| Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) | |
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+6Glone Jolaerpitola cdd59554 P ! P 0 Yandros Lert 10 participants |
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faction dragon goblins ou faction dragon | faction bien | | 35% | [ 7 ] | faction interdite car trop desequilibre | | 0% | [ 0 ] | faction un peu desequilibre | | 10% | [ 2 ] | faction moyen | | 20% | [ 4 ] | faction nul | | 20% | [ 4 ] | FACTION TRE BIEN | | 15% | [ 3 ] |
| Total des votes : 20 | | |
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Auteur | Message |
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Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Dim 7 Déc - 1:53 | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Lun 8 Déc - 0:26 | |
| J'ai testé ton code Yandros: Ankalagon malgré la faute d'orthographe,le probléme c'est que je sais pas ou on peut changer les couts de construction etc,il y est pas dans gamedata et il lui manque les niveaux et ne veux pas acomplir le pouvoir boule de feu,deux dernier truc qui cloche quand il ataque il passe au dessus de l'enemi et le tue sans fondre sur lui,un détail peut etre important il ne fait aucun bruit quand il vole,sinon il est super moi qui réver d'en metrre d'autres(dragons)chez les gobelins,mais bon il y a encore quelques modifs a faire encore a ce que je vois. Bonne chance pour l'améliorer!! Salut |
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Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mer 10 Déc - 21:10 | |
| Plusieurs trucs: -Quant au niveau, tu dois aller dans data\ini\experiencelevels.ini Tu cherches "DROGOTH---" Puis, tu rajoutes après "TargetNames = Drogoth" ça: " Ankalagon" ce qui te donne: - Spoiler:
;----------------DROGOTH------------------------------------------------------------------------------- ExperienceLevel DrogothLevel1 TargetNames = Drogoth Ankalagon RequiredExperience = 1 ExperienceAward = DROGOTH_LVL1_EXP_AWARD Rank = 1 SelectionDecal Texture = decal_hero_evil Style = SHADOW_ALPHA_DECAL OpacityMin = 50% OpacityMax = 100% MinRadius = 40 MaxRadius = 200 MaxSelectedUnits = 40 End End
En vert, l'expérience requise (1 etant des le debut), en violet, le niveau qu'il gagne (pour plus d'infos, va dans le tuto de cdd sur les pouvoirs, il parle des upgrades, et la dedans il y a les experiencelevels.ini (tout est ensemble, c'est donc conseillé que tu te forces à le comprendre, tu seras alors capable de faire plus de trucs)). Tu dois le faire pour les 10 niveaux Esc-ce que t'as rajouté ça, à la fin de mon code (comme je le disais dedans) - Spoiler:
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = DrogothVoxAttack VoiceAttackCharge = DrogothVoxAttackCharge VoiceCreated = EVA:DrogothCreated VoiceFullyCreated = EVA:DrogothCreated VoiceFear = EVA:DrogothHelpMe VoiceGuard = DrogothVoxMoveMS VoiceMove = DrogothVoxMoveMS VoicePriority = 90 VoiceSelect = DrogothVoxSelect
VoiceEnterStateAttack = DrogothVoxEnterStateAttack VoiceEnterStateAttackCharge = DrogothVoxEnterStateAttackCharge VoiceEnterStateAttackStructure = DrogothVoxEnterStateAttackBuilding
SoundAmbient = DrogothVoxAmbientLoop SoundImpact = ImpactHorse SoundMoveStart = FellBeastMoveStart ;UnitSpecificSounds ;End
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" EvaEventDieOwner = DrogothDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:SPECIAL_WEAPON_TWO Excluded:DYING Sound:DrogothIncinerateMS ModelCondition = Required:SPECIAL_WEAPON_THREE Excluded:DYING Sound:DrogothWingBlastLoop End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYA Frames: 1 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYB Frames: 1 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_FLYC Frames: 1 43 91 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlapsShort Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_HITA Frames: 11 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_LVLA Frames: 1 42 AnimationSound = Sound: DrogothVoxVeterancy Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_LVLA Frames: 15 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlapsShort Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC1 Frames: 1 22 ;WingBlast start AnimationSound = Sound: DrogothWingBlastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC1 Frames: 56 ;WingBlast start AnimationSound = Sound: DrogothWingBlastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC2 Frames: 0 ;WingBlast end AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlapsShort Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC3 Frames: 1 ;WingBlast AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA Frames: 1 41 ;Fireball AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCB Frames: 1 37 71 106 ;Incinerate AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCF Frames: 1 ;Fireflight AnimationSound = Sound: DrogothWingBlastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCF Frames: 28 ;Fireflight End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE NO_FREEWILL_ENTER SCARY MONSTER CANNOT_RETALIATE ARMY_SUMMARY GIANT_BIRD Body = RespawnBody ModuleTag_02 CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = 10000 HealingBuffFx = None End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing StartsActive = Yes HealingAmount = DROGOTH_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = 15000 HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn ;FX_NazgulInitialSpawn RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FX_NazgulRespawn ;FXList to play when respawning. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIDrogoth_res ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:3750 Time:120000 Health:100% ;DEFAULT VALUES End Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = Hero End
