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 Organisation du map.ini et comment tout modifier

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2 participants
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Jolaerpitola
Mappeur, moddeur incontesté
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Jolaerpitola


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Date d'inscription : 24/07/2008

Organisation du map.ini et comment tout modifier Empty
MessageSujet: Organisation du map.ini et comment tout modifier   Organisation du map.ini et comment tout modifier Icon_minitimeMer 18 Mar - 22:50

Exclamation J'ai fais ce tuto en complément avec celui de leo11 (https://imladrisproduction.forumotion.com/tutoriaux-f2/comprendre-et-modifier-un-objet-informations-de-base-sur-le-mapini-t1.htm).Pour comprendre ce tuto il faut d'abor comprendre celui de leo11 Exclamation

1-La composition des object


La on va voir comment s'organise un object pour pouvoir apres (2eme partie du tuto) modifier les truc a qui il renvoi.
Tout d'abord vous pouvez trouver les object dans "object"(puis apres vous touvez celui en particuler en fonction de ca faction....) dans l'ini.big.

Là on va prendre le cas de aragorn (object/goodfaction/units/mens/aragorn.ini):

1-Ca commence par
Code:
Object GondorAragorn
puisque c'est ca qui détermine quel object c'est.Si vous voulez modifier cette object dans votre map.ini il faut commencer par ca.

2-
Code:
SelectPortrait = HPAragorn
ButtonImage = HIAragorn
Ca c'est pour définir l'image qu'il aura dans le palantir et dans la barre des heros.Pour la modifier coiper-coller celle d'un autre object .
Code:
SelectPortrait = HPBorimir
   ButtonImage = HIBorimir
La par exemple on a mis les images de boromir.

3-
Code:
DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Aragorn
La je pense que c'est le texte qui s'affiche quand on laisse sa sourie sur l'image du palantir.Pour le modifier il faut le mettre sous un nouveau nom dans le map.str(le map.str fera l'objet de mon prochai tuto Smile )

4-
Code:
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW
      OkToChangeModelColor = Yes
   StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

      DefaultModelConditionState
...jusqu'a


         BeginScript
            Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
            if Prev == "STATE_bored" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_boredToAttention") end
         EndScript
      End
            
   End
Là on arrive à notre premier module, qui est super important parce que c'est celui qui definira l'apparence de notre object.Il contient des models qui définiront vraiment l'apparence de l'object et faire apparaitre des fx dessus (avec des sorts comme blade master ou pour par exemple en rajouter sur un endroit précis pour faire des épée lumineuses) et on peut en rajouter ou en supprimer.Là dans le cas d'aragorn il y a un model:
Code:
ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE
         ParticleSysBone = BAT_RIBS BladeMaster FollowBone:Yes
      End
qui est lié au sort blade master(maitre d'arme) parce que lorsque l'on active le sort , l'object passe en état "WEAPONSET_HERO_MODE" en rajoutant les fx de maitre d'arme(si on enleve ce model les fx n'apparaitrons pas).Pour plus d'information sur le sort blade master:https://imladrisproduction.forumotion.com/discussion-f4/exemple-de-sort-t476.htm
Et le module draw contient aussi des animations qui servent a faire bouger le héro:
Code:
AnimationState         = THROWN_PROJECTILE
         Animation         = FLYA
            AnimationName   = GUAragorn_SKL.GUAragorn_FLYA
            AnimationMode   = LOOP
         End
      End
.On peut modifier les anims du héro mais que avec celles qui sont présentes dans le draw.

