J'ai fais ce tuto en complément avec celui de leo11 (
https://imladrisproduction.forumotion.com/tutoriaux-f2/comprendre-et-modifier-un-objet-informations-de-base-sur-le-mapini-t1.htm).Pour comprendre ce tuto il faut d'abor comprendre celui de leo11
1-La composition des objectLa on va voir comment s'organise un object pour pouvoir apres (2eme partie du tuto) modifier les truc a qui il renvoi.
Tout d'abord vous pouvez trouver les object dans "object"(puis apres vous touvez celui en particuler en fonction de ca faction....) dans l'ini.big.
Là on va prendre le cas de aragorn (object/goodfaction/units/mens/aragorn.ini):
1-Ca commence par
- Code:
-
Object GondorAragorn
puisque c'est ca qui détermine quel object c'est.Si vous voulez modifier cette object dans votre map.ini il faut commencer par ca.
2- - Code:
-
SelectPortrait = HPAragorn
ButtonImage = HIAragorn
Ca c'est pour définir l'image qu'il aura dans le palantir et dans la barre des heros.Pour la modifier coiper-coller celle d'un autre object .
- Code:
-
SelectPortrait = HPBorimir
ButtonImage = HIBorimir
La par exemple on a mis les images de boromir.
3- - Code:
-
DescriptionStrategic = CONTROLBAR:LW_ToolTip_Aragorn
La je pense que c'est le texte qui s'affiche quand on laisse sa sourie sur l'image du palantir.Pour le modifier il faut le mettre sous un nouveau nom dans le map.str(le map.str fera l'objet de mon prochai tuto
)
4- - Code:
-
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState
...jusqu'a
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_bored" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_boredToAttention") end
EndScript
End
End
Là on arrive à notre premier module, qui est super important parce que c'est celui qui definira l'apparence de notre object.Il contient des models qui définiront vraiment l'apparence de l'object et faire apparaitre des fx dessus (avec des sorts comme blade master ou pour par exemple en rajouter sur un endroit précis pour faire des épée lumineuses) et on peut en rajouter ou en supprimer.Là dans le cas d'aragorn il y a un model:
- Code:
-
ModelConditionState = WEAPONSET_HERO_MODE
ParticleSysBone = BAT_RIBS BladeMaster FollowBone:Yes
End
qui est lié au sort blade master(maitre d'arme) parce que lorsque l'on active le sort , l'object passe en état "WEAPONSET_HERO_MODE" en rajoutant les fx de maitre d'arme(si on enleve ce model les fx n'apparaitrons pas).Pour plus d'information sur le sort blade master:
https://imladrisproduction.forumotion.com/discussion-f4/exemple-de-sort-t476.htmEt le module draw contient aussi des animations qui servent a faire bouger le héro:
- Code:
-
AnimationState = THROWN_PROJECTILE
Animation = FLYA
AnimationName = GUAragorn_SKL.GUAragorn_FLYA
AnimationMode = LOOP
End
End
.On peut modifier les anims du héro mais que avec celles qui sont présentes dans le draw.
5- - Code:
-
Side = Men
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = ARAGORN_THREAT_LEVEL
ThingClass = CHARACTER_UNIT
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
HeroSortOrder = 20
BuildCost = ARAGORN_BUILDCOST
BuildTime = ARAGORN_BUILDTIME
MaxSimultaneousOfType = 1
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
Après le module draw on trouve ça.Ces information détermines plein de truc^^(c'est claire
)comme par exemple le prix de construction,le temps de construction , la résistance au "Shockwave"
...
Pour les modifier vous pouvez copier coller la valeur derrier le = avec celle d'un autre object.
Pour connaitre la valeur de ce qui a derrier le = cherchez la dans "gamedata.ini"(tout au debut avec plein d'autres dossier ini).Par exemple:
- Code:
-
ARAGORN_BUILDCOST
On cherche dans le gamedata.ini et on trouve:
- Code:
-
#define ARAGORN_BUILDCOST 2000
Donc pour construire aragorn il faut 2000 ressources
Et si vous voulez qu'il coute 10 000 ressources vous mettez "GALADRIEL_BUILDCOST" derrier le =.
6- - Code:
-
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY GondorAragornSword
End
WeaponSet
Conditions = WEAPONSET_HERO_MODE
Weapon = PRIMARY GondorAragornHeroSword
End
WeaponSet
Conditions = PASSENGER_TYPE_ONE
Weapon = SECONDARY GondorAragornDwarfToss
End
Là on tombe sur les weaponset.C'est ce qui définie l'attaque.Pour le modifier il faut prendre un autre nom de weaponset que l'on trouve dans "weapon.ini".Vous remarquerez qu'il ya a un weapon "PRIMARY GondorAragornHeroSword"(le 2eme) qui s'active qui si "WEAPONSET_HERO_MODE" est activer dons que si le model "WEAPONSET_HERO_MODE" est activé donc que si blade master est activé.
7- - Code:
-
ArmorSet
Conditions = None
Armor = HeroArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End
Les armorset fonctionnes exactement comme les weaponset sauf que c'est pour l'armure.