Behavior = GiantBirdAIUpdate ModuleTag_GiantBirdAI AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 AILuaEventsList = FellBeastFunctions FollowThroughDistance = 200 FollowThroughCheckStep = 50 FollowThroughGradient = 1.0 GrabTossTimeTrigger = 2.5 GrabTossHeightTrigger = 100.0 TossFX = FX_DiebyFalling SpecialContactPoints = Swoop
AttackPriority = AttackPriority_FellBeast End LocomotorSet Locomotor = FellBeastLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 95 ;88 End LocomotorSet Locomotor = FellBeastLocomotor Condition = SET_SUPERSONIC Speed = 150 ;114 End LocomotorSet Locomotor = FellBeastLocomotor Condition = SET_WANDER Speed = 78 End LocomotorSet Locomotor = FellBeastSwoopLocomotor Condition = SET_PANIC Speed = 160 End Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 End ;-----FIRE BALL--------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ; get this at level 1. InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball WhichSpecialWeapon = 1 ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE UnpackTime = 1800 ; leaning back PreparationTime = 10 ; just a small amount PackTime = 950 ; returning to flap AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = DROGOTH_FIREBALL_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = DrogothFireball End ;-----WING BLAST--------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WingBlastUnpause SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWingBlast TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel3 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WingBlastStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWingBlast UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = DrogothVoxWingBlast End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WingBlastUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWingBlast UnpackTime = 2000 ; time before the first flap PreparationTime = 1 ; *needs* to be something non-zero PackTime = 1000 PersistentPrepTime = 900 ; time between flaps, can't get much of a lower value than this. PersistentCount = 20 ; Total timing: this * PersistentPrepTime ; Change the anim speed to get a better match. AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 1.0 ;please don't make this zero ;zero makes the AI that controls this power sad SpecialWeapon = DrogothWingBlast WhichSpecialWeapon = 3 ; sets SPECIAL_WEAPON_THREE ;SkipContinue = Yes End ;-----INCINERATE--------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_IncinerateUnpause SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothIncinerate TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel10 ; Upgrade_ObjectLevel6 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IncinerateStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothIncinerate UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IncinerateUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothIncinerate UnpackTime = 1300 PackTime = 3700 AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 40.0 SpecialWeapon = DrogothIncinerate WhichSpecialWeapon = 2 ; sets SPECIAL_WEAPON_TWO ;UnpackSound = DrogothIncinerateMS ;TriggerSound = DrogothIncinerateMS ;too much delay End
La suite dans le poste suivant | |
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Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mer 10 Déc - 21:11 | |
| Qui suit avec: - Spoiler:
;-----FIRE FLIGHT--------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireflightUnpause SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireflight TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel6 ; Upgrade_ObjectLevel10 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireflightStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireflight UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireflightUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireflight CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_1 AnimTime:2000 SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1100 PreparationTime = 1 PackTime = 900 AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = DROGOTH_FIREFLIGHT_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = DrogothFireflight TriggerSound = DrogothFireflightMS End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FellbeastLevelAttack SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLevelAttack UpdateModuleStartsAttack = Yes End
