| Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) | |
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+6Glone Jolaerpitola cdd59554 P ! P 0 Yandros Lert 10 participants |
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faction dragon goblins ou faction dragon | faction bien | | 35% | [ 7 ] | faction interdite car trop desequilibre | | 0% | [ 0 ] | faction un peu desequilibre | | 10% | [ 2 ] | faction moyen | | 20% | [ 4 ] | faction nul | | 20% | [ 4 ] | FACTION TRE BIEN | | 15% | [ 3 ] |
| Total des votes : 20 | | |
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Auteur | Message |
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Lert Moddeur confirmé
Nombre de messages : 229 Add-On : Oui Date d'inscription : 11/08/2008
| Sujet: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mar 25 Nov - 21:00 | |
| je vais cre un mod pour lsda la bataile por la terre du milieu 2 sans lextension PS en majuscul les hero important et en minuscule les unite hero moins important structure amelioration etc
-POUVOIR chant guerre barricade crebain chauve souris des cavernes industrie allegance naturel volee de fleche invocation d allier araigne attiser les feu vision du palantir ravage pillage terains soulier oeil de sauron ombre appel du balrog invocation de dragon revaille de wyrm invocation du guetteur attaque de dragon pluis de feu
-LEADER= ROIS SORCIER DROGOTH LE PUISSANT
-HERO= DROGOTH montur ailee x 5 messager mazgul arachne seigneur des tunnel roi gobelins
-UNITE GOBLINS=BATISSEUR
-UNITE DE SIEGE echelle de siege mine explosive beliers
-IMFANTRIE guerrier et archer gobelins
-CAVALERIE araignees sauvage chevaucheur d araignees
-UNITE D ASSAUT troll des montagne troll tambours troll d assaut semi trolls maraudeur troll des cavernes geant des montagne
-UNITE DRAGON=DROGOTH LE FAIBLE
-AIR dragon dragon d elite dragon d assaut transporteur dragon
-TERRE drake drake d elite drake d assaut
-UNITE NAVALE vaisseau noir corsaire vaisseau bombardier corsaire vaisseau du mordor barge d umbar ameliores
-FORTERESTE= goblins
-EXPANSION FORTERESTE lanceur de mine cachete des araigne souterains repair d archer geant sentinelle
-AMELIORATION FORTERESTE pieu affutes nue de chauve souris cocon de tiole fleche enflammees nid de dragon
-STRUCTURES A RESSOURCE =scierie abattoirs fournaise tunnel
-STRUCTURES = cave des gobelins fosse des araignee fissure tour de garde tresors atelier de siege (mordor)
-STRUCTURES DRAGON = fisures des dragon fissure des drakes
-AMELIORATION= fleche de feu porte etendards armur lourde lame forge poche de venin
-AMELIORATION DRAGON =trait incendiere armur lourde
Dernière édition par jeremy le Mar 2 Déc - 19:50, édité 3 fois | |
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Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
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Lert Moddeur confirmé
Nombre de messages : 229 Add-On : Oui Date d'inscription : 11/08/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mer 26 Nov - 0:00 | |
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Dernière édition par jeremy le Mar 2 Déc - 19:02, édité 1 fois | |
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P ! P 0 Moddeur expert
Nombre de messages : 680 Age : 35 Add-On : OUI !! Date d'inscription : 30/06/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mer 26 Nov - 1:00 | |
| il y a des tutos pour cela. Essaie s'il te plait, de faire un effort sur l'orthographe, car c'est très difficile de te comprendre. | |
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Lert Moddeur confirmé
Nombre de messages : 229 Add-On : Oui Date d'inscription : 11/08/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mar 2 Déc - 19:53 | |
| POUR AVOIR LES DRAGON OU DRAKE COMME UNITE
]Allez dans object/evilfaction/units/evilbeast/summoneddragon.ini
cherchez lifetime (ctrl+f) et vous trouverez un paragraphe comme ca
Code: Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate MinLifetime = 60000 MaxLifetime = 60000 DeathType = FADED End
supprimez ceci.
