSelect
VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip = OathbreakerVoxSelect
VoiceEnterUnitMordorMumakil = OathbreakerVoxSelect
VoiceEnterUnitSlaughterHouse = OathbreakerVoxSelect
VoiceInitiateCaptureBuilding = OathbreakerVoxSelect
End

; Tie into LargeGroupAudio system
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
Key = Oathbreaker
End

; Warn the player when the enemy gets a unit. Override the normal sighting event from StandardUnitEvaEvents.inc
EvaEnemyObjectSightedEvent = DiscoveredEnemyOathbreaker ;GenericEnemyUnitSighted ; Normal response to enemy units

ClientUpdate = EvaAnnounceClientCreate ModuleTag_CreateAnnounce
AnnouncementEventEnemy = DiscoveredEnemyOathbreaker
AnnouncementEventAlly = None
AnnouncementEventOwner = None

OnlyIfVisible = Yes ; Don't announce if hidden in the shroud
CountAsFirstSightedAnnoucement = Yes ; Don't re-annouce if going into shroud & back
UseObjectsPosition = No ; Play from central Fortress, not at unit's position
CreateFakeRadarEvent = Yes ; Allow player to jump to unit after hearing annoucement
End

; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT
ThingClass = CAVALRY_UNIT

KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS CAVALRY SCORE INFANTRY ARMY_OF_DEAD

Body = ActiveBody ModuleTag_02
MaxHealth = 100 ;BALANCE Man at Arms Health
MaxHealthDamaged = 5
;RecoveryTime = 5000
End

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
AILuaEventsList = RohirrimFunctions
AttackPriority = AttackPriorityCavalry
End

LocomotorSet
Locomotor = HorseLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = 72
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
ShockStunnedTimeLow = 1400
ShockStunnedTimeHigh = 2400
ShockStandingTime = 2400
End

Behavior = OathbreakersFadeAwayBehavior ModuleTag_05
FadeOutTime = 3500 ; Fade time in ms - 4000 == 4 seconds.
End

Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = OATHBREAKER_LIFETIME
MaxLifetime = OATHBREAKER_LIFETIME
End

Behavior = AODCrushCollide ModuleTag_06
SmallFXList = FX_AODHitSmall; FXList for small objects.
MediumFXList = FX_AODHitMedium; FXList for medium objects.
;LargeFXList = FX_AODHitLarge; FXList for medium objects.

; Normal damage delivered.
Damage = 99999.0 ; normally really lethal
DamageType = CRUSH
DeathType = CRUSHED

SpecialObject = NONE +MordorBalrog -SELECTABLE -CAVALRY -INFANTRY -HERO -MONSTER; Special objects receive and dish out special damage.
SpecialDamage = 100.0 ; not as lethal
SpecialDamageType = CRUSH
SpecialDeathType = CRUSHED

SelfDamage = 9999.0 ; Damaging a special object inflicts damage on self.
SelfDamageType = FLAME
SelfDeathType = BURNED
End


Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_08
DeathTypes = ALL
SinkDelay = 1000
SinkRate = 1.40 ; in Dist/Sec
DestructionDelay = 10000
;ProbabilityModifier = 33
DeathFlags = DEATH_2 ; Tell model which death animation to play. Sets BOTH model condition and object status bits.
;Sound = INITIAL OathbreakerDie
End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 10.4
GeometryMinorRadius = 10.4
GeometryHeight = 20.0
GeometryIsSmall = No
;Shadow = SHADOW_DECAL
;ShadowSizeX = 30;
;ShadowSizeY = 21;
;ShadowTexture = ShadowI;