Behavior = FellBeastSwoopPower ModuleTag_FellBeastSwoopPower ; special fellbeast swoop power SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLevelAttack UnpackTime = 1 ; hit the guy AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 1000.0 End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeath DeathTypes = ALL DestructionDelay = 500 ShadowWhenDead = No Sound = INITIAL DrogothVoxDie FX = INITIAL FX_DrogothDeath End
Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 End
Behavior = NotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan End
;-- AUTO ABILITY MODULES ------------------------------------------------------------------------- Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireball Query = 1 ALL ENEMIES End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireflightAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireflight Query = 1 ANY ENEMIES +HERO ; try a hero first Query = 10 ANY ENEMIES +INFANTRY +CAVALRY ; then a group of guys Query = 1 ALL ENEMIES ; then anything End
;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle CommandButtonName = Command_SetStanceBattle SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE End
Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND End
Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI CommandButtonName = Command_DrogothFireball SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED End
Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothWingBlastAI CommandButtonName = Command_DrogothWingBlast SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK SpecialPowerRadius = 100 End Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothIncinerateAI CommandButtonName = Command_DrogothIncinerate SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK SpecialPowerRadius = 100 End Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireflightAI CommandButtonName = Command_DrogothFireflight SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK SpecialPowerRadius = 100 End FormationPreviewDecal Texture = FPflyingUnitDecal Width = 128 Height = 128 End
Geometry = CYLINDER GeometryMinorRadius = 39.0 GeometryMajorRadius = 39.0 GeometryHeight = 40.0 GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:-10 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3; volumetric shadow that doesn't cast onto all objects using SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3 ShadowSunAngle = 89; clamp the angle so shadow casts straight down. End
Ces dernières parties lui donnent les pouvoirs et les "voix", ce qui est tres important pour un objet. J'avais pourtant marqué que tu le rajoutes au premier poste. | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mer 10 Déc - 22:34 | |
| Oui,j'ai bien rajouté le code qui ajoute les pouvirs et tout;ce qui manquer juste c'était les niveaux et le fait qu'il ne veut pas utiliser ses pouvoirs.Mais c'est vraiment bizarre la facon dont il attaque Au fait j'ai trouvé une autre idée pour ton mod si tu veux je le metrais sur ton topic. Merci |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Sam 13 Déc - 16:55 | |
| Hep j'avais pas compris qu'en faite ton dragon il crachait du feu en attaquant,C'EST FANTASTIQUE!! |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Sam 13 Déc - 17:23 | |
| Au fait il en est où ce mod ? | |
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Jolaerpitola Mappeur, moddeur incontesté
Nombre de messages : 2609 Age : 29 Add-On : oui Date d'inscription : 24/07/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Sam 13 Déc - 17:24 | |
| Ben depuis que tu a traumatiser jeremy ...... | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Sam 13 Déc - 19:09 | |
| - cdd59554 a écrit:
- Au fait il en est où ce mod ?
Ben j'essaye de mettre les batiments et structures dans comandbuton et comandset puis gamedata et enfin playertemplate,j'avance lentement car je suis en manque de temps dés la fin de la semaine prochaine je vais pouvoir continué tranquillement. :DMais la tu vois je suis pas sur que tu t'adresser a moi sur le mod troll mais plutot sur celui des dragons. J'ai pas raisons? |
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Lert Moddeur confirmé
Nombre de messages : 229 Add-On : Oui Date d'inscription : 11/08/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Sam 13 Déc - 20:09 | |
| CHAIT CHOUETTE - Spoiler:
Ben depuis que tu a traumatiser jeremy ......
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Invité Invité
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Jeu 25 Déc - 23:09 | |
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cdd59554 Admin
Nombre de messages : 7235 Age : 31 Location : J'aime les abricots Add-On : Oui Date d'inscription : 16/01/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Ven 26 Déc - 0:16 | |
| J'ai bien peur qu'il n'avant plus jamais, il nous a mis son programme vacances nolife dans les discutions continue Peut etre que apres les vacances ... PS : sympa ta photo Istari, c'est toi qui l'a fait ? | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Ven 26 Déc - 13:22 | |