Dernière édition par jeremy le Mar 2 Déc - 19:58, édité 1 fois | |
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Lert Moddeur confirmé
Nombre de messages : 229 Add-On : Oui Date d'inscription : 11/08/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mar 2 Déc - 19:54 | |
| Cherchez TransportSlotCount vous trouverez ce paragraphe:
Code:
Side = EvilBeasts EditorSorting = UNIT CommandSet = SummonedDragonCommandSet ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_GIANT VisionRange = 200 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE ThreatLevel = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL RadarPriority = UNIT
Ajoutez entre VisionRange et TransportSlotCount
Code: BuildTime = 50 ;modifier pour le temps de construction de votre choix BuildCost = 4500 ;modifier pour le prix de construction de votre choix CommandPoints = 80 ;modifier pour le nombre de points de commandement de votre choix
ce qui donne :
Code:
Side = EvilBeasts EditorSorting = UNIT CommandSet = SummonedDragonCommandSet ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_GIANT VisionRange = 200 BuildTime = 50 BuildCost = 4500 CommandPoints = 80 TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER KindOf = SELECTABLE MONSTER CAN_ATTACK SCARY HERO SCORE ThreatLevel = SUMMONEDDRAGON_THREAT_LEVEL RadarPriority = UNIT | |
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Lert Moddeur confirmé
Nombre de messages : 229 Add-On : Oui Date d'inscription : 11/08/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mar 2 Déc - 19:55 | |
| Cherchez health et vous trouverez:
Code: Body = ActiveBody ModuleTag_Body MaxHealth = 5000 End
MaxHealth est la vie du dragon. Vous pouvez changer mais je conseille de ne pas aller plus haut que 8000 sinon votre dragon et donc les goblins seront assez forts car il est resistant. | |
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Lert Moddeur confirmé
Nombre de messages : 229 Add-On : Oui Date d'inscription : 11/08/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mar 2 Déc - 19:57 | |
| Apres allez dans object/evilfaction/sructures/wild et prenez n'importe quelle fichier dedans, copiez le et dedans la copie enlevez tout et mettez y ca:
Code: ;------------------------------------------------------------------------------ ; Object GoblinDragonLair
SelectPortrait = BPCDrakeLair ; *** ART Parameters ***
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw OkToChangeModelColor = Yes UseStandardModelNames = Yes StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD DefaultModelConditionState Model = NBDrakeLair
End
;// Animation state for build placement cursor AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR BeginScript CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("N_Fire") CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2") EndScript End ;// Animation state for phantom structure AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE BeginScript CurDrawableHideSubObject("N_Window") CurDrawableHideSubObject("N_Fire") CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2") EndScript End IdleAnimationState ParticleSysBone = FXBONE01 FissureSteam02 Followbone:YES ParticleSysBone = STEAM01 FissureSteam Followbone:YES End
;------------ New Build Up States coming soon. ModelConditionState = SNOW AWAITING_CONSTRUCTION Model = NBDrakeLair_A Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga End ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION Model = NBDrakeLair_A End AnimationState = AWAITING_CONSTRUCTION Animation = NBDrakeLair_A AnimationName = NBDrakeLair_A.NBDrakeLair_A AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST End
ModelConditionState = SNOW ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Model = NBDrakeLair_A Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga End ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Model = NBDrakeLair_A End AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED Animation = NBDrakeLair_A AnimationName = NBDrakeLair_A.NBDrakeLair_A AnimationMode = MANUAL AnimationBlendTime = 0 End Flags = START_FRAME_FIRST StateName = BeingConstructed BeginScript CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction") EndScript FXEvent = Frame:0 Name:FX_WildStructureSmoke FXEvent = Frame:15 Name:FX_WildStructureMid FXEvent = Frame:480 Name:FX_WildStructureEnd