8- - Code:
-
VisionRange = VISION_HERO_STANDARD
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_HERO
MaxVisionBonusPercent = 300%
VisionBonusTestRadius = 200
VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
BountyValue = GONDOR_ARAGORN_BOUNTY_VALUE
DisplayName = OBJECT:GondorAragorn
RecruitText = CONTROLBAR:GondorAragornRecruit
ReviveText = CONTROLBAR:GondorAragornRevive
Hotkey = CONTROLBAR:GondorAragornHotkey
CrushableLevel = 2 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CommandSet = GondorAragornCommandSet
CommandPoints = 50
; *** AUTO RESOLVE DATA ***
AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain
Là on retombe sur des information comme le numéro 5 ,qui défini le texte qui va s'afficher quand on veut le recruter (fonction avec le map.str) , qui defini le nom que l'on va voir lorsque l'on laissera sa sourie longtemps sur son image(map.str aussi) , le nombre de points de commandement ,plein de truc que je sais pas ce que c'est et surtout le commandset (commandset.ini)qui regroupe tous lez commandbutton(commandbutton.ini) d'aragorn(les bouton de pouvoir dans le palantir).
9- - Code:
-
AutoResolveArmor
Armor = AutoResolve_AragornArmor
End
AutoResolveWeapon
Weapon = AutoResolve_AragornWeapon
End
AutoResolveLeadership = AutoResolve_AragornBonus
Sais pas ce que c'est
10- - Code:
-
VoiceAttack = AragornVoiceAttack
VoiceAttackStructure = AragornVoiceAttackBuilding
VoiceAttackMachine = AragornVoiceAttack
VoiceAttackCharge = AragornVoiceAttackCharge
VoiceEnterStateAttack = AragornVoiceEnterStateAttack
VoiceEnterStateAttackStructure = AragornVoiceEnterStateAttackBuilding
VoiceEnterStateAttackMachine = AragornVoiceEnterStateAttackBuilding
VoiceEnterStateAttackCharge = AragornVoiceEnterStateAttackCharge
;VoiceCreated = AragornVoiceSalute ;this conflicts with his respawn dialogue line -- rehooked to FX_GandalfInitialSpawn
VoiceFear = AragornVoiceHelpMe
VoiceMove = AragornVoiceMove
VoiceMoveToCamp = AragornVoiceMoveCamp
VoiceMoveWhileAttacking = AragornVoiceDisengage
VoiceEnterStateMove = AragornVoiceEnterStateMove
VoiceEnterStateMoveToCamp = AragornVoiceEnterStateMoveCamp
VoiceEnterStateMoveWhileAttacking = AragornVoiceEnterStateDisengage
VoicePriority = 90 ;Default is 5. In mixed groups, Aragorn almost always 'wins'
VoiceRetreatToCastle = AragornVoiceRetreat
VoiceEnterStateRetreatToCastle = AragornVoiceEnterStateRetreat
VoiceSelect = AragornVoiceSelectMS
VoiceSelectBattle = AragornVoiceSelectBattle
VoiceGuard = AragornVoiceMove
SoundImpact = ImpactHorse
Tout les sons que l'on entend quand on sélectionne aragorn et que l'on lui fait effectuer des actions.Se modifie comme les numeros 5 et 8.
11- - Code:
-
UnitSpecificSounds
VoiceEnterUnitElvenTransportShip = AragornVoiceMove
VoiceGarrison = AragornVoiceGarrison
VoiceInitiateCaptureBuilding = AragornVoiceMove
End
CrowdResponseKey = GoodMen
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
EvaEventDieOwner = AragornDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
Bon la c'est encore des information comme les numéros 11,8,5...
12-Des ligne 454 à 601 il y a des des modules et des information pas super intéressantes sauf le kindof qui définie tou ce que l'unitée est dans le jeu(hero,elle peut attaquer, elle peut bouger,elle peut etre attaquer,ce n'est pas le batiment principale,......)Pour modifier le kindof il faut mettre les info a la suite séparée d'un espace.
13-A enfin! Des lignes 633 à 834 on peut voir les modules des pouvoirs!
Alors pour les pouvoir je vais vous renvoyer a ce topic:
https://imladrisproduction.forumotion.com/discussion-f4/exemple-de-sort-t476.htmoù cdd explique tres bien la composition du sort blade master.Mais sachez que tous les sorts ne sont pas comme blade master qui fonction avec un model(voir vers le haut du tuto) mais avec des AttributeModifier mais on verra plus en détail dans la suite du tuto "comment modifier un sort déjà existant".Ce qui faut aussi savoir c'est que le module du pouvoir contien toutes les information pour le pouvoir(ça va renvoyer a plein de dossier .ini (ceux du début quand on ouvre le fichier data) qui certain von vous revoyer a d'autre donc un pouvoir c'est plein d'information qui ne sont pas que dans l'object.
14-Apres ya plein de truc pas super intéressant à modifier a part le "ChildObject GondorAragornMP GondorAragorn" mais c'est un cas particulier....
15-apres il y a plein de truc pas tres intéréssant à modifier^^
ps:si je me suis tromper corrigez-moi...
2-comment modifier toutes les infos qui sont renvoyer par l'objectDans cette partie du tuto on va voir comment modifier plein de truc en modifiant les données renvoyer par l'object.Par exemple tous ce qui concerne les pouvoir comme les fx , upgrades, attributeModifier et tous ce bazar, les command set et plein d'autres choses....
SUITE A VENIR