| Non je l'ai choisis dans ce lien : http://images.google.fr/images?gbv=2&ndsp=20&hl=fr&client=firefox-a&rls=org.mozilla official&q=Istari&start=200&sa=N N'empeche que son mod s'était pas mal moi j'arrive toujours pas a faire l'antre des drakes de feu pour les gobelins avec les dragons au niveau 2 |
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Yandros Moddeur confirmé
Nombre de messages : 390 Age : 31 Location : Madrid (et oui, suis aussi espagnol) Add-On : Oui, c'est à partir de celui-ci que j'ai fait le mod Undeads Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Sam 27 Déc - 2:17 | |
| Bon, quant au Dragon Ancalagon, je crois qu'il ne crache du feu que si tu le mets à côté d'un bâtiment et tu ne lui dis pas d'attaquer, il doit le faire de soi-même, alors, c'est vrai que c'est assez (meme trop) puissant. Mais ses coups buggent, si tu rajoutais ça dans la parte draw apres un end qui ne soit pas le dernier du draw (ou tout juste avant celui-ci): - Code:
-
AnimationState = ABOUT_TO_HIT ; clawing StateName = Claw Animation = Claw AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_ATKA AnimationMode = LOOP ;AnimationBlendTime = 10 End End
À Propos, si t'aimes les Istari, y a un mod que j'avais vu qui rajoute cette race (une variante de l'Arnor). Voici le lien: http://mevault.ign.com/View.php?view=WitchkingMods.Detail&id=16 | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Sam 27 Déc - 14:01 | |
| Oui je l'avais déja testé le mod istari pour ce qui est d'ankalagon je le laisse avec un k cela ne change rien,il crache du feu certe il est super puissant j'ai fait une partie gobelins contre elfe avec pour dépar 4000 de ressource j'ai crée ankalagon au cout de 2500 puis je l'ai envoyé chez les elfes,la mort assuré pour les pauvre elfes ils l'ont tué mais j'ai détruit leur forterres avec une armée de gobelins qui l'a remplacé une fois morts j'ai gagné un brutal en moins d'une demi heure!! Par contre ankalagon quand il meurt il me demande de le réscusiter mais il y a l'image de drogoth et non celle du dragon. |
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Lert Moddeur confirmé
Nombre de messages : 229 Add-On : Oui Date d'inscription : 11/08/2008
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Sam 27 Déc - 20:41 | |
| sait chouete les vacance lv 35 dans world of warcraft avec montures mais sa manque le seigneur des anneau une petit imagez quand je m eqlate avec les boss - Spoiler:
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Dim 26 Juin - 18:21 | |
| Bonjour ce serai possible d'avoir un peu plus d'information sur l'emplacement de certains code dans le comandbuton (manque d'info). il y a un code qu'il faut placer après command wildfissure level 3 je ne trouve pas de code similaire dans le fichier ini. Bref un peu de clarté m'aiderai a ajouter l'antre des drake a la faction gobelin(je suis nouveau dans le modding et j'améliore l'ini). merci d'avance | |
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Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Lun 27 Juin - 1:33 | |
| Je ne suis pas sûr de bien comprendre ce que tu comptes faire avec les levels de la fissure des gobelins, par contre l'antre des drakes tu peux l'ajouter facilement aux gobelins. Il te suffit d'aller dans le commandset du batisseur, de lui ajouter une ligne de plus qui renvoie à un commandbutton ordonnant la construction de ladite antre... par exemple ( je fais ça un peu au pif mais c'est le principe qu'il faut retenir ) : dans le dossier data\ini ( après avoir extrait l'ini via finalBig si ce n'est pas déjà fait ), trouve le fichier "commandset.ini" admettons qu'on prenne le commandset du batisseur des hommes, on aurait un truc du style : CommandSet MenPorterCommandSet 1 = Command_Stop 2 = Command_PorterExtinguishFire [...] 12 = Command_PorterConstructMenMarketPlace 13 = Command_PorterConstructMenWallHubOuter ; ;Command_PorterConstructMenWallHub 14 = Command_PorterConstructMenFortress End Bref, et tu veux que ce camp puisse avoir un autre bâtiment, de recrutement de préférence mais peu importe...tu dois alors lui ajouter une ligne qui renverra à un nouveau commandbutton, que tu crééra par la suite. Pour l'exemple, je voudrai permettre à mon batisseur de construire un tailleur de pierre, le bâtiment sympa de BFME1 qui permettait l'amélioration des murs du gondor Je créé la nouvelle ligne, en rapport avec ce que je veux construire c'est mieux : 15 = Command_PorterConstructMenStoneWorker ou 15 = Command_BatisseurGoConstruireUnBatimentQuiTailleLesCailloux ; ça marche aussi mais c'est nettement moins classe ^^ Ensuite je l'ajoute au précédente CommandSet : CommandSet MenPorterCommandSet 1 = Command_Stop 2 = Command_PorterExtinguishFire [...] 