End ;--damaged building ModelConditionState = DAMAGED Model = NBDrakeLair_D1 ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingMedium End AnimationState = DAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED Model = NBDrakeLair_D2 ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingLarge End AnimationState = REALLYDAMAGED EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged Animation = RubbleAnimation AnimationName = NBDrakeLair_D2.NBDrakeLair_D2 AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = RUBBLE Model = WBFissure_D3 ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge End AnimationState = RUBBLE EnteringStateFX = FX_StructureMediumCollapse Animation = RubbleAnimation AnimationName = WBFissure_D3SK.WBFissure_D3AN AnimationMode = ONCE End End
ModelConditionState = POST_RUBBLE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE Model = None ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble End
ModelConditionState = SNOW Model = NBDrakeLair Texture = WBStone.tga WBStone_snow.tga End End Draw = W3DFloorDraw DrawFloor StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW ModelName = NBDrakeL_Bib WeatherTexture = SNOWY NBDrakeLair_bib_Snow.tga HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED End
Draw = W3DFloorDraw DrawFloorV2 StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW ModelName = WBFissure_BibV2 StartHidden = Yes WeatherTexture = SNOWY WBFissure_Bib_V2_Snow.tga HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED End Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw_HCBanner OkToChangeModelColor = Yes DefaultModelConditionState Model = WBHCFissure End MultiPlayerOnly = Yes End PlacementViewAngle = -45 ; ***DESIGN parameters *** DisplayName = OBJECT:GoblinDragonLair Description = OBJECT:GoblinDragonLairDescription Side = Wild EditorSorting = STRUCTURE ThreatLevel = 1.0
CommandSet = GoblinDragonLairCommandSet BuildCost = GOBLIN_DRAGONLAIR_BUILDCOST BuildTime = GOBLIN_DRAGONLAIR_BUILDTIME VisionRange = GOBLIN_DRAGONLAIR_VISION_RANGE ShroudClearingRange = 160 BountyValue = GOBLIN_DRAGONLAIR_BOUNTY_VALUE
ArmorSet Conditions = None Armor = StructureArmor End
; *** AUDIO Parameters *** #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
VoiceFullyCreated = EVA:FissureComplete VoiceSelect = WildFissureSelect VoiceSelectUnderConstruction = BuildingEvilVoiceSelectUnderConstruction
SoundAmbientDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop SoundAmbientReallyDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop ;BuildingDamageFireLargeLoop SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone UnitSpecificSounds UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time ; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???) End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT FS_FACTORY MADE_OF_WOOD Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag WorkerName = WildLaborerNoSelect SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY End
Body = ActiveBody ModuleTag_05 MaxHealth = GOBLIN_FISSURE_HEALTH MaxHealthDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_DAMAGED MaxHealthReallyDamaged = GOBLIN_FISSURE_HEALTH_REALLY_DAMAGED DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED End Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag NumDoorAnimations = 0 DoorOpeningTime = 3250 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state DoorWaitOpenTime = 2000 ;in mSeconds time the door stays open, so units can exit DoorCloseTime = 4000 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state ConstructionCompleteDuration = 1500 ;in mSeconds wait time so if you have multiple units they don't run over each other GiveNoXP = Yes ;will not give any xp when building units ;;;;;;;;;UnitPreparationTime = 4333 ; time of the unit build animation ;;;;;;;;;; 4-1/3 second prep needs to be set in ThingTemplate, for Both trolls, now End Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11 PlacementViewAngle = 0 UnitCreatePoint = X:-5.0 Y:9.0 Z:0.0 NaturalRallyPoint = X:100.0 Y:9.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius! ExitDelay = STANDARD_HORDE_EXIT_DELAY End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1 ShowSubObjects = DrawFloor HideSubObjects = DrawFloorV2 End Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowWalls TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2 ShowSubObjects = DrawFloor HideSubObjects = DrawFloorV2 End Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowFlagsAndTower TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3 UpgradeTexture = WBFissure.tga 0 WBFissure_V2.tga ShowSubObjects = DrawFloorV2 HideSubObjects = DrawFloor End
Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate MinCollapseDelay = 000 MaxCollapseDelay = 000 CollapseDamping = .5 MaxShudder = 0.6 MinBurstDelay = 250 MaxBurstDelay = 800 BigBurstFrequency = 4 FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapseNoSound FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse DestroyObjectWhenDone = Yes CollapseHeight = 89 End