End

Qu'en penses-tu? J'ai essayé de faire son CommandButton mais j'ai dû me gourer quelque part lol!
Et sais-tu quel est le module qui fait que les morts font mal (passivement)tout le temps? scratch
Et que penses-tu de mon Roi-Sorcier dans le Chemin Des Morts?? destroy lol
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Jeu 2 Oct - 17:15

pour le pouvoir qui fait mal passivement regarde aux weapons des morts normaux , par contre prudence la cavalerie des morts tuent n'importe quel unité en un coups (aragorn et gimli compris )(oui je comptait en mettre dans ma carte ^^)
sinon pour la manière dont on adapte ca en mode par contre je ne sais pas du tout dsl No (jamais fait de mode moi)

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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Jeu 2 Oct - 17:35

je crois que c'est a cause de ce module :
Code:
   Behavior = AODCrushCollide ModuleTag_06
      SmallFXList = FX_AODHitSmall; FXList for small objects.
      MediumFXList = FX_AODHitMedium; FXList for medium objects.
        ;LargeFXList = FX_AODHitLarge; FXList for medium objects.
      
      ; Normal damage delivered.
      Damage = 99999.0  ; normally really lethal
      DamageType = CRUSH
      DeathType = CRUSHED
      
      SpecialObject = NONE +MordorBalrog -SELECTABLE -CAVALRY -INFANTRY -HERO -MONSTER; Special objects receive and dish out special damage.
      SpecialDamage = 100.0  ; not as lethal
      SpecialDamageType = CRUSH
      SpecialDeathType = CRUSHED
      
      SelfDamage = 9999.0  ; Damaging a special object inflicts damage on self.
      SelfDamageType = FLAME
      SelfDeathType = BURNED
   End
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Jeu 2 Oct - 19:06

Merci cdd sage . Je voudrais te demander quelques trucs... Smile
1- Comment faire une nouvelle race sans probleme de fortresse et avec un nom différent (y a pas longtemps, moi j'avais fait un truc du style: j'avais copié tout le texte du mordor du playertemplate, et je l'avais recolé en remplaçant "Mordor" par un super nom (cad Yandros lol! ) ce qui donnait:

PlayerTemplate FactionYandros
Side = Yandros
PlayableSide = Yes
Evil = Yes
StartMoney = 0
MaxLevelMP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
MaxLevelSP = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_EVIL PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
PreferredColor = R:175 G:49 B:33
StartingBuilding = MordorFortress

;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
StartingUnit0 = MordorPorter
StartingUnitOffset0 = X:1 Y:240 Z:0

StartingUnit1 = MordorPorter
StartingUnitOffset1 = X:1 Y:190 Z:0

StartingUnitTacticalWOTR = MordorPorter
StartingUnitTacticalWOTR = MordorPorter
IntrinsicSciences = SCIENCE_EVIL
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_MORDOR
SpellBook = EvilSpellBook
SpellBookMp = MordorSpellBook
PurchaseScienceCommandSet = EvilSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSetMP = MordorSpellStoreCommandSet
DisplayName = INI:FactionMordor;c'est peut-être là le nom.
DefaultPlayerAIType = MordorSkirmishAI
BeaconName = MultiplayerBeacon
LightPointsUpSound = MordorLightPointsUp
ObjectiveAddedSound = Gui_MissionObjectiveNew
ObjectiveCompletedSound = Gui_MissionObjectiveCompleted
InitialUpgrades = Upgrade_MordorDualEconomyChoice Upgrade_MordorFaction Upgrade_EvilDualEconomyChoice;Any upgrades this player template is born with.

// NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
// attached to the first two buttons in the command set.
BuildableHeroesMP = CreateAHero MordorGothmog MordorMouthOfSauron KhamulFellBeast MorgomirFellBeast MordorWitchKingOnFellBeast MordorYandros NeutralGollum_RingHero ElvenGaladriel;// NeutralGollum EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider MordorFellBeast MordorFellBeast
BuildableRingHeroesMP = MordorSauron_RingHero
SpellStoreCurrentPowerLabel = APT:SpellStoreCurrentRingPower
SpellStoreMaximumPowerLabel = APT:SpellStoreMaximumRingPower
ResourceModifierObjectFilter = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
ResourceModifierValues = 100 100 100 100 90 85 80 75 71 68 66
MultiSelectionPortrait = UPMordor_Army
LoadScreenMusic = Shell2MusicForLoadScreen
End

avec : le nom Yandros;
La fortresse;
ça j'avais pas change et c'était peut-être ça
mes super héros lol!
(dsl de pas le mettre comme code, mes les couleurs ne me marchaient pas scratch ).
et j'avais collé sur controlbarscheme.ini ça
Code:


ControlBarScheme Yandros8x6
  ScreenCreationRes X:1024 Y:768
  Side Yandros
  ImagePart
    Position X:0 Y:520
    Size X:1024 Y:248
    ImageName SGCommandBar
    Layer 4 ;; layer means how deep the image will be drawn, it's a number between 0-5 with 0 being on top
  End
End


Mais à la fin, en scarmouche (la race s'appelant Mordor et non Yandros), il n'y avait que 2 constructeurs et pas de fortresse Arrow "DÉFAITE" Je voudrais savoir pourquoi, et ce que je dois faire pour faire une nouvelle race appelée Undeads (s'il faut copier une autre que ce soit Angmar) Merci.


2- comment adapter des modif map.ini (celles de (grand maître) Barahir)pour un mod direct sur l'INI?

3-Ce que t'as mis là, c'est des cavaliers morts ou normaux? dans le weaponset? Où sinon?

4- Si je voulais faire des scouades de cavaliers des morts, dans le CommandButton, à la ligne "Object" je devrais mettre "RohanOathbreakersCavalry"pour faire l'objet que j'ai mentionné avant (à Barahir)?

5- Et comment leur mettre une limite de scouades? Style chevaliers de Dol Amroth, qu'on ne peut faire que 3??

5.5 lol! -Comment mettre à cette race le pouvoir d'invocation des morts niv 25 et l'enlever aux hommes?
Je pense que c'est tout pour l'instant je vais essayer les changements de pouvoirs de Morgomir (comment lui mettre l'attaque des morts normaux, en collant ce que tu m'as mis dans saon weaponset?), et Aragorn.

Sleep Sleep pale pale Sleep Si tu as tout lis (alors la je dis Bravo cheers ) tu auras vu que ce sont beaucoup de questions Question Question , mais si tu y répondais je pourrais faire le mod!! Exclamation (à la petite modification près) Je sais que ça serait toi qui ferait presque tout le boulot mais tranquille, je te mettrais dans les createurs du mod Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Jeu 2 Oct - 21:54

Twisted Evil mais c bien cette idee! tu devrait tassosier avec druchii qui veut aussi faire un mod et on peut faire un Mod IP cyclops Cool lol! Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Jeu 2 Oct - 22:08

dsl moi je ne suis pas pour je n'aime pas trop l'idée de mettre les morts enfin bon
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Ven 3 Oct - 0:27

Ba si les morts ne sont pas plus résistant que les autres perso, je ne vois pas trop l'intéret, mais rien que pour le skin, je veux voir ça !

Je suis a fond avec vous !
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Ven 3 Oct - 9:13

1- Comment faire une nouvelle race sans probleme de fortresse et avec un nom différent (y a pas longtemps, moi j'avais fait un truc du style:

le truc que t'as surligné en jaune c'est bel et bien le nom qui apparait dans les choix de la faction et tu ne peut pas les ajouté comme tu veut, il faut les ajouter aux textes du jeu dans le dossier lang/ il y a le fichier french.big, il faut extraire lotr.csf de ce fichier puis l'ouchier avec tow tool par exemple ensuite tu pourra modifier les textes du jeu donc ajouter ce que tu veut
NB : je sais pas si quelqu'un a trouver comment les ajouter en fichier.str car je sais que quelqu'un avait regardé ca.
Remarque que c'est pas ca qui fera boguer, t'aura juste 2 factions mordor