5-
Code:
Side = Men
   EditorSorting = UNIT
   ThreatLevel = ARAGORN_THREAT_LEVEL
   ThingClass = CHARACTER_UNIT
   TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
   HeroSortOrder = 20
   BuildCost = ARAGORN_BUILDCOST   
   BuildTime = ARAGORN_BUILDTIME
   MaxSimultaneousOfType = 1
    ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
Après le module draw on trouve ça.Ces information détermines plein de truc^^(c'est claire Smile )comme par exemple le prix de construction,le temps de construction , la résistance au "Shockwave" Question ...
Pour les modifier vous pouvez copier coller la valeur derrier le = avec celle d'un autre object.
Pour connaitre la valeur de ce qui a derrier le = cherchez la dans "gamedata.ini"(tout au debut avec plein d'autres dossier ini).Par exemple:
Code:
ARAGORN_BUILDCOST
On cherche dans le gamedata.ini et on trouve:
Code:
#define ARAGORN_BUILDCOST            2000
Donc pour construire aragorn il faut 2000 ressources ok! Et si vous voulez qu'il coute 10 000 ressources vous mettez "GALADRIEL_BUILDCOST" derrier le =.

6-
Code:
WeaponSet
      Conditions      = None
      Weapon         = PRIMARY    GondorAragornSword
   End
   WeaponSet
      Conditions      = WEAPONSET_HERO_MODE
      Weapon         = PRIMARY    GondorAragornHeroSword
   End
   WeaponSet
      Conditions      = PASSENGER_TYPE_ONE
      Weapon         = SECONDARY    GondorAragornDwarfToss
   End
Là on tombe sur les weaponset.C'est ce qui définie l'attaque.Pour le modifier il faut prendre un autre nom de weaponset que l'on trouve dans "weapon.ini".Vous remarquerez qu'il ya a un weapon "PRIMARY GondorAragornHeroSword"(le 2eme) qui s'active qui si "WEAPONSET_HERO_MODE" est activer dons que si le model "WEAPONSET_HERO_MODE" est activé donc que si blade master est activé.


7-
Code:
ArmorSet
      Conditions      = None
      Armor          = HeroArmor
      DamageFX        = NormalDamageFX
   End
Les armorset fonctionnes exactement comme les weaponset sauf que c'est pour l'armure.


8-
Code:
VisionRange = VISION_HERO_STANDARD            
   ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO
   MaxVisionBonusPercent = 300%
   VisionBonusTestRadius = 200
   VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%

   BountyValue = GONDOR_ARAGORN_BOUNTY_VALUE
   DisplayName = OBJECT:GondorAragorn
   RecruitText = CONTROLBAR:GondorAragornRecruit
   ReviveText   = CONTROLBAR:GondorAragornRevive
   Hotkey      = CONTROLBAR:GondorAragornHotkey
   CrushableLevel = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   CommandSet = GondorAragornCommandSet
   CommandPoints = 50
   ; *** AUTO RESOLVE DATA ***
   AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
   AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain
Là on retombe sur des information comme le numéro 5 ,qui défini le texte qui va s'afficher quand on veut le recruter (fonction avec le map.str) , qui defini le nom que l'on va voir lorsque l'on laissera sa sourie longtemps sur son image(map.str aussi) , le nombre de points de commandement ,plein de truc que je sais pas ce que c'est et surtout le commandset (commandset.ini)qui regroupe tous lez commandbutton(commandbutton.ini) d'aragorn(les bouton de pouvoir dans le palantir).


9-
Code:
AutoResolveArmor
      Armor = AutoResolve_AragornArmor
   End

   AutoResolveWeapon
      Weapon = AutoResolve_AragornWeapon
   End
   
   AutoResolveLeadership = AutoResolve_AragornBonus
Sais pas ce que c'est Question


10-
Code:
VoiceAttack               = AragornVoiceAttack
   VoiceAttackStructure         = AragornVoiceAttackBuilding
   VoiceAttackMachine         = AragornVoiceAttack
   VoiceAttackCharge            = AragornVoiceAttackCharge
   VoiceEnterStateAttack         = AragornVoiceEnterStateAttack
   VoiceEnterStateAttackStructure   = AragornVoiceEnterStateAttackBuilding
   VoiceEnterStateAttackMachine      = AragornVoiceEnterStateAttackBuilding
   VoiceEnterStateAttackCharge      = AragornVoiceEnterStateAttackCharge
   ;VoiceCreated            = AragornVoiceSalute   ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to FX_GandalfInitialSpawn
   VoiceFear                = AragornVoiceHelpMe
   VoiceMove               = AragornVoiceMove
   VoiceMoveToCamp            = AragornVoiceMoveCamp
   VoiceMoveWhileAttacking         = AragornVoiceDisengage
   VoiceEnterStateMove         = AragornVoiceEnterStateMove
   VoiceEnterStateMoveToCamp      = AragornVoiceEnterStateMoveCamp
   VoiceEnterStateMoveWhileAttacking   = AragornVoiceEnterStateDisengage
   VoicePriority            = 90              ;Default is 5. In mixed groups, Aragorn almost always 'wins'
   VoiceRetreatToCastle         = AragornVoiceRetreat
   VoiceEnterStateRetreatToCastle   = AragornVoiceEnterStateRetreat
   VoiceSelect               = AragornVoiceSelectMS
   VoiceSelectBattle            = AragornVoiceSelectBattle
   VoiceGuard               = AragornVoiceMove