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel2CommandSet TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel2 ConflictsWith = Upgrade_StructureLevel3 CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel2 End
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_FissureLevel3CommandSet TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3 CommandSet = GoblinFissureCommandSetLevel3 End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel2 TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel2 LevelsToGain = 1 LevelCap = 3 End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_FissureLevel3 TriggeredBy = Upgrade_WildFissureLevel3 LevelsToGain = 1 LevelCap = 3w End Behavior = RebuildHoleExposeDie ModuleTag_ExposeDie ExemptStatus = SOLD HoleName = WildFissureHole HoleMaxHealth = 500.0 FadeInTimeSeconds = 2.0 End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot Radius = 80 ;// How far we try to claim ground MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first. Visible = No ;// Don't show decal when a resource building is selected. End
Behavior = BuildingBehavior BuildingModuleTag NightWindowName = N_Window N_Fire ;FireWindowName = WINDOW_F01 End
Geometry = CYLINDER GeometryMajorRadius = 50.0 GeometryHeight = 40.0 GeometryOffset = X:3 Y:10 Z:0 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER GeometryContactPoint = X:-48.348 Y:37 Z:0 Repair GeometryContactPoint = X:47.546 Y:-38.677 Z:0 Repair GeometryContactPoint = X:47.546 Y:36.435 Z:0 GeometryContactPoint = X:-32.763 Y:-46.121 Z:0 GeometryContactPoint = X:26.753 Y:26.753 Z:67.933 Swoop End
Renomez ce fichier dragonlair | |
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Lert Moddeur confirmé
Nombre de messages : 229 Add-On : Oui Date d'inscription : 11/08/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mar 2 Déc - 19:59 | |
| Apres allez dans commandbutton.ini et ajoutez :
Code: CommandButton Command_ConstructSummonedDragon Command = UNIT_BUILD Object = SummonedDragon Options = NEED_UPGRADE CANCELABLE NeededUpgrade = Upgrade_WildFissureLevel2 NeededUpgradeAny = Yes TextLabel = CONTROLBAR:dragon ButtonImage = HISummonedDragon ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:dragon Radial = Yes InPalantir = Yes ShowProductionCount = Yes End
et ajoutez aussi:
Code: CommandButton Command_ConstructGoblinDragonLair Command = DOZER_CONSTRUCT Object = GoblinDragonLair TextLabel = CONTROLBAR:ConstructGoblinDragonLair ButtonImage = HISummonedDragon ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGoblinDragonLair Radial = Yes End
Allez dans commandset et ajoutez:
Code: CommandSet GoblinDragonLairCommandSet 1 = Command_ConstructFireDrakeFromDefectedLair 2 = Command_ConstructSummonedDragon 3 = Command_UpgradeWildFissureLevel2 6 = Command_Sell End
CommandSet GoblinDragonLairCommandSetLevel2 1 = Command_ConstructFireDrakeFromDefectedLair 2 = Command_ConstructSummonedDragon 3 = Command_PurchaseUpgradeWildFissureLevel3 6 = Command_Sell End
CommandSet GoblinDragonLairCommandSetLevel3 1 = Command_ConstructFireDrakeFromDefectedLair 2 = Command_ConstructSummonedDragon 6 = Command_Sell End
Ajoutez-le apres command WildfissureCommandSetLevel3
Cherchez wildportercommandset et remplacez :
Code: CommandSet WildPorterCommandSet 1 = Command_Stop 2 = Command_PorterExtinguishFire 3 = Command_PorterConstructWildMineShaft 4 = Command_PorterConstructWildLumberMill 5 = Command_PorterConstructWildCave 6 = Command_PorterConstructWildSpiderPit 7 = Command_PorterConstructWildFissure 9 = Command_PorterConstructWildSentryTower 10 = Command_PorterConstructWildTreasureTrove 11 = Command_PorterConstructWildFortress
End
par:
Code: CommandSet WildPorterCommandSet 1 = Command_Stop 2 = Command_PorterExtinguishFire 3 = Command_PorterConstructWildMineShaft 4 = Command_PorterConstructWildLumberMill 5 = Command_PorterConstructWildCave 6 = Command_PorterConstructWildSpiderPit 7 = Command_PorterConstructWildFissure 8 = Command_ConstructGoblinDragonLair 9 = Command_PorterConstructWildSentryTower 10 = Command_PorterConstructWildTreasureTrove 11 = Command_PorterConstructWildFortress
End
Resultat:
Structure:cave de dragon; cout 700;niveaux 1 et 2
Unités: drake de feu;cout 2000; point de commandements 25;requiert niveau 1 du batiment dragon ;cout 4500; point de commandements 80;requiert niveau 2 du batiment
Amusez vous bien!! | |
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Lert Moddeur confirmé
Nombre de messages : 229 Add-On : Oui Date d'inscription : 11/08/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mar 2 Déc - 20:00 | |