Pour la forto c'est tout a fait normal qu'elle n'apparaisse pas car en fait ce n'est pas la vrai Forteresse de mordor quan on place l'objet MordorFortress, c'est juste un objet qui fait apparaitre la vrai forteresse du mordor une fois contruit on le voit pas car c'est instantané
la vrai forteresse qui peut faire des héro et tout c'est MordorFortressCitadel
si tu veut que l'objet MordorFortress fasse apparaitre une forteresse du mordor avec ta faction, va dans cet objet dans mordorFortress.ini
tu va voir ya une module qui ressemble a ca :
Code:
   Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
      CastleToUnpackForFaction   = Mordor Fortress_Mordor
      CastleToUnpackForFaction   = Isengard Fortress_Mordor
      CastleToUnpackForFaction   = Men Fortress_Mordor
      CastleToUnpackForFaction   = Elves Fortress_Mordor
      CastleToUnpackForFaction   = Dwarves Fortress_Mordor      
      CastleToUnpackForFaction   = Wild Fortress_Mordor   
      CastleToUnpackForFaction   = Angmar Fortress_Mordor   
      CastleToUnpackForFaction   = Arnor Fortress_Mordor            

      //Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
      FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER      

      MaxCastleRadius          = 130.0
      InstantUnpack            = Yes      
      KeepDeathKillsEverything   = Yes

      EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted
   End

voila je pence que t'as conprit , tu rajoute CastleToUnpackForFaction = Yandros Fortress_Mordor avec les autres (si j'ai bien comprit t'as faction s'appelle yandros)
normalement en fesant ca tu devrait commencer avec une forto (mais ca ne fonctionnera que pour la forto du mordor si tu veut d'autre forto bin il sufi de faire parreil avec les autres forto des factions)

2- comment adapter des modif map.ini (celles de (grand maître) Barahir)pour un mod direct sur l'INI?

bin tu regarde dans son map.ini, la ou il a mis des replaceModule aux module et bien tu le copie et tu le colle a la place du module qu'il remplace , si il y a un addModule t'as juste a copier le module dans le bon objet, et si Barahir a mis un RemoveModule tu supprime entierement le module de ton ini (ou alors tu met des ; devant les ligne si par exemple tu voulait revenir en arriere et annuler les modifs)

3-Ce que t'as mis là, c'est des cavaliers morts ou normaux? dans le weaponset? Où sinon?

c'est ce qui explique normalement le fait qu'il bute pas mal de monde simplement d'apres ce que toi et barahir avez dit mais a vrai dire je n'ai pas vraiment vérifié si c'etait ca

4- Si je voulais faire des scouades de cavaliers des morts, dans le CommandButton, à la ligne "Object" je devrais mettre "RohanOathbreakersCavalry"pour faire l'objet que j'ai mentionné avant (à Barahir)?

oui mais ce fera que un seul cavalier, si t'en veut plusieur tu devra faire un bataillon (horde)

5- Et comment leur mettre une limite de scouades? Style chevaliers de Dol Amroth, qu'on ne peut faire que 3??

dans l'objet de la horde ou du bataillon tu rajoute MaxSimultaneousOfType = 3

5.5 -Comment mettre à cette race le pouvoir d'invocation des morts niv 25 et l'enlever aux hommes?
Je pense que c'est tout pour l'instant je vais essayer les changements de pouvoirs de Morgomir (comment lui mettre l'attaque des morts normaux, en collant ce que tu m'as mis dans saon weaponset?), et Aragorn.

Neohotmailcom a fait un tuto pour ca ok!
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Ven 3 Oct - 16:21

Pour les factions à ajouter, si tu veux que certains fonctions soient disponibles pour ta nouvelle faction (héros créés, IA disponible sans avoir à éditer toutes les maps et d'autres trucs), ce qu'on appelle les "hard coded values" communément en modding, il te faudra ré-écrire par dessus une autre faction, mais il y aura un champ à ne pas changer:

Code:
PlayerTemplate FactionWild ; <= celle-là, le reste tu peux changer.