   SoundImpact               = ImpactHorse
   
Tout les sons que l'on entend quand on sélectionne aragorn et que l'on lui fait effectuer des actions.Se modifie comme les numeros 5 et 8.



11-
Code:

   UnitSpecificSounds
      VoiceEnterUnitElvenTransportShip   = AragornVoiceMove
      VoiceGarrison                  = AragornVoiceGarrison
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = AragornVoiceMove
   End

   CrowdResponseKey = GoodMen

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
   EvaEventDieOwner            = AragornDie   ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
Bon la c'est encore des information comme les numéros 11,8,5...


12-Des ligne 454 à 601 il y a des des modules et des information pas super intéressantes sauf le kindof qui définie tou ce que l'unitée est dans le jeu(hero,elle peut attaquer, elle peut bouger,elle peut etre attaquer,ce n'est pas le batiment principale,......)Pour modifier le kindof il faut mettre les info a la suite séparée d'un espace.



13-A enfin! Des lignes 633 à 834 on peut voir les modules des pouvoirs!
Alors pour les pouvoir je vais vous renvoyer a ce topic:https://imladrisproduction.forumotion.com/discussion-f4/exemple-de-sort-t476.htmoù cdd explique tres bien la composition du sort blade master.Mais sachez que tous les sorts ne sont pas comme blade master qui fonction avec un model(voir vers le haut du tuto) mais avec des AttributeModifier mais on verra plus en détail dans la suite du tuto "comment modifier un sort déjà existant".Ce qui faut aussi savoir c'est que le module du pouvoir contien toutes les information pour le pouvoir(ça va renvoyer a plein de dossier .ini (ceux du début quand on ouvre le fichier data) qui certain von vous revoyer a d'autre donc un pouvoir c'est plein d'information qui ne sont pas que dans l'object.

14-Apres ya plein de truc pas super intéressant à modifier a part le "ChildObject GondorAragornMP GondorAragorn" mais c'est un cas particulier....

15-apres il y a plein de truc pas tres intéréssant à modifier^^



ps:si je me suis tromper corrigez-moi...



2-comment modifier toutes les infos qui sont renvoyer par l'object



Dans cette partie du tuto on va voir comment modifier plein de truc en modifiant les données renvoyer par l'object.Par exemple tous ce qui concerne les pouvoir comme les fx , upgrades, attributeModifier et tous ce bazar, les command set et plein d'autres choses....

Sleep SUITE A VENIR Sleep
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MessageSujet: Re: Organisation du map.ini et comment tout modifier   Organisation du map.ini et comment tout modifier Icon_minitimeJeu 19 Mar - 19:20

Je me permet de faire quelques commentaires... Twisted Evil
1-
Spoiler:
Oui mais il ne faut pas oublier d'ajouter un End a la fin tu ne pas pas dit Wink

2-
Spoiler:
Wouai mais tu peut mettre n'importe quelle image en fait, pas obligatoirement celle d'un héro Surprised

3-
Spoiler:
ya deja un tuto de barahir ici : https://imladrisproduction.forumotion.com/tutoriaux-f1/tout-ce-qu-il-y-a-a-mettre-dans-le-dossier-de-votre-map-images-textes-et-ini-t5.htm
et a la fin du tuto de neo la : https://imladrisproduction.forumotion.com/tutoriaux-f1/faire-des-sequences-videos-t63.htm