| MERCI imaladaris POUR L ASTUCE | |
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Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mar 2 Déc - 22:59 | |
| pas ma l, je vois que t'as compris, tu as maintenant les bonnes bases pour débuter (et achever ) ton mod | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mar 2 Déc - 23:44 | |
| - Yandros a écrit:
- pas ma l, je vois que t'as compris, tu as maintenant les bonnes bases pour débuter (et achever ) ton mod
Oui c'est bien continue ton mod jeremy ( blablabla )... Nan mais sans dec, tu te rends compte que t'as posté 6 messages à la suite là !!! alors que tout aurait tenu sur 2 ... Faut arrêter le foutage de ****** maintenant, c'est pas parce que t'as réussi à modder un truc que tu dois balancer tout ton code, si tout le monde fesait ça , ça serait vraiment le grand n'importe quoi ( pour rester poli ), au pire si tu l'avais super bien expliqué ton truc pourquoi tu fesait ci et ça pour que tout le monde comprenne, le tout dans une orthographe irréprochable, ça passerait, mais là c'est "copié sa ici , mété sa la , etc..." avec 10 fautes par lignes, en gros les gens copient bêtement le truc dans leur ini sans rien comprendre et ça les avance strictement à rien. Dans ce cas, uploade ton ini et met nous le lien ça sera tout aussi efficace et ça évitera de plomber les topics. Donc voilà, édite moi tout ça , met le code dans des spoilers si tu tiens vraiment à le laisser et explique ce que tu fais, sinon ça sert à rien, corrige tes fautes, évite les messages inutiles et lit la Charte. Même si j'ai eu envie de tout virer, je te laisse une chance de te rattraper (t'as vu je suis sympa), votre mission si vous l'acceptez : faire tenir les 6 messages dans 2 au maximum en les éditant, et les 4 restants tu mets un truc du genre "à supprimer" pour qu'on les supprime, si c'est pas fait dans les plus brefs délai, tout disparaîtra comme par magie. Merci de ta compréhension, ça fait plusieures fois en quelques semaines qu'on t'a donné des avertissements, faudrait vraiment que ça s'arrête maintenant, certains membres sont ici depuis plusieurs mois et n'ont jamais eu de remarques, prend exemple sur eux. PS : tu peux continuer ton mod et poser des questions ,mais par pitié, EDITE tes messages et EVITE les fautes c'est tout ce qu'on te demandePS2 : désolé je me suis un peu emporté, mais ce que j'ai dit est vrai | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mer 3 Déc - 15:11 | |
| Ca c'est parler! Et pour le PS2 | |
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Glone Maître Chroniqueur du Forum
Nombre de messages : 4133 Age : 29 Location : Dieu s'en est allé reprendre ses quartiers dans sa demeure céleste ! Add-On : oui Date d'inscription : 09/07/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mer 3 Déc - 16:03 | |
| - cdd59554 a écrit:
- Yandros a écrit:
- pas ma l, je vois que t'as compris, tu as maintenant les bonnes bases pour débuter (et achever ) ton mod
Oui c'est bien continue ton mod jeremy ( blablabla )... Nan mais sans dec, tu te rends compte que t'as posté 6 messages à la suite là !!! alors que tout aurait tenu sur 2 ... Faut arrêter le foutage de ****** maintenant, c'est pas parce que t'as réussi à modder un truc que tu dois balancer tout ton code, si tout le monde fesait ça , ça serait vraiment le grand n'importe quoi ( pour rester poli ), au pire si tu l'avais super bien expliqué ton truc pourquoi tu fesait ci et ça pour que tout le monde comprenne, le tout dans une orthographe irréprochable, ça passerait, mais là c'est "copié sa ici , mété sa la , etc..." avec 10 fautes par lignes, en gros les gens copient bêtement le truc dans leur ini sans rien comprendre et ça les avance strictement à rien. Dans ce cas, uploade ton ini et met nous le lien ça sera tout aussi efficace et ça évitera de plomber les topics. Donc voilà, édite moi tout ça , met le code dans des spoilers si tu tiens vraiment à le laisser et explique ce que tu fais, sinon ça sert à rien, corrige tes fautes, évite les messages inutiles et lit la Charte. Même si j'ai eu envie de tout virer, je te laisse une chance de te rattraper (t'as vu je suis sympa), votre mission si vous l'acceptez : faire tenir les 6 messages dans 2 au maximum en les éditant, et les 4 restants tu mets un truc du genre "à supprimer" pour qu'on les supprime, si c'est pas fait dans les plus brefs délai, tout disparaîtra comme par magie. Merci de ta compréhension, ça fait plusieures fois en quelques semaines qu'on t'a donné des avertissements, faudrait vraiment que ça s'arrête maintenant, certains membres sont ici depuis plusieurs mois et n'ont jamais eu de remarques, prend exemple sur eux.