12 = Command_PorterConstructMenMarketPlace 13 = Command_PorterConstructMenWallHubOuter ; ;Command_PorterConstructMenWallHub 14 = Command_PorterConstructMenFortress 15 = Command_PorterConstructMenStoneWorker End Puis dans le fichier "commandbutton.ini", je donne une suite logique à ce que je viens d'ajouter > un commandbutton qui ordonne la construction du batiment. Bref, mon commandbutton ça donne ça, exactement ça ( oui ce commandbutton existe déjà ): CommandButton Command_PorterConstructMenStoneMaker Command = DOZER_CONSTRUCT Object = GondorStoneMaker AffectsKindOf = WALK_ON_TOP_OF_WALL DEFENSIVE_WALL TextLabel = CONTROLBAR:ConstructMenStoneMaker ;ButtonImage = BGStoneworker ButtonBorderType = BUILD DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipConstructMenStoneMaker Radial = Yes ;InPalantir = Yes End Une fois ceci fait, ton constructeur peur bâtir un peut plus de trucs qu'avant Pour ajouter un batiment qu'on n'est pas censé pouvoir construire comme par exemple une antre, il faut lui créér un commandbutton identique à ceux qui te permettent d'en construire un. Donc prendre comme base un commandbutton qui fonctionne et changer deux-trois trucs comme l'objet ciblé et éventuellement les noms qui apparaisent à l'écran, Yandros a d'ailleurs fait un très bon tuto là-dessus Alors après j'ai très bien pu t'aider à moitié voire pas du tout, mais bon cdd ou d'autres auront surement les réponses à tes questions. Si tu as compris, alors applique cet exemple toi-même, sans passer par cette "aide", pour moi on ne comprends une chose que quand on en a l'expérience. | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Lun 27 Juin - 15:10 | |
| - Code:
-
CommandSet = GoblinDragonLairCommandSet
BuildCost = GOBLIN_DRAGONLAIR_BUILDCOST BuildTime = GOBLIN_DRAGONLAIR_BUILDTIME VisionRange = GOBLIN_DRAGONLAIR_VISION_RANGE ShroudClearingRange = 160 BountyValue = GOBLIN_DRAGONLAIR_BOUNTY_VALUE Provoque le crash direct. J'ai remplacé : - Code:
-
BuildCost = 50 BuildTime = 15 VisionRange = 100 ShroudClearingRange = 160 BountyValue = 50 Changer les valeurs a votre guise. Seul souci les dragon (pas les drake) n'ont pas de cout de construction. Le reste c'est nikel !! | |
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Leithian... Moddeur expert
Nombre de messages : 750 Age : 31 Location : @ Home ! =D Add-On : Quelle question, bien sûr que non ! Date d'inscription : 03/03/2010
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Lun 16 Juil - 11:18 | |
| Bah faut juste leur en mettre un...BuildCost et BuildTime c'est un peu des fonctions truelle, tu les mets où tu veux sans trop te soucier du reste et ça fonctionne toujours. | |
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Korl Moddeur expert
Nombre de messages : 564 Add-On : Oui Date d'inscription : 26/06/2011
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Lun 16 Juil - 12:32 | |
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Frost Alien Nouveau
Nombre de messages : 8 Age : 30 Location : Montagnes du Nord Add-On : oui ? Date d'inscription : 25/07/2014
| Sujet: Re: Mod resucitation des dragon ou faction dragon (dragon et goblins =unite et leur structures ) Mar 28 Oct - 0:32 | |
| Salut les gens ! je déterre ce sujet pour vous proposer une autre version de votre #Ankalagon attention je l'ai renommé drogoth2 donc penser a allez dans le gamedata et a l'exp level pour rajouter vos niveaux (je les ajouterai si nécessaire) l'incineration dispose d'une nouvelle animation mais en revanche le plongeon en crachant du feu ne s'effectue que lorsque il se trouve a proximité d'un ennemi et attaque automatiquement (sans avoir été ordonné si quelqu'un a trouvé une astuce pour la mettre en attaque normale je suis preneur) sinon il crush comme une monture ailé classique - Spoiler:
- Code:
-
;------------------------------------------------------------------------------ ; Aka Drogoth the dragon lord Object Drogoth2 ; *** ART Parameters ***
; This is required for garrisoned objects - please put in all objects. ButtonImage = SBEvil_DragonStrike ; SelectPortrait for Heros is portrait behind skill buttons. HP = HeroPortrait. SelectPortrait = HPSummonedDragon DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Drogoth
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01 OkToChangeModelColor = Yes StaticModelLODMode = Yes DefaultModelConditionState Model = DragStrike_SKN WeaponLaunchBone = PRIMARY BAT_JAW End IdleAnimationState StateName = Idle Animation = IDLA AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_FLYA AnimationMode = LOOP ;AnimationBlendTime = 10 AnimationSpeedFactorRange = 0.95 1.05 End End
AnimationState = DYING StateName = DYING Animation = DyingA AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_DTHA //////////////////////////// AnimationMode = ONCE End End
AnimationState = ATTACKING StateName = ATTACKING Animation = ATTACKING AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_ATKA ////////////////////////////// AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 20 End ;FX for DragonStrikeFire ParticleSysBone = B_FIRE DragonStrikeFireBreath FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_FIRE DragonStrikeFireBreath02 FollowBone:Yes End
AnimationState = BACKING_UP StateName = backup Animation = IDLA AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_FLYA AnimationMode = LOOP ;AnimationBlendTime = 10 AnimationSpeedFactorRange = 0.95 1.05 End End AnimationState = DIVING StateName = Diving Animation = Diving AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_FLYA AnimationMode = LOOP ;AnimationBlendTime = 10 AnimationSpeedFactorRange = 0.95 1.05 End End