Voilà, si tu as des questions, n'hésite pas, je pourrai sûrement t'aider. Wink
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Ven 3 Oct - 17:49

au contraire c'est les trucs qui sont directement codé dans le programme de base qui sont hard coded donc on peut pas les modifier
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Ven 3 Oct - 18:04

C'est ce que j'ai dit. Razz
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Yandros
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Ven 3 Oct - 19:00

P ! P 0 a écrit:
Ba si les morts ne sont pas plus résistant que les autres perso, je ne vois pas trop l'intéret, mais rien que pour le skin, je veux voir ça !

Je suis a fond avec vous !
moi je disais seulement pour equilibrer, mais c'est vrai que moi-meme je prefere les voir super-puissants (on verra ça plus tard) afro


De ttes façons, merci beaucoup (à tous) sage sage sage ok! cheers cheers
Suis en train de commencer je vous raconterai (ne vous faites pas trop de bonnes ilusions lol! )
Déjà, comme je veux faire un mod facile d'installation, ma race s'appelera Arnor dans le jeu la ferme (ça va pa si mal, puis que l'Arnor c'est les anciens hommes et les morts c'est aussi des anciens hommes. Mais si vous préférez le nom d'une autre race (qui soit alors déjà dans le jeu) dites-le moi. lol )
Je vais essayer mes premiers manip, je reviendrai plus tard.
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Ven 3 Oct - 21:57

Si tu veux changer le nom de ta faction, il suffit de changer cette ligne dans playertemplate.ini:
Code:
DisplayName            = INI:FactionArnor
et/ou éditer le fichier lotr.str (dans le fichier lang/english.big). Wink
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Dim 5 Oct - 21:57

druchii22 a écrit:
Si tu veux changer le nom de ta faction, il suffit de changer cette ligne dans playertemplate.ini:
Code:
DisplayName            = INI:FactionArnor
et/ou éditer le fichier lotr.str (dans le fichier lang/english.big). Wink
Merci, c'est ce que m'avait expliqué un peu cdd (j'ai decidé pour le moment, de pas toucher au lotr.str, en tout cas, à la fin).
1- J'ai un problème plus important: Je voudrais que mon mod n'affecte aucune race (même l'Arnor), et je me suis rendu compte, que si je veux mes propres bâtiments, j'ai besoin de mes propres constructeurs (pour les construire), et donc, de ma propre fortresse (pour que les constructeurs que l'on fasse à la fortresse, soient les mêmes que ceux du départ. Donc, ma seule idée (pour la fortresse de l'Angmar, par exemple), c'est de copier tout l'objet de cette fortresse, la renomer, pour faire ainsi une nouvelle fortresse à laquelle j'atribuerai un nouveau commandset changeant les constructeurs d'Angmar par d'autres crées (que j'aurais, egalement, copié a des constr. normaux et changé leur commandset et commandbutton), et faisant un nouveua commandbouton pour ces constr. ( affraid confused Sais pas si vous comprenez lol )
De toutes façons, si ça marche pas, tout simplement je modifierai directement les constr. de l'Arnor.
2- C'est plutot une confirmation: pour des nouveuax héros qui apparaissent niv 0, il suffit de mettre dans experiencelevels.ini:
Code:

;- ----------ici tu peux mettre ce que tu veux------------------
ExperienceLevel ****Level1
TargetNames = XXXXXXX
RequiredExperience = 1
ExperienceAward = 100
Rank = 10
Upgrades = Upgrade_GandalfWordOfPower
SelectionDecal
Texture = decal_hero_evil
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
avec ****=nom de l'objet et XXXX=nom complet de l'objet.
Suis pas très sûr, je voudrais bien une confirmation.
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Lun 6 Oct - 9:26