PS : tu peux continuer ton mod et poser des questions ,mais par pitié, EDITE tes messages et EVITE les fautes c'est tout ce qu'on te demande PS2 : désolé je me suis un peu emporté, mais ce que j'ai dit est vrai je veux pas faire mon chiant mais prend exemple sur moi (je déconne) a suprimmer | |
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Lert Moddeur confirmé
Nombre de messages : 229 Add-On : Oui Date d'inscription : 11/08/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mer 3 Déc - 17:00 | |
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Dernière édition par jeremy le Mer 3 Déc - 22:21, édité 2 fois | |
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Glone Maître Chroniqueur du Forum
Nombre de messages : 4133 Age : 29 Location : Dieu s'en est allé reprendre ses quartiers dans sa demeure céleste ! Add-On : oui Date d'inscription : 09/07/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mer 3 Déc - 20:36 | |
| sa va mais il y a plein de faute d'orthpgraphe | |
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Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mer 3 Déc - 20:47 | |
| Mouais, t'aurais du bien le finir ton forum, avant de le présenter avec des renvois à ce forum (pour te dire la vérité, je trouve que ton forum est inutile, mais bon ) - le modo cdd de bonne humeur ^^ a écrit:
- Faut arrêter le foutage de ****** maintenant, c'est pas parce que t'as réussi à modder un truc que tu dois balancer tout ton code, si tout le monde fesait ça , ça serait vraiment le grand n'importe quoi ( pour rester poli ), au pire si tu l'avais super bien expliqué ton truc pourquoi tu fesait ci et ça pour que tout le monde comprenne, le tout dans une orthographe irréprochable, ça passerait, mais là c'est "copié sa ici , mété sa la , etc..." avec 10 fautes par lignes, en gros les gens copient bêtement le truc dans leur ini sans rien comprendre et ça les avance strictement à rien. Dans ce cas, uploade ton ini et met nous le lien ça sera tout aussi efficace et ça évitera de plomber les topics.
Donc voilà, édite moi tout ça , met le code dans des spoilers si tu tiens vraiment à le laisser et explique ce que tu fais, sinon ça sert à rien, corrige tes fautes, évite les messages inutiles et lit la Charte. Ouai, moi j'ai voulu l'animer, mais c'est vrai que c'etait tres mal expliqué et tres mal organise (trop de messages). C'est pas la menace de cdd, qui devrait te faire changer d'avis, mais le fait, que, si tu continues comme ça, personne ne va venir et tu vas parler tout seul Donc tu vois | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mer 3 Déc - 20:50 | |
| nan je disais ça mais faut vraiment faire un effort - Spoiler:
Surtout que je peux pas modèrer cette section
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Glone Maître Chroniqueur du Forum
Nombre de messages : 4133 Age : 29 Location : Dieu s'en est allé reprendre ses quartiers dans sa demeure céleste ! Add-On : oui Date d'inscription : 09/07/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mer 3 Déc - 21:02 | |
| oui c'et vrais donc arrétons cette engueulade montaante | |
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Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
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Yandros Moddeur confirmé
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| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Sam 6 Déc - 2:49 | |
| Quant au mod en soi, j'ai commencé à créer moi un nouveau dragon (que j'ai nommé Ankalagon). Voici le code que tu n'as qu'à coller dans n'importe lequel object, puis il te suffit de rajouter Ankalagon ds la ligne des héros jouables (en réalité, mod dragon ce n'est que drogoth avec le draw (skin) de celui du dragonstrike)) - Spoiler:
- Code:
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;-------------------ankalagon the dark ------------------------------------------------------ Object Ankalagon ; aka Ankalagon the Dark ; *** ART Parameters ***
; This is required for garrisoned objects - please put in all objects. ButtonImage = HPSummonedDragon ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait. SelectPortrait = HPSummonedDragon DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Drogoth ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = Yes DefaultModelConditionState Model = DragStrike_SKN WeaponLaunchBone = PRIMARY BAT_JAW End IdleAnimationState StateName = Idle Animation = IDLA AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.95 1.05 End End
AnimationState = DYING StateName = DYING Animation = DyingA AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_DTHA //////////////////////////// AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = ATTACKING StateName = ATTACKING Animation = ATTACKING AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_ATKA ////////////////////////////// AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 20 End ;FX for DragonStrikeFire ParticleSysBone = B_FIRE DragonStrikeFireBreath FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_FIRE DragonStrikeFireBreath02 FollowBone:Yes End AnimationState = MOVING StateName = Moving Animation = Moving AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_FLYA ////////////////////////////// AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 20 End End