AnimationState = ABOUT_TO_HIT ; clawing StateName = Claw Animation = Claw AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_ATKA AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 20 End ;FX for DragonStrikeFire ParticleSysBone = B_FIRE DragonStrikeFireBreath FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_FIRE DragonStrikeFireBreath02 FollowBone:Yes
End
;--- FIREBALL ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE ; fireball Animation AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_ATKA AnimationMode = LOOP ; loop it, because this looks better than just stopping immediately after. End End
;--- INCINERATE ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO ; incinerate Animation AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_ATKA AnimationMode = LOOP End
;FX for Incinerate ParticleSysBone = B_FIRE DragonStrikeFireBreath FollowBone:Yes ParticleSysBone = B_FIRE DragonStrikeFireBreath02 FollowBone:Yes End ;--- WING BLAST ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = SPECIAL_WEAPON_THREE ; wing blast StateName = STATE_WingBlastLoop Animation AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_FLYA AnimationMode = LOOP AnimationSpeedFactorRange = 0.9 0.9 ; to match the weapon timing. End FXEvent = Frame:6 Name:FX_WindBlast BeginScript Prev = CurDrawablePrevAnimationState() if Prev ~= "TRANS_WingBlastStart" and Prev ~= "STATE_WingBlastLoop" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_WingBlastStart") end EndScript End
TransitionState = TRANS_WingBlastStart Animation AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_FLYA AnimationMode = ONCE End End TransitionState = TRANS_WingBlastStop Animation AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_FLYA AnimationMode = ONCE End End ;--- FIREFLIGHT ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = USER_1 Animation AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_ATKA AnimationMode = ONCE End End
;--- HARD FLAPPING ---------------------------------------------------------------------------- AnimationState = FREEFALL StateName = Freefall Animation = Moving AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_FLYA AnimationMode = LOOP ;AnimationBlendTime = 10 End End
AnimationState = MOVING StateName = Moving Animation = Moving AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_FLYA ////////////////////////////// AnimationMode = LOOP AnimationBlendTime = 20 End End
TransitionState = Trans_Begin_Moving Animation = Transition AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_FLYA AnimationMode = ONCE AnimationBlendTime = 6 End End AnimationState = LEVELED Animation AnimationName = WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_LVLA AnimationMode = LOOP End End
;AnimationState = RUBBLE ; Animation = RubbleDieF ; AnimationName = DragStrike_SKL.DragStrike_FLYA ; AnimationMode = ONCE ; AnimationBlendTime = 4 ; End ;End End ; Draw
; ***DESIGN parameters *** Side = Wild EditorSorting = UNIT ThreatLevel = DROGOTH_THREAT_LEVEL ThingClass = LARGE_MONSTER TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_NOT_TRANSPORTABLE ;//DisplayMeleeDamage = DROGOTH_PLOW_DAMAGE_INNER BuildCost = DROGOTH2_BUILDCOST BuildTime = DROGOTH2_BUILDTIME WeaponSet ; Primary is for special powers. Weapon = SECONDARY NazgulPlowAttack PreferredAgainst = SECONDARY STRUCTURE MACHINE HORDE INFANTRY CAVALRY
Weapon = TERTIARY NazgulClawAttack OnlyAgainst = TERTIARY MONSTER
ReadyStatusSharedWithinSet = Yes End
ArmorSet Conditions = None Armor = DrogothArmor DamageFX = FellBeastDamageFX End
VisionRange = VISION_FLIER ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_FLIER DisplayName = OBJECT:Drogoth RecruitText = CONTROLBAR:WildDrogothRecruit ReviveText = CONTROLBAR:WildDrogothRevive Hotkey = CONTROLBAR:WildDrogothHotkey RamPower = 45 RamZMult = 0.5 CrusherLevel = 3 ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles CrushKnockback = 50 CrushZFactor = 1.0 CommandSet = DrogothCommandSet CommandPoints = 100 ; ;75
; *** AUTO RESOLVE DATA *** AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain
AutoResolveBody = AutoResolve_DrogothBody
AutoResolveArmor Armor = AutoResolve_DrogothArmor End
AutoResolveWeapon Weapon = AutoResolve_DrogothWeapon End
;AutoResolveLeadership = AutoResolve_DrogothBonus
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = DrogothVoxAttack VoiceAttackCharge = DrogothVoxAttackCharge VoiceCreated = EVA:DrogothCreated VoiceFullyCreated = EVA:DrogothCreated VoiceFear = EVA:DrogothHelpMe VoiceGuard = DrogothVoxMoveMS VoiceMove = DrogothVoxMoveMS VoicePriority = 90 VoiceSelect = DrogothVoxSelect
VoiceEnterStateAttack = DrogothVoxEnterStateAttack VoiceEnterStateAttackCharge = DrogothVoxEnterStateAttackCharge VoiceEnterStateAttackStructure = DrogothVoxEnterStateAttackBuilding
SoundAmbient = DrogothVoxAmbientLoop SoundImpact = ImpactHorse SoundMoveStart = FellBeastMoveStart ;UnitSpecificSounds ;End