- en soit le nom du experience level ne cange rien pour le jeu , il faut juste qu'il soit different de tout les autres
- apres avec ca ton héro sortira direct niveau 10 (et non niveau 1 )
- apres ton code lui donne l'upgrade Upgrade_GandalfWordOfPower ce qui n'est pas tres logique de donner une upgrade a tout va (surtout celle de gandalf lol
- Et puis de toute facon ton code risque de bugger puisque t'as oublié un End a la fin lol!

voila un extrait du tuto (c'est tres général) :
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Lun 6 Oct - 17:34

Yandros a écrit:

1- J'ai un problème plus important: Je voudrais que mon mod n'affecte aucune race (même l'Arnor), et je me suis rendu compte, que si je veux mes propres bâtiments, j'ai besoin de mes propres constructeurs (pour les construire), et donc, de ma propre fortresse (pour que les constructeurs que l'on fasse à la fortresse, soient les mêmes que ceux du départ. Donc, ma seule idée (pour la fortresse de l'Angmar, par exemple), c'est de copier tout l'objet de cette fortresse, la renomer, pour faire ainsi une nouvelle fortresse à laquelle j'atribuerai un nouveau commandset changeant les constructeurs d'Angmar par d'autres crées (que j'aurais, egalement, copié a des constr. normaux et changé leur commandset et commandbutton), et faisant un nouveua commandbouton pour ces constr. ( affraid confused Sais pas si vous comprenez lol )

Voilà un code à copier dans l'INI de ta forteresse:

Code:

   Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSet*NomDeTaFaction*
      TriggeredBy   = Upgrade_*NomDeTaFaction*Faction  ; à créer dans l'Upgrade.ini
      CommandSet   = Nom du commandset que tu veux pour ta forteresse ; à créer dans le commandset.ini
   End

Puis dans le playertemplate.ini, dans les lignes de ta faction:

Code:
InitialUpgrades            = Upgrade_*NomDeTaFaction*Faction      ; Any upgrades this player template is born with.

Évidemment, tu peux choisir n'importe quel nom pour l'upgrade (même un existant déjà).

Tiré du fichier ini des objets de forteresse pour bastion (Fondcombe, Gouffre de Helm, etc.).

Si tu as des questions, n'hésite pas!
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Mer 8 Oct - 10:47

Arrow Druchii22:
Druchii22 a écrit:

Voilà un code à copier dans l'INI de ta forteresse:
C'est à dire, que je dois tout de même copier la fortresse désirée et rajouter ça, non?? Et si je dois la copier, vu qu'il y a plein d'objets de fortresse, c'est seulemnt l'objet originel: AngmarFortress et pas ses dérivées, non?
Spoiler:
 

Ou c'est AngmarFortressCitadel (je mets dans le prochain post car j'ai pas la place XD )


Et quant aux upgrades, je copie celle d'une autre faction, non?

Arrow cdd
t'as dit que:
cdd a écrit:
4- Si je voulais faire des scouades de cavaliers des morts, dans le CommandButton, à la ligne "Object" je devrais mettre "RohanOathbreakersCavalry"pour faire l'objet que j'ai mentionné avant (à Barahir)?

oui mais ce fera que un seul cavalier, si t'en veut plusieur tu devra faire un bataillon (horde)
Comment je fais lol! ?? Il est clair qu'en ne rajoutant que Horde à l'objet visé au commandbutton pui au commandset ça marche pas pleure .
Et j'ai vu qu'il a pas de palantir, je dois rajouter un commandset de mouvement non? Style avec les trucs basiques. scratch
Merci beaucoup aux 2 sage
A+
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Yandros
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Mer 8 Oct - 10:55