4-
Spoiler:
"On peut modifier les anims du héro mais que avec celles qui sont présentes dans le draw" -> Bin il suffit de trouver une anim qui fonctionne sur le model, c'est possible mais rare car il faut que les models auquels appartiennent les anims aient les meme noms d'os sinon ca fait des truc bizarroides comme notre fameuse creature indescriptible.
et quand tu dit "Là dans le cas d'aragorn il y a un model:
Code:
ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE
         ParticleSysBone = BAT_RIBS BladeMaster FollowBone:Yes
      End
"
Je ne voit aucun model geek les models tu les trouve dans le draw apres les Model = comme par exemple Model = GUAragorn_SKN ok!

5-
Spoiler:
"la résistance au "Shockwave"" -> la resistance aux ondes de choc ok!
et puis pourquoi devoir mettre GALADRIEL_BUILDCOST apres le = confused parce que ISENGARD_BANNER_LVL2_EXP_NEEDED par exemple fonctionne aussi car ca vaut aussi 10000,
donc ton truc veut rien dire... autant mettre la valeur directement dans le map.ini donc tu met BuildCost =10000 et c'est beaucoup plus lisible sage

6-
Spoiler:
Pour le modifier il faut prendre un autre nom de weaponset que l'on trouve dans "weapon.ini" ... ou alors tu modifie directement le weapon et si tu ne compte pas modifier le WeaponSet c'est inutile de le recopier dans le map.ini car ca changera rien Rolling Eyes

7-
Spoiler:
... donc meme remarque que les WeaponSet sage

8-
Spoiler:
"plein de truc que je sais pas ce que c'est" c'était une remarque très judicieuse ok! encore une fois si tu ne sais pas ce que c'est et que tu ne compte pas les modifier, pourquoi tu les copies dans le map.ini ? le map.ini est fait pour faire des modifications, si tu modifie un truc par la meme valeur ca changera rien Exclamation

9-
Spoiler:
C'est pour l'auto résolution des combats en guerre de l'anneau, ça n'a rien a faire dans le map.ini Crying or Very sad

10-
Spoiler:
Tout les sons que l'on entend --> hummm... il y en a d'autre, par exemple
Code:
   UnitSpecificSounds
      VoiceEnterUnitElvenTransportShip   = AragornVoiceMove
      VoiceGarrison                  = AragornVoiceGarrison
      VoiceInitiateCaptureBuilding      = AragornVoiceMove
   End
et tout ce qu'il y a dans le module ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
et le son quand il meurt
et ceux des pouvoir
et sans oublier ceux des... bon je crois que tu m'a comprit la Smile
et aufait pourquoi tu recopie tout ca alors que tu ne les a pas modifié ? ca sert a rien (je te l'ai pas déja dit ? scratch désolé je me répete lol )

11-
Spoiler:
wouai sauf que la si tu fait un copier coller de ca dans le map.ini tu aura un joli crash du jeu grace au #include

12-
Spoiler:
il y a des des modules et des information pas super intéressantes --> depuis quand c'est pas interressant de modifier la vie d'un object, son cout de réaparition, sa vitesse, etc... ?

13-
Spoiler:
"Ce qui faut aussi savoir c'est que le module du pouvoir contien toutes les information pour le pouvoir(ça va renvoyer a plein de dossier .ini (ceux du début quand on ouvre le fichier data) qui certain von vous revoyer a d'autre donc un pouvoir c'est plein d'information qui ne sont pas que dans l'object."
c'est pas un peu contradictoire ce que t'as mis la (en rouge et bleu) --> c'est la rouge qui est vraie

14-
Spoiler:
Bin justement on est pas sencé ecrire le ChildObject dans le map.ini, ya juste a mettre par exemple "Object GondorAragornMP" pour le modifier

15-
Spoiler:
Tu vient pas de le dire juste avant ca ??? Question



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Si vous avez des questions supplémentaires à poser à propos de ce tutoriel, veuillez les poser dans la section "Discussion" qui se trouve >ICI<

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