AnimationState = ABOUT_TO_HIT ; clawing StateName = Claw Animation = Claw AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_ATKA AnimationMode = LOOP ;AnimationBlendTime = 10 End End
;--- FIREBALL ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE ; fireball Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA AnimationMode = LOOP ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after. End End
;--- INCINERATE ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO ; incinerate Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCB AnimationMode = LOOP End
ParticleSysBone = BAT_HEAD DrogothFireBreath FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathEmbers FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_JAW balrogBreathSmoke FollowBone:Yes ParticleSysBone = BAT_HEAD DrogothBreathProxy FollowBone:Yes End ;--- WING BLAST ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE ; wing blast StateName = STATE_WingBlastLoop Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC2 AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9 ; to match the weapon timing. End FXEvent = Frame:6 Name:FX_WindBlast BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev ~= "TRANS_WingBlastStart" and Prev ~= "STATE_WingBlastLoop" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_WingBlastStart") end EndScript End
TransitionState = TRANS_WingBlastStart Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC1 AnimationMode = ONCE End End TransitionState = TRANS_WingBlastStop Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC3 AnimationMode = ONCE End End ;--- FIREFLIGHT ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = USER_1 Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCF AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = LEVELED Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_LVLA AnimationMode = ONCE End End End ; Draw
; ***DESIGN parameters *** Side = Wild EditorSorting = UNIT ThreatLevel = DROGOTH_THREAT_LEVEL ThingClass = LARGE_MONSTER TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_NOT_TRANSPORTABLE ;//DisplayMeleeDamage = DROGOTH_PLOW_DAMAGE_INNER BuildCost = DROGOTH_BUILDCOST BuildTime = DROGOTH_BUILDTIME WeaponSet ; Primary is for special powers. Weapon = SECONDARY SummonedDragonFireBreath PreferredAgainst = SECONDARY STRUCTURE MACHINE HORDE INFANTRY CAVALRY
Weapon = TERTIARY NazgulClawAttack OnlyAgainst = TERTIARY MONSTER
ReadyStatusSharedWithinSet = Yes End
ArmorSet Conditions = None Armor = DrogothArmor DamageFX = FellBeastDamageFX End
VisionRange = VISION_FLIER ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_FLIER DisplayName = OBJECT:SpellBookDragonStrikeDragon RecruitText = CONTROLBAR:WildDrogothRecruit ReviveText = CONTROLBAR:WildDrogothRevive Hotkey = CONTROLBAR:WildDrogothHotkey RamPower = 45 RamZMult = 0.5 CrusherLevel = 3 ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles CrushKnockback = 50 CrushZFactor = 1.0 CommandSet = DrogothCommandSet CommandPoints = 75
; *** AUTO RESOLVE DATA *** AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain
AutoResolveBody = AutoResolve_DrogothBody
AutoResolveArmor Armor = AutoResolve_DrogothArmor End
AutoResolveWeapon Weapon = AutoResolve_DrogothWeapon End
;AutoResolveLeadership = AutoResolve_DrogothBonus
; . ; .--> Ici tu dois mettre le texte de drogoth à partir de audio parameters jusqu'au "end final" ; . End
À la fin du code, t'as qques instr. en plus.
Tu me diras ce que t'en penses. | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Sam 6 Déc - 17:48 | |
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Masterini Moddeur expert
Nombre de messages : 530 Age : 29 Location : Armentières Add-On : Rotwk = Desequilibrage Mocheté et Mal de tête Maximal ! Date d'inscription : 02/06/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Sam 6 Déc - 18:24 | |
| Attention Yandros c pas ANkalagon mais Ancalagon (si jme trompe pas de dragon qu tu ve faire) dans angband, le dragon geant noir (machoir d'acier en quenya) Je sais ej chipote mais Bon faut le respecter ce ptit dragon non ? | |
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Glone Maître Chroniqueur du Forum
Nombre de messages : 4133 Age : 29 Location : Dieu s'en est allé reprendre ses quartiers dans sa demeure céleste ! Add-On : oui Date d'inscription : 09/07/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Sam 6 Déc - 20:29 | |
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Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Dim 7 Déc - 1:53 | |
| Mince Je mde disais lorsque je le faisais (si je me goure sur le nomavec une faute d'orthographe, je vais avoir l'air riducule et je vais devoir modifier plein de trucs) Oui, je parlais de ce dragon. | |
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| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) | |
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| Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) | |
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