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc" EvaEventDieOwner = DrogothDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo ModelCondition = Required:SPECIAL_WEAPON_TWO Excluded:DYING Sound:DragonStrikeFireBreathMS ModelCondition = Required:SPECIAL_WEAPON_THREE Excluded:DYING Sound:DrogothWingBlastLoop End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior MaxUpdateRangeCap = 800 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:DragStrike_SKL.DragStrike_FLYA Frames:1 24 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlapsShort Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_HITA Frames: 11 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_LVLA Frames: 1 42 AnimationSound = Sound: DrogothVoxVeterancy Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_LVLA Frames: 15 AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlapsShort Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC1 Frames: 1 22 ;WingBlast start AnimationSound = Sound: DrogothWingBlastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC1 Frames: 56 ;WingBlast start AnimationSound = Sound: DrogothWingBlastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC2 Frames: 0 ;WingBlast end AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlapsShort Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPC3 Frames: 1 ;WingBlast AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCA Frames: 1 41 ;Fireball AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCB Frames: 1 37 71 106 ;Incinerate AnimationSound = Sound: FellBeastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCF Frames: 1 ;Fireflight AnimationSound = Sound: DrogothWingBlastWingFlaps Animation:WUDrogoth_SKL.WUDrogoth_SPCF Frames: 28 ;Fireflight End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE NO_FREEWILL_ENTER SCARY MONSTER CANNOT_RETALIATE ARMY_SUMMARY GIANT_BIRD Body = RespawnBody ModuleTag_02 CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = DROGOTH2_HEALTH HealingBuffFx = None End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_FellbeastHealing StartsActive = Yes HealingAmount = DROGOTH2_HEAL_AMOUNT HealingDelay = 1000 StartHealingDelay = 4000 ; ;15000 HealOnlyIfNotInCombat = Yes End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING DeathFX = FX_DrogothDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn InitialSpawnFX = FX_DrogothInitialSpawn ;FX_NazgulInitialSpawn RespawnFX = FX_DrogothRespawn ;FX_NazgulRespawn ;FXList to play when respawning. AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible. ButtonImage = HIDrogoth_res ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:2500 Time:115000 Health:100% ;DEFAULT VALUES RespawnEntry = Level:2 Cost:2500 Time:115000 ; ;50% cost, 1x buildtime ;For other levels, only override what is different. RespawnEntry = Level:3 Cost:2500 Time:115000 RespawnEntry = Level:4 Cost:2500 Time:115000 RespawnEntry = Level:5 Cost:3250 Time:230000 ; ;65% cost, 2x buildtime RespawnEntry = Level:6 Cost:3250 Time:230000 RespawnEntry = Level:7 Cost:3250 Time:230000 RespawnEntry = Level:8 Cost:4000 Time:345000 ; ;80% cost, 3x buildtime RespawnEntry = Level:9 Cost:4000 Time:345000 RespawnEntry = Level:10 Cost:4000 Time:345000 End Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior StanceTemplate = Hero End
Behavior = GiantBirdAIUpdate ModuleTag_GiantBirdAI AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS MoodAttackCheckRate = 500 AILuaEventsList = FellBeastFunctions FollowThroughDistance = 200 FollowThroughCheckStep = 50 FollowThroughGradient = 1.0 GrabTossTimeTrigger = 2.5 GrabTossHeightTrigger = 100.0 TossFX = FX_DiebyFalling SpecialContactPoints = Swoop
AttackPriority = AttackPriority_FellBeast End LocomotorSet Locomotor = FellBeastLocomotor Condition = SET_NORMAL Speed = 86 ; ;95 ;88 End LocomotorSet Locomotor = FellBeastLocomotor Condition = SET_SUPERSONIC Speed = 135 ; ;150 ;114 End LocomotorSet Locomotor = FellBeastLocomotor Condition = SET_WANDER Speed = 78 End LocomotorSet Locomotor = FellBeastSwoopLocomotor Condition = SET_PANIC Speed = 150 ; ;160 End Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04 End ;-----FIRE BALL--------------------------------------------------------------- Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = No ; get this at level 1. InitiateSound = WyrmSummonMS End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireball WhichSpecialWeapon = 1 ; sets SPECIAL_WEAPON_ONE UnpackTime = 1800 ; leaning back PreparationTime = 10 ; just a small amount PackTime = 950 ; returning to flap AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = DROGOTH_FIREBALL_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = DrogothFireball End ;-----WING BLAST--------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WingBlastUnpause SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWingBlast TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel3 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WingBlastStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWingBlast UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = DrogothVoxWingBlast