Voila pour le Angamrfortresscitadel:
Je la mets pas elle est vraiement trop enorme Sleep Sleep et je peux pas la poster pleure (si je decoupais en 4, je pourrais, mais puisqu'on peut le regarder soit-même, je vais pas me fatiguer à le faire lol ). Cet objet est dans: object/evilfaction/structures/angmar/angmarfortress.ini ok!
Merci à nouveau sage .
PS: Donc voilà, la race en soi est crée (il reste plus que le petit gros problème de la fortresse). Quant aux cavaliers, ils sont toujours pas en horde mais c'est pas si mal, t'en faite 3 ou 4 et ça marche assez bien. En effet, ils avaient besoin d'un commandset (je leur ai mis le genericcommandset).
Quant au nom de la race j'ai eu l'idée de mettre les même nom qu'aux oathbreakers classiques (de l'armée des morts), cad, au lieu de INI:FactionLarace, je mets:
Code:
DisplayName = OBJECT:Oathbreakers
.
Plus tard je ferais les morts soldats et archers que m'a laissé Barahir, puis je changerai qques pouv.
Mais avant je voudrais de l'aide pour un gros problème, c'est que l'ordi s'est entêté que la commande Command_ConstructRohanOathbreakerHorde dans le commandset n'a pas ete "found out". Je pense que c'est parce qu'il comprend pas le commandbutton, mais là tout est fait nickel:
Spoiler:
 
Si vous savez toujours pas, je peux vous envoyer mon ini modifié pour que vous verifiez les commandset et commandbutton (et essayer mon debut de mod, voir deja ce qui va pas (que je n'ai pas deja dit ici)). Donc, pour celui qui veux que je le lui envoie, non seulement il m'aidera enormement, mais il aura un petit aperçu de la nouvelle race. Je vais essayer un truc de fortresse mais alors elle n'aura plus les améliorations qu'avait la forto d'Angmar. Donc si qqun de vous 2 veut l'INI, je te l'enverrez (par MP, ou par courriel, pour qu'on ne le voit pas encore)

PS: Bon bin voilà, j'ai reussi à faire des archers morts en unités (les replacemodule, etc. marche dans l'ini directement) Arrow À propos, Barahir, tes soldats sont stylés et ils reteront dans mon mod, mais à part des archers tout en blanc j'en voudrai tout en vert comme l'armée des morts (je l'ai vu sur ton map, je pourrai te faire un screenshot si tu veux).
Mais j'ai besoin d'aide pour les hordes, je sais pas où est-ce que l'INI prend comme base le soldat normal!!!!. Avec ça, je voudrais faire des hordes de cavaliers, archers morts, soldats morts, peut-être de "barrowwights (esprits des galgals). Mais j'ai besoin de savoir ça pleure stp, aidez-moi. Suis sur le point de finir le mod: plus que ces hordes, la forto, et les pouvoirs!!!
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cdd59554
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Ven 10 Oct - 21:14

désolé j'avait pas vu que tu avait posté, je t'aurai répondu plus tot sinon ...

Bon comme ca a la volée j'ai l'impression que tu as juste viré les ; et puis modifié quelques trucs
t'aurai peut etre du refaire un bouton en partant d'un des soldats du gondor copié par exemple car si EA l'as supprimé c'est qu'il y a une raison
sinon essaye d'aller dans neutralunit.ini, cherche RohanOathbreaker
et remplace IsTrainable = No par IsTrainable = Yes
fait pareil pour RohanOathbreaker1 juste apres

je sais pas si c'est ca mais si c'est pas ca t'as cas uploader ton ini pour que je voie ca de plus pres (dit toi je m'en fou un peu de ce que tu va mettre dans ton mod Very Happy )
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   Sam 11 Oct - 16:49

Super l'idée du mod mais question bête les undead ils sont pas déjà mort?? Alors comment on fait pour les tuer?? destroy

P.S: Des que je recupere le net je serait de nouveau présent santa
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MessageSujet: Re: Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!   

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Projet de mod: nouvelle race: les Undeads! Besoin d'aide de bons moddeurs please!
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