End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WingBlastUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWingBlast UnpackTime = 2000 ; time before the first flap PreparationTime = 1 ; *needs* to be something non-zero PackTime = 1000 PersistentPrepTime = 900 ; time between flaps, can't get much of a lower value than this. PersistentCount = 20 ; Total timing: this * PersistentPrepTime ; Change the anim speed to get a better match. AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 1.0 ;please don't make this zero ;zero makes the AI that controls this power sad SpecialWeapon = DrogothWingBlast WhichSpecialWeapon = 3 ; sets SPECIAL_WEAPON_THREE ;SkipContinue = Yes End ;-----INCINERATE--------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_IncinerateUnpause SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothIncinerate TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel10 ; Upgrade_ObjectLevel6 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_IncinerateStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothIncinerate UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = SpellDragonStrikeMS End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_IncinerateUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothIncinerate UnpackTime = 1300 PackTime = 3700 AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 40.0 SpecialWeapon = DrogothIncinerate WhichSpecialWeapon = 2 ; sets SPECIAL_WEAPON_TWO ;UnpackSound = DrogothIncinerateMS ;TriggerSound = DrogothIncinerateMS ;too much delay End
;-----FIRE FLIGHT--------------------------------------------------------------- Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireflightUnpause SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireflight TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel6 ; Upgrade_ObjectLevel10 End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireflightStarter SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireflight UpdateModuleStartsAttack = Yes StartsPaused = Yes InitiateSound = DrogothVoxAttack End
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireflightUpdate SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDrogothFireflight CustomAnimAndDuration = AnimState:USER_1 AnimTime:2000 SkipContinue = Yes
UnpackTime = 1100 PreparationTime = 1 PackTime = 900 AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = DROGOTH_FIREFLIGHT_RANGE MustFinishAbility = Yes SpecialWeapon = DrogothFireflight TriggerSound = DrogothFireflightMS End Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FellbeastLevelAttack SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLevelAttack UpdateModuleStartsAttack = Yes End
Behavior = FellBeastSwoopPower ModuleTag_FellBeastSwoopPower ; special fellbeast swoop power SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLevelAttack UnpackTime = 1 ; hit the guy AwardXPForTriggering = 0 StartAbilityRange = 1000.0 End Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeath DeathTypes = ALL DestructionDelay = 500 ShadowWhenDead = No Sound = INITIAL DrogothVoxDie FX = INITIAL FX_DrogothDeath End
Behavior = SquishCollide ModuleTag_06 End
Behavior = NotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan End
;-- AUTO ABILITY MODULES ------------------------------------------------------------------------- Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireBallAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireball Query = 1 ALL ENEMIES End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_FireflightAutoAbility SpecialAbility = SpecialAbilityDrogothFireflight Query = 1 ANY ENEMIES +HERO ; try a hero first Query = 10 ANY ENEMIES +INFANTRY +CAVALRY ; then a group of guys Query = 1 ALL ENEMIES ; then anything End
;/////////////////// ; AISpecialPowers ;/////////////////// Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireballAI CommandButtonName = Command_DrogothFireball SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_ENEMY_TYPE_KILLER_RANGED End
Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothWingBlastAI CommandButtonName = Command_DrogothWingBlast SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK SpecialPowerRadius = 100 End Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothIncinerateAI CommandButtonName = Command_DrogothIncinerate SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK SpecialPowerRadius = 100 End Behavior = AISpecialPowerUpdate DrogothFireflightAI CommandButtonName = Command_DrogothFireflight SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK SpecialPowerRadius = 100 End FormationPreviewDecal Texture = FPflyingUnitDecal Width = 128 Height = 128 End
Geometry = CYLINDER GeometryMinorRadius = 39.0 GeometryMajorRadius = 39.0 GeometryHeight = 40.0 GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:-10 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3; volumetric shadow that doesn't cast onto all objects using SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3 ShadowSunAngle = 89; clamp the angle so shadow casts straight down. End
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